Torno ancora una volta sulle classi e sui livelli, il che non dovrebbe sorprendervi più di tanto: sono dopotutto uno dei "nuclei" di qualsiasi regolamento old school, specialmente quando si decide di andare oltre il semplice retroclone.
Ho risistemato diverse cose.
Ho risistemato diverse cose.
1) I PE necessari per salire di livello e il costo di addestramento.
2) I due sviluppi nella carriera di un avventuriero al 5° e al 9° livello.
3) In generale il multiclasse.
4) Le caratteristiche chiave di una classe.
5) Le capacità (ho dato un nome che spero sia adeguato a tutte le discipline).
2) I due sviluppi nella carriera di un avventuriero al 5° e al 9° livello.
3) In generale il multiclasse.
4) Le caratteristiche chiave di una classe.
5) Le capacità (ho dato un nome che spero sia adeguato a tutte le discipline).
6) Gli incantesimi conosciuti dal mago (ora al massimo 14, ovvero i 6 della prima cerchia più altri 8, onde rende il mago sempre dipendente dai ricettacoli e meno potente dati gli incantesimi lanciabili senza limite).
7) I danni del guerriero (mi sono fatto un calcolo: coi dovuti oggetti magici, un guerriero di 10° avrebbe potuto causare 1d10+13 danni con almeno 6 armi diverse; decisamente troppo; ora può farlo con un massimo di 2 armi, il che rende più conveniente specializzarsi in più armi anziché in una sola).
8) Qualche ritocchino vario alle diverse classi (vedrete poi).
Punti Esperienza
(PE) necessari per raggiungere il livello:
- 1° 100
- 2° 500 PE
- 3° 1000 PE
- 4° 2500 PE
- 5° 5000 PE
- 6° 10000 PE
- 7° 15000 PE
- 8° 20000 PE
- 9° 25000 PE
- 10° 50000 PE
Nota: ho rivisto la
tabella dei PE necessari per salire di livello alla luce dei
cambiamenti che intervengono ai livelli 5 e 9, quando i personaggi
“salgono di grado”, in un certo senso. Al diventare persone più
importanti e capaci si associa l'aver bisogno di maggiori quantità
di PE per salire di livello, poiché ormai le esperienze
particolari che possono ancora insegnare qualcosa all'avventuriero si
fanno sempre meno numerose. È facile uscire dalla mediocrità, ma è
molto più difficile arrivare alle vette dell'eccellenza. Questi PE
sono poi calibrati per non stonare eccessivamente coi costi di
addestramento
Addestramento
Ogni volta che un
personaggio ottiene un nuovo livello, deve trascorrere 2d6 settimane
ad addestrarsi per godere effettivamente dei privilegi del livello.
Per un avventuriero di basso livello questo vorrà dire affidarsi a
una gilda o a un mentore, che richiederà un certo onorario, mentre
invece per un avventuriero più scafato l'addestramento verrà svolto
piuttosto da autodidatta, allenandosi incessantemente e con dedizione
– ma senza poter prescindere da certe risorse che hanno esse stesse
un costo non indifferente.
Il costo
dell'addestramento è di 2d6 x livello x 10 mo;
un avventuriero che ottenga il suo primo livello dovrà spendere
invece solo 1d6 x 10 mo per addestrarsi.
Esempio: passare dal
livello 0 al 1° livello costerà 1d6 (poniamo 3) x 10 = 30 mo,
un tesoretto accessibile per un avventuriero che dovrebbe aver
raccattato sulle 100 mo. Passare al 2° livello ne costerà
invece 2d6 (poniamo 7) x 2 x 10 = 140 mo, e salire dal 4° al
5° livello costerà invece 2d6 (poniamo sempre 7) x 5 x10 = 350 mo.
Si tratta sempre di cifre accessibili per un personaggio di quel
livello e che non ne dissanguano eccessivamente le finanze.
Se l'avventuriero vuole
addestrarsi in una nuova classe, tranne quando ottiene la sua prima
classe al 1° livello, il costo dell'addestramento è moltiplicato
per il numero complessivo delle sue classi, tipicamente 2.
Esempio: se un
avventuriero di 1° livello volesse prendere il 2° livello in una
nuova classe il costo dell'addestramento sarebbe di 280 mo
anziché di 140; e se al 5° livello lo stesso avventuriero volesse
prendere un livello in una terza classe dovrebbe sborsare la bellezza
di 1050 mo.
Gradi massimi in una
capacità: ½ livello complessivo, arrotondato per eccesso.
Tabella dei livelli
completa
- 1° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, TS 10
- 2° + 1 PF, 1 grado capacità extra, TS 11
- 3° + 1 PF, +1 a due caratteristiche, TS 11
- 4° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 12
- 5° + 1 PF, celebre avventuriero, TS 12
- 6° + 1 PF, 1 grado capacità extra, +1 a due caratteristiche, TS 13
- 7° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, TS 13
- 8° + 1 PF, 1 grado capacità extra, TS 14
- 9° + 1 PF, +1 a due caratteristiche, leggenda vivente, TS 14
- 10° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 15
Celebre avventuriero: un
avventuriero che abbia raggiunto il 5° livello ha iniziato a farsi
un nome nel suo campo. Il fatto che sia sopravvissuto a così tante
avventure ed esplorazioni fa di lui una persona più stimata della
comune feccia che preferisce cercar tesori piuttosto che svolgere un
lavoro onesto; e questa stessa “feccia” vede in lui un modello e
un mentore potenziale.
A partire dal 5° livello
un avventuriero potrà reclutare come seguaci dei PNG dotati di
livelli di classe; inoltre, potrà scroccare vitto e alloggio
gratuiti in qualsiasi insediamento civilizzato dove la sua
reputazione non sia stata compromessa da qualche tipo di reato
Leggenda vivente: un
avventuriero che abbia raggiunto il 9° livello ne ha visto di tutti
i colori; ha racimolato un tesoro invidiabile, e probabilmente fra le
sue imprese rientra anche l'uccisione di qualche drago – e seppure
non avesse ucciso nessun drago, chiunque sarebbe disposto a credere
che l'abbia fatto! Nel corso delle sue avventure ha probabilmente
ripulito dai precedenti abitanti, o riscoperto fra le terre selvagge,
una antica fortezza o una splendida valle adeguata a ospitare una
fiorente cittadina, un posto nel quale vale certo la pena stabilirsi
e fare base fra una missione e l'altra; non mancheranno certo i
coloni e gli avventurieri pronti a mettersi sotto la protezione di un
individuo così potente.
Al 9° livello un
avventuriero ottiene dunque la sovranità della sua roccaforte
personale e delle terre circostanti, e attira 1d6 seguaci che si
metteranno a sua completa disposizione senza richiedere alcun
pagamento.
I personaggi senza
livelli di classe (tipicamente PNG, quando non sono di livello 0)
ottengono solo i privilegi legati al livello e non quelli dovuti alla
classe.
Classi
Requisiti di classe
Per avere accesso a una
classe, un personaggio deve possedere un
punteggio pari o superiore a 12 in almeno due delle sue
caratteristiche
chiave; se due di tali punteggi sono pari o superiori a 16 egli
ottiene inoltre il 10% in più dei PE.
Multiclasse
Ogni volta che un
personaggio ottiene un nuovo livello, egli può scegliere di
addestrarsi in una nuova classe di cui soddisfi i requisiti. In quel
caso, egli ottiene per quel livello tutti i privilegi della nuova
classe.
Furfante
Il
furfante è forse il più iconico fra gli avventurieri, un vero e
proprio tuttofare capace di tirarsi fuori da qualsiasi impaccio e di
trarre il massimo profitto possibile da qualunque occasione.
Caratteristiche
chiave: le caratteristiche
chiave di un furfante sono FOR,
DES, INT
e CAR; la prima volta
che ottiene un livello in questa classe, un avventuriero aumenta di 1
punto il valore di una di queste caratteristiche.
Punti ferita: 2
Capacità:
Abilità: Atletica, Dialettica, Furtività, Meccanismi,
Percezione, Sapienza; Competenze: Armi da Lancio, Armi da
Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per
livello: 4.
Addestramento: un
furfante è addestrato nell'uso di tutte le armi leggere, più l'arco
corto; un furfante è addestrato nell'uso delle armature leggere,
degli elmi e degli scudi. Ogni volta che ottiene un nuovo grado in
una competenza, un furfante si addestra nell'uso di una
singola arma che ricade in quella categoria e che egli non sapeva
ancora utilizzare, fino a un massimo di 2 armi per livello.
Esperto di
trabocchetti: una volta al giorno un furfante può ripetere un
tiro salvezza contro trappole fallito.
Speciale: quando
colpisce un avversario colto alla sprovvista, e solo se sta
utilizzando un'arma a distanza o un'arma impugnata a una mano, il
furfante infligge danni
extra pari al proprio livello.
Mago
Iniziato
alle arti arcane, il mago ha dalla sua un enorme potenziale; i suoi
incantesimi sono in grado di ribaltare le sorti di una battaglia,
anche se spesso richiedono un prezzo molto alto per essere lanciati.
Caratteristiche
chiave: le caratteristiche
chiave di un mago sono INT,
SAG e CAR;
la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un
avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste
caratteristiche.
Punti ferita: 1
Capacità:
Abilità: Dialettica, Sapienza; Competenze: Nessuna;
Discipline: Magia della Morte, Magia della Plasmatura, Magia
della Vita, Magia Elementale, Magia Mentale, Metamagia.
Gradi capacità per
livello: 3.
Addestramento: un
mago è addestrato nell'uso del bastone, del pugnale e della balestra
a mano; un mago non è addestrato nell'uso di alcun tipo di armatura.
Ogni volta che spende un grado capacità extra in una
competenza, un mago si addestra nell'uso di una singola arma
che ricade in quella categoria e che egli non sapeva ancora
utilizzare.
Maestro di magia:
una volta al giorno un mago può ripetere un tiro salvezza
contro incantesimi fallito.
Speciale: un mago
conosce automaticamente tutti gli incantesimi della prima cerchia
di qualsiasi disciplina in cui possieda un grado; inoltre,
ogni volta che ottiene un livello egli può apprendere un nuovo
incantesimo che appartenga a una scuola di magia nella cui disciplina
ha ottenuto un grado con quel livello; la cerchia
dell'incantesimo deve essere pari o inferiore ai gradi posseduti
nella suddetta disciplina. Gli incantesimi conosciuti in
questo modo possono essere lanciati senza bisogno di alcun
ricettacolo.
Combattente
Dove
altri favoriscono un approccio più sottile, un combattente è in
grado di farsi strada con la forza bruta; addestrato nell'uso di
qualsiasi arma, è senz'ombra di dubbio l'avventuriero più capace
nelle situazioni di combattimento.
Caratteristiche
chiave: le caratteristiche
chiave di un combattente sono FOR,
DES e COS;
la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un
avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste
caratteristiche.
Punti ferita: 2
Capacità:
Abilità: Artigianato, Atletica; Competenze: Armi ad
Asta, Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade;
Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per
livello: 3.
Addestramento: un
combattente è addestrato nell'uso di tutte le armi; un guerriero è
addestrato nell'uso di tutte le armature e degli scudi.
Duro a morire: una
volta al giorno un combattente può ripetere un tiro salvezza
contro morte fallito.
Speciale: un
combattente ottiene 1 PF extra (o minimo 2 PF) al 1°,
4°, 7° e 10° livello. Inoltre, ogni volta che ottiene un nuovo
livello un combattente può specializzarsi in una nuova arma il cui
uso ricada in una delle competenze ottenute a quel livello,
aumentando di 1 i danni che infligge quando usa quella
specifica arma; è possibile addestrarsi più volte nella stessa
arma, fino a ottenere un bonus massimo di 5 danni extra.
Infine, un dubbio: mago o sapiente? Dopotutto "sapiente" è la traduzione etimologica di wizard, e dall'altro lato mi permette di essere in rottura coi nomi classici delle classi.
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