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martedì 26 marzo 2019

Secrets of Nosgoth's - ascendenze, clan e progenitori

SoN's arriva all'aggiornamento meno più importante, ovvero un riepilogo delle diverse ascendenze a cui i personaggi possono appartenere, ascendenze che detteranno i poteri disponibili e il capostipite, corrispondente a un Supremo, a cui dovranno obbedienza.

A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.

Leggi del Sangue

Le seguenti Leggi del Sangue valgono per qualsiasi vampiro, indipendentemente da chi sia il suo Capostipite:
1) non è permesso parlare direttamente del Male Senza Nome, né trasmettere informazioni su di esso. (da 0 a 3 punti Errore)
nota: il "male senza nome" sono ovviamente gli Hylden.
2) non è tollerato combattere contro un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (1 o 2 punti Errore)
3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
nota: i Vampiri non possono dunque, in teoria, combattersi fra loro. In teoria...
4) non è tollerato il fallimento in una Missione, né il contravvenire a un ordine del proprio progenitore, quale che esso sia. (1 o 2 punti Errore)
nota: in parole povere, se il tuo progenitore te lo comanda, puoi contravvenire alle altre Leggi del Sangue.
I Capostipiti non sono dei Supremi e non sono onniscienti, quindi è possibile che le azioni di un Vampiro possano temporaneamente sfuggire ai loro occhi... ma è molto difficile.
nota: sappiamo da Soul Reaver 2 che i corvi sono gli "occhi" di Vorador, e quando fonda il suo impero Kain ha accesso, attraverso le sue macchine, ai poteri di virtuale onniscienza che erano di Moebius.

I Capostipiti

I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".

VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.

Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.

KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.


Nel corso della sua millenaria esistenza, Kain ha generato unicamente sei figli vampirici, affidando loro il compito di popolare Nosgoth con la sua discendenza. Questo aspetto può essere legato alla natura particolare della sua resurrezione, dato che Kain è stato trasformato artificialmente in Vampiro da Mortanius mediante il cuore di Janos Audron, il più longevo fra gli Antichi: data la potenza del suo sangue, il conquistatore di Nosgoth ha preferito creare un numero limitato di figli dotati di un potere che potesse rivaleggiare col suo. Inoltre, a causa del suo essere l'ultimo membro del Cerchio dei Guardiani infettato dalla follia di Nupraptor, Kain ha trasmesso tale infezione alla sua discendenza, che col volgere dei secoli ha acquisito delle forme sempre più degenerate e lontane dalla normale evoluzione di un Vampiro. Si può tuttavia immaginare che, mondato dalla sua corruzione grazie al sacrificio di Raziel, Kain possa decidere di generare una nuova prole vampirica a cui affidare finalmente i Pilastri e il dominio su Nosgoth.


RAZIEL
Colori trasmessi ai discendenti: Bianco e Nero; i Razielim non sopravvissero abbastanza a lungo da mostrare la degenerazione ferale dei loro cugini.
Indole: Raziel fu il più devoto e fedele dei luogotenenti di Kain, caratterizzato da un forte senso del dovere e della giustizia che lo accompagnò anche nella sua resurrezione come Spirito.
Dimora: la fortezza dei Razielim si trova a ovest del Lago dei Morti.



Raziel è un Capostipite fiero della sua prole e molto legato alla sua discendenza; i Razielim, fino al loro sterminio a opera degli altri clan, furono la più alta nobiltà nell'impero di Kain. Stregoni e strateghi in battaglia, nel tempo libero si dedicavano all'arte e alla filosofia, oltre che a vigilare sulle greggi umane.


TUREL
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio e Nero.
Indole: Turel, fisicamente il più possente dei figli di Kain, fu sempre insofferente della sua posizione di secondo luogotenente. Ai suoi occhi, la forza equivale alla potenza, e il forte ha il diritto di dominare sul debole.
Dimora: la fortezza dei Turelim si trova a est del Lago dei Morti e a sud-ovest delle Caverne dell'Oracolo.


Fisicamente i più forti fra i discendenti di Kain, nonché dotati di un innato potere telecinetico di gran lunga superiore a quello dei loro cugini, i Turelim sono sempre stati le truppe scelte dell'esercito di Kain, i soldati più efficienti e spietati nonché le forze scelte mandate a sterminare i ribelli.


DUMAH
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Rosso.
Indole: Dumah, fisicamente meno dotato di Turel, era nondimeno il guerriero più temibile fra i figli di Kain grazie al suo millenario addestramento e al cupo acume tattico sviluppato in battaglia. L'eccessiva fiducia in sé si trasformò presto in arroganza, motivo per cui i Dumahim rimasero presto senza guida.
Dimora: la fortezza di Dumah si trova nell'estremo nord di Nosgoth, a est del Lago dei Morti e a ovest della Caverna dell'Oracolo; solo in seguito diventerà nota come la Città in Rovina.


Dumah è stato il più grande guerriero delle legioni di Kain, e i suoi figli hanno ereditato il ruolo di soldati, vigilanti e crudeli guardiani delle greggi mortali. Forse sarà proprio questo loro ruolo a spingere gli umani a vendicarsi con particolare spietatezza nei loro confronti.


RAHAB
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Verde; la degenerazione dei Rahabim li renderà col tempo immuni al tocco acido dell'acqua, ma impacciati e goffi sulla terraferma.
Indole: calmo, determinato e con un forte senso del dovere, Rahab ama la sua esistenza vampirica e cerca di spronare se stesso e i suoi figli a superarne le limitazioni. La sua devozione a Kain non è mai stata messa in discussione, così come il legame che prova nei confronti dei fratelli.
Dimora: l'Abbazia Sommersa, una fortezza umana conquistata dai Turelim e rivendicata da Rahab come territorio in cui forzare l'evoluzione propria e dei suoi discendenti.


I Rahabim sono, per scelta del loro Capostipite, i guardiani e i custodi dei fiumi e dei laghi di Nosgoth; ancor prima di superare completamente l'immunità all'acqua, vigilano su quelle che potrebbero essere le armi più devastanti dei mortali.
 

ZEPHON
Colori trasmessi ai discendenti: Giallo e Nero; ancor prima di degenerare in mostri aracniformi, gli Zephonim tessevano le loro reti di inganni nell'impero di Kain.
Indole: Zephon è un subdolo ingannatore, un individuo che preferisce manovrare da lontano i suoi figli e sottoposti, se non i suoi fratelli e i loro discendenti, piuttosto che agire in prima persona.
Dimora: la Cattedrale Silente, un tempo l'arma definitiva progettata dagli umani contro i Vampiri, è stata reclamata da Zephon come fortezza personale e dimora dei suoi discendenti.


Come il loro progenitore, gli Zephonim fanno dell'intrigo e della politica la loro vocazione; cacciano mediante agguati, e impiegano una fitta rete di servitori e spie umane per portare avanti i propri scopi.


MELCHIAH
Colori trasmessi ai discendenti: Blu e Nero; a causa della costante decomposizione delle proprie carni, Melchiah e i suoi figli hanno sempre posto maggiore attenzione sull'aspetto spirituale della propria natura vampirica.
Indole: inizialmente demoralizzato per il suo status di ultimo e negletto fra i figli di Kain, Melchiah decise ben presto di trasformare in un punto di forza la natura mortale delle sue carni. Concentrandosi sulla propria anima immortale, e sulla possibilità di modificare il proprio corpo oltre i limiti di un normale Vampiro, Melchiah divenne presto il massimo esperto di necromanzia dell'impero, mostrando una forte resilienza e adattabilità. 
Dimora: la Necropoli, il più grande cimitero e complesso funebre di Nosgoth, è la dimora ancestrale dei figli di Melchiah, nonché il luogo dove portano avanti i loro esperimenti necromantici.


I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.

venerdì 2 febbraio 2018

Anime e Sangue SoN's - stasera si playtesta

Stasera, a una serata ludica locale, porterò per la prima volta I Segreti di Nosgoth.

L'avventura sarà ambientata poco prima dell'inizio di Soul Reaver, per la precisione poco tempo prima del risveglio di Raziel, e avrà come protagonisti dei Razielim. Schede e attrezzi di scena, come vedete, sono già pronti.



Questa decisione mi ha spinto, fra le altre cose, a decidere (semi)definitivamente quali saranno i Colori di Anime e Sangue associati a ogni ascendenza. Il Nero sarà un colore condiviso, mentre il Caos è la miglior rappresentazione dell'Equilibrio di Kain, mica roba per la sua prole degenerata!

Razielim: Bianco e Nero
Guerrieri nobili e signorili, che altro colore potevano avere? In più hanno un forte legame con l'aria, il bianco ci sta tutto.

Turelim: Acciaio e Nero
I turelim sono grossi, possenti, e dotati di poteri telecinetici. Scelta obbligata.

Dumahim: Nero e Rosso
Anche i figli di Dumah sono guerrieri, ma più in versione "distruttiva" che altro.

Rahabim: Nero e Verde
Scelta forse azzardata, ma i rahabim sono i vampiri più simili a un animale, almeno in Soul Reaver.

Zephonim: Giallo e Nero
Qui è stato il videogioco di Nosgoth a ispirarmi: gli zephonim sono subdoli manipolatori, dei veri ragni che tessono tele d'inganno.

Melchiahim: Blu e Nero
Melchiah è capace di spostarsi nel Regno Spettrale, data anche l'esclusione il blu se lo doveva beccare lui, direi.

Parlavo delle schede, giusto?
Ecco la scheda di SoN's, fatta ieri mattina. Due anni di DM Guild mi hanno reso più bravo a impaginare. E sì, ogni elemento è legato a un Pilastro di Nosgoth.

sabato 18 novembre 2017

I Segreti di Nosgoth - ere di gioco e ipotesi

Fra le domande fondamentali di un racconto, di un articolo giornalistico, di un gioco di ruolo, fra le domande in labiovelare note come le cinque W in inglese, /abbiamo capito insomma/, esistono il "dove" e il "quando".
I Segreti di Nosgoth non può fare eccezione, no? Voglio dire, è una ambientazione per un GdR, e ogni ambientazione è definitiva sì da un "come", "cosa" e "chi", ma soprattutto da un "quando" e da un "dove". Il "dove", essendo SoN's ambientato nel mondo della Legacy of Kain, è ovviamente Nosgoth. Tutto sommato, dai videogiochi sappiamo quanto basta. Non quanto basta per un GdR ultrapreciso, ma quanto è più che sufficiente per un gioco come Anime e Sangue, dove l'ambientazione è uno sfondo che interagisce e non un ambiente che definisce i personaggi e le loro azioni.



Abbiamo anche la mappa di Nosgoth, no?


Anzi, le mappe. Oh, a me Blood Omen II è piaciuto, e su Nosgoth MOBA ho buttato diverse ore, avevo pure il Razielim evoluto. Gioco infame, ma era legato alla LoK.

Rimane però da definire il "quando", e in una saga basata sui paradossi temporali il "quando" è un bel casino.
Proprio per questo, prima di trattare il "quando" di SoN's, ho deciso di darmi alcuni riferimenti.
  1. Le azioni dei PG non dovranno né replicare né contrastare, in linea di massima, quelle di Kain o Raziel. Così come è possibile ambientare una storia durante l'era risorgimentale senza prendere Garibaldi come personaggio, così è possibile giocare degli (anti)eroi senza che questi siano il duo di protagonisti della serie. Piuttosto, Kain potrebbe essere un interessante patrono per i giocatori, un Supremo non di nome ma quasi di fatto.
  2. Ne consegue che quanto è accaduto nei videogiochi viene preso per buono, viene cioè ritenuta valida l'ultima linea temporale presente in Defiance con tutti i suoi paradossi. Quindi nell'era di Blood Omen I i Vampiri sono cacciati fin quasi all'estinzione, gli Hylden hanno trovato un modo per uscire temporaneamente dalla loro prigione, Kain ha provato a conquistare Nosgoth sfruttando la prole di Vorador prima di creare una propria discendenza e, per finire, esiste nell'era del primo titolo un Kain adulto e finalmente purificato dalla corruzione che lo attanagliò fin dalla nascita.
  3. Più che sulle ere temporali affrontate nei singoli videogiochi è quindi meglio soffermarsi su quel che accade prima o dopo di esse.
  4. Essendo che la LoK ha da essere la LoK, è meglio che ci siano più ere di gioco anziché una sola.
  5. Ad ogni modo, anche a voler mantenere il più stretto rigore filologico di cui posso essere capace (e sono un rompiscatole unico, se voglio), è necessario elaborare alcune ipotesi per rendere completamente fruibili alcune parti della storia di Nosgoth.

Alla luce di ciò, dunque, quali sarebbero secondo me le ere di gioco più interessanti?

  • Era Arcaica
Gli Antichi Vampiri hanno da poco imprigionato gli Hylden nella Dimensione Demoniaca, venendo però maledetti dagli antichi nemici. E' la prima volta che i vampiri nottivaghi calcano il suolo e fendono i cieli di Nosgoth. Alcuni di essi, rifiutati dal proprio dio, si tolgono la vita. Perfino fra i Guardiani dei Pilastri c'è chi cede al devoto suicidio, pur di appagare colui che adora. I nuovi Guardiani vengono così scelti fra gli umani e rapiti dai vampiri affinché possano prendere il loro posto all'interno del Cerchio, ma in breve tempo Moebius e Mortanius si ribellano e reclamano i pilastri.


Ora, se prendiamo per buona l'affermazione di Mortanius in Defiance sul fatto che lui e Moebius (o quantomeno lui solo) ignorassero l'esistenza degli Hylden, dobbiamo dare per scontato che siano nati e vissuti almeno qualche generazione dopo la conclusione della guerra: il racconto di angeli e demoni che si affrontano nei cieli è qualcosa che difficilmente gli umani avrebbero dimenticato molto rapidamente. Così se ne deduce che, fra l'erezione dei Pilastri e la ribellione dei Guardiani, ci sono abbastanza anni per ambientare diverse avventure di SoN's, giocate con dei Vampiri "originali" o convertiti. I loro compiti potrebbero essere molteplici: convertire alcuni mortali, selezionando gli individui degni, combattere contro gli strascichi della lunga guerra appena conclusasi. E' in questi anni che Vorador, colui che aveva forgiato la Mietitrice, riceve il dono dell'immortalità dal Guardiano della Spada, Janos Audron.
Inoltre, attenzione: in Blood Omen II compare la Veggente, che sappiamo essere di razza hylden ma (presumibilmente) dotata di poteri vampirici e legata a Vorador da un antico debito. Seconda congettura: dato che il vampirismo non esisteva prima dell'edificazione dei Pilastri, dobbiamo ipotizzare che pur col Legame attivo, non tutti gli Hylden siano stati immediatamente banditi; alcuni di essi probabilmente sono rimasti su Nosgoth il tanto da creare problemi, problemi su cui i nostri PG dovranno probabilmente investigare e ai quali dovranno rimediare. Magari potrebbero accompagnare Vorador, all'epoca un primus inter pares fra i Vampiri di origine umana, ad un incontro con l'enigmatica Veggente che tradirà/tradì i propri consanguinei e accetterà il Dono Oscuro, magari dallo stesso (o per intercessione dello stesso) Vorador.
Alla fine dell'Era ci saranno delle battaglie da combattere contro gli umani, guidati dai Guardiani di Morte e Tempo e vessati dal fatto che, per nutrirsi, gli umani li debbano usare come carne da macello.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di portata e toni epici.

  • Era Antica
Siamo a 500 anni da Blood Omen I, per quanto sia proprio con il culmine di quest'epoca che si aprono i titoli del videogioco: Vorador, vendicando la recentissima morte del suo creatore Janos, stermina un numero spropositato di Guardiani umani, mentre Raziel uccide con la Mietitrice gli Alti Inquisitori dell'ordine Sarafan, fra cui lui stesso. Malek, impotente, viene trasformato in uno spirito prigioniero in un'armatura (Anime e Sangue, Anime e Sangue ovunque!), ma nondimeno l'inquisizione di Moebius è in rotta e i Vampiri si riprenderanno presto dal massacro a cui sono stati sottoposti, grazie specialmente alla numerosa prole che verrà generat... convertita da Vorador.


C'è poco da congetturare qui, e l'Era Antica si presta a essere giocata sia prima che dopo il Massacro di cui Raziel e Vorador si rendono autori. Prima di questa epocale vendetta dei Vampiri, i PG saranno braccati, si troveranno a dover temere costantemente per la propria non-vita in un mondo che li dipinge come bestie più di quanto non siano e che rende impossibile ogni contatto pacifico con gli umani. Ma, dopo lo sterminio del Cerchio e il massacro dei Sarafan, i Vampiri si riprenderanno la notte, e rapidamente anche il giorno: il mondo sarà loro, e nuovi fratelli sorgeranno a reclamare sangue.
Potrebbe essere molto interessante giocare con lo stesso gruppo prima e dopo l'uccisione di Janos.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di stampo più fantasy e classico, nonché impregnate sui concetti di libertà e devozione; è l'epoca dei Vampiri.


  • Età Moderna
Ovvero quel che succede nel corso delle ultime generazioni prima della trama di Blood Omen I: i Vampiri sono una realtà riconosciuta e temuta, così come i lupi mannari, ma gli umani non si oppongono a essi; Nosgoth è divisa in piccoli regni, e nessuna forza domina sulle altre; il giovane re William il Giusto riceve da Moebius la Mietitrice, contenente l'anima di Raziel al suo interno, e questo lo porterebbe a impazzire, diventando la temuta Nemesi e assoggettando tutta Nosgoth (Anime e Sangue, Anime e Sangue davvero ovunque!)... se non fosse per Kain, tornato indietro nel tempo per uccidere il giovane sovrano prima della sua corruzione, liberando il mondo dalla tirannia del futuro sovrano ma dando lo sprone a una nuova e più crudele caccia ai Vampiri sotto la guida di Moebius.
Quest'era, come quella precedente, è fatta di opposizioni: da un periodo in cui la notte appartiene ai Vampiri si passa a una fase storica in cui essi vengono braccati e completamente sterminati nel giro di cinquanta anni. Più ci si avvicina all'era di gioco di Blood Omen I e più diventa oggettivamente difficile trovare spazio per i giocatori.

E' in quest'era che Mortanius viene posseduto per la prima volta da Hash'ak'gik, spinto a uccidere Ariel e scatenare così la Corruzione dei Pilastri, manovrato in egual misura dagli Hylden e da Moebius. In effetti, più ci si avvicina alla resurrezione di Kain (e all'incendio di Avernus, e alla ricomparsa di Raziel, e all'uccisione di Vorador, e alla resurrezione di Janos, e al ritorno degli Hylden) e più l'età moderna di Nosgoth si fa interessante... ma bisogna sempre ricordare l'assunto di base, ovvero che i videogiochi rimangono validi e che gli eroi di quelle avventure non sono i PG di SoN's.
Quindi i Vampiri saranno veramente pochissimi, e Vorador sarà l'ultimo di essi a cadere, tenuto volutamente in vita e ucciso con un gesto plateale per mettere Kain alle strette. La sua magione, un tempo dimora di spose e compagne, sarà abitata solo da schiavi e servitori umani (e Umahne). Gli Hylden dimostreranno di saper possedere i corpi senz'anima e di saperli strappare alle anime più deboli, e i Guardiani superstiti saranno uccisi uno dopo l'altro da Kain.


Dato che, al momento del crollo dei Pilastri, gli unici Vampiri superstiti saranno il giovane Kain, la sua controparte più anziana (Kain ritorna in vita per trascinare il suo corpo assieme allo spirito presso l'Antica Cittadella quando Raziel ottiene la forma più pura di Mietitrice) il rinato Janos e il non-proprio-solo Vampiro Raziel, i PG dovranno tassativamente morire o quantomeno essere privati di cuore e/o testa per allora.
Proprio per tale motivo questa è l'era che più di tutte si presta ad avventure dai toni drammatici e orrorifici: i Vampiri sono diventati le prede degli umani, non c'è riposo per i malvagi... ma forse i veri malvagi sono coloro che danno loro la caccia.
  • Prima Ascesa di Kain
L'intera trama di Blood Omen II è resa possibile dalla mancata morte di Raziel per mano dell'altro se stesso imprigionato nella Mietitrice, subito dopo che ha ucciso ancora un altro se stesso per vendicare Janos: il Mietitore ha modo di riportare in vita l'Antico Vampiro, dando ad Hash'ak'gik quello che gli serviva per stabilire una testa di ponte su Nosgoth e, contemporaneamente, permettendo la resurrezione di Vorador.
In base a quanto è stato comunicato dal team di sviluppo di Defiance, infatti, è stata Umah, all'epoca una sua semplice servitrice umana, a riportare in vita il decapitato Vorador, ricevendo in cambio il dono del vampirismo. Possiamo ipotizzare che sia stata la presenza di Raziel all'interno della villa a causare la distrazione necessaria a Umah per scappare dagli sterminatori di Vampiri e relativi cultisti, potendo così andare a recuperare la testa e il corpo del suo sire dal luogo dell'esecuzione, trasformato dal giovane Kain nella tomba di Moebius, prima che la testa di Vorador venisse posta come trofeo nell'antica fortezza dei Sarafan (come si vede in Soul Reaver II). Moebius, una volta morto, viene sì resuscitato dal Dio Antico, ma non ha più alcuna onniscienza, non essendo più il Guardiano del Tempo, e così non può prevedere la rinascita del suo vecchio nemico.
Vorador, tornato in vita, stringe un patto col giovane Kain, all'epoca oggettivamente il Vampiro più forte in circolazione (diamo per scontato che avesse fatto il pieno di sangue, mentre Vorador era a secco dopo anni di battaglie e una pesantissima sconfitta - proprio Blood Omen II e Soul Reaver I dimostrano come tornare dalla morte non faccia proprio benissimo a un vampiro). Creerà nuovamente una generazione di suoisimili, un'armata con cui Kain potrà conquistare il mondo, ma nel contempo terrà il suo alleato all'oscuro dell'esistenza di Umah.
Nel frattempo Hash'ak'gik farà rinascere l'Ordine Sarafan nella città di Meridian, dotandolo delle tecnologie hylden, e contemporaneamente recupererà la Macchina e l'antica Cittadella lasciate al momento dell'esilio, per mettere in atto il suo piano di conquista.
Quindi è guerra: guerra aperta fra gli umani e i Vampiri, guerra nascosta degli Hylden contro le due razze di Nosgoth, guerra fatta di tradimenti e sviluppo tecnologico accelerato. Quando il Generale Sarafan sconfigge Kain e gli sottrae la Mietitrice i Vampiri sono costretti a darsi alla macchia, e molti di loro tradiscono; è il periodo dei Vampiri contro i Vampiri, e Vorador rimane l'unico immortale dotato di una certa autorità... sempre che i PG non vogliano tradire i propri simili. Intanto le fila dei Vampiri si assottigliano, mentre la rete dei Sarafan e degli Hylden si stringe sempre più attorno a Nosgoth.
Questa è l'epoca più dannatamente weird, e discretamente darkeggiante, fra tutte quelle giocabili. Tutto è possibile!


  • Seconda Ascesa di Kain
Ovvero il periodo che va da Blood Omen II a Soul Reaver I, e che veniva (mal)trattato in Nosgoth. Kain, sconfitti i suoi nemici, scopre finalmente come generare una prole vampirica, unendo anime e corpi e donando parte della sua essenza al neonato immortale; pratica questo rituale sui Grandi Inquisitori Sarafan uccisi almeno mille anni prima da Raziel, e insegna loro come creare dei nuovi figli, kainiti di seconda generazione. Ma le anime dei luogotenenti hanno languito per secoli e secoli nel Regno Spettrale, e Kain è ancora soggetto alla corruzione che lo attanaglia fin dal suo primo vagito in quanto Guardiano di un Equilibrio non ancora ripristinato.
Tale corruzione si trasmette ai figli di Kain e alla loro progenie, facendoli mutare nelle forme orribili che Raziel si ritroverà poi a sterminare... ma questo non ci interessa, perché con l'esecuzione di Raziel e l'esilio volontario di Kain (probabilmente portatosi avanti nel tempo per evitare di degenerare nel volgere degli eoni come farà la sua prole condannata alla morte in vita) l'epoca giocabile viene meno, o quasi. Finché i Vampiri sono ancora Vampiri, impegnati a lottare contro gli umani e contro i membri dei clan rivali, il gioco è interessante; ma quando i figli di Zephon diventano dei ragni e quelli di Rahab degli squali, beh, il gioco è fatto, è Raziel l'eroe di quella storia, non i PG.
En passant, di Vorador non si ha traccia: si sarà ritirato? O piuttosto Kain avrà sterminato lui e la sua prole, per dominare da solo l'intera Nosgoth?
Ci sono tanti interrogativi aperti, e questa è veramente l'epoca degli intrighi di Vampiri contro Vampiri, dei clan che sfidano i diversi clan per primeggiare agli occhi del progenitore.


A questo punto ci siamo un poco di più, e penso di poter iniziare a valutare quali siano i prossimi lavori da fare per completare finalmente I Segreti di Nosgoth: basterà soffermarsi maggiormente sulle ere di gioco appena individuate, indicando per ciascuna quali potrebbero essere le discendenze (e i poteri a disposizione) dei Vampiri, quali gli avversari, e fornendo una serie di spunti per avventure a tema.

martedì 7 novembre 2017

I Segreti di Nosgoth - spiriti e vampiri

Come ho accennato fin dagli inizi del progetto di SoN's, la chiave del progetto sta nel giocare i vampiri della Legacy of Kain con le regole di Anime e Sangue, stabilendo un parallelo fra i Vampiri succhiasangue e gli Spiriti divoratori di anime.
"Io ero un vampiro-spirito divoratore di anime intrappolato in un'arma da me impugnata prima che fosse mainstream."

Entrambe le tipologie di creature (e personaggi) sono esseri immortali vincolati a qualcosa, dotati di poteri strabilianti, che si nutrono della sostanza vitale delle loro vittime; dei voraci parassiti, che possono o meno mascherare il loro appetito sotto una patina di virtù.
La differenza sostanziale sta nel fatto che, per gli Spiriti, la prigione è un'arma: saranno sempre vincolati a essa, ma potranno spostarsi da un corpo all'altro fino a che esso è in contatto con la loro arma. Al contrario, i Vampiri della Legacy of Kain sono vincolati al proprio corpo: le loro anime sono letteralmente imprigionate nella carne e, se il corpo non viene distrutto definitivamente, continuano a gravitarvi attorno fino al momento in cui il corpo potrà muoversi di nuovo.

Nel contempo, gli Spiriti possono nutrirsi solo delle anime di quanti uccidono con le loro armi-prigioni, mentre Kain e Raziel non sembrano affatto essere così schizzinosi (oddio, in Blood Omen I Kain è abbastanza choosy, dopotutto è un nobilotto appena vampirizzato, ci sta).

La "soluzione" al problema è molto semplice, in verità, quasi matematica: il corpo sta a un Vampiro come l'arma sta a uno Spirito, il corpo è, ai fini di A&S, l'arma-prigione del Vampiro-Spirito.
Ne consegue che:

  1. un Vampiro può nutrirsi del sangue di qualsiasi vittima che abbia ucciso a mani nude con i suoi artigli;
  2. un Vampiro non può mai cambiare corpo;
  3. non potendo cambiare corpo, un Vampiro va costruito con delle caratteristiche di spirito e corpo che incrementino coi livelli, esattamente come un Portatore di arma e a differenza di uno Spirito.
Il punto 2 va bene così com'è, niente da dire. Il punto 1 è palesemente inadatto, Kain e Raziel sono dei maestri quando si tratta di usare armi varie e improvvisate (tranne in Defiance :/ ), il punto 3 evidenzia come non basti l'equivalenza Vampiro = Spirito che ha il corpo come arma per adattare A&S alla LoK.

In effetti, si rende necessario creare i Vampiri come una nuova tipologia di personaggi, non diversamente da Mortali o Portatori o Popolo Oscuro.
Facendolo tenendo conto anche di quale è il regolamento a cui voglio appoggiarmi.
Nello specifico: i personaggi dei cinque sei videogiochi dimostrato di possedere tutta una serie di poteri diversi, che a tratti coincidono efficacemente con gli incantesimi di Anime e Sangue ma a tratti proprio no. Tuttavia, va tenuto presente che questi poteri molto spesso non coincidono neanche con se stessi passando da un videogioco all'altro: la forma di nebbia di Blood Omen I rende invulnerabili a qualsiasi attacco, mentre quella di Blood Omen II è soltanto un mimetismo e nulla più. La soluzione migliore, quindi, rimane quella di sacrificare qualcosa in favore della scorrevolezza dell'adattamento: i vampiri spettrali e gli Arconti che drenano l'energia di Raziel? Ma è il potere Drenare del Nero, no? Kain e Vorador che assumono forme varie per combattere o muoversi più rapidamente? Mah, penso che siano le varie Posizioni di qualcosa dell'Acciaio, giusto?


Nondimeno, alcune peculiarità dei Vampiri di Nosgoth meritano di essere rese come dei Prodigi aggiuntivi a cui solo i succhiasangue hanno accesso.

Perciò, ecco a voi come
Giocare un Vampiro.

Un Vampiro può:
  • usare le Magie e i Prodigi relativi alla sua Ascendenza. (1)
  • bere il sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al Risultato, esattamente come se fosse un'anima.
  • resuscitare usando il potere delle Anime, come fanno gli Spiriti, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo. (2)
  • assorbire il sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo uno dei suoi poteri. (3)
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la telecinesi oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza. (1)
  • avere a che fare con un progenitore o capostipite che si comporta in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.
Debolezze del Vampiro:
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
Prodigi e poteri dei Vampiri
Un Vampiro, in aggiunta alle Magie e ai Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento. (4)
  • inviare un rapido messaggio telepatico tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione. (5)
  • assumere momentaneamente una forma più mobile (nebbia, sciame di pipistrelli, sciame di corvi) o teletrasportarsi e spostarsi senza spendere 1 D/A. 
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e muoversi pressoché istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale. (6)
Note:
  1. L'ascendenza sarà qualcosa di legato al capostipite da cui deriva la linea di sangue del Vampiro. Potrebbero essere i Colori del Pilastro a cui è legato il patriarca, ad esempio, o i Colori ereditati dal figlio vampirico di Kain da cui il personaggio è stato rianimato come mostro nottivago.
  2. In questo modo si spiegano le resurrezioni di Janos, Vorador e Kain.
  3. In pratica l'Assorbire Vene di Kain in Blood Omen II, o il "trattamento" riservato da Raziel ai suoi fratelli.
  4. In precedenza avevo pensato di far sì che per nutrirsi un Vampiro dovesse spendere 1 D/A. Ma si trattava, a ben vedere, di una dinamica che ha senso nell'economia delle azioni dei videogiochi (e neanche di tutti) ma che non ha senso in Anime e Sangue. Uh, sì, così un Vampiro può assorbire il sangue di più nemici contemporaneamente.
  5. Sì, in Blood Omen II Vorador e Janos dimostrano di poter comunicare con Kain a distanze enormi, e di potersi teletrasportare a tali distante, ma preferisco ignorare questo aspetto: dopotutto Vorador e Janos sono i due vampiri più antichi di Nosgoth, mica pizze e fichi.
  6. In pratica quel che sa fare Umah in Blood Omen II, o il primo potere ottenuto da Kain in Blood Omen I.


Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG Vampiri iniziano il gioco (dal 1° Livello) con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei Colori a cui sono legati, 2 Dadi Azione, un Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e un... uh... il Sangue di una Vittima (d'ora in poi Vittima) di LS (Livello Sangue) 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N°min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli Avanzamenti indicati di seguito.

Avanzamento

  • A ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • Ai livelli 3-6-9-15 un vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • Ai livelli 3, 5, 7 e 9 otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
    Ai livelli 5 e 9 ridurrà di un Dado i danni provocati dall'immersione in acqua e dall'esposizione alla luce solare.
  • Al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico.
  • Al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario.





E per ora ci siamo. Altri aggiornamenti in futuro. Prossimo? Remoto? Di certo anteriore a qualcosa, ché se mi trovassi prossimo alla morte mi dispiace ma non penserei a completare questo lavoricchio. ^^

Edit: intanto qualche aggiornamento c'è stato anche qui. Ho sistemato due cose che mi ero dimenticato di aggiungere o scrivere in maniera corretta. Dannato Anime e Sangue, è una calamita per i refusi.

venerdì 27 ottobre 2017

Riflessioni ludiche che prendono forma - I Segreti di Nosgoth

 Anime e Sangue
I Segreti di Nosgoth


A volte i nomi ti vengono buoni al primo colpo, e forse I Segreti di Nosgoth è il migliore che mi è venuto sul momento (Avventure per il mare [selvaggio] era in origine solo Per il mare, dopotutto): in primo luogo sottolinea il "taglio che voglio dare all'ambientazione, l'esplorazione di quegli aspetti di Nosgoth che nei videogiochi, focalizzati sui protagonisti, passano in secondo piano o che magari derivano solo dalla sovrapposizione di Anime e Sangue con la Legacy of Kain. Né Kain Raziel, esatto, perché l'obiettivo non sono i due eroi principali, ma eventuali altri personaggi "di sfondo". E, per finire, il primo videogioco fanmade - mai andato oltre una misera demo - della LoK si chiamava Prodigal Sons; traducendo in inglese I Segreti di Nosgoth neanche tanto liberamente salta fuori Secrets of Nosgoth's, SoN's: essendo che i PG saranno probabilmente vampiri, quindi "figli" di qualche stirpe, il richiamo è perfetto.

Visto che il nome c'è, e che ci ho buttato già un po' di tempo, non vedo perché non dedicare ancora qualche riga, come mi è stato chiesto da alcuni, a spiegare perché questo accostamento.

Primo, perché la Legacy of Kain mi piace tantissimo, ma proprio tanto: odio i giochi on line, ma su (War for) Nosgoth ho buttato centinaia di ore, ho due action figures dei protagonisti e una replica della spada ufficiale della serie.




Secondo, perché come gioco Anime e Sangue mi piace; di altri prodotti Serpentarium non sono convintissimo: vedo Alba di Cthulhu più come un divertissement, un'ottima riscrittura degli incubi di Lovecraft nella forma che avrebbero se fossero non gli incubi sognati ma quelli temuti dal Solitario di Providence, e lo trovo un lavoro filologicamente molto più corretto degli altri giochi a tema Cthulhu, ma non sono convinto che sia giocabilissimo sulla lunga. Sine Requie è fantastico, ma mi sembra più adatto alle avventure brevi che alle lunghe campagne, e lo trovo oberato da un regolamento completo semplicemente troppo "troppo" per attirarmi. L'Ultima Torcia però mi piace tanto, e così mi piace Anime e Sangue: al momento sono, con Savage Worlds, 7th Sea e ovviamente Dungeons & Dragons 5^ edizione, gli unici giochi che mi sentirei di giocare senza "sacrificio" pur di giocare.

Terzo, perché entrambe le serie, quella cartacea e quella videoludica, condividono una fonte comune abbastanza chiara nel Multiverso di Moorcock, nelle Cronache della Spada Nera e nelle avventure di mortali contro dei e destino. Condividendo l'ambientazione della LoK e i gioco di ruolo in questione una fonte così importante, è normale che ci siano delle forti somiglianze fra le due opere, o quantomeno degli "agganci" che è possibile sfruttare per creare qualcosa in comune.
E dopotutto diamine, Raziel è in pratica uno Spirito di Anime e Sangue ante litteram!

Quarto, perché il tipo di "profondità" dell'ambientazione richiesto per giocare Anime e Sangue si sposa benissimo con quel che sappiamo di Nosgoth: non costringe a inventare prezzi ed economie, la focalizzazione può ricadere unicamente sui PG, si può stabilire che i demoni siano appunto demoni (simili agli evocati) di LA 5 o superiore, magari dotati di poteri elementali diversi ma equivalenti, senza bisogno di perdere più spazio di quanto non ne abbia già dedicato e creando qualcosa che va benissimo per il regolamento del gioco.

Come accennato, il "taglio" che vorrei dare a questo gioco sarebbe l'esplorazione di Nosgoth, il mondo della Legacy of Kain e delle sue sovrapposizioni con la Multirealtà di Anime e Sangue, "illuminando" il tutto alla luce delle opere di Moorcock. I PG non sarebbero normali Spiriti, né semplici Mortali o Portatori, ma per la maggior parte vampiri: i vampiri della LoK sono anime intrappolate in un corpo dagli artigli letali, sono quasi degli Spiriti che hanno il proprio corpo non morto come Arma, e questo mi permette di trattarli agevolmente col regolamento di A&S.

Ovviamente è necessario ripensare ai Prodigi a disposizione di questi spiriti con corpo; è necessario pensare a come far interagire la loro natura non morta coi Colori della magia di A&S, magari legando ulteriormente questi ultimi ai Pilastri, un aspetto fondamentale dell'ambientazione di Nosgoth (dopotutto, uno dei nomi papabili per Blood Omen era Pillars of Nosgoth). Soprattutto è necessario pensare bene, al di là dei proclami, a quali sarebbero i possibili Segreti di Nosgoth fra cui i PG dovrebbero avventurarsi.

Tutto questo è lavoro da svolgere. Ma, prima di dedicarmici, preferisco continuare questo post con una serie di brani, alcuni estrapolati dai videogiochi e altri scritti da me, che ben evidenziano cosa sarebbe la meta-ambientazione di SoN's.

Ogni cosa ha molti aspetti, nella Multirealtà. E se la Plasmatrice non viaggiasse fra i mondi, ma esistesse contemporaneamente in diverse Realtà? Se il Multiverso è infinito, come è, non puoi dire con certezza che quanto sostengo non è vero. Un Creatore una volta mi ha detto che nel Multiverso tutto succede contemporaneamente, che ogni storia è la stessa storia, o la stessa illusione, o che quantomeno ogni cosa è triplice. Può cambiare l’aspetto, questo sì. Quel che in un mondo è una spada altrove è un gioiello; in altre Realtà, magari, la Plasmatrice è conosciuta come il Bastone, il Calice, o, perché no, la Pietra. Aspetta solo di essere reclamata.


Se esiste una Plasmatrice, è necessario per l’Equilibrio Cosmico che esista anche una Distruttrice, una Mietitrice che pone fine all'esistenza di ogni cosa. Un’arma simile sarebbe in grado di distruggere una Potenza in un battito di ciglia d’un colibriano. Ma chi sarebbe in grado di scatenarne il vero potere? E tale potere non condannerebbe forse alla follia uno sciagurato Spirito, intrappolato all'interno di un simile crogiolo di devastazione?

Un Abominio cieco e sordo, cugini, un’entità potentissima ma priva del raziocinio necessario per mettere a frutto le sue capacità. Noi costruiremo una Macchina in grado di fornire a questa entità senza mente gli occhi e gli arti di cui ha bisogno per nutrirsi. Le Anime dei nostri nemici verranno risucchiate dalla Massa, e poi saranno nostre, saranno a nostra disposizione per alimentare Glifi e meraviglie quali mai ne abbiamo potuto realizzare.

La guerra deve concludersi, maestro, fratelli. L’Equilibrio deve essere ripristinato una volta per tutte. Erigeremo dei Pilastri che separino definitivamente il Nemico dal nostro mondo, intesseremo un Legame a difesa della Ruota del Destino. Essi saranno il vero Sovrano della nostra Realtà.
Ed Essi si ergeranno dal più alto dei cieli fino alle viscere della terra, asse e baluardo del nostro mondo, serviti da noi, i loro Guardiani, fino alla fine dei giorni.

Un mondo senza Spiriti, dici? Un frammento della Multirealtà dove sarebbe più facile raggiungere i nostri scopi, senza dubbio. Ma chi lo abita? Come sono organizzati i suoi Mortali? E siamo proprio certi che non esista nessuno Spirito in quel mondo? Se hai ragione, mio Emissario, verrai adeguatamente ricompensato.

“Vi avevano liberato dalla Ruota del Destino!”
“Avevano intrappolato le nostre Anime in questa carne.”

Vostra Sublimità, abbiamo sottovalutato il pericolo, e ce ne assumiamo le conseguenze. I Mortali di quella Realtà hanno un modo per viaggiare nel tempo, a quanto pare, come se una mano invisibile guidasse i loro guerrieri e pilotasse le nostre mosse a ogni passo. E poi, i Soprannaturali… no, non sono alleati dei Mortali, anzi, ma non per questo sono meno pericolosi: è come se fossero degli Spiriti, hanno accesso ai nostri stessi poteri, si nutrono delle Anime, o di qualcosa di simile, esattamente come noi… e sanno usarle per potenziare se stessi. Abbiamo fallito, sì, oh Incommensurabile Grandiosità, ma vi prego, perdonateci, donate nuove Armi ai miei compagni e dateci una nuova possibilità: ora conosciamo quel mondo, non ci faremo cogliere impreparati.

“… data la scena del crimine. Verrebbe da pensare che tu abbia personalmente divelto i Pilastri. Che cosa stai cercando di annientare nel trascinare il tuo abominevole corpo in questa stanza? E come mai, mentre Nosgoth sprofonda nella follia e nella miseria, tu sembri prosperare?”
[…]
“Io sono l’origine della vita, la fonte stessa dell’esistenza di Nosgoth. Io sono il mozzo della Ruota, l’origine di ogni vita, il divoratore della morte.”
“Oh, ora finalmente ti vedo per quel che sei veramente – un cancro. Un tortuoso parassita sepolto in fondo al cuore di questo mondo”.
“O forse sei solo affamato. Potrebbe essere così semplice? Non sarebbe una poetica ironia? Il grande nemico dei vampiri si rivela essere il più grande parassita di tutti.”
[…]




“Sappiamo entrambi che cosa sei veramente: un vorace parassita che maschera i suoi appetiti con una patina di virtù. Non sei migliore dei vampiri che tanto disprezzi.”

Falso Dio!”


Direi che qualcosa di ciò che avevo in mente, a conoscere le tre fonti di ispirazione di SoN's, si intuisce.

Per concludere, un esempio dei "problemi di aderenza" di cui parlavo tempo fa: Nosgoth è un mondo retto da nove Pilastri, mentre in Anime e Sangue la magia che costituisce il fondamento della Multirealtà è divisa in otto Colori. Abbiamo rispettivamente Mente (associata a telepatia, telecinesi, le solite cose), Dimensione (associata a mostri e creature evocate da ogni dove), Conflitto (associato a possanza guerriera e onde d'urto), Natura (associata, uh, alla natura anche "mutata" e basta?), Equilibrio (associato a, uh, niente in particolare?), Energia (associata ad elettricità o comunque scariche distruttive), Tempo (associato a onniscienza e manipolazione), Stati (associati a mutamento, inganno e alchimia) e, per finire, Morte (associata a morte, sacrifici e necromanzia).
I Colori sono invece Acciaio (guerrieri, coraggio, robottoni), Bianco (protezione, cura, luce), Blu (conoscenza, spiriti, magia), Caos (tutte e il contrario di tutto, it's Chaos baby), Giallo (inganno, manipolazione, cambiamento), Nero (morte, parassitismo, decadenza) e Verde (natura, animali, crescita). In più, una ambientazione di Anime e Sangue permette di trattare gli incantesimi di evocazione come un tipo "separato" di magia, l'Evocazione appunto, senza limiti di sorta riguardo al tipo di creature evocate.

Alcune corrispondenze (Dimensione-Evocazione, Nero-Morte, Verde-Natura) sono quasi scontate, altre no. Forse l'Equilibrio potrebbe sposarsi col Caos, l'Energia col Rosso e gli Stati col Giallo? Ma Mente e Tempo richiederebbero entrambi un'associazione contemporaneamente con Blu e Giallo, senza contare che il Conflitto sembra sospeso fra Acciaio, Bianco e Rosso. Potrei associare due Colori/glifi magici a ogni Pilastro, ma ad esempio per la Morte non vedrei altro, Nero a parte, di adeguato.
Insomma, ci sarà di che lavorare e di che pensare e rimuginare.