mercoledì 18 dicembre 2013

Dragonero GdR: un'occasione persa

Premessa
A casa siamo, tutto sommato, grandi lettori dei fumetti Bonelli: alla collezione completa di Tex di mio padre si aggiunge la collezione di Dylan Dog che io e mia sorella stiamo a poco a poco completando, e al di fuori dei due “grandi” abbiamo numerose altre raccolte più o meno complete. Fra le quali, appunto, quella di Dragonero; pur coi suoi limiti legati al voler essere un fantasy classico, e all'essere tutto sommato un titolo bonelliano, il fumetto mi è piaciuto abbastanza fin dalla graphic novel iniziale.

Premessa
Da molti anni sostengo che una possibile via per il gioco di ruolo nostrano potrebbe essere quella di sfruttare un prodotto già noto, come un romanzo o un fumetto, di cui creare un bel manuale che funga da ponte verso l'hobby. Sfortunatamente, questa cosa non sempre è stata fatta a dovere: ci ha provato la Asterion Press, ma devo dire che il romanzo scelto non è stato proprio un titolone di successo (probabilmente anche per il fatto che, data la nomea del fantasy in Italia, un romanzo con un protagonista di colore ha vita più difficile di uno sceriffo nero nel Far West) e non ha fatto molto da ponte, anzi.
Non che non ci sia chi ha fatto di peggio, eh: ricordo ancora quando seppi che, pur avendo il manuale già praticamente pronto alla stampa, l'editore di Mythos (un gioco di ruolo per giocare gli eroi dell'antica Grecia), trovò più saggio non pubblicarlo durante l'anno in cui al cinema era uscito 300.


Sono stato, quando hanno annunciato l'uscita di Dragonero Gioco di Ruolo, uno dei più entusiasti sostenitori di questa iniziativa; basti dire che, pur non potendo recarmi a Lucca Games di persona, ho mosso mari e monti (e a momenti anche Mario Monti) per poter avere alcuni dei manuali in uscita, fra i quali proprio il box di Dragonero. Sì, ho mollato ormai da anni Pathfinder e tutti i D&Derivati non old school, ma questo era un progetto in cui credevo e del quale ero entusiasta, un progetto che reputavo potesse finalmente far da ponte fra gioco di ruolo e grande pubblico.

In origine mi aspettavo che il manuale fosse un semplice modulo di ambientazione, e allora pensavo che pur obbligando il pubblico all'acquisto di Pathfinder (o a dipendere dal regolamento on line gratuito e legale) sarebbe stato comunque una buona scelta; poi ho saputo che il manuale avrebbe contenuto le regole base, e allora ho pensato all'ottimo Star Wars Saga Edition che, pur rappresentando un brand poi spremuto fino al midollo dalla WotC con gli ennemila supplementi che solo un nerd di Star Wars all'ultimo stadio può reputare utili, forniva già nel manuale base tutto quel che serviva per giocare in maniera completa partite veramente iconiche.
Saputo del boxed set, mi aspettavo un vero e proprio boxed set: dadi e manuale, tutto il necessario per giocare senza bisogno di acquistare altri prodotti supplementari. Una sorta di scatola rossa moderna, che sfruttasse il nome del fumetto per farsi strada nel mercato più di un “banale” La Marca dell'Est.
Dire che le mie aspettative sono state deluse è un eufemismo: mano a mano che sfogliavo il manuale, anzi, iniziavano a bruciarmi sempre più le chiappe per i soldi spesi. Perché Dragonero Gioco di Ruolo mi sembra essere, più di tutto, un'ottima occasione sprecata.

Andiamo con ordine, punto per punto.
  • La veste grafica del manuale è ottima, non si discute, anzi: come ai tempi di Nephandum ed Empyrea, si porta l'eccellenza italiana nell'illustrazione in un campo, quello dei prodotti d20, dove non sempre si sono viste illustrazioni di qualità da parte dei produttori terzi.
  • Il manuale, tuttavia, è solo un regolamento di gioco. I riferimenti all'ambientazione ci sono, ma sono scarni quanto un ossicino rosicchiato. Di base, sembra di aver fra le mani una copia illustrata del manuale base di Pathfinder; illustrato in maniera più “dragoneresca”, vero, ma comunque perfettamente sovrapponibile.
  • Pardon, non perfettamente sovrapponibile: al regolamento base, infatti, sono state applicate tutta una serie di regole opzionali. Niente di nuovo, e niente che non si sia già visto nei 10 e passa anni di vita del d20 system, ma il tanto che basta a rendere questo prodotto per niente compatibile con qualsiasi manuale di Pathfinder o di D&D 3.X – alla faccia della millantata compatibilità, è più facile adattare un personaggio de Il Richiamo di Cthulhu a RuneQuest 6 che non un mostro di Pathfinder a Dragoner GdR.
  • Il manuale è una riscrittura del base di Pathfinder, ovvero mancano mostri e affini; anche gli oggetti magici presentati sono decisamente pochi, e pochi sono quelli iconici di fronte al monumentale lavoro di copia/incolla. L'assenza di elementi di ambientazione precisi, se da un lato motivabile con la volontà più che lecita dell'editore di non rivelarci troppi dettagli che guasterebbero la sorpresa di chi legge il fumetto, risulta comunque fastidiosa. Non solo perché buona parte dell'ambientazione è già stata esposta nei fumetti e poteva dunque essere illustrata anche qui, ma anche perché in ultima analisi se non si vuole "rivelare" l'ambientazione ha poco senso fare un manuale legato a quella ambientazione.
La delusione è cocente come uno spiedino arrosto interchiappale. L'impressione che ho non è quella di un manuale di gioco di ruolo organicamente sviluppato avendo a mente il fumetto di Dragonero, ma di una veste grafica a tema Dragonero buttata malamente addosso a un regolamento d20 system. Il che, di suo, non sarebbe una cosa così negativa: dopotutto è in questo modo che funzionano tante ambientazioni. Ma un manuale come Dragonlance Ambientazione (per D&D 3.X) mi introduce un sacco di regole palpabilmente dedicate, fior fiore di incantesimi, classi di prestigio e oggetti magici a tema, un bestiario abbastanza completo, e soprattutto diversi elementi di ambientazione per immergermi nel mondo di gioco.

In Dragonero, fino ad ora, non abbiamo visto armi avvolte dai fulmini; ha senso inserire gli incantamenti per le armi esplosione folgorante e non spendere una parola sulla pietra mistica che è al centro del romanzo a fumetti? Ottima la mappa allegata al box, ma perché non inserire nel manuale una breve descrizione delle diverse regioni? Se io volessi giocare l'avventura narrata nel sopra citato romanzo a fumetti, dove troverei le caratteristiche degli abomini? Sarebbe come se in Star Wars Saga Edition fossero mancate le regole per le spade laser, non ci fosse stata neanche una riga dedicata a pianeti iconici come Tatooine e non si fossero viste le statistiche per un rancor: sarebbe stato impossibile giocare con ambientazione Star Wars usando quel manuale, o quantomeno a quel punto non sarebbe cambiato nulla se anziché SWSE si fosse utilizzato il regolamento base di D&D 3.5. Con l'importante differenza che però D&D 3.5 aveva già tonnellate di opzioni in più, opzioni che a causa delle differenze nelle meccaniche non potevano essere importate in SWSE.

Questo è esattamente quel che succede con Dragonero Gioco di Ruolo e Pathfinder: ora come ora, se volessi iniziare una campagna di Dragonero, non avrei dubbi sul preferire il secondo rispetto al primo, dato che mi offre diverse opzioni per caratterizzare i personaggi, diversi incantesimi, diversi oggetti e diversi mostri – dovrei ricaratterizzare il tutto, certo, ma avrei già le regole che in Dragonero GdR mancano totalmente. Quando era uscito il romanzo a fumetti, mi ero dilettato in un supplemento per giocare HARP con ambientazione Dragonero; a riprova di come non serva un sistema dedicato, quanto piuttosto un adattamento decente.
Qualsiasi sistema di gioco di ruolo, coi dovuti accorgimenti, sarebbe andato bene. Forse anche meglio di Pathfinder, che ha però dalla sua una enorme diffusione. Ma allora perché modificare il regolamento il tanto giusto da mandare a mignotte ogni possibile compatibilità? L'impressione è che fosse più viva la necessità di pubblicare un manuale di “Pathfinder secondo me autore” che non un manuale di gioco di ruolo per Dragonero; perché di tutte le mille regole specifiche non ne vedo tante che mi facciano pensare subito “Dragonero”. Qualcuna c'è, ma non sono certo le classi personalizzate e superflue a farmi gridare al miracolo, non è la sezione infinita su abilità e talenti a farmi pensare a come funzionano i personaggi del gioco, non è la ripetizione delle regole di combattimento senza la Classe Armatura a indicarmi la via. Tutti questi cambiamenti hanno l'unico effetto di consegnarci, ora come ora, un manuale inservibile senza far ricorso a tutti quei supplementi coi quali non è però compatibile.
L'editore promette che i supplementi ad hoc si vedranno presto; ma Dragonero GdR è uscito già da un mese, e nulla si vede all'orizzonte. Entro un anno, poi, uscirà la nuova edizione di Dungeons & Dragons, e quella sarà la grande mietitrice dei prodotti derivati da D&D, pare: la Paizo, editrice originale di Pathfinder, sembra averlo capito e sta tirando i remi in barca o quantomeno aspettando lo svolgersi degli eventi senza mettere troppa carne al fuoco, ma la Wyrd che fa? Prova a convincerci a comprare dei supplementi che rischiano di nascere morti?
Ora come ora, mi trovo con un prodotto in più sullo scaffale; un prodotto in più che è praticamente la copia ibridata di un prodotto che già ho, e del quale ho fior fiore di supplementi; non trovo in questo box nulla che lo renda particolarmente adatto a giocare con ambientazione Dragonero, e anzi trovo che manchino elementi necessari per ottenere questo scopo.
Quanti altri la pensano come me? Quanti sono i lettori del fumetto che si sono trovati sommersi da un mare di regole incomprensibili e in cui mancano quegli elementi “iconici” a cui sempre si attacca un appassionato in questi casi? Quanti sono i giocatori di Pathfinder rimasti delusi da un supplemento che non aggiunge niente di nuovo e che fa a pugni con gli altri manuali?
In tutto questo, l'ottima veste grafica del manuale diventa un demerito, perché aumenta ancor di più il puzzo di occasione persa: c'erano i permessi, c'erano i disegnatori, c'era l'attenzione del pubblico, c'era tutto quel che serviva per creare un prodotto veramente ottimo. Invece c'è stato solo uno scatolone ingombrante e costoso, tale da farmi pentire di non aver chiesto al mio spacciatore di manuali lucchesi di comprarmi piuttosto Brass Age e Nameless Land.
Auguro naturalmente ogni bene all'editore, spero che mi possano stupire con una sfilza di ottimi supplementi a raffica, spero che Pathfinder possa vivere anche dopo l'uscita di D&D Next, spero che Dragonero GdR possa portare migliaia di fumettari a farsi giocatori di ruolo... ma ci spero poco. E temo che i delusi come me siano parecchi.
Come ho titolato, un'occasione persa.

5 commenti:

  1. Non posso che essere d'accordo con te.
    Dragonero è un gioco per amanti di pathfinder che conoscono pathfinder e che vogliono provare un'ambientazione diversa da quella di pathfinder. Solo che l'ambientazione non c'è e pathfinder non è compatibile. D'oh!

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  2. In realtà di pathfinder c'è poco, c'è molto di più di d20 system della prima ora che di pathfinder... in effetti a parte l'impaginazione (che rimanda anche alla 4' di dnd) mi dite cosa c'è di pathfinder? ne parlo molto nella recensione sulla mia pagina

    condivido l'idea che il gioco è rivolto solo agli esperti del d20 system per di più appassionati del fumetto... per chi conosce i gdr ma non il fumetto o viceversa non serve a molto :(

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    1. In realtà che il nucleo sia "pathfinderoso" si vede da alcune cose come alcune abilità specifiche; poi certo, quando l'ibridizzazione è così spinta stabilire se la base è più Pathfinder o D&D 3.5 è questione di sessuologia angiolesca, però pubblicando la Wyrd Pathfinder (ed essendo Pathfinder vivo, mentre ormai D&D 3.5 viene giocato ma non venduto) ho parlato di quello. Alla fin fine, il discorso è marginale: potevano anche partire da Mongoose RuneQuest II e fare qualcosa di completamente diverso e senza bestiario, che il discorso non si sarebbe spostato di una virgola, purtroppo. :/
      PS: appena ho tempo leggo la tua recensione. ;)

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    2. beh se si intediamo con pathfinder il d20 system base allora si :)

      aspetto un tuo commento alla recensione allora :)

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    3. In realtà ci sono tante piccole cose, come i modificatori razziali alle caratteristiche, che rimandano più a Pathfinder che non all'SRD 3.5. Poi comunque ci si è senz'ombra di dubbio ricamato sopra, e anche facendo un discreto copia/incolla da altri prodotti.

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