Prima di dedicarmi ad altre cose, ho bisogno di risolvere un paio di problemi che ho incontrato nell'avanzamento dello sviluppo di NOS. Per questa fase, ovviamente, mi è necessario tutto l'aiuto di eventuali "consiglieri esterni", in grado di fornirmi un punto di vista diverso dal mio.
Problema 1:
determinare le caratteristiche
Le caratteristiche sono
le sei solite del gioco di ruolo più vecchio del mondo; come in tale
GdR, i loro punteggi in fase di creazione del personaggio possono
oscillare fra 3 e 18, e quanto più sono alti tanto più
l'avventuriero è dotato in quel campo.
Mentre le edizioni
successive del gioco aborrono i metodi casuali, nell'old school è
importante che anche in questo campo ci sia una pura casualità: non
sei tu giocatore a costruirti il personaggio come meglio credi, ma in
base a quel che hai in mano devi cercare di tirare il meglio dal tuo
personaggio... e se muore puoi sempre crearne un altro, e può sempre
accadere che un personaggio “scarso” ma giocato meglio e più
fortunato campi più a lungo di uno che parte con una sfilza di 18.
Recuperando il sistema
più classico, per determinare le caratteristiche avevo pensato in
principio a questo metodo: I punteggi di caratteristica dei
personaggi vengono determinati dai rispettivi giocatori tirando 3d6
per ciascuno di essi.
Molto classico; il
problema è che crea punteggi eccessivamente variabili, e che molto
spesso con questo sistema un avventuriero potrebbe non qualificarsi
per nessuna classe. Devo decisamente lavorarci sopra.
Anche quando NOS
era agli albori, avevo pensato a delle possibili “aggiustatine”.
- Opzione: se la somma delle caratteristiche di un avventuriero è inferiore a 60, il giocatore può ripetere nuovamente i tiri.
- Opzione: un giocatore può tirare i suoi sei punteggi di caratteristica, e poi assegnare di volta in volta ciascun punteggio alla caratteristica che preferisce.
- Opzione: anziché tirare 3d6 per determinare le caratteristiche, si possono tirare 5d6 eliminando il risultato più alto e quello più basso, in modo da ottenere una serie di punteggi più vicini alla media.
La prima la prendo per
buona, mi sembra un buon “meccanismo di controllo” che, tutto
sommato, garantisce di non dover giocare personaggi particolarmente
sotto la media. La seconda opzione invece direi di cassarla
immediatamente, va proprio in direzione di quel principio della
“costruzione del personaggio” che è tanto moderno e tanto poco
vecchia scuola. La terza opzione è volta a ottenere punteggi casuali
ma più nella media, e forse con la via delle alternative ai 3d6
secchi ci siamo.
Questi sono tutti i
possibili metodi per determinare le caratteristiche a cui ho pensato
in questi giorni, tirando dadi a sei facce come un ossesso. Quale vi
sembra la migliore?
- Metodo 1: si tirano 3d6 per determinare il punteggio di ciascuna caratteristica.
- Metodo 2: per ciascuna caratteristica si tirano 5d6, si scartano il risultato più alto e quello più basso, e si sommano fra loro i risultati degli altri 3 dadi.
- Metodo 3: il punteggio di ciascuna caratteristica è pari a 6 + 2d6.
- Metodo 4: per determinare il punteggio di ciascuna caratteristica si tirano 4d6, si scartano il risultato più alto e quello più basso, e si somma 6 alla somma dei due dadi rimanenti.
I metodi 3 e 4 hanno il
vantaggio di creare personaggi con meno punti deboli (non ci sarebbe
nessun 3 in una caratteristica, che equivarrebbe a un tiro salvezza
fallito quasi in automatico e a un PG da ricreare un attimo dopo), ma
hanno lo “svantaggio” di creare personaggi in media più forti,
più “eroici”. Il che nell'old school non va bene.
Ora come ora, io
personalmente propenderei per il secondo metodo, corroborato dal
ripetere i tiri se la somma dei punteggi è inferiore a 60. Ma cerco
pareri a riguardo.
Problema 2: classi e
caratteristiche
Il problema in questo
caso è duplice.
Da un lato, il ladro è
chiaramente meno “forte” delle altre due classi: nell'old school
standard questi problemi vengono risolti dal fatto che le
progressioni siano diverse da classe a classe, ma con una sola
tabella di progressione applicata a tutte e tre le classi il problema
si fa sentire parecchio. Ho pensato a un paio di possibili soluzioni
complementari: in primo luogo rendere il ladro competente anche negli
scudi, in secondo luogo aggiungere la FOR alle sue caratteristiche
chiave.
Il secondo problema
riguarda le caratteristiche chiave, ed è legato alla riflessione di
cui sopra: e se un PG potesse godere di un bonus di +1 a una singola
caratteristica fra le caratteristiche chiave della sua classe?
Ovviamente a questo punto i multiclasse dovrebbero pagare molto di
più per l'addestramento (diciamo x5 per la seconda classe e x10 per
la eventuale terza classe), ma la soluzione non mi pare così
malvagia.
Pareri sulle due idee?
Problema 3: capacità
di creazione degli oggetti
Una delle idee
“particolari” dietro alla genesi NOS era quella di un
gioco vecchia scuola in cui i personaggi, veri e propri avventurieri,
fossero spinti a scuoiare i mostri uccisi e a ricavare dal loro corpo
oggetti magici che li aiutassero nel far bottino – e che fossero
essi stessi bottino!
A questo scopo, nel
prendere la molto eterodossa scelta di inserire nel gioco delle
simil-abilità (le capacità, come le ho chiamate), mi sono preso la
briga di crearne alcune di creazione oggetto. Dopo una buona
scrematura delle capacità, ne sono rimaste solo due. Ma ora ho preso
la decisione di toglierle del tutto.
La scelta è nata da
diverse riflessioni. In primo luogo, il peso complessivo delle
capacità vorrebbe essere nullo al di fuori delle situazioni di
tensione: se non sei in combattimento e devi solo colpire una porta
non hai bisogno di tirare per colpire; se hai tutto il tempo del
mondo per cercare il libro non devi fare una prova; e se, come si dà
per scontato che accada, la tua spada te la stai forgiando presso
l'officina del fabbro e non sfruttando come fiamma viva il soffio del
drago mentre i tuoi compagni cercano di distrarlo, non è necessario
che tu effettui alcun tiro. In parole povere, le capacità di
creazione verranno usate praticamente solo in situazioni nelle quali
non è necessario tirare le prove di capacità, per cui non ha
direttamente senso inserire tali capacità.
Se anche avessi lasciato
le capacità di creazione, e avessi deciso che era necessario
effettuare comunque una prova quando le si utilizzava, avrei dovuto
inserire un qualche riscontro dell'aver fallito la prova. Sarebbe
semplicemente ridicolo che anziché non tirare e passare in
automatico la prova un avventuriero possa ripetere 10 o 20 volte la
prova, fino a passarla in automatico. La soluzione per questo
problema sarebbe forse quella di far sì che un fallimento sprechi
completamente i materiali impiegati. Ora, se questo va bene quando i
materiali sono qualcosa di mondano e comune, sprecare componenti rare
che si sono ottenute a prezzo di sangue e fatica non piace a nessuno.
La soluzione migliore, a
questo punto, è cassare direttamente le capacità di creazione.
Problema 4:
discipline, le capacità magiche
Dopo lunga e attenta
riflessione, ho deciso di eliminare molte capacità magiche; questo
comporterà una riduzione degli incantesimi a disposizione dei
personaggi, ovviamente, ma eviterà anche la presenza di incantesimi
ripetitivi. Per chi ama i giochi con ennemila incantesimi esistono
altri stupendi giochi, anche old school; io amo le cose semplici, e
odio gli incantesimi “tappabuchi”.
Alla fine della fiera, le
discipline superstiti sono Elementalismo, Magia della Vita, Magia
della Morte, Metamagia, Mentalismo e Plasmamento (nome da definire in
parte); nelle ultime due discipline sono convogliati rispettivamente
ammaliamento, illusione e qualche briciola di divinazione (eliminata
per eliminare gli incantesimi rovina-avventura), e trasmutazione ed
evocazione (plasmare la materia-energia magica vuol dire creare
esseri che possono apparire come “evocati”, dopotutto, e risolvo
il problema del bisogno di liste di mostri evocabili).
Problema 5: rapporto
fra punti ferita e stato di salute.
Ha senso che un
avventuriero malato di peste bubbonica e coperto di piaghe (-10 allo
stato di salute) sia in grado di evitare le conseguenze degli
attacchi nemici come se fosse in perfetta forma (PF)? Evidentemente
no, è necessario un legame fra stato di salute e PF. Ma quale?
La regola, molto
fondamentale, a cui avevo pensato era la seguente: “quando
un avventuriero scende a 1 PF, deve superare
immediatamente un TS su COS o
peggiorare di un grado il suo stato di salute;
ad ogni minuto successivo deve superare un nuovo tiro
salvezza sulla stessa caratteristica per
evitare di peggiorare ulteriormente il suo stato di
salute, fino a che non viene curato o fino a che non scende a 0 PF
o muore.”
Questo
risolve il problema opposto (“sto sanguinando come un porco ma non
provo dolore!), ma non quello principale: come posso ridurre i PF in
base allo stato di salute?
Avrebbe
senso modificare così la tabella dello stato di salute?
- nessun modificatore: l'avventuriero sta bene, non è malato né avvelenato, né stanco né affamato;
- - 2: l'avventuriero è indebolito, ma può ancora dire la sua;
- -5: l'avventuriero è pesantemente affaticato, e qualsiasi carico trasportato viene considerato della categoria di peso maggiore; i suoi attacchi infliggono inoltre danni dimezzati ed egli subisce 2 danni extra da ogni attacco;
- -10: l'avventuriero è allo stremo delle forze; qualsiasi carico trasportato viene considerato come se fosse di due categorie maggiore, i suoi attacchi infliggono il minimo dei danni, ed egli subisce 5 danni extra da ogni attacco;
- morte: l'avventuriero, semplicemente, non ce l'ha fatta.
In questo modo un
avventuriero malato non riduce di fatto i suoi PF, riducendo la
complessità matematica, ma subisce più danni in quanto è più
vulnerabile.
Si cercano pareri anche
riguardo a questa regola.
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