venerdì 6 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: classi rivisitate, rivedute e corrette

Torno ancora una volta sulle classi e sui livelli, il che non dovrebbe sorprendervi più di tanto: sono dopotutto uno dei "nuclei" di qualsiasi regolamento old school, specialmente quando si decide di andare oltre il semplice retroclone.

Ho risistemato diverse cose.
1) I PE necessari per salire di livello e il costo di addestramento.
2) I due sviluppi nella carriera di un avventuriero al 5° e al 9° livello.
3) In generale il multiclasse.
4) Le caratteristiche chiave di una classe.
5) Le capacità (ho dato un nome che spero sia adeguato a tutte le discipline).
6) Gli incantesimi conosciuti dal mago (ora al massimo 14, ovvero i 6 della prima cerchia più altri 8, onde rende il mago sempre dipendente dai ricettacoli e meno potente dati gli incantesimi lanciabili senza limite).
7) I danni del guerriero (mi sono fatto un calcolo: coi dovuti oggetti magici, un guerriero di 10° avrebbe potuto causare 1d10+13 danni con almeno 6 armi diverse; decisamente troppo; ora può farlo con un massimo di 2 armi, il che rende più conveniente specializzarsi in più armi anziché in una sola).
8) Qualche ritocchino vario alle diverse classi (vedrete poi).

Punti Esperienza (PE) necessari per raggiungere il livello:
  • 1° 100
  • 2° 500 PE
  • 3° 1000 PE
  • 4° 2500 PE
  • 5° 5000 PE
  • 6° 10000 PE
  • 7° 15000 PE
  • 8° 20000 PE
  • 9° 25000 PE
  • 10° 50000 PE
Nota: ho rivisto la tabella dei PE necessari per salire di livello alla luce dei cambiamenti che intervengono ai livelli 5 e 9, quando i personaggi “salgono di grado”, in un certo senso. Al diventare persone più importanti e capaci si associa l'aver bisogno di maggiori quantità di PE per salire di livello, poiché ormai le esperienze particolari che possono ancora insegnare qualcosa all'avventuriero si fanno sempre meno numerose. È facile uscire dalla mediocrità, ma è molto più difficile arrivare alle vette dell'eccellenza. Questi PE sono poi calibrati per non stonare eccessivamente coi costi di addestramento

Addestramento
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, deve trascorrere 2d6 settimane ad addestrarsi per godere effettivamente dei privilegi del livello. Per un avventuriero di basso livello questo vorrà dire affidarsi a una gilda o a un mentore, che richiederà un certo onorario, mentre invece per un avventuriero più scafato l'addestramento verrà svolto piuttosto da autodidatta, allenandosi incessantemente e con dedizione – ma senza poter prescindere da certe risorse che hanno esse stesse un costo non indifferente.
Il costo dell'addestramento è di 2d6 x livello x 10 mo; un avventuriero che ottenga il suo primo livello dovrà spendere invece solo 1d6 x 10 mo per addestrarsi.
Esempio: passare dal livello 0 al 1° livello costerà 1d6 (poniamo 3) x 10 = 30 mo, un tesoretto accessibile per un avventuriero che dovrebbe aver raccattato sulle 100 mo. Passare al 2° livello ne costerà invece 2d6 (poniamo 7) x 2 x 10 = 140 mo, e salire dal 4° al 5° livello costerà invece 2d6 (poniamo sempre 7) x 5 x10 = 350 mo. Si tratta sempre di cifre accessibili per un personaggio di quel livello e che non ne dissanguano eccessivamente le finanze.
Se l'avventuriero vuole addestrarsi in una nuova classe, tranne quando ottiene la sua prima classe al 1° livello, il costo dell'addestramento è moltiplicato per il numero complessivo delle sue classi, tipicamente 2.
Esempio: se un avventuriero di 1° livello volesse prendere il 2° livello in una nuova classe il costo dell'addestramento sarebbe di 280 mo anziché di 140; e se al 5° livello lo stesso avventuriero volesse prendere un livello in una terza classe dovrebbe sborsare la bellezza di 1050 mo.

Gradi massimi in una capacità: ½ livello complessivo, arrotondato per eccesso.

Tabella dei livelli completa
  • 1° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, TS 10
  • 2° + 1 PF, 1 grado capacità extra, TS 11
  • 3° + 1 PF, +1 a due caratteristiche, TS 11
  • 4° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 12
  • 5° + 1 PF, celebre avventuriero, TS 12
  • 6° + 1 PF, 1 grado capacità extra, +1 a due caratteristiche, TS 13
  • 7° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, TS 13
  • 8° + 1 PF, 1 grado capacità extra, TS 14
  • 9° + 1 PF, +1 a due caratteristiche, leggenda vivente, TS 14
  • 10° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 15

Celebre avventuriero: un avventuriero che abbia raggiunto il 5° livello ha iniziato a farsi un nome nel suo campo. Il fatto che sia sopravvissuto a così tante avventure ed esplorazioni fa di lui una persona più stimata della comune feccia che preferisce cercar tesori piuttosto che svolgere un lavoro onesto; e questa stessa “feccia” vede in lui un modello e un mentore potenziale.
A partire dal 5° livello un avventuriero potrà reclutare come seguaci dei PNG dotati di livelli di classe; inoltre, potrà scroccare vitto e alloggio gratuiti in qualsiasi insediamento civilizzato dove la sua reputazione non sia stata compromessa da qualche tipo di reato

Leggenda vivente: un avventuriero che abbia raggiunto il 9° livello ne ha visto di tutti i colori; ha racimolato un tesoro invidiabile, e probabilmente fra le sue imprese rientra anche l'uccisione di qualche drago – e seppure non avesse ucciso nessun drago, chiunque sarebbe disposto a credere che l'abbia fatto! Nel corso delle sue avventure ha probabilmente ripulito dai precedenti abitanti, o riscoperto fra le terre selvagge, una antica fortezza o una splendida valle adeguata a ospitare una fiorente cittadina, un posto nel quale vale certo la pena stabilirsi e fare base fra una missione e l'altra; non mancheranno certo i coloni e gli avventurieri pronti a mettersi sotto la protezione di un individuo così potente.
Al 9° livello un avventuriero ottiene dunque la sovranità della sua roccaforte personale e delle terre circostanti, e attira 1d6 seguaci che si metteranno a sua completa disposizione senza richiedere alcun pagamento.

I personaggi senza livelli di classe (tipicamente PNG, quando non sono di livello 0) ottengono solo i privilegi legati al livello e non quelli dovuti alla classe.

Classi


Requisiti di classe
Per avere accesso a una classe, un personaggio deve possedere un punteggio pari o superiore a 12 in almeno due delle sue caratteristiche chiave; se due di tali punteggi sono pari o superiori a 16 egli ottiene inoltre il 10% in più dei PE.

Multiclasse
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, egli può scegliere di addestrarsi in una nuova classe di cui soddisfi i requisiti. In quel caso, egli ottiene per quel livello tutti i privilegi della nuova classe.

Furfante
Il furfante è forse il più iconico fra gli avventurieri, un vero e proprio tuttofare capace di tirarsi fuori da qualsiasi impaccio e di trarre il massimo profitto possibile da qualunque occasione.
Caratteristiche chiave: le caratteristiche chiave di un furfante sono FOR, DES, INT e CAR; la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste caratteristiche.
Punti ferita: 2
Capacità: Abilità: Atletica, Dialettica, Furtività, Meccanismi, Percezione, Sapienza; Competenze: Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per livello: 4.
Addestramento: un furfante è addestrato nell'uso di tutte le armi leggere, più l'arco corto; un furfante è addestrato nell'uso delle armature leggere, degli elmi e degli scudi. Ogni volta che ottiene un nuovo grado in una competenza, un furfante si addestra nell'uso di una singola arma che ricade in quella categoria e che egli non sapeva ancora utilizzare, fino a un massimo di 2 armi per livello.
Esperto di trabocchetti: una volta al giorno un furfante può ripetere un tiro salvezza contro trappole fallito.
Speciale: quando colpisce un avversario colto alla sprovvista, e solo se sta utilizzando un'arma a distanza o un'arma impugnata a una mano, il furfante infligge danni extra pari al proprio livello.

Mago
Iniziato alle arti arcane, il mago ha dalla sua un enorme potenziale; i suoi incantesimi sono in grado di ribaltare le sorti di una battaglia, anche se spesso richiedono un prezzo molto alto per essere lanciati.
Caratteristiche chiave: le caratteristiche chiave di un mago sono INT, SAG e CAR; la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste caratteristiche.
Punti ferita: 1
Capacità: Abilità: Dialettica, Sapienza; Competenze: Nessuna; Discipline: Magia della Morte, Magia della Plasmatura, Magia della Vita, Magia Elementale, Magia Mentale, Metamagia.
Gradi capacità per livello: 3.
Addestramento: un mago è addestrato nell'uso del bastone, del pugnale e della balestra a mano; un mago non è addestrato nell'uso di alcun tipo di armatura. Ogni volta che spende un grado capacità extra in una competenza, un mago si addestra nell'uso di una singola arma che ricade in quella categoria e che egli non sapeva ancora utilizzare.
Maestro di magia: una volta al giorno un mago può ripetere un tiro salvezza contro incantesimi fallito.
Speciale: un mago conosce automaticamente tutti gli incantesimi della prima cerchia di qualsiasi disciplina in cui possieda un grado; inoltre, ogni volta che ottiene un livello egli può apprendere un nuovo incantesimo che appartenga a una scuola di magia nella cui disciplina ha ottenuto un grado con quel livello; la cerchia dell'incantesimo deve essere pari o inferiore ai gradi posseduti nella suddetta disciplina. Gli incantesimi conosciuti in questo modo possono essere lanciati senza bisogno di alcun ricettacolo.

Combattente
Dove altri favoriscono un approccio più sottile, un combattente è in grado di farsi strada con la forza bruta; addestrato nell'uso di qualsiasi arma, è senz'ombra di dubbio l'avventuriero più capace nelle situazioni di combattimento.
Caratteristiche chiave: le caratteristiche chiave di un combattente sono FOR, DES e COS; la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste caratteristiche.
Punti ferita: 2
Capacità: Abilità: Artigianato, Atletica; Competenze: Armi ad Asta, Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per livello: 3.
Addestramento: un combattente è addestrato nell'uso di tutte le armi; un guerriero è addestrato nell'uso di tutte le armature e degli scudi.
Duro a morire: una volta al giorno un combattente può ripetere un tiro salvezza contro morte fallito.
Speciale: un combattente ottiene 1 PF extra (o minimo 2 PF) al 1°, 4°, 7° e 10° livello. Inoltre, ogni volta che ottiene un nuovo livello un combattente può specializzarsi in una nuova arma il cui uso ricada in una delle competenze ottenute a quel livello, aumentando di 1 i danni che infligge quando usa quella specifica arma; è possibile addestrarsi più volte nella stessa arma, fino a ottenere un bonus massimo di 5 danni extra.


Infine, un dubbio: mago o sapiente? Dopotutto "sapiente" è la traduzione etimologica di wizard, e dall'altro lato mi permette di essere in rottura coi nomi classici delle classi.

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