martedì 3 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: cinque problemi in cerca di soluzione

Prima di dedicarmi ad altre cose, ho bisogno di risolvere un paio di problemi che ho incontrato nell'avanzamento dello sviluppo di NOS. Per questa fase, ovviamente, mi è necessario tutto l'aiuto di eventuali "consiglieri esterni", in grado di fornirmi un punto di vista diverso dal mio.


Problema 1: determinare le caratteristiche
Le caratteristiche sono le sei solite del gioco di ruolo più vecchio del mondo; come in tale GdR, i loro punteggi in fase di creazione del personaggio possono oscillare fra 3 e 18, e quanto più sono alti tanto più l'avventuriero è dotato in quel campo.
Mentre le edizioni successive del gioco aborrono i metodi casuali, nell'old school è importante che anche in questo campo ci sia una pura casualità: non sei tu giocatore a costruirti il personaggio come meglio credi, ma in base a quel che hai in mano devi cercare di tirare il meglio dal tuo personaggio... e se muore puoi sempre crearne un altro, e può sempre accadere che un personaggio “scarso” ma giocato meglio e più fortunato campi più a lungo di uno che parte con una sfilza di 18.
Recuperando il sistema più classico, per determinare le caratteristiche avevo pensato in principio a questo metodo: I punteggi di caratteristica dei personaggi vengono determinati dai rispettivi giocatori tirando 3d6 per ciascuno di essi.
Molto classico; il problema è che crea punteggi eccessivamente variabili, e che molto spesso con questo sistema un avventuriero potrebbe non qualificarsi per nessuna classe. Devo decisamente lavorarci sopra.
Anche quando NOS era agli albori, avevo pensato a delle possibili “aggiustatine”.
  • Opzione: se la somma delle caratteristiche di un avventuriero è inferiore a 60, il giocatore può ripetere nuovamente i tiri.
  • Opzione: un giocatore può tirare i suoi sei punteggi di caratteristica, e poi assegnare di volta in volta ciascun punteggio alla caratteristica che preferisce.
  • Opzione: anziché tirare 3d6 per determinare le caratteristiche, si possono tirare 5d6 eliminando il risultato più alto e quello più basso, in modo da ottenere una serie di punteggi più vicini alla media.
La prima la prendo per buona, mi sembra un buon “meccanismo di controllo” che, tutto sommato, garantisce di non dover giocare personaggi particolarmente sotto la media. La seconda opzione invece direi di cassarla immediatamente, va proprio in direzione di quel principio della “costruzione del personaggio” che è tanto moderno e tanto poco vecchia scuola. La terza opzione è volta a ottenere punteggi casuali ma più nella media, e forse con la via delle alternative ai 3d6 secchi ci siamo.
Questi sono tutti i possibili metodi per determinare le caratteristiche a cui ho pensato in questi giorni, tirando dadi a sei facce come un ossesso. Quale vi sembra la migliore?
  • Metodo 1: si tirano 3d6 per determinare il punteggio di ciascuna caratteristica.
  • Metodo 2: per ciascuna caratteristica si tirano 5d6, si scartano il risultato più alto e quello più basso, e si sommano fra loro i risultati degli altri 3 dadi.
  • Metodo 3: il punteggio di ciascuna caratteristica è pari a 6 + 2d6.
  • Metodo 4: per determinare il punteggio di ciascuna caratteristica si tirano 4d6, si scartano il risultato più alto e quello più basso, e si somma 6 alla somma dei due dadi rimanenti.
I metodi 3 e 4 hanno il vantaggio di creare personaggi con meno punti deboli (non ci sarebbe nessun 3 in una caratteristica, che equivarrebbe a un tiro salvezza fallito quasi in automatico e a un PG da ricreare un attimo dopo), ma hanno lo “svantaggio” di creare personaggi in media più forti, più “eroici”. Il che nell'old school non va bene.
Ora come ora, io personalmente propenderei per il secondo metodo, corroborato dal ripetere i tiri se la somma dei punteggi è inferiore a 60. Ma cerco pareri a riguardo.

Problema 2: classi e caratteristiche
Il problema in questo caso è duplice.
Da un lato, il ladro è chiaramente meno “forte” delle altre due classi: nell'old school standard questi problemi vengono risolti dal fatto che le progressioni siano diverse da classe a classe, ma con una sola tabella di progressione applicata a tutte e tre le classi il problema si fa sentire parecchio. Ho pensato a un paio di possibili soluzioni complementari: in primo luogo rendere il ladro competente anche negli scudi, in secondo luogo aggiungere la FOR alle sue caratteristiche chiave.
Il secondo problema riguarda le caratteristiche chiave, ed è legato alla riflessione di cui sopra: e se un PG potesse godere di un bonus di +1 a una singola caratteristica fra le caratteristiche chiave della sua classe? Ovviamente a questo punto i multiclasse dovrebbero pagare molto di più per l'addestramento (diciamo x5 per la seconda classe e x10 per la eventuale terza classe), ma la soluzione non mi pare così malvagia.
Pareri sulle due idee?

Problema 3: capacità di creazione degli oggetti
Una delle idee “particolari” dietro alla genesi NOS era quella di un gioco vecchia scuola in cui i personaggi, veri e propri avventurieri, fossero spinti a scuoiare i mostri uccisi e a ricavare dal loro corpo oggetti magici che li aiutassero nel far bottino – e che fossero essi stessi bottino!
A questo scopo, nel prendere la molto eterodossa scelta di inserire nel gioco delle simil-abilità (le capacità, come le ho chiamate), mi sono preso la briga di crearne alcune di creazione oggetto. Dopo una buona scrematura delle capacità, ne sono rimaste solo due. Ma ora ho preso la decisione di toglierle del tutto.
La scelta è nata da diverse riflessioni. In primo luogo, il peso complessivo delle capacità vorrebbe essere nullo al di fuori delle situazioni di tensione: se non sei in combattimento e devi solo colpire una porta non hai bisogno di tirare per colpire; se hai tutto il tempo del mondo per cercare il libro non devi fare una prova; e se, come si dà per scontato che accada, la tua spada te la stai forgiando presso l'officina del fabbro e non sfruttando come fiamma viva il soffio del drago mentre i tuoi compagni cercano di distrarlo, non è necessario che tu effettui alcun tiro. In parole povere, le capacità di creazione verranno usate praticamente solo in situazioni nelle quali non è necessario tirare le prove di capacità, per cui non ha direttamente senso inserire tali capacità.
Se anche avessi lasciato le capacità di creazione, e avessi deciso che era necessario effettuare comunque una prova quando le si utilizzava, avrei dovuto inserire un qualche riscontro dell'aver fallito la prova. Sarebbe semplicemente ridicolo che anziché non tirare e passare in automatico la prova un avventuriero possa ripetere 10 o 20 volte la prova, fino a passarla in automatico. La soluzione per questo problema sarebbe forse quella di far sì che un fallimento sprechi completamente i materiali impiegati. Ora, se questo va bene quando i materiali sono qualcosa di mondano e comune, sprecare componenti rare che si sono ottenute a prezzo di sangue e fatica non piace a nessuno.
La soluzione migliore, a questo punto, è cassare direttamente le capacità di creazione.

Problema 4: discipline, le capacità magiche
Dopo lunga e attenta riflessione, ho deciso di eliminare molte capacità magiche; questo comporterà una riduzione degli incantesimi a disposizione dei personaggi, ovviamente, ma eviterà anche la presenza di incantesimi ripetitivi. Per chi ama i giochi con ennemila incantesimi esistono altri stupendi giochi, anche old school; io amo le cose semplici, e odio gli incantesimi “tappabuchi”.
Alla fine della fiera, le discipline superstiti sono Elementalismo, Magia della Vita, Magia della Morte, Metamagia, Mentalismo e Plasmamento (nome da definire in parte); nelle ultime due discipline sono convogliati rispettivamente ammaliamento, illusione e qualche briciola di divinazione (eliminata per eliminare gli incantesimi rovina-avventura), e trasmutazione ed evocazione (plasmare la materia-energia magica vuol dire creare esseri che possono apparire come “evocati”, dopotutto, e risolvo il problema del bisogno di liste di mostri evocabili).

Problema 5: rapporto fra punti ferita e stato di salute.
Ha senso che un avventuriero malato di peste bubbonica e coperto di piaghe (-10 allo stato di salute) sia in grado di evitare le conseguenze degli attacchi nemici come se fosse in perfetta forma (PF)? Evidentemente no, è necessario un legame fra stato di salute e PF. Ma quale?
La regola, molto fondamentale, a cui avevo pensato era la seguente: “quando un avventuriero scende a 1 PF, deve superare immediatamente un TS su COS o peggiorare di un grado il suo stato di salute; ad ogni minuto successivo deve superare un nuovo tiro salvezza sulla stessa caratteristica per evitare di peggiorare ulteriormente il suo stato di salute, fino a che non viene curato o fino a che non scende a 0 PF o muore.”
Questo risolve il problema opposto (“sto sanguinando come un porco ma non provo dolore!), ma non quello principale: come posso ridurre i PF in base allo stato di salute?
Avrebbe senso modificare così la tabella dello stato di salute?
  • nessun modificatore: l'avventuriero sta bene, non è malato né avvelenato, né stanco né affamato;
  • - 2: l'avventuriero è indebolito, ma può ancora dire la sua;
  • -5: l'avventuriero è pesantemente affaticato, e qualsiasi carico trasportato viene considerato della categoria di peso maggiore; i suoi attacchi infliggono inoltre danni dimezzati ed egli subisce 2 danni extra da ogni attacco;
  • -10: l'avventuriero è allo stremo delle forze; qualsiasi carico trasportato viene considerato come se fosse di due categorie maggiore, i suoi attacchi infliggono il minimo dei danni, ed egli subisce 5 danni extra da ogni attacco;
  • morte: l'avventuriero, semplicemente, non ce l'ha fatta.
In questo modo un avventuriero malato non riduce di fatto i suoi PF, riducendo la complessità matematica, ma subisce più danni in quanto è più vulnerabile.
Si cercano pareri anche riguardo a questa regola.

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