lunedì 2 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: magia della vita, magia della morte

Procedono i lavori per NOS: dopo lunga e pensosa gestazione, la magia della morte vede finalmente la luce, accompagnata da una versione riveduta e corretta della sua controparte, la disciplina della vita.

Sono ancora indeciso sui nomi, ma alla fine vita e morte rappresentano molto bene quel che le due discipline magiche permettono di manipolare.


DISCIPLINA DELLA VITA
O magia bianca? O biomanzia?

La disciplina della vita ha a che fare con tutto ciò che fortifica e sostiene, appunto, i viventi; contiene diversi incantesimi di cura, così come incantesimi che creano luce, e numerosi incantesimi per combattere le aberrazioni non morte. Queste magie sono in grado di ripristinare anche la vita non animale, e faranno sbocciare nuovi fiori e prosperare i raccolti se usate su un bersaglio vegetale.

Luce della vita
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra nella sua mano le più elementari forze della vita, che vengono subito scaricate sul bersaglio dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano brilli per un breve lasso di tempo come una torcia (illuminando i primi 5 m e rendendo in penombra quanto si trova entro 10 m), il che può rivelare la presenza dell'incantatore ma anche illuminare il cammino ai suoi alleati.
Il bersaglio dell'incantesimo viene curato di 1 PF per ogni grado posseduto nella disciplina. Sui non morti la cura funziona in maniera opposta, e anziché curare 1 PF per grado infligge loro 1 danno per grado, danni evitabili superando un TS su COS.


Mani del guaritore
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: concentrando le forze della vita nel palmo delle sue mani, l'avventuriero è in grado di curare una creatura vivente di 1d4 PF + 1 PF per grado; sulle creature non morte questo incantesimo ha effetti opposti, e infligge un danno per ogni PF che curerebbe ai viventi, danni che possono essere dimezzati superando un TS su COS.

Bandire i non morti
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero palesa le energie magiche che è in grado di manipolare, in una chiara minaccia di distruzione che ogni creatura non morta è in grado di cogliere; questo incantesimo influenza un non morto per grado posseduto nella disciplina, obbligandolo a superare un TS su CAR o ad allontanarsi immediatamente dal raggio di azione della magia, in preda a un terrore capace di scuotere anche i corpi di chi non ha più una mente mortale.
Se l'incantatore dovesse avvicinarsi a meno di 10 m da un non morto bersaglio, questi avrebbe diritto a un secondo TS per porre fine agli effetti dell'incantesimo, fallendo il quale non potrà fare altro che continuare ad allontanarsi dall'avventuriero.


Purificare il corpo
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene benedetto dalle energie magiche che sostengono la vita; viene curato qualsiasi veleno o malattia che avesse contratto, e per tutta la durata dell'incantesimo è immune a qualsiasi veleno o malattia.

Tenacia incrollabile
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero usa questa magia per rafforzare se stesso o un suo alleato, inondandolo di energie che fortifichino il suo corpo e gli donino nuovo vigore; lo stato di salute del bersaglio torna nuovamente in condizioni ottimali, ed egli non subisce più alcun modificatore negativo dovuto a esso. Inoltre, qualsiasi effetto che avesse causato il peggioramento della salute dell'avventuriero o del suo alleato, fatta eccezione per una malattia o un veleno, viene rimosso; se ad esempio il bersaglio era stanco, affamato o assetato egli si sentirà completamente riposato o sazio.
Alternativamente, tenacia incrollabile può essere usato per dissolvere gli effetti di prostrazione del debole.


Inestinguibile scintilla della vita
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra le forze magiche della vita e della rigenerazione, e le incanala nel bersaglio dell'incantesimo. Egli viene curato immediatamente di 1d6 PF + 1 PF per grado, e ad ogni round successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) verrà curato di 1 PF per grado; a differenza di quanto avviene normalmente nel caso delle cure magiche, tale guarigione non lascia sul corpo alcun segno delle ferite subite, ed è in grado di ripristinare perfino le mutilazioni. Questo incantesimo ha un effetto opposto sui non morti, che subiscono 1 danno per ogni PF che verrebbe curato ai viventi.
Superando un TS su COS è possibile dimezzare gli effetti iniziali di inestinguibile scintilla di vita, e negare gli effetti continuati. Gli effetti di questo incantesimo sono contrastati e dissolti da quelli di maledizione letale.

Manto di luce radiosa
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero invoca le energie mistiche della luce che dona la vita, e intesse un manto di radiosità che si avvolge a protezione di una creatura. La magia protegge e corrobora il bersaglio, che ottiene un modificatore di +2 a tutti i tiri (esclusi i TS), a tutti i tiri salvezza (per i quali viene aumentato il numero minimo necessario) e alla CA.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una aberrazione non morta, nel qual caso anziché fornire un modificatore positivo ne infliggerebbe uno negativo di -2. Il non morto potrebbe comunque resistere all'effetto superando un TS su CAR.
Inoltre la luce che promana dal suo corpo è tale da illuminare un'area di 10 m, lasciando in penombra quanto si trova entro 20 m. Tutte le creature non morte all'interno dell'area influenzata dall'incantesimo devono superare un TS su CAR oppure venire accecate fino a che non si spostano al di fuori del raggio di illuminazione del manto di luce radiosa. Inoltre, al momento del lancio dell'incantesimo l'avventuriero può scegliere fino a una creatura vivente per grado posseduto nella disciplina, che verrà accecata dalla magia proprio come se si trattasse di un abominio non morto.
Manto di luce radiosa viene contrastato e dissolto da velo della notte eterna.


Fonte di vita
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero si allinea alle energie magiche che sovrintendono alla vita e alla salute dei mortali, e le canalizza attraverso il proprio corpo: egli diviene una vera e propria fonte di vita, in grado di curare i viventi e porre fine all'aberrazione della non morte con la sua semplice presenza.
L'incantesimo influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso l'avventuriero; egli, comunque, può ad ogni round escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina. Tutti i bersagli vengono curati ad ogni round di un numero di PF pari ai gradi posseduti; i non morti, al contrario, subiscono 1 danno per ogni grado.

Un nuovo respiro
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: di certo fra i più potenti incantesimi che un gruppo di avventurieri vorrebbe avere a sua disposizione, un nuovo respiro permette all'incantatore di riportare in vita una creatura che sia morta da non più di 1 minuto per grado posseduto nella disciplina.
L'effetto non è comunque istantaneo, e la magia impiega 1 minuto per riportare in vita il suo bersaglio; durante questo lasso di tempo il corpo va protetto da ogni possibile danno, pena il fallimento della magia.
Indipendentemente dai suoi PF massimi, il bersaglio dell'incantesimo torna in vita con 2 PF per grado posseduto nella disciplina: le sue ferite si rimarginano il tanto che basta a strapparlo dall'abbraccio della morte, ma egli è ancora debole e bisognoso di cure.
Se usato per rianimare chi è morto di vecchiaia, un nuovo respiro può donargli un nuovo mese di vita per ogni grado posseduto nella disciplina dall'avventuriero che lancia l'incantesimo.
Questa magia non è però in grado di riportare in vita quanti sono stati animati come non morti, o coloro il cui corpo è talmente malridotto da non poter funzionare anche se le sue ferite venissero richiuse; né un nuovo respiro è in grado di rimuovere da un corpo gli effetti di una malattia o di un veleno mortale. In questi ultimi casi è necessario che l'avventuriero lanci purificare il corpo o inestinguibile scintilla della vita prima di procedere a rianimare il proprio alleato tramite un nuovo respiro.
Dato il poco tempo che un bersaglio di questo incantesimo trascorre nell'oltretomba, raramente chi è stato riportato in vita con un nuovo respiro conserva qualche ricordo di ciò che gli è accaduto dopo il trapasso, se non ricordi incerti e frammentari.


Resurrezione del corpo
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza:(CAR)
Effetto: la massima espressione della magia della vita, questo incantesimo è in grado non solo di resuscitare una creatura vivente indipendentemente dalle condizioni del suo corpo, ma perfino di porre fine alla non-vita e di benedire nuovamente con la vita chi era stato intrappolato come schiavo nel proprio stesso corpo.
L'effetto non è comunque immediato, e la magia ha bisogno di 1 minuto per ripristinare il corpo da resuscitare; tuttavia, durante tale lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il corpo da ogni pericolo.
Resurrezione del corpo funziona in maniera simile a un nuovo respiro, ma può influenzare una creatura indipendentemente dal tempo trascorso dal decesso, e la magia è tale che ripristina da sola il corpo del bersaglio, anche a partire da pochi miseri resti. Qualsiasi effetto che avesse portato il bersaglio alla morte viene dissolto dall'incantesimo, così come qualsiasi malattia o veleno; l'incantesimo cura inoltre il bersaglio riportandolo al massimo dei sui PF e pronto nuovamente all'azione.
Resurrezione del corpo funziona perfino su quanti sono morti di vecchiaia, donando loro un nuovo anno di vita per ogni grado posseduto nella disciplina da chi lancia l'incantesimo.
Se lanciata su una creatura non morta, questa magia la obbliga a superare un TS su CAR oppure a essere annichilita, venendo istantaneamente strappata dall'aberrazione della non-vita; anche se dovesse superare il TS, il bersaglio subirebbe comunque 1d6 danni per ogni grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina, danni che potrebbero benissimo essere sufficienti a distruggere comunque il non morto. Nel momento stesso in cui pone fine alla non-esistenza del bersaglio, resurrezione del corpo inizia il processo di rianimazione che riporterà alla vita vera quello che un attimo prima era solo un abominio non morto.


DISCIPLINA DELLA MORTE
O magia nera? O necromanzia?

La disciplina della morte è l'esatto opposto di quella della vita: essa manipola le energie magiche in grado di dar la morte ai viventi e di supportare l'aberrazione delle creature non morte. Essa contiene numerosi incantesimi di danno, che per quanto meno potenti di quelli dell'elementalismo possono essere utilizzati perfino sui non morti con lo scopo di curarli.

Crepuscolo di morte
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra nella sua mano l'essenza più rozza e meno raffinata della magia della morte, incanalandola al tocco sul bersaglio dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano diventi un ricettacolo di tenebre, diminuendo di una gradazione la luminosità in un'area di 5 m; l'incantatore sarà tuttavia in grado di vedere alla perfezione attraverso tali ombre, così come eventuali creature non morte.
Il bersaglio dell'incantesimo subisce 1 danno per ogni grado posseduto nella disciplina, danni evitabili superando un TS su COS. Al contrario, i non morti vengono curati da questo incantesimo, rigenerando istantaneamente 1 PF per ogni danno che dovrebbero subire.


Tocco dell'oltretomba
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: sulla punta delle dita dell'avventuriero si focalizzano energie mortifere, in grado di dare la morte ai viventi e di donare nuovo vigore ai non morti.
Se usato su una creatura non morta, l'incantesimo cura 1d4 PF + 1 PF per grado; sulle creature viventi tocco dell'oltretomba ha invece un effetto opposto, e infligge un danno per ogni PF che curerebbe a un morto vivente, danni che possono essere dimezzati superando un TS su COS. Se il bersaglio vivente di questo incantesimo non supera il suo tiro salvezza, inoltre, parte delle sue forze vitali permane nel corpo dell'incantatore anche dopo che l'incantesimo si è esaurito, curandolo di 1 PF per grado posseduto nella disciplina.

Pestilenza
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1d6 giorni per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: incanalando in maniera sottile le energie della morte, l'avventuriero è in grado di trasmettere al tocco una malattia molto grave che infetta il prossimo bersaglio toccato, a meno che questi non superi un TS su COS. Tale malattia ha un periodo di incubazione di 1 giorno, ma una durata molto lunga. Tuttavia la pestilenza non è per niente contagiosa, in quanto non si tratta di un morbo normale, bensì di un effetto magico particolarmente subdolo e ingannevole.
Gli avventurieri più spregiudicati sono soliti lanciare questo incantesimo al primo contatto con un nemico particolarmente potente, per poi scappare e affrontarlo nuovamente solo quando la malattia magica lo avrà debilitato a sufficienza.


Dominatore della non vita
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: colui che è in grado di dominare con la forza della sua volontà le energie che animano i non morti è altrettanto in grado di imporre la sua volontà sui non morti stessi, e tale è il caso dell'avventuriero.
Questo incantesimo influenza una singola creatura non morta entro il raggio di azione, obbligandola a effettuare un TS su CAR o a venir assoggettata alla volontà dell'incantatore; egli potrà impartirle comandi verbali in qualsiasi lingua conosciuta, che verranno automaticamente compresi dal bersaglio, anche se le capacità mentali del non morto potranno rendergli impossibile svolgere compiti particolarmente complessi. Ordini palesemente autodistruttivi possono concedere al non morto un secondo tiro salvezza per resistere a quel comando specifico, restando comunque vincolato alla volontà dell'incantatore.
Ad ogni minuto successivo il bersaglio ha diritto a un nuovo TS per porre fine agli effetti dell'incantesimo, il quale terminerà in automatico se il non morto dovesse allontanarsi a più di 10 m dall'avventuriero. Spesso un non morto intelligente che si è liberato dagli effetti del dominatore della non vita tenterà subito di attaccare chi ha osato piegare la sua volontà, ma talvolta alcuni non morti potrebbero trovare interessante allearsi con chi ha un così grande potere sui loro simili nonché la capacità di curare le loro ferite...

Prostrazione del debole
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero scatena le magie della morte contro un bersaglio toccato, facendo sì che le sue forze vitali si affievoliscano sempre di più. Il malcapitato deve superare un TS su COS non appena viene colpito dall'incantesimo e ad ogni round successivo, oppure peggiorare di un grado il suo stato di salute; in ogni caso, prostrazione del debole non può portare alla morte il suo bersaglio, anche se potrebbe farlo su un bersaglio già debilitato da altri effetti.
Inoltre, per ogni 2 tiri salvezza superati il bersaglio si riprende di un grado di salute, e in ogni caso l'effetto di debilitazione terminerà automaticamente allo scadere della durata dell'incantesimo. Va notato che i non morti sono immuni a questo effetto.


Maledizione letale
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero scatena le forze magiche della morte e del decadimento contro il bersaglio dell'incantesimo. Egli subisce immediatamente 1d6 danni +1 danno per grado, e ad ogni round successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) subirà 1 danno per grado; la sua carne stessa sembrerà decomporsi e staccarsi progressivamente dalle ossa mano a mano che la magia lo consuma. Inoltre, non appena scatena la maledizione letale l'incantatore assorbe parte delle energie vitali sottratte al suo avversario, curandosi di 1 PF per grado. Superare un TS su COS permette al bersaglio di dimezzare i danni iniziali, negare quelli continuati e impedire all'incantatore di curare se stesso.
Questo incantesimo ha un effetto opposto sulle creature non morte, curandole di 1 PF per ogni danno che dovrebbe infliggere; se l'incantesimo viene usato per ristorare un non morto, tuttavia, l'avventuriero non è in grado di curare se stesso.
Gli effetti di maledizione letale sono contrastati e dissolti da quelli di inestinguibile scintilla della vita.

Velo della notte eterna
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero invoca le forze delle tenebre, il crepuscolo della vita, e plasma queste ombre di morte in un manto che avvolge il bersaglio. Se questi è l'incantatore o una creatura non morta ottiene un modificatore di +2 a tutti i tiri (esclusi i TS), a tutti i tiri salvezza (per i quali viene aumentato il numero minimo necessario) e alla CA; in caso contrario i modificatori sono invertiti, ma il bersaglio ha diritto a un TS su CAR per negare gli effetti.
Inoltre le tenebre si estendono in un raggio di 10 m attorno al bersaglio dell'incantesimo, negando qualsiasi illuminazione nell'area; solo i non morti sono in grado di vedere normalmente all'interno di tale area, e anche le creature dotate di visione notturna devono superare un TS su CAR per evitare di essere accecate fino a che permangono nell'oscurità magica. Al momento del lancio dell'incantesimo, comunque, l'avventuriero può stabilire che fino a una creatura vivente per grado posseduto nella disciplina sia in grado di vedere senza ostacoli all'interno delle tenebre create dal velo della notte eterna.
Velo della notte eterna viene contrastato e dissolto da manto di luce radiosa.


Cancelli dell'oltretomba
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero si allinea alle energie magiche della morte e le fa fluire attraverso il suo corpo, quasi che da esso si spalancassero i cancelli dell'oltretomba.
L'incantesimo influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso l'avventuriero, il quale può decidere ad ogni round di escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina, compreso se stesso. Ad ogni round i bersagli viventi subiscono 1 danno per ogni grado posseduto, mentre i non morti vengono curati di 1 PF per grado. La vita stessa sembra venir meno attorno all'incantatore, mentre le piante si seccano, l'acqua imputridisce e tutti i piccoli animali vengono uccisi sul colpo.

Risveglio dei morti
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: 5 m
Tiro salvezza: no
Effetto: il potere arcano sulla morte arride ormai all'avventuriero, in grado di rianimare un qualsiasi cadavere in modo da farne il suo servitore non morto personale. Sebbene questo incantesimo non sia molto utile in combattimento, colui che padroneggia il risveglio dei morti può affrontare qualsiasi battaglia avendo dalla sua un piccolo esercito di morti viventi.
Questa magia ha come bersaglio fino a un corpo umanoide per grado posseduto nella disciplina, e permette all'avventuriero di rianimare un uguale numero di scheletri o zombie, a sua scelta; è anche possibile mischiare i due tipi di morti viventi. Ovviamente i corpi da rianimare devono essere in condizioni passabilmente buone: non è possibile creare uno zombie a partire da un cadavere spolpato, né due ossa e un teschio possono rianimarsi come scheletro.
Tutti i corpi devono trovarsi entro il raggio al momento del lancio dell'incantesimo, e le energie necromantiche impiegheranno 1 minuto per rianimarli come morti viventi; per tutto questo lasso di tempo i cadaveri devono essere protetti da qualsiasi danneggiamento, pena il fallimento della magia.
Al termine dell'incantesimo i cadaveri si rianimano come non morti sotto il controllo dell'incantatore, anche se gli ordini che possono comprendere sono sempre limitati dalla loro intelligenza. Indipendentemente dal numero di cadaveri animati, risveglio dei morti conta come un unico incantesimo ai fini del mantenimento, ma non è possibile mantenere attiva più di un'istanza di questo incantesimo; se un avventuriero dovesse lasciar decadere tale magia, gli eventuali morti viventi da essa creata ancora in non vita si ritroverebbero liberi dal suo controllo, e come primo atto cercherebbero probabilmente di uccidere chi ha oltraggiato così tanto i loro corpi.

Condanna della non morte
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza:(COS)
Effetto: il più potente fra gli incantesimi della morte, questo potere magico non solo è in grado di uccidere istantaneamente una creatura, per quanto essa sia potente, ma fa sì che subito dopo la morte essa si rianimi sotto forma di non morto perennemente vincolato alla volontà dell'incantatore.
Il bersaglio della condanna della non morte deve effettuare immediatamente un TS su COS, oppure morire fra atroci sofferenze mentre il suo corpo viene consumato dalle energie magiche della morte, spegnendo ogni scintilla della vita che lo animava; anche superando il tiro salvezza, il bersaglio subirà comunque 1d6 danni per grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina, danni che potrebbero essere comunque sufficienti a mandarlo a morte.
Se il bersaglio dell'incantesimo era un umanoide, non appena egli viene ucciso le magie oscure che ne impregnano il corpo iniziano ad attivarsi per rianimarlo come non morto. Il processo richiede 1 minuto per giungere a termine, ma nel corso di tale lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il cadavere da qualsiasi pericolo.
Allo scadere del tempo la vittima si rianima come PARTE DA COMPLETARE QUANDO MI DEDICHERÒ AI MOSTRI, COMUNQUE UN NON MORTO INTELLIGENTE E PERICOLOSO sotto il completo controllo dell'avventuriero che ne ha sancito la condanna della non morte. Il servitore sarà perennemente legato alla volontà dell'incantatore, né ci sarà bisogno di mantenere attivi gli effetti di questa magia: l'unico riposo che egli potrà conoscere sarà la morte definitiva... sua o di chi l'ha creato.


Dopo questo aggiornamento penso che mollerò temporaneamente la magia, per dedicarmi a due altre piccole rifiniture a regole che già pensavo sistemate.

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