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mercoledì 3 aprile 2013

Incontri casuali per La Marca dell'Est

Una delle caratteristiche fondamentali dei giochi di ruolo cosiddetti Old School è il forte peso dato alla casualità e all'ineluttabilità del caso stesso.

Questo aspetto si esprime al meglio nelle famigerate tabelle per gli incontri casuali, o per i mostri erranti, o per gli incontri nelle terre selvagge; trattasi di tabelle, solitamente basate sul lancio del d% (ovvero due dadi a 10 facce, uno per le decine e uno per le unità, interpretabili in vario modo a seconda delle più o meno cervellotiche scuole di pensiero), che indicano i diversi mostri in cui i personaggi si possono imbattere in un dato ambiente. Alcuni incontri sono più probabili di altri, e c'è anche una buona possibilità che gli avventurieri non si imbattano in nulla, ma la possibilità di uno scontro è sempre presente.
La grossa caratteristica delle tabelle per gli incontri casuali dei GdR "vecchia scuola", però, è che esse non sono tipicamente tarate sulle capacità dei personaggi, anzi: sono spietate. Così, la carriera di un gruppo di promettenti avventurieri può essere stroncata sul nascere dall'incontro con un mostro particolarmente potente; il caso non guarda in faccia nessuno, nella vita come nel gioco Old School. Va anche detto che la filosofia dei GdR "vecchia scuola" non comprende affatto la necessità dello scontro ad ogni costo: spesso, gli avventurieri più saggi sono i meno eroici, quelli che fuggono davanti ai nemici più ostici e che cercano di affrontare la battaglia in condizioni più favorevoli.

Col tempo, le tabelle degli incontri casuali e dei mostri erranti si sono evolute: pur immancabili in ogni incarnazione di D&D, hanno col tempo perso la loro letalità; inoltre, il loro permettere di incontrare mostri di tutti i tipi è alla fine sfociato nel ridicolo. Ricordo benissimo di aver letto avventure per Advanced Dungeons & Dragons scritte negli anni '90 dove fra i mostri erranti figuravano alcune delle creature iconiche del gioco, sempre presenti in qualunque ambiente e in qualunque habitat senza nessun nesso logico; per intenderci, sarebbe come se uscendo per una scampagnata sotto casa ci si potesse imbattere in un elefante indiano, in un branco di leoni, in un alieno o in un T-Rex.


Ora, perché questa riflessione? Perché, incrociando tutto l'incrociabile, forse la mia campagna di GdR con La Marca dell'Est sta per ripartire. Dunque, per giocare questo gioco Old School come si deve, mi serve una tabella per i mostri erranti. Ma, se possibile, me ne servirebbero più d'una, e mi servirebbero tabelle apposite, in modo da evitare situazioni imbarazzanti (perché incontrare un coccodrillo lungo un fiume è possibile, ma trovarselo davanti in montagna è, beh, ridicolo?).
Perciò ho elaborato questa serie di tabelle casuali; esse sono suddivise in base agli ambienti principali dell'Isola di Doverich, la microambientazione di mia ideazione dove si svolge la mia campagna. Ho quindi creato una tabella per le foreste, una tabella per gli ambienti montani, una tabella per le zone fluviali e paludose e una tabella per i sotterranei; campi coltivati e città mi sembrano abbastanza civilizzati da non aver bisogno di tabelle per incontri casuali - per quanto le città attuali siano più ricche di bestie rispetto a qualsiasi dungeon. In alcuni casi faccio riferimento a mostri creati da me, che potete trovare sempre qui sul blog.

Incontri casuali nei boschi:
c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata in un bosco che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-15%: gli avventurieri si imbattono in un cacciatore (20% di possibilità di essere un esploratore di livello 1d2, 50% di probabilità che sia accompagnato da un cane da fiuto); determinare casualmente la reazione del cacciatore, tenendo presente che comunque se non provocato difficilmente attaccherà i personaggi.
16-30%: un cinghiale scappa disperato all'avvicinarsi dei personaggi; se viene ignorato non si azzarda ad attaccare per primo, ma se attaccato risponde con ferocia.
31-40%: i personaggi si imbattono nella tana di una cinghialessa e dei suoi cuccioli; possono scegliere se allungare il percorso di 1d3 turni, oppure se proseguire per la propria strada e affrontare il suino, che combatterà con ferocia per difendere la propria prole.
41-45%: i personaggi si imbattono in 1d2 cinghiali affamati, che attaccano immediatamente.
46-70%: preceduti da un breve ululato, 1d4+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
71-80%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-85%: gli avventurieri incappano nell'agguato di alcuni briganti (1d2 ladri di livello 1, un ladro di livello 1d2+1, un guerriero di livello 2), intenzionati a derubarli; a seconda della minacciosità dei personaggi, in caso di resistenza i manigoldi potrebbero attaccare o fuggire a gambe levate.
86-90%: i personaggi sono finiti in prossimità di un laghetto o di un ruscello; tirare sulla tabella per gli incontri presso fiumi e paludi.
91-95%: i personaggi sono saliti su una collina particolarmente spoglia; tirare sulla tabella per gli incontri in montagna.
96-100%: i personaggi sono finiti vicino a una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.

Incontri casuali presso fiumi e paludi: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata in prossimità di un corso d'acqua che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-20%: gli avventurieri si imbattono in un pacifico pescatore che sta controllando le reti o aspettando pazientemente con la canna in mano.
21-30%: i personaggi si imbattono in 1d3 popolani che raccolgono acqua o erbe palustri.
31-40%: gli avventurieri incappano in un animale selvatico (nel 50% dei casi un cinghiale, altrimenti un lupo) che si sta abbeverando e che non vuole essere disturbato.
41-45%: i personaggi si imbattono in un giovane coccodrillo che ha risalito la corrente in cerca di prede.
46-55%: i personaggi si imbattono in un coccodrillo adulto, il quale attaccherà solo se dovessero avvicinarsi alla riva.
55-75%:  gli avventurieri incappano nell'agguato di alcuni briganti (1d3 ladri di livello 1, un ladro di livello 1d2+1, un guerriero di livello 2), intenzionati a derubarli; a seconda della minacciosità dei personaggi, in caso di resistenza i manigoldi potrebbero attaccare o fuggire a gambe levate.
76-80%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-90%: i personaggi sono finiti in un'area di fitta boscaglia; tirare sulla tabella per gli incontri nei boschi.
91-95%: i personaggi sono saliti su una collina particolarmente spoglia; tirare sulla tabella per gli incontri in montagna.
96-100%: i personaggi sono finiti vicino a una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.

Incontri casuali in montagna: c'è una possibilità cumulativa del 10% per ogni mezz'ora passata in un rilievo che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-25%: gli avventurieri si imbattono in 1d10 minatori che lavorano alacremente per estrarre il minerale da una vena a cielo aperto; esiste una possibilità del 30% che i minatori siano sorvegliati da una decuria di guardie ducali (vedi sotto).
26-30%: gli avventurieri si imbattono in 1d3 fuggiaschi che cercano di scappare dalle miniere per rifugiarsi fra i ribelli; disperati e pronti a tutto, se messi alle strette potrebbero attaccare i personaggi.
31-45%: preceduti da un breve ululato, 1d4+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
46-65%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
66-75%: come sopra, ma le guardie stanno scortando 2d4 minatori e il loro carico, che ammonta a 2d20 kg di minerale per un valore totale di 4d6x10 mo.
76-85%: i personaggi sono finiti in un'area di fitta boscaglia; tirare sulla tabella per gli incontri nei boschi.
86-95%:  i personaggi sono finiti nei pressi di una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.
96-100%:  i personaggi sono finiti in prossimità di una sorgente o di un piccolo canyon; tirare sulla tabella per gli incontri presso fiumi e paludi.

Incontri casuali nei sotterranei: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni turno trascorso in un sotterraneo che gli avventurieri si imbattano in qualche minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-15%: gli avventurieri sentono il verso di una qualche misteriosa creatura che risuona in lontananza.
16-30%: i personaggi si imbattono un branco di 1d8+4 ratti, che attaccano immediatamente.
31-45%: i personaggi hanno infastidito uno sciame di 1d8+4 pipistrelli, che attaccano immediatamente.
46-60%: i personaggi si imbattono in 1d3 ratti giganti.
61-70%: con loro sommo orrore, gli avventurieri si imbattono in 2d4 cadaveri risvegliati sotto forma di zombi, che sorvegliano un tesoro del valore di 2d6x10 mo.
71-80%: i personaggi vengono attaccati da 1d6+2 scheletri, rianimati da qualche crudele magia e messi a guardia di un tesoro del valore di 3d6x10 mo.
81-90%: gli avventurieri trovano i resti di alcuni precedenti esploratori, o forse un piccolo cimitero risalente a qualche era passata, dove stanno pasteggiando 1d3 ghoul; il bottino complessivo presente sui cadaveri ammonta a 4d6x10 mo.
91-100%: i personaggi hanno trovato un'uscita dal sotterraneo; tirare 1d6: con 1-2 sbucano in un bosco, con 3-4 vicino a un fiume, con 5-6 alle pendici di una montagna.


mercoledì 6 marzo 2013

Qualche oggetto per La Marca dell'Est

Con un ritmo al quale non voglio abituare né me stesso, né i miei eventuali lettori assidui e affezionati (poverini loro se perdon tempo con me...), sorprendendo in primo luogo me stesso e tirandola per le lunghe più di quanto sia lecito fare, tiro fuori un nuovo aggiornamento del blog a brevissima distanza dal precedente.

Si tratta di un paio di nuovi oggettini per La Marca dell'Est, tirati fuori in vista del tremendamente improbabile (ma sperare, in questo caso, non costa nulla - a parte qualche travaso di bile di tanto in tanto) proseguimento della mia campagna con tale GdR.
Niente di troppo sconvolgente.
Ok, in realtà sì: penso che armi da fuoco e anabolizzanti potenziamente letali per fregare i personaggi grulli e per potenziare i nemici nel momento del bisogno (per il master!) non siano decisamente le cose più comuni in un retroclone. Ma dopotutto, come direbbero gli antichi Romani, ista magna mentula; o, all'italiana, stogranca**o.


mercoledì 27 febbraio 2013

Avventura GdR: un'orribile morte nell'antico sotterraneo





Questa è (spero!) la prima di una serie di avventure per GdR, giocate da me e dal mio gruppo, che metterò on line sul blog. Come capirete fin dalla prima avventura, i temi delle mie campagne tendono a essere molto virati verso il dark fantasy.

Introduzione


Questa avventura è stata pensata per essere giocata con La Marca dell'Est e ambientata nell'Isola di Doverich; tuttavia, è abbastanza generica per poter essere adattata a qualsiasi ambientazione e a qualsiasi retroclone, cambiando veramente pochissime cose e pochissimi aspetti di background. È un'avventura per personaggi di 1° livello, ma contempla alcuni rischi che potrebbero essere letali per degli incauti avventurieri.
In questa avventura si toccano temi scabrosi come l'infanticidio, ben lontani dal modo quasi “spensierato” in cui normalmente vengono presentati la morte e la crudeltà in un retroclone: lo scopo con il quale ho scritto questa avventura, infatti, era quello di “colpire” i giocatori con un incipit quasi da incubo, che gettasse una luce oscura sulle successive avventure facendo capire come nel mondo di gioco il male sia ben presente e come non abbia paura a mostrarsi tale.
L'avventura può comunque essere giocata in maniera molto più spensierata e gratificante per i giocatori, sostituendo il Signore dei Ratti con un ratto mannaro che si è limitato a catturare Thomas.
Ultima nota: ho scritto in corsivo e in carattere più piccolo tutta una serie di suggerimenti per adattare l'avventura ad altre ambientazioni.


Antefatto

Il villaggio di Couragh, dove abitano i personaggi, si stringe nel dolore attorno ai genitori del piccolo Thomas. Il bambino si è allontanato nei boschi seguendo il gatto di casa, e non ha più fatto ritorno. Disperati, i suoi genitori sono arrivati all'impensabile: incuranti delle leggi, sono addirittura disposti a donare la loro unica moneta d'oro, un cimelio di famiglia, a chiunque possa riportare a casa sano e salvo il proprio bambino.
Naturalmente, in ambientazioni diverse è probabile che la ricompensa offerta dai genitori di Thomas sia molto più cospicua. Allo stesso modo, potete usare un aggancio completamente diverso se questa non sarà la prima avventura proposta ai vostri giocatori.

Quel che nessuno poteva prevedere è che l'animale, seguendo chissà quale stimolo o preda, finisse nelle rovine di un antico monastero, fin dentro il dungeon per occultare il quale venne costruita la struttura religiosa. Seguendo il suo gatto fin dentro le rovine, Thomas è andato incontro a una delle fini più orribili cui si possa pensare. 
Il sotterraneo sopra al quale è stato costruito il monastero, infatti, è una struttura molto antica, risalente a una civiltà ormai dimenticata che si estinse millenni or sono a causa della sua stessa crudeltà. I membri di questa civiltà erano adepti delle magie più oscure, e nelle rovine che i PG si apprestano ad esplorare aveva sede il laboratorio di un folle evocatore di demoni. Nella stanza centrale delle rovine si trova ancora il diabolico Muthrakhton lo Scarno, un antico demone della pestilenza reso folle da millenni di prigionia.
Non chiarisco la natura precisa dell'antica razza onde non anticipare troppe cose ai miei giocatori; confido che non sia troppo difficile trovare una qualsiasi civiltà da sostituire nelle vostre partite alla mia “stirpe misteriosa”.

Poiché i ratti erano le uniche creature viventi con cui potesse avere a che fare, Muthrakhton è arrivato nel corso dei secoli a sviluppare un notevole potere di controllo mentale su di loro e a considerarli addirittura suoi figli. I monaci edificarono il proprio tempio sopra la struttura con l'intento di arginare la potenza nefasta del demone, custodendo la sua prigione, ma è da lungo tempo ormai che nessuno vigila più sulla pericolosa entità.
Seguendo un topo fuggiasco fin dentro la tana del Signore dei Ratti, il gatto di Thomas si è inoltrato nel sotterraneo... e seguendo il suo gatto il piccolo Thomas è finito dritto dritto nelle grinfie di Muthrakhton lo Scarno, il folle Signore dei Ratti.

Costui deve il suo nome al fatto di potersi manifestare nel mondo dei mortali solo come un'entità grottescamente simile ad uno scheletro, e necessita della carne di un mortale per poter rinvigorire il proprio corpo. Affabile nei modi, quasi simpatico fino a che non decide di attaccare, Muthrakhton ha convinto il bambino a liberarlo dal suo circolo di evocazione, e subito dopo l'ha ucciso per indossarne le carni. Egli sta ancora prendendo confidenza con la sua ritrovata libertà, e già pregusta i “divertimenti futuri”... divertimenti ai quali gli avventurieri potrebbero mettere fine, o dei quali potrebbero diventare protagonisti attivi quanto involontari.

Seguendo le tracce

Quando i PG si mettono in azione, la pista è vecchia di un paio di giorni, ma per fortuna non è piovuto e quindi le tracce di Thomas sono ancora abbastanza facili per seguire. Se fra i PG c'è un esploratore, si considera che arrivino a destinazione nel giro di un'ora, altrimenti potrebbero volerci 1d3+1 ore.

Incontri casuali durante l'esplorazione: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata a seguire le tracce di Thomas che gli avventurieri si imbattano in qualche minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro.
1-20%: gli avventurieri si imbattono in un cacciatore che sta controllando le sue trappole; determinare casualmente la reazione del cacciatore, tenendo presente che comunque sarà molto difficile vederlo attaccare apertamente i personaggi.
21-35%: un cinghiale scappa disperato all'avvicinarsi dei personaggi; se viene ignorato non si azzarda ad attaccare per primo, ma se attaccato risponde con ferocia.
36-45%: i personaggi si imbattono nella tana di una cinghialessa e dei suoi cuccioli; possono scegliere se allungare il percorso di 1d3 turni, oppure se proseguire per la propria strada e affrontare il suino, che combatterà con ferocia per difendere la propria prole.
46-70%: preceduti da un breve ululato, 1d3+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
71-80%: gli avventurieri si imbattono in una pattuglia di soldati; a meno che non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-90%: gli avventurieri trovano 1d3 ratti che stanno apparentemente percorrendo la loro stessa strada, attratti dal richiamo di Muthrakhton; i topi non attaccheranno in nessun caso, cercando tutt'al più di fuggire.
91-100%: i personaggi si imbattono in un ratto gigante, diretto anch'egli verso il sotterraneo; il roditore attaccherà con ferocia al minimo segnale di pericolo.

Le impronte del piccolo si inoltrano nella boscaglia, guadando alcuni torrenti e arrivando al fitto del bosco per poi terminare in corrispondenza di una antica rovina, i resti di un piccolo monastero di epoca bizantina ormai caduto in rovina e abbandonato a seguito della messa al bando della religione cristiana. Della struttura restano in piedi soltanto un paio di muri, ma in mezzo ai detriti è possibile trovare una botola di legno ormai marcio, consumata in più punti e con aperture larghe abbastanza da farci passare un bambino.
In altre ambientazioni, è di gran lunga meglio sostituire il monastero bizantino con il tempio di una qualsiasi altra religione un tempo maggioritaria ma ormai in declino, che venisse generalmente percepita come “buona”. Inoltre, si dà per scontato che dove possa passare un bambino possa passare anche un halfling.

Come i personaggi capiranno abbastanza facilmente, Thomas è passato per la botola, inoltrandosi nel sotterraneo sottostante.

Il sotterraneo del Signore dei Ratti

Per entrare a loro volta nel dungeon, i PG devono per prima cosa sollevare la botola - o spaccarla definitivamente. Il vecchio lucchetto che la chiudeva è stato ormai consumato dalla ruggine, ma la ruggine stessa ha rovinato il meccanismo di apertura, rendendo necessario e preferibile l'uso della forza bruta. Subito al di sotto della botola, larga poco più di un metro, si trova una scala a chiocciola dai gradini molto ampi ed alti, che scende in profondità per diverse decine di metri. Il materiale in cui è realizzata la scala è quanto di più diverso si possa immaginare dalle rovine del monastero, dando subito l'impressione di essersi inoltrati in qualcosa di molto più antico.

L'architettura del sotterraneo contrasta decisamente con quella delle rovine sovrastanti: le pareti e il pavimento sono realizzati con blocchi di una pietra nera molto lucida, che ricorda a tratti l'ossidiana ma sembra avere una consistenza quasi metallica; nelle pareti sono inseriti degli strani inserti dorati, vagamente luminescenti, che sembrano essere tanto decorativi quanto elementi strutturali per tenere insieme i blocchi di pietra. Le porte sembrano essere realizzate con enormi pannelli dello stesso materiale e, salvo quando indicato diversamente, sono tutte un po' cigolanti ma aperte.
La soffittatura a sesto acuto delle stanze e dei corridoi ricorda vagamente alcuni aspetti dell'architettura gotica, portandoli però all'estremo: i corridoi sono alti 8 metri, le stanze più piccole 16, e quelle maggiori addirittura 24. Non è presente nessun tipo di pilastro.
Se illuminata dalla luce di una torcia, la pietra nera sembra nel contempo riflettere e affievolire la luce, mentre gli inserti dorati emettono un qualche tipo di pallida luminescenza.
L'intero sotterraneo è coperto di polvere, dove è possibile rintracciare le impronte di diversi ratti di varie dimensioni, mentre stranamente non sembra esserci alcun tipo di ragnatela.







Incontri casuali nel dungeon: c'è una possibilità cumulativa del 10% per ogni turno trascorso dal precedente combattimento che gli avventurieri si imbattano in qualche nuova minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 e confrontare i risultati con la tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro:
1-10%: i personaggi sentono qualche debole squittio, e immediatamente dopo 1d2 ratti fuggono via in direzione della prossima stanza, dove si uniranno agli altri ratti in agguato; se i personaggi non risultano sorpresi e vincono l'iniziativa possono tentare di uccidere questi ratti prima che sguscino via.
11-15%: all'improvviso, gli avventurieri sentono il verso di un gatto che soffia e si prepara ad attaccare, ma dopo qualche istante il suono si trasforma in un miagolio di dolore che si spegne rapidamente.
16-40%: un ragno granchio, mimetizzato sulle pareti o sul soffitto, decide di attaccare gli avventurieri.
41-70%: i personaggi si imbattono in 1d4+4 ratti, che attaccano immediatamente.
71-95%: i personaggi si imbattono in 1d2 ratti giganti, che attaccano immediatamente.
96-100%: i personaggi sentono rimbombare per il sotterraneo una risata grottesca e innaturale, simile in qualche modo a quella di un uomo oscenamente grasso. Per la durata del prossimo incontro, tutti i ratti avranno un bonus di +1 a colpire.

Stanza numero 1: ingresso del sotterraneo

Scesa la scala a chiocciola, i personaggi si ritrovano in un'ampia stanza sgombra di detriti, dove fra le altre impronte è possibile trovare quelle di Thomas. Le tracce del bambino escono dalla stanza e imboccano la destra, perdendosi in mezzo a un cumulo di sassi e macerie dove un individuo adulto non riuscirebbe assolutamente a passare. Il crollo sembra essere stato provocato dalle fondamenta della chiesa soprastante, e c'è il fortissimo rischio che rimuovere i detriti possa provocare nuovi crolli. Le pietre non più tenute assieme dai rinforzi dorati sono letteralmente coperte di ragnatele, a differenza del resto del dungeon.

Appena i personaggi escono dalla stanza vengono immediatamente accolti da uno sciame di 7 ratti, che attaccano all'unisono. Gli occhi dei roditori brillano di una strana luce rossa, ma tale luce viene meno non appena vengono uccisi.

Stanza numero 2: vecchio scriptorium

Nel passato più recente, questa stanza è stata usata come scriptorium e biblioteca dai monaci. Pertanto, il mobilio precedente è stato rimosso e sostituito da un ampio tavolo e da cinque grosse librerie. Il tempo è stato ingeneroso con l'arredamento, e il legno è ormai marcio e corroso in più punti: qualsiasi mobile, dovendo reggere il peso di un personaggio adulto, ha un 50% (o 75% se questi trasporta un carico pesante) di possibilità di spaccarsi, facendo cadere giù il personaggio e ammaccandone l'orgoglio.

A differenza delle pareti, i mobili sono pieni di ragnatele, e nella polvere che ricopre gli scaffali si vedono le impronte di tanti piccoli topi. I libri sono ormai rovinati e rosicchiati, ma cercando con un po' di attenzione è possibile trovare alcune copie di brani dei testi sacri in greco e in latino, e qualche testo sparuto in ebraico; confrontando questi testi fra loro e dedicando almeno 2d3 mesi al loro studio, un personaggio che conosca una delle tre lingue può imparare i rudimenti delle altre, il tanto che basta per decifrare semplici iscrizioni occasionali. Inoltre, se un PG si mette a rovistare nella libreria centrale, esiste una probabilità del 10% che trovi un prezioso esemplare di testo miniato, del valore di 500 mo.
Ancora una volta, lingue e testi sono da adattare all'ambientazione in cui giocate.

La porta che collega la stanza al corridoio successivo è realizzata in legno molto resistente ed è rinforzata con sbarre di ferro; posta dai monaci bizantini, la porta è adornata con una croce d'argento (valore di 25 mo) ed è chiusa a chiave.
La croce va chiaramente sostituita col simbolo sacro della religione a cui avete stabilito di far appartenere il tempio sovrastante il dungeon.

È anche possibile che gli avventurieri scoprano casualmente la porta segreta per la stanza 7; essa si apre dal pavimento premendo uno dei fregi dorati sulla parete, e rivela un corridoio scavato nella roccia viva. Tuttavia, l'altra porta segreta non può essere aperta in alcun modo da questo lato del passaggio.

Nascosti fra gli scaffali e sotto il tavolo ci sono 5 ratti comuni e 2 ratti giganti, pronti ad avventarsi su chiunque disturbi anche uno solo di loro. Ancora una volta, i loro occhi sono animati da una strana luminosità scarlatta.

Stanza numero 3: biblioteca proibita

In questa stanza i monaci avevano raccolto e secretato tutti i testi trovati nel sotterraneo, i libri di magia risalenti al suo primo proprietario, l'antico stregone che vincolò il demone nella stanca centrale. I volumi, realizzati in una spessa pergamena che ricorda quasi la pelle di un rettile, erano originariamente raccolti in due armadi ben chiusi, ma da quando il monastero è andato in rovina sembra quasi che i topi abbiano intenzionalmente fatto scempio di tutti i libri che capitavano loro a tiro: non è possibile trovare, in mezzo alle assi di legno marcio, un testo che sia ancora integro, né d'altronde c'è ancora qualcuno al mondo in grado di leggere la lingua in cui sono stati scritti.
Chiaramente, nella vostra avventura la lingua degli antichi volumi può essere quella che preferite, e può anche essere possibile decifrarla agevolmente.
L'unica eccezione è costituita da un cilindro di legno, all'interno del quale è stata riposta dai previdenti monaci una pergamena di protezione dal male.

Alla fine del corridoio si trova un'altra porta in legno rinforzata in ferro, stavolta adornata con ben tre croci d'argento (25 mo l'una). In mezzo alle tre croci è inciso un messaggio, scritto evidentemente dai monaci, che invita quanti sono devoti al Signore a non varcare la porta della perdizione.
Il messaggio è scritto in greco bizantino, ma la lingua e il contenuto dello stesso dipendono naturalmente dall'ambientazione in cui collocherete l'avventura.
Anche questa porta è chiusa a chiave, ed è inoltre protetta da una trappola particolarmente ingegnosa: se non viene disattivata prima, fa scattare un ago avvelenato non appena un malcapitato prova a girare la maniglia. Allo sfortunato avventuriero è concesso un tiro salvezza contro veleno per evitare di morire nel giro di qualche secondo, ucciso all'istante dalla tossina.

In mezzo ai detriti e alle ragnatele degli armadi sono di guardia due ratti giganti, che attaccano non appena sentono aprirsi la porta dell'area 2.

Stanza numero 4: armeria

Questa stanza non è mai stata usata dai monaci, e conserva ancora l'arredamento datole dai suoi costruttori. Trattasi di una armeria, probabilmente più ornamentale che altro. I PG noteranno subito che qui i mobili, per quanto ancor più usurati dal tempo, sono di fattura nettamente superiore, e sembrano realizzati in un materiale intermedio fra l'osso e l'avorio. Il loro stile è oltremodo elaborato, e sembra anteporre la raffinatezza spinta alla praticità d'uso.
Ciò è vero anche per le armi ancora conservate nella stanza, realizzate in acciaio raffinatissimo e nello stesso tipo di materiale osseo. I secoli non sono stati indulgenti neppure con le armi, e dunque esse sono ormai praticamente inutilizzabili; le uniche ad essersi salvate e a poter vedere ancora la battaglia sono quelle magiche. Trattasi di una spada lunga +1, di uno scudo +1 e di 5 frecce che scatenano sul bersaglio un effetto affine a quello dell'incantesimo ragnatela.

Subito dietro la porta, i PG trovano ad attenderli 4 ratti giganti, gli occhi ardenti di luce rossa, che sembrano proprio essersi appostati lì di guardia contro chiunque entri.

Stanza numero 5: camera privata

In questa camera ci sono ancora i resti della sua antica mobilia, che la qualificano come una camera da letto. Praticamente ogni abito e suppellettile è stato rovinato dal tempo, ma frugando in giro per la stanza i personaggi possono trovare fino a 2d8 monete d'oro dalla strana foggia.

Nella stanza hanno trovato rifugio 3 ratti comuni, che non appena disturbati dagli avventurieri si ritirano nella stanza 6.

Stanza numero 6: stanza della fontana

Questa stanza è dominata da un'enorme fontana posta sulla parete in fondo; l'acqua sgorga da un mascherone scolpito nella pietra, e va a depositarsi in una vasta semicircolare prima di trasbordare e filtrare sotto il dungeon mediante una grata, realizzata nello stesso strano materiale del quale sono fatti i sostegni delle pareti. A causa dell'elevato tasso di umidità, su alcuni cumuli di detriti e sporcizia sono cresciuti funghi, muffe e strane piante.
Se gli avventurieri dovessero guardare oltre la grata non riuscirebbero a scorgerne il fondo, e qualsiasi oggetto buttato di sotto impiegherebbe qualche secondo per raggiungere la polla d'acqua sottostante, mandando un suono molto debole. Se un personaggio dovesse prestare particolare attenzione ai suoni, sentirà uno strano verso ferino, ritmico come il respiro ma simile piuttosto a un ringhio sibilante, provenire dall'insondabile oscurità sotto la grata.

La porta per la stanza centrale è realizzata con particolare cura dei particolari, ed è tempestata di rune e disegni a bassorilievo dei quali è difficile decifrare completamente il senso, ma che non promettono nulla di buono.

Questa camera è anche il posto dove hanno fatto il nido diversi topi; all'arrivo dei PG, essi vengono “accolti” da 8 ratti comuni e da 2 ratti giganti, più gli eventuali ratti superstiti della stanza 5. Quando vengono eliminati almeno 5 roditori, o entrambi i ratti giganti, i topi giganti devono superare un test di morale; se lo dovessero fallire cercheranno di ritirarsi nella stanza 7.

Stanza numero 7: camera di evocazione

Subito ai piedi della scalinata, i PG assistono a un orribile spettacolo: di fronte a loro giace lo scheletro del piccolo Thomas, orrendamente spogliato della sua carne. Poco oltre il cadavere, con della strana polvere verde fluorescente sono tracciati sul pavimento tre ampi cerchi attorniati di rune che si intersecano fra loro; uno dei tre cerchi è interrotto, come se qualcuno avesse sparso via la polvere. E in fondo alla stanza, seduto su un enorme trono d'osso coperto di ragnatele, si trova Muthrakhton lo Scarno.
Il demone ha grossomodo le fattezze di uno scheletro umanoide, alto e contorto, con la pelle tesa direttamente sulle ossa; in diversi punti, specialmente sulla faccia, il suo corpo emaciato viene ingrossato da veri e propri pezzi di carne rozzamente disposti, la carne dello sfortunato Thomas. Il demone indossa al collo uno strano monile, e poggia i piedi su uno scheletro umanoide vestito con una tunica nera, i resti del mago che lo aveva evocato.

Dietro al trono su cui siede Muthrakhton, quasi addossato alla parete, si trova una porta nascosta che collega la camera di evocazione alla stanza 2 tramite il passaggio segreto descritto in precedenza; la botola per lo scriptorium può essere aperta anche dall'interno del corridoio nascosto.

Il pendente che il demone porta attorno al collo apparteneva un tempo al suo evocatore, ed è un pregevole disco d'oro nel quale sono incastonate a triangolo tre piccole gemme d'onice; vale 350 mo. Il cadavere dello stregone indossa ancora l'antica veste del demonologo, realizzata in un elaborato tessuto simile alla seta che ha resistito perfettamente all'usura del tempo, e vicino al trono si trova ancora un pugnale cerimoniale in argento e avorio, molto elaborato; la veste vale almeno 500 mo, il pugnale 175. Il cadavere dello stregone si trovava in origine sul trono, là dove si è lasciato morire, ma quando Muthrakhton è stato liberato una delle primissime cose che ha fatto è stata quella di scalzare e umiliare i resti mortali del suo ex-carceriere.
La natura precisa dello stregone deceduto, così come i suoi intenti, sono volutamente lasciati molto vaghi. Il mio consiglio personale è quello di sfruttare questi elementi per iniziare a inserire qualche rimando alle avventure che avete in mente di giocare in futuro.

La reazione di Muthrakhton all'arrivo degli avventurieri è in un primo tempo sorprendente: nonostante il suo aspetto grottesco e la crudeltà che sembra emanare da ogni poro, infatti, il demone dà immediatamente il benvenuto ai personaggi con un tono affabile e bonaccione, presentando se stesso e alzandosi dal trono per venire loro incontro. Se non verrà attaccato, passerà diversi minuti a conversare con loro, informandosi su chi siano, su che cosa facciano nella vita e su quali siano i loro sogni.
Dopo questa tranquilla e quasi paterna conversazione, tuttavia, il demone sposterà il discorso sui suoi “figli”, sui ratti che i personaggi hanno eliminato per farsi strada nel dungeon, e passato rapidamente dalla cordialità all'ira attaccherà immediatamente i personaggi, cogliendo di sorpresa chiunque abbia in precedenza abbassato la guardia.
Si uniranno a lui nella battaglia due ratti giganti, più gli eventuali superstiti della stanza della fontana. Le statistiche di Muthrakhton lo Scarno sono esattamente uguali a quelle di un thoul

Come i PG scopriranno dopo aver eliminato il demone, distruggere il suo corpo fisico non basta a bandirlo da questo piano dell'esistenza: nel giro di 1d10 minuti infatti la sua essenza si reincarnerà in un qualsiasi cadavere umanoide presente nel circondario, nuovamente in grado di combattere – anche se solo con le statistiche di uno scheletro o di uno zombi, immunità e vulnerabilità dei non morti a parte, a seconda dello stato di conservazione del corpo in cui si è incarnato.
L'unico modo per bandire definitivamente Muthrakhton dal mondo è quello di incanalare i poteri divini di un sacerdote, come per lo scacciare non morti; lo Scarno viene considerato un non morto di 5° livello. Alternativamente, un incantesimo di protezione dal male incentrato sul corpo che sta possedendo al momento riesce ugualmente a bandirlo. Se esorcizzato con successo, il demone abbandona qualsiasi corpo che stia abitando e viene rimandato nel suo piano di origine.

Stanza numero 8: stanza del ragno

Anche il soffitto di questa stanza è crollato in più punti, facendo venir meno qualsiasi eventuale protezione vi fosse contro le ragnatele; così, l'intera camera è stata letteralmente invasa dalle ragnatele; le macerie e i detriti obbligano chiunque voglia entrare nella stanza a mettersi carponi e a strisciare letteralmente al suo interno, passando in mezzo a decine di ragnatele e a quelli che sembrano scheletri di ratti.
Una volta superato questo ostacolo, i personaggi sbucano in una stanza altrettanto ingombra di ragnatele e di bozzoli, al cui interno possono essere trovati altri cadaveri di ratto; occasionalmente, è possibile notare dei sacchi di uova di ragno, e non mancano neppure i resti dell'antichissimo mobilio in osso.

È diventato ormai impossibile capire quale fosse il mobilio della stanza, ma ciononostante in essa si possono ancora trovare, con un po' di pazienza, 3d4 monete di platino, 5d6 monete d'oro e 6d8 monete d'argento.

In questa camera ha fatto il nido un ragno granchio di grosse dimensioni, la madre di tutti gli altri eventuali ragni che si possono incontrare nel sotterraneo; il suo corpo è cresciuto così tanto che ora non riesce più a passare per il cunicolo d'ingresso, ma si tiene in vita nutrendosi degli occasionagli ratti di passaggio, e accoglierà gli avventurieri come un piacevole spuntino imprevisto. Rispetto ai normali ragni granchio possiede +2 punti ferita, ma a causa della sua mole perde automaticamente l'iniziativa contro gli avventurieri.

Stanza numero 9: stanza dell'antico stregone

Questa era un tempo la camera in cui riposava il precedente signore del dungeon, lo stregone che evocò Muthrakhton e che per i suoi indecifrabili scopi decise di morire nella stessa camera dove aveva imprigionato il demone. Il mobilio, per quanto molto rovinato, si mostra subito di qualità eccellente: è realizzato nel solito misto di osso e avorio, ma la cura dei dettagli emerge ancora nonostante l'usura dei secoli, e numerosi fregi in argento contribuiscono a impreziosire quel che resta delle strutture. Parte del soffitto del corridoio superiore è crollato, ostruendo il passaggio alla stanza di ingresso al sotterraneo.
Due macabri particolari attireranno di certo l'attenzione degli avventurieri: il primo è la scia di impronte, lasciate da Thomas, che vanno dal cumulo di macerie fino alla camera di evocazione. L'altro, meno evidente, è il cadavere quasi del tutto spolpato di un gatto, circondato di sangue e del corpo di alcuni topi, che si trova nei pressi della vecchia scrivania: i resti dell'animale da compagnia dello sfortunato Thomas.

Cercando con estrema attenzione, i personaggi possono trovare nello scrigno ai piedi del letto la modesta somma di 2d4 monete d'oro, ma l'argento ancora presente sui mobili può essere asportato e rivenduto per un valore complessivo di 1d6x10 mo.

Inoltre, nel vecchio e sontuoso letto hanno fatto il nido alcuni topi, che attaccano non appena i personaggi si avventurano in quella zona. Si tratta di 5 ratti comuni e di 1 ratto gigante.

Conclusione

Terminata l'avventura, i personaggi superstiti si troveranno di certo più ricchi ma molto difficilmente si sentiranno vittoriosi: anche se fossero riusciti a bandire definitivamente Muthrakhton lo Scarno, non hanno potuto impedire che il demone reclamasse la vita di un innocente; il piccolo Thomas è morto, e anche l'avventuriero più cinico se ne rammaricherà pensando alla mancata ricompensa da parte dei suoi genitori.
In qualche modo, i PG hanno avuto prova delle forze oscure che agiscono nel loro mondo... e, se non sono riusciti a esiliare Muthrakhton, presto potrebbero imbattersi nuovamente nel crudele Signore dei Ratti.


sabato 15 dicembre 2012

Piccolo bestiario animale per La Marca dell'Est

Eccovi un altro piccolo bestiario per La Marca dell'Est, incentrato esclusivamente su animali mondani e alquanto banale nel suo trattare rapaci, equini, cani e cinghiali.

Non è niente di che, ma è quel che mi serve per le prossime sessioni di gioco.


Bestie Selvatiche e Animali Domati LMdE

domenica 25 novembre 2012

Piccolo bestiario: ciò che striscia e vola nelle tenebre

Anche questo lavoro è un piccolo bestiario per La Marca dell'Est, realizzato a tempo di record fra ieri notte e stamattina giusto in tempo per la sessione di gioco di oggi.

Stavolta introduco alcune creature più "da dungeon", ovvero pipistrelli e lumache giganti, accompagnati dalle mosche giganti - creature tipiche della mitologia sarda.


Ciò che striscia e vola nelle tenebre

giovedì 22 novembre 2012

Predatori delle acque: coccodrilli e squali per La Marca dell'ESt

Questo lavoro non ha bisogno di grosse presentazioni: è esattamente quello che sembra, ovvero un piccolo bestiario per introdurre squali e coccodrilli ne La Marca dell'Est.

Che altro posso farci se nel manuale base non sono presenti ma mi servono le loro statistiche per la mia prossima campagna?




Predatori Delle Acque LMdE

domenica 18 novembre 2012

Di saluta e guarigione ne La Marca dell'Est

Questo lavoro nasce da una serie di necessità che ho sentito per la mia prossima campagna di GdR, una campagna che se va tutto bene inizierà oggi stesso.

Volevo un gioco semplice e vecchio stile, che permettesse di introdurre nuovi giocatori senza sconvolgerli troppo e senza fare del regolamento il focus della partita. E volevo che questo regolamento "perdonasse gli errori" dei principianti. La soluzione più comoda mi è sembrata essere quella di partire da La Marca dell'Est, aumentando però i punti ferita complessivi dei personaggi onde spostare il focus del gioco dalla sopravvivenza pura e semplice all'esplorazione.

Poi, si sa, una regola tira l'altra... e ne è nato quanto segue.


Sopravvivere Senza Sacerdoti LMdE

Punti ferita

Con queste regole, il numero di punti ferita complessivi di un avventuriero viene notevolmente aumentato. Tale aumento, evidente soprattutto ai primi livelli, tende a garantire la sopravvivenza dei personaggi di fronte alle prime sfide della loro carriera.
Questa modifica del regolamento, tuttavia, tende a modificare notevolmente il “tono complessivo” del gioco, spostando il focus più sull'esplorazione del dungeon e meno sulla sopravvivenza pura e semplice.

Punti ferita iniziali

Al primo livello, ogni avventuriero possiede un numero di punti ferita pari alla somma del suo punteggio di Costituzione, del suo dado vita e del suo modificatore di Costituzione. I punti ferita di un uomo comune di “livello 0”, dunque, saranno pari al suo punteggio di Costituzione più il modificatore dello stesso.
Va sottolineato che i punti ferita derivati dal punteggio di caratteristica indicano la “resistenza fisica” vera e propria del personaggio, e tendono a rimanere costanti durante tutto l'arco della sua carriera, mentre i punti ferita ottenuti da un avventuriero con l'avanzare dei livelli simboleggiano la sua capacità di ridurre gli effetti degli attacchi subiti, trasformando colpi potenzialmente letali in semplici graffi e lividi.
Esempio:
Il personaggio di Mario è un guerriero di nome Robriss; Robriss ha un punteggio di 14 in Costituzione, e ottiene un 6 tirando il primo dado vita. Dunque i punti ferita complessivi di Robriss saranno pari a 21 (14 per il punteggio di COS + 6 per il dado vita + 1 per il modificatore di COS).

Punti ferita ottenuti all'avanzare di livello

Con l'avanzare dei livelli, gli avventurieri ottengono nuovi punti ferita come da regolamento base de La Marca dell'Est.
Tali punti ferita rappresentano appunta una accresciuta capacità di evitare grazie all'allenamento gli effetti più gravi degli attacchi subiti; non si tratta dunque di nuove e rinnovate riserve di sangue e carne, tali da permettere a un avventuriero di continuare a combattere anche dopo esser stato colpito da decine di spadate, quanto piuttosto la capacità di evitare la punta della spada diretta contro il proprio petto.
Esempio:
Al secondo livello, Robriss tira nuovamente il d8 e ottiene un risultato di 4; i suoi punti ferita salgono dunque a 26.

Danni, ferite e morte

Fino a che un avventuriero, pur avendo subito numerosi attacchi e diversi danni, conserva un numero di punti ferita superiore al suo punteggio di Costituzione, tali danni si considerano tutt'al più lividi, graffi e lesioni di poco conto.
È solo quando i punti ferita residui scendono al di sotto di tale punteggio che le ferite iniziano a farsi serie. Da quel punto in poi, tutti i colpi subiti si considerano andati realmente a segno, e saranno potenzialmente letali.
Quando poi i punti ferita residui scendono al di sotto della metà del punteggio di Costituzione dell'avventuriero, per lui le cose si fanno davvero critiche: i danni subiti iniziano a farsi sentire davvero, ed egli subisce una penalità di -2 a tutti i tiri del d20.
Quando infine i punti ferita scendono a 0, l'avventuriero crolla a terra moribondo. Da questo momento in poi egli è incosciente, e perde 1 punto ferita per round. La morte sopraggiunge definitivamente quanto i punti ferita negativi arrivano a un punteggio pari alla metà del punteggio di Costituzione dell'avventuriero. Un avventuriero non può riprendere i sensi fino a che i suoi punti ferita non ritornano a un punteggio negativo, tipicamente mediante cure o riposo.
Esempio:
Robriss, guerriero di 2° livello, ha 26 punti ferita complessivi e un punteggio di 14 in Costituzione. Fino a che egli conserva almeno 14 punti ferita, i danni che subisce non sono niente di grave: niente che non si possa risolvere con qualche giorno di riposo, tutt'al più. Quando però i suoi punti ferita scendono al di sotto di tale soglia, Robriss inizia ad accusare i colpi: è troppo stanco per schivare in maniera realmente efficace, e subisce tutte le conseguenze degli attacchi nemici – ossa fratturate, ferite profonde... quando poi i suoi punti ferita scendono al di sotto di 7, la situazione per Robriss inizia a farsi veramente dura. Se per un malaugurato caso un attacco dovesse portare i suoi punti ferita a 0, il nostro guerriero cadrebbe a terra moribondo e, se non adeguatamente soccorso, morirebbe nel giro di 7 round una volta sceso a -7 punti ferita.

Opzione: resistere allo shock

Se fate uso delle mie regole alternative sulle caratteristiche, raccolte nel documento Caratterizzare le Caratteristiche, potete utilizzare le regole sullo shock corporeo assieme alle regole appena enunciate.
In questo caso, un avventuriero i cui punti ferita scendessero a meno della metà del suo punteggio di Costituzione può tentare un test di shock corporeo per provare a resistere al dolore per continuare ad agire normalmente – senza la penalità di -2 ai tiri del d20.
Inoltre, un avventuriero moribondo può tentare ad ogni turno un test di shock corporeo; se lo supera, smette di perdere punti ferita e riesce a stabilizzarsi, rimanendo incosciente fino a che i suoi punti ferita non ritornano sopra lo zero ma evitando di morire.
Esempio:
Robriss ha una possibilità del 75% di resistere allo shock corporeo. Durante un combattimento contro un ogre i suoi punti ferita scendono a 5, ma il risultato del suo test di shock corporeo è un 81: il dolore è troppo per venire ignorato, ed egli subisce la consueta penalità di -2. Il successivo attacco dell'ogre infligge a Robriss esattamente 5 punti ferita, facendolo crollare a terra moribondo. Al turno successivo, il risultato del tiro di Robriss contro lo shock corporeo è ancora troppo alto – un 79. Egli scende a -1 punto ferita. Fortunatamente, al turno ancora successivo il giocatore di Robriss ottiene un 23 col d100: il suo personaggio ha smesso di sanguinare, e per quanto messo veramente male potrà cavarsela anche questa volta. Sempre che i suoi compagni riescano a sconfiggere l'ogre, si intende...

Guarigione

In avventure o ambientazioni prive di chierici viene a mancare uno dei fattori di sopravvivenza principali degli avventurieri: le cure. Quindi, a meno di voler mantenere una mortalità particolarmente elevata, è necessario inserire delle regole per ovviare a tale mancanza.
Queste regole servono esattamente a tale scopo; da un lato potenziano le cure naturali, facendo sì che si risolva finalmente il “paradosso dei gemelli” (due gemelli iconici del fantasy, uno robusto guerriero e l'altro esile mago, finiscono entrambi a 1 punto ferita; passano alcuni giorni a riposarsi, e il mago torna in piene forze ben prima del fratello), e dall'altro inseriscono delle cure abbastanza economiche e facili da reperire attraverso le erbe curative, un cliché abbastanza tipico ma tutto sommato sempre efficace.

Guarigione naturale

I punti ferita che un avventuriero recupera col riposo dipendono ora dalla sua robustezza innata e dal suo addestramento. Ovvero, dal suo punteggio di Costituzione, dalla sua classe e dal suo livello.
Per ogni giornata di riposo, un avventuriero recupera un numero di punti ferita pari al risultato di un suo dado vita più il suo modificatore di Costituzione, +1 per ogni livello oltre il primo.
Esempio:
Robriss, guerriero di 2° livello con 14 in Costituzione, recupera 1d8+2 (dado vita + modificatore di COS +1 perché è di 2° livello) punti ferita con ogni giornata di riposo.

Erbe curative

In natura è possibile trovare diverse sostanze che, se impiegate con un po' di attenzione, aiutano la guarigione dei feriti. In quale ambienti sia specificamente possibile trovare tali erbe, e di quali piante si tratti di volta in volta, è lasciato alla discrezione del Narratore.
Le erbe curative, se applicate a una ferita aperta (o a qualsiasi zona colpita da un attacco nelle ultime 24 ore), permettono di recuperare 1d4 punti ferita nel giro di un turno. Non si ottiene alcun vantaggio dall'applicare una nuova dose di erbe curative sulla stessa ferita prima che siano trascorse altre 24 ore, ma è possibile applicare più piante medicinali sulle diverse ferite subite da un avventuriero particolarmente malconcio.
Le erbe curative possono essere comprate in qualsiasi mercato mediamente fornito al prezzo di 10 mo, o molto più semplicemente rinvenute in natura (nel qual caso ogni singola erba trovata fornisce 10 punti esperienza). Per trovare delle erbe curative in natura è necessario trovarsi nell'ambiente adatto e trascorrere un intero turno a cercarle, al termine del quale il Narratore deve tirare 1d20 e confrontarlo col punteggio di Saggezza del personaggio che si è dato all'erboristeria. Se il risultato del dado è inferiore al suo punteggio di SAG, egli ha individuato una singola dose di erbe curative, in caso contrario non è riuscito a trovare nessuna pianta medicinale; un risultato di 1 indica che l'avventuriero è riuscito a trovare ben due erbe curative, mentre un risultato di 20 indica un fallimento critico: l'avventuriero si è imbattuto in quella che crede essere un'erba medicinale, ma che in realtà è una pianta tossica, che infligge 1 ulteriore danno al malcapitato su cui viene usata.
Le erbe curative perdono efficacia col tempo; possono essere essiccate, nel qual caso conservano ancora parte del proprio potere, ma già dopo 24 ore si limitano a curare soli 1d3 punti ferita.
Esempio:
Robriss, col suo punteggio di 10 in Saggezza, si mette a cercare delle erbe curative nella foresta vicino al castello in rovina. Il Narratore tira in segreto un dado a 20 facce, e ottiene un risultato di 7: la ricerca di Robriss è stata fruttuosa.

Opzione: esploratori raminghi

Se, pur eliminando il chierico, volete mantenere una classe “guaritrice”, o se magari ci tenete a personalizzare la classe dell'esploratore con un pizzico di ispirazione tolkieniana in più, potete stabilire che il ranger non sia tanto un cacciatore provetto di giganti e goblinoidi, quando un profondo conoscitore della natura e delle piante medicinali.
In tal caso, i vostri esploratori perdono il bonus contro giganti e goblinoidi, ma in cambio ottengono la capacità di tirare due volte il dado per la prova di Saggezza necessaria a trovare delle erbe curative, scegliendo il risultato migliore, e anche quando si imbattono in delle piante tossiche ne riconoscono subito la natura pericolosa. In questo caso, infatti, è il giocatore dell'esploratore e non il Narratore a tirare il d20 per tale prova.
Inoltre, un esploratore conosce tanto bene le piante medicinali da distinguere e raccogliere solo le parti che hanno un effetto officinale più marcato; pertanto, le erbe curative trovate dagli esploratori curano 1d6 punti ferita se fresche, e 1d4 se secche.
Esempio:
Gornara l'esploratrice ha un 13 in Saggezza; sta cercando erbe curative nel bosco dei salici, e dopo un turno di ricerche tira due dadi a 20 facce per determinare l'esito della sua ricerca; i due risultati ottenuti sono rispettivamente 1 e 17, e chiaramente Maria, la giocatrice di Gornara, sceglie il 1°. Ha trovato ben due piante medicinali che curano 1d6 danni l'una: non male.

Infusi e impacchi

Il potenziale grezzo delle erbe curative può essere aumentato con un minimo di “applicazione intelligente”: infusi, decotti e impacchi hanno tipicamente un potere curativo maggiore, se preparati nella giusta maniera.
Per fare ciò è necessario avere a disposizione un fuoco e dei comuni arnesi da cucina, e trascorrere un intero turno a tentare di raffinare una singola dose di erbe curative. Alla fine del processo, il Narratore deve tirare in segreto 1d20 confrontando il risultato col punteggio di Intelligenza dell'avventuriero che si è occupato della cosa; in caso di successo, il potere curativo della pianta aumenta, e una applicazione della stessa curerà 1d6 punti ferita. Viceversa, in caso di fallimento buona parte dei principi officinali andranno sprecati, e l'erba curativa curerà solo 1d3 punti ferita. Un risultato di 1 sul d20 indica che l'infuso o impacco è stato realizzato particolarmente bene, e dunque curerà ben 1d8 punti ferita, mentre il fallimento totale legato a un risultato di 20 indica che l'erba curativa è stata completamente rovinata: ben lungi dal curare il malcapitato ferito, l'applicazione del decotto provocherà 1 ulteriore danno.
Nel caso delle piante medicinali secche, che di base curano 1d3 danni, tutti i valori sopra riportati vanno ridotti di un dado: se trattate a dovere esse cureranno 1d4 danni, aumentati a 1d6 in caso di successo critico, mentre in caso di fallimento ne cureranno appena 1d2.
Affinché le erbe officinali trattate siano efficaci, vanno applicate nel turno immediatamente successivo alla loro preparazione.
Esempio:
Robriss, forte e robusto, ha un punteggio di Intelligenza di appena 8; decide comunque di provare a fare un decotto con le erbe curative che ha trovato. Armeggiando caoticamente attorno al fuoco, sminuzza le foglie della piantina e la butta nell'acqua bollente. Il Narratore tira 1d20, e ottiene un risultato di 14. Robriss ha appena rovinato la pianta medicinale che aveva trovato.

Opzione: esploratori raminghi II

Se fate uso delle regole sugli esploratori raminghi in precedenza suggerite, gli esploratori ottengono la capacità di tirare due d20 e scegliere il migliore anche per la prova di Intelligenza necessaria a lavorare in maniera efficace le erbe curative. Come per la prova di Saggezza, anche in questo caso sono i loro giocatori e non il Narratore a tirare i dadi.
Esempio:
Gornara vuole creare un infuso da una delle erbe curative che ha appena trovato, e con mani sapienti si mette al lavoro sminuzzando radici nel mortaio. Dopo 10 minuti di tale attività Maria, la sua giocatrice, tira due d20 e confronta i risultati col punteggio di Intelligenza di Gornara (10). Ottiene un 18 e un 6, e scegliendo il secondo riesce a portare a 1d8 il potere curativo del preparato.




mercoledì 14 novembre 2012

L'Isola di Doverich, ambientazione generica

Per riprendere fin da subito con le sane abitudini di un tempo, inizio col proporvi una nuova ambientazione generica per GdR. Le fonti di ispirazione sono state diverse, dai romanzi di Moorcock al videogioco Risen.
Anche se mancano riferimenti regolistici di qualsiasi tipo, io personalmente userò questa ambientazione con le regole de La Marca dell'Est - salvo qualche correzioncina che vi presenterò in futuro. Spero solo che questa campagna duri più delle precedenti.
Anche perché, come scopriranno ben presto i giocatori, ci sono diversi collegamenti anche con alcune avventure passate... e - se va bene - future.

Spero di aver stuzzicato la vostra fantasia. In ogni caso, ecco qui il link al PDF su Scribd, e a fondo pagina la trascrizione dell'intero documento.


Isola Di Doverich

L'isola nel vostro mondo

L'isola di Doverich nasce per essere inserita in una ucronia, una versione del pianeta Terra dove quanto per noi sono solo leggende e racconti fantastici ha da sempre costituito una pur misteriosa realtà. In tale mondo, l'isola sarebbe da collocarsi in una non meglio precisata zona del Mediterraneo meridionale, lontana da tutte le coste, o magari nell'Atlantico, vicina allo stretto di Gibilterra.
In altre ambientazioni fantasy, qualsiasi zona climaticamente equivalente può andare bene per stabilirvi la sete dell'isola di Doverich; essa, difatti, è stata pensata e sviluppata proprio per essere un luogo isolato e fuori dal mondo, e proprio per questi motivi un luogo avvolto nel mistero.
Dal punto di vista storico, il livello tecnologico a cui si può associare l'isola di Doverich è più o meno equivalente a quello del Basso Medioevo storico, ma questo non impedisce di collocare l'isola in un'epoca più civilizzata.

Panoramica e geografia

L'isola di Doverich ha forma simile a quella di una clessidra disposta grossomodo in direzione Nordest-Sudovest, essendo formata da due isolotti uniti per mezzo di una striscia di terra; tali isolotti sono di natura vulcanica, e caratterizzati da due massicce montagne. Complessivamente, l'isola è lunga circa 40 km, raggiungendo una larghezza di 16 km nel punto di maggiore ampiezza e arrivando a stento a qualche centinaio di metri nel punto più sottile. Attorno ad essa sorgono numerose isole minori, organizzate in due arcipelaghi; il più settentrionale di essi costituisce di fatto l'affiorare di una fitta rete di scogli, tale da impedire l'accesso alla costa a qualsiasi nave più grande di una barca da pesca.
I due vulcani non sono più attivi da tempo, tanto da esser stati colonizzati dalla natura e dagli uomini, ma raggiungono ancora altezze relativamente impressionanti; il più meridionale dei due, il Dercum, supera i 2000 metri, mentre il monte Crisum si attesta poco sotto i 1500. Coi loro massicci, essi occupano buona parte dell'isola.
Le fertili terre vulcaniche alle pendici dei due monti sono irrigate da numerosi ruscelli torrentizi, mentre solo tre sono i fiumi degni di tale nome. Il maggiore dei tre viene chiamato Ausum, attraversa quasi interamente la metà superiore dell'isola, per gettarsi in mare poco prima dell'istmo e creare così l'unico vero golfo dell'isola; gli altri due fiumi, l'Oinum e il Deurum, nascono dal monte Dercum, ma coprono un tragitto relativamente breve prima di andare a confluire entrambi nello stesso ampio affossamento di terreno, una vera e propria palude di ragguardevoli dimensioni. Sull'isola di Doverich non esistono veri e propri laghi, se non qualche pozza d'acqua artificiale o alimentata dai ruscelli stagionali.
Nonostante la sua natura, l'isola presenta pochi approdi naturali: le sue coste tendono a essere alte e a strapiombo sul mare in alcuni punti mentre là dove degradano lentamente in spiaggia e battigia il fondale è spesso troppo basso per consentire l'approdo delle navi. Più o meno al centro della costa nordoccidentale sorge poi il già menzionato arcipelago, che con la sua fitta rete di scogli rende quasi impossibile qualsiasi approdo. Sull'isola di Doverich ci sono quindi solo due porti: il primo è in corrispondenza dell'istmo, nel golfo là dove sfocia il fiume, mentre il secondo si trova alle estremità più meridionali, incassato fra lingue di terra alta e traditrice in prossimità di alcuni isolotti minori.
Il clima dell'isola tende a essere mite, con temperatura che raramente superano i 30° e che anche durante la stagione fredda non scendono praticamente mai sotto lo zero. Le nevicate sulla cima dei monti sono un evento più unico che raro, qualcosa di cui si parlerà per un'intera generazione. Le precipitazioni sono piuttosto frequenti, specialmente nelle stagioni fredde, anche se non mancano occasionali temporali estivi. Le correnti attorno all'isola sono in buona misura responsabili del buon clima, come i venti d'attorno ad essa sono spesso responsabili di violente tempeste.
La vegetazione dell'isola di Doverich tende a essere fitta, ma raramente le piante raggiungono dimensioni ragguardevoli; sono molto frequenti i boschi di querce e di pini, e non è raro imbattersi in macchie di cespugli alti anche più di 2 metri, intervallate a occasionali olivastri e a qualche palma selvatica. In generale, la flora locale può essere definita di tipo mediterraneo.

Gli animali di Doverich

Gli animali nativi dell'isola sono generalmente di piccola taglia, ma non per questo meno selvatici dei loro cugini più grandi. Per alcune razze è ipotizzabile che si tratti dei discendenti rinselvatichiti di animali un tempo domestici; è il caso ad esempio delle numerose capre, una presenza costante nell'intera isola. Assieme a qualche raro cervo, tali capre costituiscono la preda di elezione dei non troppo frequenti branchi di lupi e cani selvatici.
Molto diffusi sono anche i cinghiali e piccoli mammiferi, così come gli uccelli di ogni tipo, dagli onnipresenti gabbiani fino alle numerose specie di rapaci che dimorano sulle montagne. Degli uccelli e dei mammiferi più piccoli si nutrono anche le volpi e i gatti selvatici; sull'isola non è presente nessun grande felino.
A Doverich è possibile imbattersi in numerose specie di rettili, ma raramente esse raggiungono grandi dimensioni; nessun serpente locale rappresenta un pericolo per l'uomo, mancando qualsiasi razza velenosa. Sulle spiagge dell'isola nidificano le tartarughe di mare, ma il rettile più grande del luogo si trova nelle paludi, là dove è stato quasi certamente introdotto dalla mano dell'uomo: il coccodrillo. Accade talvolta che alcuni di questi rettili si spostino lungo i corsi dei fiumi, ma i loro attacchi contro gli uomini sono un evento raro, e più spesso preferiscono nutrirsi di fenicotteri e altri uccelli palustri.
L'altro grande predatore dell'isola si trova pure nelle sue acque, letteralmente infestate di squali; fortunatamente essi si avvicinano raramente alla costa, il che permette ai pescatori locali di svolgere il proprio lavoro in relativa sicurezza. Il mare attorno a Doverich infatti è piuttosto pescoso.
Gli animali domestici diffusi nell'isola di Doverich sono tutti di ridotte dimensioni: al di là dei quasi onnipresenti cani e gatti, le greggi di pecore e capre costituiscono il bestiame più diffuso; in pochi possiedono dei bovini, mentre invece non è raro per una famiglia possedere uno o più maiali. Sull'isola si trovano pochissimi cavalli, appannaggio esclusivo delle autorità e salvaguardati con estrema attenzione data la loro rarità.

La mano dell'uomo

Per quanto in gran parte dell'isola la natura sia ancora pressoché incontaminata, o abbia reclamato le rovine di antiche dimore e fortezze, l'influenza degli abitanti è piuttosto evidente non solo nelle terre dissodate e coltivate, ma anche e soprattutto nei centri abitati.
Gli insediamenti principali sono quattro. Il più importante di questi è la città costiera di Astum, sede del palazzo ducale. Ospitante quasi 2000 abitanti, la capitale è un piccolo gioiello di urbanistica razionale: circondata da ampie mura in roccia vulcanica, è attraversata da ampie strade lastricate che si incrociano ad angolo retto individuando un ordinato reticolato di isolati e quartieri. La maggior parte degli edifici sono adibiti a uso abitativo o a sede di botteghe artigianali, in quanto tutti i magazzini sono concentrati attorno alla rocca ducale. Gli edifici sono realizzati in mattoni cotti o in pietra locale, con tetti di legno coperti di tegole in argilla; è usanza imbiancare con la calce le pareti interne ed esterne, ed esistono leggi specifiche atte a colpire chi non mantiene il decoro urbanistico della propria abitazione; data la mancanza di forti precipitazioni, le case hanno solitamente tetti poco reclinati, e non è raro che al posto di un tetto vero e proprio ci sia un terrazzo. Praticamente ogni isolato ha un sistema di raccolta dell'acqua piovana e una apposita cistera. Quel che invece manca quasi completamente all'intera città sono gli spazi verdi: non solo le piazze sono totalmente prive di alberi e aiuole, ma viene addirittura fatto divieto ai cittadini di piantare qualsiasi vegetale all'interno della cinta muraria. Orti, campi e allevamenti si trovano dunque subito fuori dalle mura, così come i moli e le rimesse dei pescatori.
Un vero e proprio castello, la cittadella di Astum è la sede del duca di Doverich e dell'amministrazione isolana, oltre che la caserma delle sue numerose truppe. Si tratta di una rocca piuttosto imponente, il cui stile gotico in qualche modo stona con le costruzioni circostanti, i magazzini ducali, realizzati con gli stessi mattoni imbiancati del resto della città. La struttura sorge su un affioramento del terreno, ed è circondata per tutto il suo perimetro dalle acque del fiume Ausum, deviate in un ampio fossato; la cinta muraria sorge a strapiombo sul fossato, cosicché la combinazione di roccia, mura e motta renda praticamente inespugnabile la fortezza. L'unico ingresso al castello è rappresentato da un ampio portone, largo abbastanza per far passare due carri affiancati, e dal relativo ponte in pietra.
Entro la cerchia muraria si trovano diversi edifici minori, come la sede degli uffici amministrativi e le caserme della guardia ducale, posti a raggiera attorno a un enorme mastio esagonale. Dimora del duca, la fortezza centrale si innalza per oltre quaranta metri; le sue pareti, praticamente prive di finestre, sono sostenute esternamente da alcuni contrafforti, i quali fungono anche da struttura portante per una serie di tettoie in legno. La torre ha cinque piani, l'ultimo dei quali si estende su una superficie maggiore rispetto agli altri cinque. All'interno della struttura vivono esclusivamente il duca, la sua famiglia, e i pochi e fidati domestici di cui egli si serve; è fatto divieto a chiunque altro, salvo che agli ufficiali della milizia, di mettere piede nella struttura senza un apposito invito.
Se Astum rappresenta un capolavoro di urbanistica, Galenis è piuttosto un poco edificante ritratto delle brutture della cosiddetta civiltà. Questo insediamento minerario, abitato da circa 1000 anime, sorge alle pendici settentrionali del monte Crisum, ed è stato sviluppato con l'unico scopo di fornire ai minatori e alle loro famiglie un posto in cui dormire nelle vicinanze dei loro luoghi di lavoro, onde aumentarne la produttività: nel monte Crisum, infatti, si trovano ampi giacimenti di piombo argentifero, così come vasti depositi di zolfo e di carbone minerario; data l'importanza di questi materiali per l'equipaggiamento delle truppe ducali, nei pressi di Galenis sono insediate stabilmente ben sette decurie di soldati. Lo stabile nel quale sono alloggiate le milizie è anche sede di un magazzino con relativa rivendita: uno dei pochi privilegi degli abitanti di Galenis è infatti il poter scambiare in loco i beni prodotti, senza doversi recare fino ad Astum.
Ad eccezione del magazzino-caserma e di una rozza cinta muraria, tutte le strutture di questa cittadina sono costruite in legno, il che le rende facile preda di incendi; proprio per questo, le truppe di stanza presso Galenis pattugliano costantemente non solo l'area delle miniere ma anche le sudice strade dell'insediamento.
La terza città di Doverich per numero di abitanti, invece, ha ben poco a che vedere con l'autorità ducale: situata nel cuore delle paludi meridionali, attorno alle rovine di qualche antico insediamento, Elutrias è l'unico luogo sicuro dove i dissidenti dell'isola possono sperare di trovare riposo e sicurezza. Secondo la tradizione, questo insediamento venne fondato 65 anni or sono da Priscus, un ragazzo che non voleva accettare di svolgere lo stesso estenuante lavoro dei propri genitori; rifugiatosi nelle paludi e sfuggito fortunosamente alle molte insidie ivi in agguato, il giovane scoprì che al centro del pantano, nascoste da nebbia e vegetazione, c'erano ancora le rovine di una serie di ampie strutture in pietra, con perfino qualche muro ancora in piedi. Nel corso degli anni altri dissidenti si unirono a Priscus, e nel giro di una ventina d'anni quello che prima era l'eremo solitario di un ribelle divenne un vero e proprio insediamento, con tanto di famiglie e bambini. Vennero costruite palafitte e individuati cammini sicuri attraverso la palude, i vecchi edifici in pietra vennero per quanto possibile riparati e per quanto possibile si imparò a convivere con coccodrilli ed insetti.
Nonostante le dure condizioni di vita, oggi ad Elutrias vivono più di 500 persone, un numero tale da mettere seriamente in discussione l'autorità del duca di Doverich.
L'ultimo grande insediamento dell'isola, invece, è strettamente sotto il controllo dell'autorità. Si tratta di Sidrium, un villaggio minerario alle pendici del monte Dercum. Quel che ha salvato Sidrium e i suoi circa 400 abitanti dallo squallore di Galenis è la vicinanza ad Elutrias: il duca non può permettersi che i minatori e i fabbri locali disertino per unirsi ai ribelli, né potrebbe mandar forze sufficienti a reprimere eventuali sommosse senza lasciare sguarnite le torri che presidiano la palude meridionale, e dunque ha preferito garantire la fedeltà dei sudditi fornendo loro migliori condizioni di vita. Pur facendo una dura vita nelle miniere di acciaio, infatti, gli abitanti di Sidrium abitano in un villaggio con strade lastricate e dimore in pietra, ben più confortevoli delle baracche di Galenis. Anche in questo insediamento si trova una piazzaforte con cinque decurie di soldati, ma il controllo che essi esercitano è meno oppressivo rispetto a quello che devono subire gli abitanti dell'altra cittadella mineraria. Dotata del proprio magazzino, Sidrium assomiglia piuttosto ad Astum che non a Galenis.
Al di fuori di questi grandi insediamenti, esistono numerosi piccoli villaggi di contadini e allevatori, spesso abitati da poche decine di persone, più o meno sparsi per l'intera isola; la presenza di un villaggio di questo tipo è facilmente rivelata dalla presenza di campi e pascoli attorno ad esso. Quanti abitano in queste comunità devono recarsi quasi quotidianamente nei centri principali per poter scambiare i propri beni, ma nel contempo godono di un controllo meno oppressivo. Alcune decurie svolgono un servizio itinerante di controllo sui piccoli villaggi, ma nessuno di tali insediamenti ha alcun ufficiale ducale di stanza nelle proprie vicinanze. L'unica eccezione è una comunità di pescatori sulle coste settentrionali, che sorge in prossimità di una torre di guardia.
Tali torri sono edificate sia sulle coste dell'isola dotate di approdi naturali, sia lungo il perimetro della palude dove sorge Elutrias. A ciascuna sono assegnate una o due decurie di soldati, che hanno il compito di difendere la zona da eventuali minacce esterne e di segnalare immediatamente tali pericoli all'autorità centrale. A memoria d'uomo, non si è mai verificata un'occasione del genere, ma ciononostante la vigilanza rimane alta.

 Legge, economia e societa'

Il duca di Doverich, Paul Von Doverich IV, è il signore dell'intera isola; al di fuori della comunità libera di Elutrias, la sua autorità è incontestata. Il casato di Doverich ha dato il proprio nome all'isola quando, molte generazioni or sono, guidò i primi coloni verso la relativa pace e sicurezza offerte da un'isola sperduta in mezzo al mare e dunque lontana dalla follia e dai conflitti della terraferma. Da allora, i duchi hanno garantito la propria autorità facendo ricorso a una legge dura e inflessibile, ma apparentemente onesta.
Il principio fondamentale dell'isola di Doverich è che ogni risorsa presente sull'isola appartiene al duca. Egli concede ai propri sudditi di godere gratuitamente di alcune risorse, come ad esempio i frutti che crescono nei boschi e i piccoli animali che vi vivono, o come la legna secca per il riscaldamento: ogni giorno, ogni popolano può portar via dai boschi tanta legna quanta riesce a caricarne sulle due braccia, e carichi di frutta o piccoli animali tali che riesca a trasportarli con un singolo braccio. La cacciagione di taglia superiore, i pesci dei fiumi e del mare, così come i prodotti dei campi e le risorse della terra, ivi comprese quelle minerarie, sono di proprietà esclusiva del duca. Ai sudditi è permesso appropriarsene, ma non possono farne uso: la legge impone infatti che tutti questi beni vengano consegnati in un magazzino ducale, dove chi li ha coltivati, cacciati o raccolti otterrà un prezzo in denaro corrispondente al loro valore. Con tale denaro, quindi, sarà possibile acquistare i beni che si desiderano; una legge apposita regola la cosiddetta “sine pecunia”, ovvero uno scambio particolare in cui un suddito porta al magazzino ducale i beni in suo possesso, ne fa calcolare il valore da parte di un contabile, e quindi se li riprende senza appunto nessuna transizione di denaro. Il commercio fra sudditi è severamente vietato, e il denaro può essere usato solo per commerciare con l'autorità.
Quanti non rispettano tali leggi vengono considerati alla stregua di ladri, e puniti col taglio di una mano; un ladro recidivo, invece, viene sottoposto alla pena capitale. Giudici, giurie e carnefici della corte ducale sono i decurioni, gli ufficiali della milizia; ciascuno di essi comanda nove uomini, superbamente equipaggiati con corazze e armi di prima qualità, ed è nel contempo vicario plenipotenziario del duca nell'amministrare la giustizia. Tipicamente, là dove vi sono più decurioni essi prendono collegialmente qualsiasi decisione, mentre nei villaggi più solitari cause e processi vengono decisi da un singolo decurione di passaggio. Dato che leggi apposite regolano il possesso di armi fra i civili, rendendolo possibile solo dietro pagamento di una cospicua tassa, sono ben pochi coloro che, pur volendo, avrebbero i mezzi per opporsi ai soldati delle decurie.
Oltre alle milizie, sono alle dirette dipendenze del duca anche i burocrati a cui viene assegnata la gestione dei magazzini e della contabilità, una posizione di grande prestigio ma anche di grande rischio, in quanto il responsabile di un magazzino è anche responsabile di qualsiasi ammanco o irregolarità. Contabili e soldati sono gli unici sudditi a essere materialmente stipendiati per il lavoro svolto. Tutti gli altri devono mantenersi con lavori di un qualche tipo; inoltre, dato che la loro paga annuale comprende la donazione di una moneta d'oro, un conio praticamente mai utilizzato negli scambi commerciali, è divenuto costume per i pubblici ufficiali utilizzare tali monete come vere e proprie “medaglie”; a lungo andare, si è anche diffusa l'usanza di donare ai sudditi particolarmente meritevoli un ducale d'oro quale riconoscimento della loro fedeltà al duca.
Il valore nominale di una moneta d'oro, comunque, corrisponde alla tassa pro capite che i sudditi sono tenuti a pagare annualmente, ammontante a dieci ducali d'argento; l'importo di tale imposta è tale da risultare spesso insostenibile per le famiglie più numerose. La legge prevede dunque delle corvè di servizi non retribuiti, come la pulizia delle strade o la riparazione degli edifici pubblici, per quanti non riescono a pagare un'imposta. In ogni caso, il duca mal tollera l'ozio e l'inoperosità, tanto che il mendicare viene legalmente equiparato al furto, con tutte le dovute conseguenze del caso.
Legge e tradizione spingono i giovani a svolgere lo stesso mestiere dei propri genitori, il che spinge verso un notevole immobilismo sociale. Nel contempo, questo ha fatto sì che sul lungo periodo i due sessi fossero più o meno equiparati per la maggior parte dei lavori, ivi compreso il mestiere di soldato; anche se non c'è ancora stato un decurione donna, fra i 350 soldati al servizio del duca diverse decine sono di sesso femminile.
Ma al di là di simili conquiste, la società dell'isola di Doverich è una società altamente statica e priva di qualsiasi spinta dinamica: l'incremento demografico è minimo se non assente, le arti liberali e l'espressione personale vengono disincentivati, così come l'intraprendenza economica. Pare perfino che l'argento estratto dalle miniere non venga coniato in ducali, ma semplicemente ammassato e conservato all'interno del castello del duca. Sotto la guida di Paul Von Doverich, e sotto l'insegna della freccia bianca su campo scarlatto, tutto ciò che va contro la tradizione e i costumi ereditati rischia di essere visto come un tradimento... e la pena per il tradimento è la morte.
Inutile dire che la libera comunità di Elutrias segue regole completamente diverse. Fondata la ribelli e dissidenti, questa piccola cittadina palustre non è certo quel che si può definire un centro di prosperità, ma ciononostante i suoi abitanti sono fieri della propria indipendenza. Nelle paludi, in sostanza, non esiste nessun potere assoluto: tutti i membri adulti della comunità si riuniscono in assemblea per eleggere i propri capi, e anche se agli eredi di Priscus viene riconosciuto un notevole prestigio essi sono ben lungi dall'essere una sorta di nobiltà. Gli abitanti di Elutrias vivono poco al di sopra del livello di sussistenza, nutrendosi di pesce e uccelli palustri; sono ben poche le piante coltivabili, e l'unica protezione dagli insetti è data dal fuoco o da alcune mefitiche lozioni.
Eppure, nonostante le avversità, gli abitanti di Elutrias dimostrarono il proprio valore quando, dieci anni fa, il duca decise di inviare numerose decurie a sterminare gli abitanti delle paludi: dei 90 soldati ne tornarono meno della metà, e due decurie vennero completamente sterminate. Da allora il numero di abitanti della cittadina è vertiginosamente aumentato, ma nel contempo è anche aumentato il numero di quanti intendono sfruttare questa piccola isola di libertà per il proprio tornaconto, dandosi al brigantaggio nelle terre ancora soggette all'autorità ducale.

Voci, leggende e tradizioni

Quando i coloni, guidati dal duca Paul Von Doverich I, giunsero sull'isola la trovarono già abitata. Gli autoctoni vennero forzatamente integrati dall'autorità: i loro templi, dove si adorava un antica divinità da tempo caduta in disgrazia nel continente, vennero rasi al suolo; i loro capi vennero sterminati, e nel giro di poche generazioni le due stirpi si mischiarono fino a diventare all'atto pratico indistinguibili. Eppure, qualche vestigia degli antichi abitanti dell'isola emerge ancora di tanto in tanto. Può capitare che, dissodando la terra, un contadino trovi una vecchia tomba ricolma di reliquie e gioielli dimenticati; e non è raro che un cacciatore scopra qualche rovina dimenticata nascosta nel folto della vegetazione.
In passato, era fatto divieto ai sudditi di raccogliere simili tesori, pena la morte, ma di recente il duca ha emanato una nuova legge a riguardo. In base ad essa, a qualsiasi suddito è concesso di appropriarsi di tali beni, ma egli deve immediatamente recarsi ad Astum e denunciarne la scoperta presso i magazzini centrali; là le autorità ducali catalogheranno e valuteranno i beni rinvenuti, foreranno eventuali monete con il simbolo triangolare della Lancia Dei Doverich, e restituiranno al fortunato popolato tutto quel che ha trovato, meno una quinta parte di tali ricchezze. Quanti cercassero di eludere tale controllo sarebbero considerati traditori e meritevoli di morte.
Una tale apertura da parte del duca, fino a qualche tempo fa impensabile, spinge molti a ritenere che egli stia cercando qualcosa. E in effetti tutti i calici, tutti i gioielli in pietra nera e tutte le lame di una certa dimensione che vengono rinvenute dai sudditi finiscono immancabilmente per essere confiscate dall'autorità...
Inoltre, molte delle reliquie ritrovate sembrano essere realizzate con un'arte ben superiore a quella dei nativi dell'isola. E c'è chi è pronto a giurare di aver sentito di tanto in tanto strani rumori, gutturali come il verso di una bestia e ritmici come la voce di un uomo, provenire nottetempo dal profondo di certe grotte. Qualcuno sostiene addirittura di aver visto uno strano individuo, alto e dalla pelle candida come la neve, aggirarsi per le valli più isolate; ogni avvistamento di questo straniero “dagli occhi di fuoco” è stato oggetto di indagini da parte della milizia ducale.
L'interesse del duca nei confronti del cosiddetto “pelle d'argento”, comunque, non è l'unico mistero che circonda la figura di Paul Von Doverich IV. La tradizione, infatti, impone che il duca non si mostri mai in pubblico senza i simboli del suo casato: lo stendardo con la punta di freccia bianca su fondo scarlatto, e un elmo d'argento foggiato a forma di testa di lupo che ne nasconde completamente il volto. Per questo motivo sono fiorite diverse voci e leggende riguardo alla vera identità del duca: al di fuori delle più sordide storie di impostori, tradimenti e parricidi, c'è chi sostiene che non esista un solo “duca”, ma solo un'identità fittizia che viene ricoperta da questo o da quel decurione allo scopo di mantenere stabile il proprio potere; ci sono persino quanti ritengono che il duca Paul Von Doverich IV non sia altri che lo stesso Paul Von Doverich I, un essere benedetto – o maledetto – con il dono della vita eterna.