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venerdì 17 marzo 2017

Audaci pirati: l'etimologia di un sogno romantico

Pressoché tutti, quantomeno nell'infanzia, hanno subito il fascino della figura dei pirati: romanzi inglesi come L'isola del tesoro (Treasure Island) o nostrani come i cicli salgariani di Sandokan e del Corsaro Nero, fumetti prima e poi cartoni giapponesi come Capitan Harlock e One Piece, assieme a tante altre opere, hanno contribuito a fare dei coraggiosi e fracassoni razziatori dei mari un'icona dell'immaginario collettivo.

Chi, per Carnevale, non si è travestito da pirata almeno una volta?

Non di certo io, qui ritratto nei panni di Friedrich Bruhnsson, pirata delle Indie orientali.

L'idea del pirata ispira sempre una sorta di spavalderia, di noncuranza dell'autorità, di libertà estrema dai vincoli sociali e culturali. Una libertà che può essere, e spesso è, criminale, ma una libertà che spesso è positiva poiché contrapposta a una autorità assoluta e oppressiva: quelli che ammazzano sono i pirati cattivi, ma esistono anche i pirati buoni che combattono l'autorità e gli stessi pirati malvagi.

Perché il pirata, anche quando ti cattura e ti tiene prigioniero, è una simpatica canaglia con cui scherzare.

Celebre l'episodio di Giulio Cesare, reduce dalle sue avventure omoerotiche con Mitridate, che viene catturato dai pirati.

"Non passò però molto tempo che [Cesare] s’imbarcò di nuovo, ma giunto al largo dell’isola di Farmacusa fu catturato dai pirati, che già allora dominavano il mare con vaste scorrerie e un numero sterminato di imbarcazioni. I pirati chiesero venti talenti per il riscatto e lui, ridendo, esclamò: «Voi non sapete chi avete catturato! Ve ne darò cinquanta». Dopodiché spedì alcuni del suo seguito in varie città a procurarsi il denaro e rimasto lì con un amico e due servi in mezzo a quei Cilici, ch’erano gli uomini più sanguinari del mondo, li trattò con tale disprezzo che quando voleva riposare gli ordinava di fare silenzio. Passò così trentotto giorni come se fosse circondato non da carcerieri ma da guardie del corpo, giocando e facendo ginnastica insieme con loro, scrivendo versi e discorsi che poi gli faceva ascoltare, e se non lo applaudivano li redarguiva aspramente, chiamandoli barbari e ignoranti. Spesso, scherzando e ridendo, minacciava d’impiccarli, e quelli, attribuendo la sua sfrontatezza all’incoscienza tipica dell’età giovanile, a loro volta gli ridevano dietro. Ma appena giunse da Mileto il denaro del riscatto e pagata la somma fu rilasciato, allestì subito delle navi e dal porto di quella stessa città salpò alla caccia dei pirati. Li sorprese che stavano alla fonda nelle vicinanze dell’isola, li catturò quasi tutti, saccheggiò i frutti delle loro razzie, fece rinchiudere gli uomini nella prigione di Pergamo e si recò difilato dal governatore d’Asia, I’unico, che in qualità di pretore aveva il compito di punire i prigionieri. Ma quello, messi gli occhi sul bottino (piuttosto cospicuo, in verità), disse che si sarebbe occupato a suo tempo dei prigionieri. Allora Cesare, mandatolo alla malora, tornò di corsa a Pergamo e tratti fuori dal carcere i pirati li impalò tutti quanti così come nell’isola con l’aria di scherzare, gli aveva spesso pronosticato."
(Plutarco, Vite Parallele, Newton Compton Roma 2008)


A parte presentarci un bel Gaio Giulio Cesare Tepesh l'Impalatore, che alla fine risulta essere il vero mostro sanguinario del racconto, l'aneddoto presenta gli spietati pirati come dei buoni diavoli, persone di compagnia che tutto sommato ben sopportano le minacce e gli scherzi del loro prigioniero. Gente non rispettabile ma quasi a modo, gli antesignani dei bevitori di rum col pappagallo sulla spalla.

Un'immagine molto romantica del pirata, romantica e in definitiva non proprio rispondente alla realtà.
Ci piace pensare il mondo come in bianco e nero, coi buoni e coi cattivi, un mondo in cui i nemici dei cattivi non possono che essere buoni, in fondo in fondo, ma al di là dei sogni d'infanzia dobbiamo ammettere che il mondo è anche grigio: non è forse Long John Silver una canaglia, simpatica quanto si vuole ma pur sempre una canaglia e un criminale incallito? Sandokan non fa pur sempre strage di nemici tagliando teste col suo parang? E la vendetta del Corsaro Nero contro chi ha ucciso i suoi fratelli davvero può giustificare il massacro di intere ciurme? Il pirata, per quanto possa sembrarci simpatico, per quanto possa essere più libero ed empatico di un soldato assaltatore della perfida inquisizione imperiale, rimane pur sempre uno che si guadagna da vivere in maniera non esattamente onesta col mestiere delle armi, armi che vengono usate sia per intimidire, sia per il loro scopo originale che non è esattamente spargere amore e pace.

Eppure, fino a che non ne paghiamo in prima persona lo scotto, il pirata ci appare sempre una persona romantica e invidiabile: la "pirateria informatica" ha un che di positivo, come definizione, che il "cyberbullismo" mai avrà.

Ebbene, parrà strano ma questa idea è in qualche modo intrinseca nella parola stessa "pirata". Signori, esce il nerd giocatore di ruolo, entra il filologo scassapalle.

La parola pirata, così come il suo equivalente francese e inglese, deriva senza troppe modifiche dal latino pirata, a sua volta derivato dalla parola greca πειρατής, peiratés. Ora, per gli antichi greci in realtà il 
πειρατής non era automaticamente un razziatore dei mari, tanto che i dizionari riportano il significato di "brigante" prima di quello di "pirata". Ma, ovviamente, i razziatori di cultura greca con cui i Romani ebbero i contatti più traumatici furono i pirati, rapitori e rapinatori dei mari come quelli di cui Cesare si prese gioco, e così la parola passò in latino per indicare quasi esclusivamente questi ultimi.
Dietro al termine greco, possiamo individuare la parola 
πεῖρα, péira, "tentativo", "impresa", "attacco"; πεῖρα deriva da un protoindoeuropeo *per-ya, con la radice *per- che in italiano si è mantenuta pari pari nella preposizione... e che compare in tante parole come esperienza, esperimento. Questo *per- stava quindi a indicare l'attraversamento di qualcosa, l'andare oltre un ostacolo e quindi, quando usato con funzione verbale, il tentare, il rischiare, il mettersi in gioco anche superando una linea che non andava superata, come nel caso del 
πειρατής.

Il pirata quindi può essere superbo, può essere violento (tutti concetti che gli antichi greci riunivano nella parola 
ὕβϱις, hybris, la qualità dei criminali e la colpa degli eroi), ma è comunque una persona audace, una persona che si spinge oltre, una persona che ben si presta a diventare protagonista più o meno positivo di storie più o meno romantiche.

I pirati del mondo reale ammazzano, rubano, stuprano, e nessuno si augurerebbe mai di incontrarli per davvero. Ma, nel mondo dell'immaginazione, i pirati sono audaci e coraggiosi, amanti della libertà che mai si sognerebbero di abusare della propria per annullare quella altrui.

E allora, come recita una canzone che qualche anno fa era un vero e proprio tormentone, fa' quel che vuoi, perché un pirata è libero. Tu sei un pirata!


venerdì 18 luglio 2014

Avventure per il mare selvaggio: nati da inumani esperimenti

Cosa pensavate, che dopo la pubblicazione del PDF sarebbe finita lì e non avrei supportato per mesi la mia creaturina? Si chiama Avventure per il mare selvaggio, mica Drago Nero GdR.
Piccola (non troppo) nota (molto) polemica a parte, questo contenuto ha a lungo rischiato di finire appunto nel PDF originario; se alla fine l'ho tenuto fuori, più che per scelte di impaginazione, è stato perché volevo dare l'idea di quanto creature di questo tipo fossero *rare*.

In origine, nella mia campagna di Avventure per il mare con Pathfinder esisteva solo un mezzo-drago vivo; i personaggi giocanti erano stati messi sull'avviso quando lo spirito di un antico drago aveva fatto sapere loro di un individuo che aveva rubato le sue uova, e solo dopo esser stati fregati da Divya Dharmani avevano scoperto che la "figlia" a cui si accompagnava non era in realtà albina ma molto simile a un drago argentato.
In seguito avevano pure scoperto il laboratorio in cui Dharmani aveva portato avanti i suoi esperimenti, trovando il cadavere di un esemplare maschile e l'esemplare femminile che veniva invecchiato magicamente (mi pare). Il procedimento era una sorta di clonazione, che fondeva scienza e magia nel dare vita a un ibrido umano (a partire da Dharmani stesso) cresciuto dentro l'uovo di un drago; procedimento non privo di rischi, dato che uno dei due mezzo-drago era nato morto.
La ragazza-ibrido superstite sarebbe dovuta in origine essere un personaggio non giocante, un enigma aggregato al gruppo che avrebbe prodotto varie trame (andava protetta, Dharmani avrebbe potuto volersela riprendere, la si sarebbe potuta rendere di nuovo un drago...), ma per idiozia (sì, idiozia) mia quando una nuova giocatrice si unì al gruppo alla fine divenne il suo PG.
Alla fine della campagna, quando lo scazzo dei giocatori produsse non ottimi esiti sui loro personaggi e il drago Skhotos (in origine un drago delle ombre, un drago legato alla non morte e all'oscurità) venne liberato, questi trovò un modo per ritrasformare la mezza-drago in un drago vero e proprio.
Fine della storia.
Di ibridi fra drago e umano non ce ne sarebbero dovuti essere più, praticamente.

Però, dopotutto, l'idea è allettante e apre la strada a tutta una serie di altre ipotesi: e se Dharmani avesse creato altri ibridi prima di venire ucciso? E se non fosse stato il solo a dedicarsi a tale empio progetto? E se qualcuno avesse rubato i suoi piani? E se Divya Dharmani stesso avesse operato in base ai progetti fornitigli da terzi, magari da qualcuno molto in alto nella gerarchia dell'Ordo Orbis? E come faceva Nugar Dobadi ad avere il controllo su una fortezza dei draghi senza essere in qualche modo collegato a loro, magari discendendo da un antico mezzo-drago?
Spesso ho pensato che una meccanica sia utile in un GdR se "fa trama". E, me ne convinco, la possibilità di giocare un avventuriero mezzo-drago è dannatamente foriera di spunti narrativi d'ogni genere e tipo.
Perciò eccovelo qua.

Mezzo-drago
Frutto innaturale di esperimenti di ibridazione magica, i mezzo-draghi sembrano degli esseri umani dalla pelle squamata come quella di un serpente e presentano due grosse ali da pipistrello sulla schiena, capaci di reggere il loro peso; il colore delle squame è altamente variabile, e dipende in sostanza da quello dei genitori da cui venne deposto l'uovo usato per creare ciascun mezzo-drago.
Tali particolarità rendono molto difficile per questi ibridi integrarsi appieno nella società umana, anche considerando che sia l'Ordo Orbis, sia le ciurme di pirati più spregiudicate, sia i draghi veri e propri, cercano in ogni modo di mettere le mani su di loro. Talvolta per eliminarli, talaltra per usarli nei propri piani.
Alcuni mezzo-draghi vorrebbero semplicemente essere accettati fra gli umani normali, ai quali si sentono comunque affini, mentre altri potrebbero abbracciare queste differenze e diventare i "mostri" che sembrano essere.

  • Artigli e Zanne: Pur sembrando in tutto e per tutto umani, per quanto leggermente più affilati, i denti e le unghie di un mezzo-drago sono resistenti quanto quelli di un drago fatto e finito; funzionano come Armi Naturali e infliggono Forza+d6 danni.
  • Braccato: I mezzo-draghi sono potenti, e il loro è un potere a cui nessuno vuole rinunciare; i loro creatori, i gruppi di potere, i draghi veri e propri... tutti vogliono mettere le mani su di loro, per porre fine all'esistenza di un tale abominio o per farne un utile strumento. Un mezzo drago soffre dello svantaggio Ricercato [Maggiore].
  • Innaturale: Un mezzo-drago, a meno di far ricorso a fantasiosi e improbabili travestimenti, non passerà neppure lontanamente per un essere umano; sembrerà piuttosto un mostro uscito dagli incubi di qualche visionario. Soffre peraltro dello svantaggio Estraneo.
  • Squame del Drago: La pelle di un mezzo-drago è protetta dalle sue sottili eppur resistentissime squame, che gli conferiscono +2 all'Armatura.
  • Volo: Grazie alle loro ali i mezzo-draghi possono volare al loro Passo standard e perfino "correre" in volo. Al costo di 5 cm di Passo possono salire di 2,5 cm di altezza, e godono di Ascensione 0.


mercoledì 9 luglio 2014

Avventure per il mare selvaggio (ci siamo!)

C'è voluto più tempo del previsto, fra una cosa e l'altra; dove "una cosa" vuol dire "errori regolistici dei quali mi accorgevo per puro caso", e "l'altra" sta per "scarsa voglia di sciropparmi tutto quel che avevo scritto alla ricerca degli inevitabili errori ed orrori da correggere".
Anche con tutto il mio impegno, sono fermamente convinto che ci siano come minimo qualche decina di errori per capitolo, che alcune regole siano sballate e altre sbagliate, che in certe frasi la sintassi sembri quella di un macaco e che, come era stato per la sua prima versione, anche questo lavoro vedrà a breve una versione aggiornata riveduta e corretta.


 Ma, intanto, poco importa: Avventure per il mare è di nuovo qui, e nel frattempo è divenuto Avventure per il mare selvaggio.


Alla fine ho optato per il titolo più esteso, sia per connotare maggiormente (e rendere più a tema Savage Worlds) il mio lavoro, sia per stabilire la differenza che dopotutto esiste fra Avventure per il mare com'era un tempo, pensato per Pathfinder e legato alle logiche di quel gioco di ruolo, e l'aspetto che l'ambientazione ha assunto col nuovo regolamento.

Altra novità non troppo nuova è che, come accennavo, stavolta il PDF non è caricato su Scribd. Per quanto il poter inserire il PDF consultabile sul post fosse una interessante comodità, infatti, quel servizio di upload mi stava stretto per il suo obbligare all'iscrizione chiunque volesse scaricare qualcosa di creato da me.
L'alternativa che ho adottato, per ora, è Google Drive - e ho così scoperto, o meglio riscoperto, che anche in passato vi avevo fatto ricorso. Era il 2008, e creavo qualche regoletta per D&D 4^ edizione; già nel 2011 avevo rivenduto tutti i manuali di quel gioco che mi ero sciaguratamente comprato, e ora è uscito il regolamento introduttivo della 5^ edizione. Mi sento vecchio.
Ma sorvoliamo; sorvoliamo sulle mie paturnie, e concentriamoci sulle cose belle a portata di mano.

Come ad esempio il PDF (per ora) definitivo di Avventure per il mare selvaggio. 150 pagine di ambientazione e regole, mica male.
(cliccate sul nome per aprire il link)



PS: anche se nel link i colori sembreranno un po' stravolti, non preoccupatevi: una volta scaricato, il PDF avrà tutti i colori come si deve. Ho fatto la prova con l'altro browser, non si sa mai...


PPS: notate le immagini con qualche piccola anticipazione.

sabato 28 giugno 2014

Avventure per il mare selvaggio: qualche anticipazione

Come avevo non troppo sottilmente accennato alcuni giorni fa, sto lavorando a un riadattamento di Avventure per il mare a un nuovo regolamento.

Trattasi di Savage Worlds, gioco che più o meno mi aveva suscitato qualche interesse fin dalla sua uscita ma che, me tapino e cretino, non mi feci comprare a Lucca dal mio fornitore di manuali preferendo spendere i soldi a favore di Drago Nero GdR (ancora mi fustigo per tale errore). Alcune settimane fa, quando ho finalmente avuto il manuale base e alcuni supplementi fra le mani, ho realizzato che poteva essere un regolamento molto adatto per certe mie esigenze - certe esigenze molto "marinare" e "avventurose".
A suo tempo, nel 2011 avevo mollato la mia ambientazione piratesca in concomitanza con Pathfinder, regolamento che col suo "allargarsi" mi stava sempre più stretto. Di convertire il tutto ad altri regolamenti, allora, non ne volevo sentire: era una ambientazione che con RuneQuest, gioco che adoro ma con un realismo impietoso, o con un qualsiasi retroclone o gioco old school se è per questo, non avrebbe reso il meglio di sé, anzi. Savage Worlds, invece, era il regolamento adatto.

E così è partito l'adattamento, progetto che alla fine si è un pochino allargato. Se l'ebook originario di Avventure per il mare era in A4, quello nuovo sarà in A5 come tutti i manuali di Savage Worlds in Italiano; e, già ora, sono passato dalle 100 pagine A5 originarie a 130 a forza di contenuti aggiuntivi e piccole illustrazioni.
Contenuti che riguardano principalmente le regole, ma ho inserito e specificato alcuni fatti di ambientazione. Ad esempio, ora ci sono due tracce per capire la verità su alcuni personaggio; tracce molto labili, in verità, ed è probabile che pochi le colgano; dopotutto, quando su un forum di modellismo mi sono divertito a fare un giochino per far indovinare la natura della prossima miniatura che avrei realizzato (Wolverine in veste di araldo di Khorne, per chi se lo ricorda), nonostante i numerosi indizi che a me sembravano chiarissimi nessuno è arrivato alla verità. Sono sibillino anche quando non voglio esserlo (preferirei esser sì bellino anziché sibillino, e invece sono poco chiaro e alquanto "brutesco"), per cui è probabile che anche i miei indizi non rimandino alla "vera verità secondo l'autore", ma siano interpretabili da ciascun lettore nell'ottica di stabilire la "sua verità" riguardo ai segreti di Avventure per il mare - e anzi, auspico che vada così!
E, a proposito delle regole, una delle cose fondamentali che ho dovuto fare e che mi sta portando via più tempo è (stata) la creazione di nuovi mostri: se quando scrivevo le Avventure per il mare Pathfinder aveva già un bestiario bello nutrito con tanti mostri a tema, il bestiario base di Savage Worlds è ovviamente molto più scarno e necessitava di una integrazione. 

Pur con tutti questi lavori, spero di riuscire a rendere pubblico il PDF del prodotto finito entro i primi di luglio. Non so ancora *come* lo condividerò, dato che ormai ho deciso di abbandonare Scribd, ma qualcosa mi inventerò.


E ora, per finire (con una conclusione molto corposa, in effetti), alcune anticipazioni su tre creature che includerò nel bestiario.

Nuotatore Primevo
Quanti hanno giocato a lungo con me lo sanno: amo il dark fantasy, e le aberrazioni erano fra i miei mostri D&Dari preferiti. Fra queste, ovviamente, in Avventure per il mare giocavano un ruolo molto importante gli aboleth, giganteschi e lovecraftiani pescioloni primitivi iconici del gioco ma che, non essendo proprietà intellettuale della Wizards of the Coast, vennero inclusi in Pathfinder.
Cosa che probabilmente farà mangiare le mani ad alcuni dei miei giocatori che avranno la costanza di leggere fin qui, la nave tecnomistica più potente della campagna a cui avrebbero avuto accesso si trovava, tanto per fare un esempio, sotto la torre degli abissi ispezionata in una delle prime partite, nascosta nelle fondamenta della stessa e vigilata da numerosi aboleth.
Per tutti questi motivi non potevo rinunciare a inserire nella mia ambientazione un pesciolone così "gustoso", e d'altro canto non volevo limitarmi a convertire gli aboleth alle regole di Savage Worlds. Per come la vedo io, infatti, a un regolamento base diverso devono corrispondere mostri diversi, non pallide imitazioni: se devo usare il regolamento X per replicare in tutto e per tutto le partite giocabili con il regolamento Y, a quel punto tanto vale che giochi con Y facendo due o tre modifiche per venire incontro alle mie esigenze.
Così sono nati i nuotatori primevi, mostri che veramente mi fanno rimpiangere di essere un pessimo disegnatore. Sono partito, potremmo dire, dalle base mischiando diverse creature marine fra le più strane, abissali o primitive che fossero. Ne è saltato fuori un pesce grande come uno squalo ma dotato delle forme di un osteostraco, ivi compresa la testa a ferro di cavallo e la pelle coperta di placche ossee, con una piccola lanterna bioluminescente in cima a un tentacolo posto sul capo e la dentatura di un vero e proprio squalo. La lingua della creatura, poi, è qualcosa di intermedio fra una lampreda e una mixina, ma per certi versi funziona in maniera simile a una sacculina. Aggiungeteci un'intelligenza più che umana, e il mostro è fatto.
Dopotutto, se c'è una cosa che mitologie e leggende ci hanno insegnato, è come è un mostro che si rispetti deve avere la giusta fusione di elementi noti, elementi esotici e/o inquietanti e capacità innaturali (basta pensare al drago, o alla chimera, veri e propri collage di animali). Il nuotatore primevo non sarà un aboleth, ma penso e spero che possa avere impieghi molto simili in Avventure per il mare.

Relitto Che Cammina
Era la fine degli anni '00 (siamo negli anni '10, signori, e io sono uno dei ragazzi dell'89; se scoppia una guerra mondiale sono fregato), e collaboravo con la Asterion Press, editore all'epoca di altri giochi di ruolo a parte il fantastico Sine Requie. Ero stato cooptato nel team di sviluppo di Empyrea, ambientazione planare per D&D che forse era una pallida copia di Planescape in salsa italica con ottima veste grafica, e si stava lavorando dopo il manuale base alla produzione di un bestiario a tema.
Una non troppo particolare particolarità di Empyrea era che i diversi piani dell'esistenza, i diversi mondi che la componevano potremmo dire, erano tutti caratterizzati da un aspetto dominante: un mondo di soli sotterranei, un mondo di sole foreste, un mondo pieno di non morti... e ovviamente un mondo di oceani. Per quella particolare sotto-ambientazione avevo pensato a un mostro molto iconico, un paguro talmente grande da usare come casa non una conchiglia, ma il relitto di un galeone o direttamente una torre!
Col senno di poi, "pensato" è una parola grossa: probabilmente da qualche altra parte l'avrò letto, e come dimostra una rapida ricerca su google di certo anche altre persone hanno pensato a qualcosa di simile, ma di certo l'immagine di un paguro così grande che cerca di fregarti la nave da sotto ai piedi per abitarci lui è qualcosa di decisamente "avventuroso", e molto in linea con lo spirito pulp di Savage Worlds.
Purtroppo, come alcuni sapranno, l'annuncio dell'imminente uscita della 4^ edizione di Dungeons & Dragons (nota anche come "la torre di Babele della WotC", e non nell'accezione esaltante del termine) bloccò tutti i lavori a riguardo: Empyrea era un'ambientazione per l'edizione 3.5, e la Asterion preferì dedicare le sue forze allo sviluppo di vari manualetti di regole per conto della Mongoose Publishing. La cosa non andò proprio benissimo, e con "la cosa" intendo sia questi manuali regolistici (in un'edizione in cui il bilanciamento maniacale era la cosa più importante, anche a costo di appiattire tutto il resto, i cosiddetti "splatbook" di editori terzi avevano poco respiro), sia soprattutto l'avventura della 4^ edizione di D&D: nonostante ci fosse una truppaglia che lodava costantemente le magnifiche sorti e progressive di questo nuovo D&D "focalizzato" ed "evoluto", la direzione presa si è rivelata ad oggi essere a tutti gli effetti un binario morto, una mutazione che ha reso il titolo principe dell'ambiente del gioco di ruolo il quarto titolo più venduto facendolo surclassare come leader del mercato da Pathfinder, in sostanza un aggiornamento delle regole dell'edizione 3.5 di D&D. Altro che evoluzione!
Ma, a causa di questa brutta cantonata della WotC, il bestiario di Empyrea non vide mai la luce, e così il mio paguro gigante - fino ad ora! Perché il relitto che cammina sarà proprio questo: un paguro gigante da inserire nelle vostre e (si spera) mie Avventure per il mare con Savage Worlds.

Varano
Non c'è molto da aggiungere, se non che a mia discolpa posso dire di essere affetto da una non troppo lieve fobia nei confronti dei rettili, ma a mia discolpa posso dire che i più grossi varani sembrano davvero mostri usciti fuori da un film dell'orrore. Sono il classico esempio di bestia naturale che può lasciar pensare vi sia qualcosa di soprannaturale, e possono diventare in un'ambientazione fatta di navi e isole un vero e proprio flagello.

Il mini-bestiario allegato al nuovo manuale di Avventure per il mare, a parte il suddetto varano, conterrà anche altri animali realmente esistenti; l'idea è proprio quella di mischiare le creature naturali ad alcune loro versioni "giganti" (come il paguro di cui sopra) e ad alcune versioni alterate più o meno pericolose (come il nuotatore primevo). Voglio che sia un bestiario adatto ai più diversi stili di gioco, buono sia per chi si immagina i mari della mia ambientazione come poco differenziati dai nostri mari reali, sia per chi se li figura pieni di creature misteriose. Senza dimenticare che, molto spesso, bastano paura e superstizione a trasformare qualcosa di reale come un coccodrillo di mare in un enorme serpente marino.

E questo, per ora, è quanto.

martedì 17 giugno 2014

venerdì 26 luglio 2013

Qualche vecchia promessa di Avventure per il mare

Cronologia del blog alla mano, sono passati praticamente due anni dall'ultima volta che ho creato qualcosa per questa ambientazione, e ancor più tempo è passato da quando per l'ultima volta ho aggiornato il manualetto dell'ambientazione.
In origine, il mio piano era quello di tirar fuori un piccolo compendio che, alla fine della mia campagna di Pathfinder, "aggiornasse" l'ambientazione. Tale compendio avrebbe dovuto comprendere fra le altre cose la mappa che a suo tempo avevo realizzato per le mie partite.

Ma, si sa, di piani e intenzioni mai compiuti si potrebbe riempire il mondo.
Pathfinder mi prese sempre peggio, diverse visioni del GdR da parte dei giocatori portarono a una campagna che non portava da nessuna parte e la voglia di lavorare ancora sull'ambientazione svanì; il gruppo, alla fine, si sciolse.

Però, già da qualche tempo un ragazzo manifestava l'interesse di ambientare una sua campagna per Pathfinder in questa mia ambientazione, e chiedeva la mia mappa. Il proposito di scannerizzarla e passargliela si era sempre arenato: dapprima davanti a uno scanner domestico che funzionava a schifo, quindi dinnanzi ai problemi logistici della laurea, quindi era proprio scomparso dalla mia mente.

Cosa è cambiato ora? Beh, gli impegni ci sono sempre, e sono sempre fastidiosi (praticamente, è da un paio d'anni che non mi "fermo" per più di una settimana, e ancora per un annetto dovrò tenere questo ritmo, temo); però il mio estimatore sta proprio iniziando la sua campagna, e la mappa gli serve urgentemente.
Perciò eccola qui.


La mappa era stata realizzata a suo tempo sulla quarta di copertina di un quaderno, nelle mie intenzioni originali il "quaderno della campagna"; prima avevo fatto i disegni a matita, quindi a penna, e solo in seguito avevo dato alla mappa il suo colore pergamenato mediante i fondi del caffè (essere un caffeinomane, a volte, paga).
Nella realizzazione, avevo cercato di tenere a mente non tanto i criteri dei vari portolani e delle mappe di navigazione, che non sarei riuscito a replicare, ma le convenzioni e le ingenuità cartografiche delle mappe di qualche secolo fa.


Inoltre, da che ho pubblicato il manualetto di Avventure per il mare, molto è cambiato in Pathfinder. Per dire, ora abbiamo un'edizione in lingua italiana tradotta e supportata decentemente; ma, soprattutto, ora abbiamo le regole per le armi da fuoco, le "grandi escluse" nella mia ambientazione piratesca.
Grandi escluse, ma ora non più.
Non sarà un compendio d'avventura molto ricco, non sarà niente di che, non sarà un manualetto, ma una raccolta di spunti e aggiornamenti della mia ambientazione basata in parte sulla mia campagna la posso fornire, o no?


Avventure per il mare: cinque anni dopo...

Molto è cambiato nell'orbe nel corso degli ultimi anni. In bene o in male, ancora non è dato saperlo, ma i precari equilibri di un tempo sono ormai fragili fili ancorati sul nulla.

Tutto cominciò quasi dieci anni fa, quando un ordinarius dabhatiano di nome Divya Dharmani, un agente diretto del magister fidei maximus, diede il via a un progetto molto ambizioso volto a dotare l'Ordo Orbis di servitori di nuova natura; il suo obiettivo era mischiare il sangue degli uomini con quello delle creature soprannaturali che si riteneva abitassero ancora il mondo, quegli enormi rettili alati a cui le leggende attribuivano facoltà incredibili.
Dharmani si immerse nello studio dei draghi, e dai più antichi documenti riuscì a tracciare una mappa del luogo di riposo di uno di essi, il luogo stesso dove il dragone aveva collocato la sua tana e presumibilmente deposto le sue uova. Egli riuscì a impossessarsi delle uova, e dopo un parziale fallimento fu in grado di creare un ibrido drago-uomo – o meglio, un ibrido drago-donna. Mentre la primogenita veniva fatta crescere a velocità accelerata, tuttavia, Divya Dharmani entrò in contatto con un altro frammento di leggenda legato ai draghi: si diceva che, in tempi ormai lontani, essi avessero combattuto una guerra contro gli umani, una guerra che aveva devastato il mondo; e si diceva che, nel corso di tale guerra, le fortezze dei draghi fossero enormi castelli volanti, veri e propri castelli che si libravano in aria e da cui era possibile tempestare di morte i propri avversari. Lo scaltro ordinario fece subito il collegamento con le voci circolanti su Nugar Dobadi. Questi era stato uno dei luogotenenti di Vigon Asrigue, un ex-schiavo proveniente dalle Isole Vergini capace di scatenare contro i suoi nemici la furia dei cieli; le imprese del ribelle, si diceva, erano spesso state accompagnate dalla visione terrificante dell'ombra di una enorme nuvola nera che oscurava la terra sotto di essa, una nube che sembrava spostarsi secondo la sua volontà: era chiaro che egli conosceva il modo per controllare una delle antiche fortezze dei draghi.
Poco dopo la caduta della Furia Rivoluzionaria, Dobadi era stato catturato dall'Ordo Orbis e rinchiuso nel Carcer Aeternus, ma suo figlio Aaron ne aveva ereditato la nave e, presumibilmente, i segreti. Il nuovo obiettivo di Dharmani, dunque, divenne impossessarsi della fortezza, strappandone il segreto dal cadavere di Aaron Dobadi.
Questi, pur non essendo mai formalmente entrato nella Armata della Libertà, restava comunque un confratello delle coste di chiara fama. Nondimeno, Divya Dharmani riuscì con l'inganno ad avere la meglio su di lui: facendosi passare per un semplice mercante in viaggio con la propria “figlia” affetta da albinismo (in realtà il primo ibrido umano-drago, col corpo completamente celato dai vestiti onde non suscitare sospetti), l'ordinarius venne a trovarsi su una nave abbordata da Aaron Dobadi. Offrendo la promessa di un perdono ufficiale da parte dell'Ordo Orbis, Dharmani scatenò un ammutinamento all'interno della nave; solo un manipolo di pirati, rimasti fedeli a Dobadi, riuscì a trarsi in salvo scappando su una seconda nave da poco catturata.
Divya Dharmani aveva ormai posto le mani sull'anello magico che permetteva ai Dobadi di controllare la cittadella volante, ma ancora non sapeva come rintracciarla. Poco si curava dei pirati che gli erano sfuggiti, ma costoro in futuro sarebbero stati la causa della sua rovina.
A quel piccolo gruppo di sbandanti, infatti, si era da poco unito un vecchio alchimista, uno dei pochi studiosi rimasti di quell'arte tanto antica e ormai soppiantata dalla tecnomagia, uno strano vecchio che non ricordava nulla del proprio passato. Né, dopotutto, egli aveva un passato che potesse essere ricordato: egli, infatti, non era altri che uno dei cloni predisposti dal più grande alchimista della storia, colui che aveva ottenuto il segreto dell'immortalità, il prodigioso Wilhelm Von Meister. Von Meister aveva trovato il modo di ingannare la morte grazie, appunto, ai suoi numerosi cloni: quando il suo corpo fisico moriva, l'anima si trasferiva in uno dei corpi mantenuti in stasi dentro un laboratorio (e proprio di uno di tali laboratori, ormai abbandonati, si era servito Divya Dharmani per effettuare i propri esperimenti). La rovina di “Mastro Guglielmo”, come veniva chiamato nella Talia, giunse per mano del suo apprendista William Fuger, colui che era divenuto il magister mercatorum maximus; temendo l'unico alchimista più capace di lui, Fuger fece rinchiudere Von Meister all'interno del Carcer Aeternus, l'unico luogo in cui il suo corpo non sarebbe mai morto e l'anima non si sarebbe mai ricongiunta con un clone.
Tuttavia, durante una battaglia fra le forze dell'Ordo Orbis e l'Armata della Libertà uno dei laboratori venne danneggiato, risvegliando il clone al suo interno; privo di ricordi, animato dallo spirito ma non dalle memorie di Mastro Guglielmo, il clone finì per unirsi alla ciurma pirata di Dobadi e si ritrovò a far parte del manipolo di sopravvissuti.
Sulle tracce di quei pirati, però, si era da tempo messo il temibile Roderick Astaroth, il cane da guardia dell'Ordo Orbis, il più temibile fra gli allievi del magister militum maximus nonché suo probabile successore. Inaspettatamente, in soccorso dei pirati intervenne l'enigmatico Outis; egli conosceva le ambizioni di Divya Dharmani, e si rendeva conto del rischio che rappresentavano per il mondo intero; e, nel contempo, sperava che in quel gruppo di spiriti liberi potesse nascondersi il degno erede di un artefatto che da tempo custodiva presso di sé, la maschera che era stata di Vigon Asrigue.
Il gruppo di pirati compì numerose missioni su istanza di Outis: si incontrò col temibile maestro pirata Zekyle il Nero, l'Arcitraditore che aveva abbandonato sia la Militia Marium, sia l'Armata della Libertà, riuscendo a ottenere il suo aiuto; si intrufolò in Talia, nella città di Aeletiae, venendo a scoprire un complotto ordito contro Salvo Bardi, il più prestigioso capofamiglia della “sacrosanta”, da parte del suo stesso fratello Luciano; penetrò nel laboratorio di Divya Dharmani, convertendo alla propria causa la primogenita della nuova razza di uomini-drago. Ma due furono le imprese per cui quel gruppo di pirati passò alla storia: l'uccisione di Roderick Astaroth, catturato e impiccato pubblicamente nel principale porto dell'Ardania, e l'ardita missione mai tentata prima di intrufolarsi nel Carcer Aeternus per interrogare Nugar Dobadi.
Questa ultima missione, purtroppo, non si concluse nel modo sperato: il gruppo, pur essendo riuscito a interrogare Dobadi, correva il rischio concreto di venir sterminato dai guardiani del carcere. Costoro commisero però due errori fondamentali.
Il primo errore è abbastanza indicativo dei disastri a cui può portare la fede cieca nella Legge assoluta: catturato il vecchio alchimista, gli immortali carcerieri lo “registrarono” come un evaso, e lo riportarono nel luogo da cui secondo loro doveva essere scappato, il luogo in cui ancora era incatenato il corpo semicosciente di Wilhelm Von Meister. L'anima dell'antico alchimista poté finalmente occupare il proprio clone, e Mastro Guglielmo riuscì così a scappare dal Carcer.
Per combattere i suoi compagni, intanto, i carcerieri avevano deciso di far ricorso a uno dei detenuti più antichi e temibili, un dragone delle ombre che da tempo immemore giaceva là. Skhotos, questo il suo nome, venne istigato contro uno dei pirati, colpevole di aver usato oltraggio alla mezza-drago che accompagnava il gruppo. Ma, una volta liberato dai vincoli, il dragone decise sì di punire l'umano che aveva avuto tale ardire, ma anche di vendicarsi dei propri carcerieri.
E fu così che la compagnia di pirati, orfana dell'alchimista, uscì dal Carcer Aeternus in compagnia del possente dragone; costui, non appena poté riassaporare l'aria del mondo, pose immediatamente fine all'esistenza dell'umano che aveva osato oltraggiare un membro della sua razza, e reclamò quindi per sé la mezza-drago, frutto dei folli esperimenti di Dharmani, per ripristinarla alla sua antica gloria draconica.
Dharmani stesso fu il successivo obiettivo della furia di Skhotos. Ironia della sorte, venne ucciso proprio quando aveva finalmente raggiunto la fortezza volante dei draghi, fortezza che venne reclamata dal dragone d'ombra.
Intanto, Wilhelm Von Meister reclamò una atroce vendetta contro William Fuger, l'apprendista che l'aveva tradito. Al suo posto, il Consortium Mercatorum elesse quale suo magister maximus un ricco nobiluomo taliano, il marchese Genuario Collodiano, un uomo pesantemente implicato con la Sacra Unione delle Famiglie (in cui il peso dei Bardi si fece minore, pochi mesi dopo, con la morte senza eredi del vecchio Salvo). Né, dopotutto, poteva essere diversamente: il vecchio alchimista, a coronamento della sua vendetta, aveva deciso di far avere a tutte le fazioni in qualche modo avverse al governo mondiale la formula alchemica per preparare una prodigiosa polvere esplosiva, destinata in breve tempo a rivoluzionare l'arte della guerra. L'Ordo Orbis è ancora oggi costretto ad acquistare tale sostanza dai fabbricatori affiliati alla Sacrosanta, la qual cosa ne sta minando ogni giorno di più la credibilità. In ogni caso, la Militia Marium possiede le migliori armi a polvere nera, seconde solo a quelle della ciurma di cui un tempo faceva parte il clone di Von Meister – che egli stesso ha generosamente fornito loro.
I pochi superstiti di quella banda di pirati, dopo l'ultima impresa nel Carcer Aeternus, interruppero la loro collaborazione con Outis; recuperato il vascello che era stato di Astaroth, il temuto Flagello, si diedero alla razzia pura e semplice, facendo talvolta scalo nei porti di Skannort e dell'Ardania. Ma le loro azioni hanno modificato pesantemente il mondo...

Voci dai porti del mondo

Dei semplici pirati non posso aver ucciso Roderick, non possono. Quella feccia non ce l'avrebbe mai fatta da sola. È stato lui, lui è ancora lì fuori, lo so; vuole nascondersi? Allora gli darò io un buon motivo per farlo! Infangherò il suo nome e la sua memoria, farò in modo che il dannatissimo nome di Vigon Asrigue venga maledetto in ogni singola isola!”
Testimonianza diretta della reazione di Victor Torquezar alla notizia della morte di Roderick Astaroth, il suo protetto. Poco dopo, egli istituì il corpo speciale degli “Insanguinatori”, ordinarii adibiti a svolgere veri e propri attentati terroristici contro la popolazione facendosi passare per discepoli della Furia Rivoluzionaria.

Sì, sono stato nella ciurma di Zekyle Nero. Come mai ho smesso di navigare al fianco del Maestro Pirata più potente dei mari? Perché mi faceva paura, ecco perché! C'è qualcosa di inumano in lui, si dice che abbia stretto un patto con le stesse forze del Caos. Ah, sono solo superstizioni? Ridi, ridi... tu non hai visto la sua spada brillare di luce oscura, tu non hai visto le sue vittime contorcersi come se stessero strappando loro l'anima istessa...”
Memorie di un vecchio lupo di mare. Le voci sulla spada di Zekyle sono numerose, tanto che viene difficile considerarle semplici “voci”. Si dice che pure l'enigmatico Outis porti appresso un'arma del genere, inastata come una lancia, un'arma che avrebbe ricevuto in eredità da un compagno d'armi.

Una sola canna, amico? Aggiornati! Guarda questa meraviglia: l'ho strappata dal cadavere di un ufficiale, che ti credi? Sì, peserà un pochino, ma almeno non devo ricaricare ad ogni colpo.”
Dal dialogo fra due confratelli.

Una enorme nuvola nera, avvolta di tempeste, che proiettava l'ombra di un castello. E, tutto attorno, sagome di enormi ali nere che oscuravano il cielo.”
Testimonianza di un folle.

L'abbiamo ripescato poco al largo dell'Ardania. Alcuni uomini non volevano nemmeno trattenersi a tirarlo su, che avevano paura di vedere arrivare il Flagello. Il poveraccio era a malapena in vita, ha tirato le cuoia prima che arrivassimo in porto. Non veniva da nessuna isola che conoscessi, continuava a parlare di un duca Dorich, o Dovrich, o qualcosa di simile; e il suo accento, poi, qualcosa che non avevo mai sentito prima. Ce ne sono di cose strane in questi mari...”
Frammento di conversazione in una taverna del porto.

Ecco qui, il nuovo libro di Romeo Saligarum: “La Spada Nera e il Gioiello Maledetto”. E questo è anche migliore de “Il Castello del Barone Corrotto”, credimi. No, non posso dirti come me li procuro, mi dispiace. Chi me li fa avere? Nessuno, credimi, Nessuno.”
Dal reclamo di un venditore ambulante, che ancora oggi smercia i libri proibiti dello scrittore Saligarum; ivi comprese alcuni le cui avvincenti trame sono ambientate in veri e propri mondi di fantasia.

Vigon era un debole e uno sciocco: avrebbe potuto dominare i mari, ma ha preferito allentare la presa. Pure, non permetterò a quei dannati schiavi della Legge di infangare la sua memoria... Torquezar e i suoi cani bastardi non sono degni neppure di pronunciare il nome di Vigon Asrigue!”
Dichiarazione di Zekyle il Nero, l'Arcitraditore, poco prima di mettere una copiosa taglia sulla testa di ogni singolo “insanguinatore”.

Gli umani sono sciocchi, fratelli: si combattono e si sterminano fra loro, senza badare alle conseguenze. Aspetteremo, ci risveglieremo dal nostro sonno millenario e attenderemo che i nuovi nati siano cresciuti. Poi, quando una delle due fazioni sarà riuscita ad annientare l'altra, faremo la nostra mossa; prederemo i sopravvissuti, resi deboli dal lungo conflitto, e la terra tornerà a essere nostra, come in passato apparteneva ai nostri padri.”
Discorso di Skhotos delle Ombre, tradotto dalla lingua dei draghi.

Ordinario Johnath Greysk, usi la massima cautela. Se davvero questa isola di Doverich esiste, è certo che si tratti di un luogo come il Carcer Aeternus, una sacca di realtà alternativa circondata dall'essenza del nostro mondo. Dalle testimonianze raccolte, sembra in ogni caso che il duca dell'isola potrebbe diventare un comodo alleato, entrando a far parte dell'Ordo Orbis senza porre troppi problemi. In caso contrario, con la presente la autorizziamo a usare ogni mezzo a sua disposizione per completare la missione assegnatale.”
Dagli ordini a Johnath Greysk, ordinarius dell'Ordo Orbis, attualmente irreperibile.



PS: spero che abbiate notato le numerose citazioni. Alcune sono divenute più palesi, altre sono semplicemente autoreferenziali. E, dal punto di vista dell'autoreferenzialità, anticipo che fra un po se ne vedranno delle belle... sempre che riesca a completare quel che ho iniziato, sigh.

venerdì 22 luglio 2011

Ignyton, un nuovo mostro per Pathfinder

Stavo pensando a lungo a questo lavoro, e come mio solito alla fine ho tirato fuori dal cilindro tutto questo gran rimuginare concretizzandolo nel giro di un'oretta nel lavoro che ora vi offro.

Si tratta di un mostro per Pathfinder creato allo scopo di offrire una sfida molto caratteristica ai PG dei miei giocatori nel prossimo arco narrativo della campagna di Avventure per il mare che stiamo portando avanti.

Spero che possa interessare anche a voi.


Ignyton

mercoledì 15 dicembre 2010

Avventure per il mare - versione aggiornata

Alla fine, i lavori sono stati minori di quanto non avessi preventivato.

C'era la volontà di aggiungere nuove regole, di chiarire alcuni misteri, di parlare più diffusamente di alcune fonti di ispirazione...
... ma poi ho realizzato che le nuove regole avrebbero appesantito la lettura (davvero, con l'ottima guida per il game master di Pathfinder serve sul serio che ci siano già nel manuale d'ambientazione le regole per ogni città?), i misteri una volta chiariti avrebbero perso il loro fascino, e le fonti di ispirazione sono talmente numerose che per parlare di tutte loro come si deve servirebbe direttamente un altro manuale.

Perciò, le modifiche sono state alla fine piuttosto irrisorie: ho corretto qualche erroraccio di qua e di là, ho modificato una regola in base a quanto abbiamo stabilito in fase di playtest coi miei giocatori, e infine ho aggiunto alcuni tratti tipici dell'ambientazione.

Tutto qui.


Ora, il mio prossimo grande progetto per Pathfinder che non so quando vedrà la luce è un'ambientazione dark fantasy che potrà essere o meno collegata ad Avventure per il mare.


Avventure Per Il Mare - versione aggiornata

sabato 16 ottobre 2010

Avventure per il mare

Finalmente è finita.
Al di là dello squallido gioco di battute, sono lieto di presentarvi la prima versione completa della mia prima ambientazione per Pathfinder, nonché la prima ambientazione completa di discrete dimensioni da me creata.

Prevedo di sostituire la presente versione con altre più aggiornate per rendere Avventure Per Il Mare un lavoro sempre migliore, ma già ora sono soddisfatto del risultato ottenuto.

Buon download e buona lettura!


Avventure Per Il Mare

martedì 12 ottobre 2010

Per il mare: meraviglie, leggende e misteri dei mari

E a tempo di record, non so neppure io come, ho realizzato l'ultimo capitolo della mia ambientazione.

I prossimi passi saranno quello di scrivere anche i pochi, -spero- rapidi paragrafi regolistici, e quindi raccogliere tutto in un unico PDF.

Non so quanto ci metterò, ma spero poco.



Meraviglie, leggende e misteri dei mari


In un mondo dove sconfinate distese d'acqua separano fra loro le poche terre abitabili, dove una quasi onnipotente organizzazione gestisce a ogni livello la vita di milioni di persone, dove intrighi e ribellioni si manifestano con sorprendente rapidità ed efficacia, dove ancora sono visibili le vestigia delle antiche e avanzate civiltà che per prime abitarono il pianeta, i fatti sorprendenti e le leggende sono innumerevoli.
Mentre molti di essi restano, probabilmente per sempre, avvolti nel mistero, altri finiscono per essere noti a un qualche navigante che ne diffonde la conoscenza; il resoconto si trasforma in voce, il fatto in diceria, la meraviglia in leggenda. Talvolta, invece, le leggende nascono dal nulla, sorte attorno a un resoconto dettato più dai fumi dell'alcol che non dalla realtà, o da voci appositamente sparse per assecondare gli scopi di qualcuno.
Ma, quali che siano le loro origini, molte sono le storie che può capitare di sentire da un qualsiasi avventore di una qualsiasi locanda, mentre narra delle sue avventure lungo i mari. Solo, è giusto sapere che ben poche di esse corrispondono completamente al vero... e in alcuni casi, questa è una fortuna.

Astibius l'Eterno
Un magister maximus dell'Ordo Orbis viene nominato a vita; data la natura relativamente tranquilla e sicura delle sue mansioni, e data la sua residenza nell'imprendibile monastero di Taibet, un magister fidei maximus è, fra i triumviri che gestiscono l'ordine mondiale, quello con le aspettative di vita più alte.
Ma tutto ciò non basta a spiegare l'eccessiva longevità dell'attuale magister fidei maximus, Astibius noto come l'Eterno. Il suo volto è quello di un vecchio, completamente privo di capelli, la pelle ingiallita e tesa sulle ossa del cranio; il suo corpo fiaccato dagli anni, sostenuto nella deambulazione da un elaborato bastone cerimoniale. Tutto nel suo aspetto lascerebbe pensare a un vecchio ormai prossimo alla morte, eppure Astibius mantiene tale aspetto esteriore fin dal giorno della sua nomina, più di un secolo fa.
Come un individuo tanto decrepito possa ancora mantenersi in vita è un mistero, mistero che si infittisce se si presta fede alle voci secondo cui Astibius, allora noto con un altro nome, fosse un monaco fin da prima che sorgesse l'Ordo Orbis. Le prove di tutto ciò, sostengono alcuni, sono state cancellate da Astibius stesso al momento della sua ascesa al soglio di magister fidei maximus, e nel corso degli anni egli è sempre stato attento a celare sotto false identità la sua estrema longevità.
Secondo alcuni, sarebbe stato proprio Astibius l'Eterno uno dei padri fondatori dell'Ordo Orbis, e da allora egli avrebbe sempre svolto il ruolo di eminenza più o meno grigia della Lex Omnium. Perché, se il suo corpo è in pur lento disfacimento, gravato dal peso dei secoli, di contro la sua mente è giovane, vitale, e incredibilmente subdola, i suoi inganni mascherati da una patina di benevolenza paterna.
Inutile dire che chiunque riferisca di queste voci in pubblico deve aspettarsi, come minimo, un pesante interrogatorio da parte degli ordinarii locali, se non addirittura una pena detentiva. È ancora sorprendentemente attuale, a distanza di qualche decade, il caso dello studioso di antichità Robur Iacob, che tentò di dare alle stampe un testo nel quale rendeva note tutte le voci circolanti sulla vera natura di Astibius: il manoscritto venne dato alle fiamme, l'editore che aveva accettato di renderlo pubblico incarcerato, e Iacob stesso venne condannato a morte.
Sono molti gli interrogativi, e molte anche le parziali certezze, che permangono riguardo alla persona di Astibius l'Eterno, alla sua vera natura, ai suoi scopi reali, alla sua supposto onniscienza e alle sue innegabili facoltà mistiche. Ma, fino a che egli vivrà, le possibilità di squarciare il velo della menzogna che le ricopre restano piuttosto scarse.

Creature del passato
Una verità a lungo secretata dall'Ordo Orbis, in quanto contraria alla religione antropocentrica su cui si fonda il governo mondiale, è l'esistenza al mondo di creature senzienti completamente diverse dagli esseri umani.
Il motivo per il quale l'esistenza di tali esseri non è ancora accettata da tutti, si dice, è che essi si sono da lungo tempo stabiliti nelle zone più inospitali del mondo. Enormi rettili alati riposano nelle isole, nelle grotte e nelle caverne sottomarine più inaccessibili, immersi in un lungo sonno ininterrotto. Rozze creature, umanoidi solo nella forma, abitano le profondità dei mari nutrendosi dei naufraghi più sventurati e combattendo le proprie guerre per il dominio degli abissi proprio come gli uomini lottano per il possesso della terraferma. Stando ai resoconti di un guaritore enlandiano, addirittura, esisterebbero delle isole abitate da umanoidi di taglia gigantesca e altre dove ogni cosa, dagli abitanti alle piante, è di dimensioni infinitesimali. Ma nessuno può dire con precisione quanti e quali esseri meravigliosi e terribili si celino negli angoli inesplorati del mondo.
Mentre alcuni di questi esseri sarebbero forme di vita autonome, alcune risalenti a svariati millenni or sono, altre discenderebbero dagli uomini o sarebbero i loro avi, secondo molti. C'è perfino chi pensa che molti degli esseri che oggi abitano gli abissi marini siano gli ultimi discendenti degli antichi uomini rimasti sommersi dalle acque durante la Grande Inondazione.
Inoltre, dicono alcuni, molte di queste razze possono unirsi con gli uomini, dando vita a creature solo apparentemente umane, nelle quali il sangue più o meno diluito dei propri avi è causa di sorprendenti facoltà.
Inutile dire che queste storie raramente vengono prese completamente sul serio da chi le ascolta, anche se è innegabile che dietro di esse vi sia un qualche fondo di verità.

Gli orrori del Carcer Aeternus
Anche i più devoti sostenitori dell'Ordo Orbis, talvolta, hanno difficoltà a comprenderne alcune scelte.
Una di queste è la norma secondo la quale, mentre per i criminali comuni può essere prevista la pena di morte, i maggiori agenti del disordine e del male in questo mondo non vengono mai messi a morte, ma piuttosto condannati a essere imprigionati a vita nel famigerato Carcer Aeternus.
Se si accetta la tesi di alcuni eretici, secondo la quale le anime di quanti in vita servivano le tenebre e l'anarchia dopo la morte possano in qualche modo alimentare tali principi, però, si capisce bene il perché di questa scelta. L'Ordo Orbis, semplicemente, non può permettersi che capi rivoluzionari e comandanti pirati, una volta morti, rafforzino con le proprie anime quegli stessi principi che esso combatte. Nel contempo, simili criminali non possono neppure essere lasciati a piede libero, né è realistico pensare che una prigione convenzionale possa bastare a contenerli.
È per questo scopo che, secoli fa, è stato inaugurato il Carcer Aeternus. Molte leggende dicono che esso sorga sopra le rovine di un antico edificio antecedente alla Grande Inondazione; secondo altre, sarebbe sorto dal nulla in una singola notte grazie al potente rituale dei più grandi mistici dabhatiani. Altre ancora affermano che il Carcer non si trovi realmente in questo mondo, ma che il suo ingresso sia semplicemente una faglia verso un altro livello dell'esistenza, dove i peggiori criminali possono essere tenuti in vita senza rischio. Come questo sia possibile non è dato saperlo: alcuni dicono che i detenuti siano trasformati in creature non morte non appena entrano nella struttura, altri che siano tenuti in uno stato di dormiveglia da un complesso macchinario che si occupa dei loro bisogni corporali senza permettere al corpo di decadere. Secondo alcuni, addirittura, il Carcer Aeternus sarebbe una struttura in pietra che sprofonda nelle viscere della terra, dove i condannati sono trattenuti da pesanti catene di fuoco vivo e perennemente torturati da esseri demoniaci. E qualcuno pensa perfino che Vigon Asrigue, in realtà, sia rinchiuso là dentro.
Pochi sanno realmente qualcosa sul Carcer Aeternus, poiché grande è la segretezza con cui l'Ordo Orbis ha ammantato la sua prigione di massima sicurezza. La maggior parte delle voci sono semplici dicerie, leggende fiorite attorno a qualcosa di cui nessuno sa praticamente niente.
Le certezze a riguardo sono poche, e una di esse è che nessun condannato è mai uscito, vivo o morto, dal Carcer Aeternus.

I sarcofagi dei patres
Esiste una vecchia disposizione dell'Ordo Orbis secondo la quale chiunque si imbatta in un sepolcro risalente a prima della Grande Inondazione è tenuto a segnalare la posizione dello stesso ai funzionari locali della Lex Omnium, astenendosi dall'aprirlo.
La solerzia e la segretezza con cui i sacerdotes hanno cura di ispezionare e talvolta demolire tali sepolcri, spesso coadiuvati da una scorta armata, non fa che confermare i sospetti di molti: esiste la forte probabilità che in queste tombe si celino delle creature empiamente vive anche dopo la propria morte.
Dopotutto, dicono alcuni, perfino nelle ere di decadenza si hanno notizie di potenti mistici capaci di mantenere una forma di coscienza e controllo sul proprio corpo anche dopo la morte, e sarebbe sorprendente se gli antichi uomini non fossero stati in grado di fare altrettanto. Ma la minaccia nascosta in molte tombe dell'antichità è ancor più grave, sostengono quanti fanno intendere di avere una qualche esperienza a riguardo, poiché le creature non morte delle ere passate mantengono la propria vita solo a spese di quella altrui, nutrendosi del sangue e delle anime di chi ancora respira sotto la luce del sole.
Queste voci gettano un'ombra ancor più cupa sulla Sacra Unione delle Famiglie; anche se ben pochi ne sono a conoscenza, infatti, è diffusa nella sacrosanta la tradizione di seppellire i capifamiglia deceduti in sfarzosi sarcofagi disposti dentro le loro dimore ancestrali. È costume che il capofamiglia in carica, al momento di prendere le decisioni più impegnative, si rinchiuda nella stanza delle tombe per “chiedere consiglio” ai patres. Secondo molti affiliati si tratterebbe di una forma di rispetto nei confronti degli antenati e nulla più, ma se si accetta l'ipotesi che, assieme ai valori del passato, le grandi famiglie taliane abbiano ereditato anche i segreti della trasformazione dei morituri in non morti ecco che il tutto diventa molto più inquietante.
A questo si aggiungono i misteriosi ritrovamenti, sporadici eppure abbastanza regolari da non far pensare a una casualità, di corpi completamente dissanguati nei pressi di alcune fra le maggiori ville familiari della sacrosanta.
Pochi individui possiedono tutti gli elementi per trarre le conclusioni di questo mistero, ma le certezze di questi pochi non lasciano presagire nulla di buono.

Il Bataveriano Maledetto
Da sempre i marinai si tengono lontani dal famigerato Capo della Disperazione, un luogo dove tempeste, scogli affioranti e correnti si combinano per rendere la navigazione quasi impossibile. Il numero delle imbarcazioni affondate in tale punto è notevole, e si contano a decine i relitti ancora visibili.
Eppure, dicono i marinai più anziani, le condizioni naturali non sono il maggior pericolo presente nel Capo della Disperazione: la vera minaccia, dicono, è il Bataveriano Maledetto col suo crudele tributo.
Narrano le leggende che, molti secoli fa, un capitano originario della Bataveria tentò di doppiare il Capo della Disperazione in una notte particolarmente tempestosa. Non si sa perché egli preferì questo pericoloso tragitto al più comodo scalo di Pons; alcuni dicono che all'epoca l'Ordo Orbis non avesse ancora fondato tale colonia, altri sostengono che il Bataveriano fosse un pirata, o un contrabbandiere, o un uomo in fuga dalla giustizia.
Quale che fosse la sua storia, egli affrontò il Capo della Disperazione in condizioni che avrebbero portato al naufragio qualsiasi veliero; ma non era sua intenzione andare incontro alla morte per mare. Il Bataveriano imprecò, maledisse e minacciò i suoi uomini, li spinse allo stremo delle forze, ma fu tutto inutile: la sua nave, ormai priva di alberi e ingovernabile, si stava dirigendo verso un gruppo di scogli affioranti.
Nell'ultimo istante fatale, il capitano offrì la vita dei suoi uomini, di tutti i suoi uomini, a qualsiasi potenza che fosse disposta ad aiutarlo. E la nave non affondò. Il Bataveriano Maledetto si trovò solo su una nave fantasma, completamente priva di ciurma e quasi del tutto sfasciata eppure ancora governabile.
Da allora, egli pattuglia le acque attorno al Capo della Disperazione; a ogni capitano che per un qualsiasi motivo voglia doppiare la pericolosa scogliera, il Bataveriano si manifesta per proporre un patto: lui e la sua ciurma supereranno tutti i pericoli della zona, ma un uomo dovrà essere sacrificato e buttato in mare, come tributo ai signori delle coste e al Bataveriano stesso. Molti rifiutano tale empia proposta, e vanno incontro alla rovina, ma sono molti di più i capitani che, non appena scorgono le vele lacere della nave fantasma, si affrettano a gettare in mare uno dei loro sottoposti.
Con questi naufraghi, vivi e morti come lui, il Bataveriano sta ricostruendo la propria ciurma. Non si sa su quanti marinai e combattenti spettrali egli possa fare affidamento, né è noto quale sia il suo scopo, ma qualsiasi marinaio sente un brivido lungo la schiena quando scorge all'orizzonte una lacera vela nera.

Il destino delle anime
Secondo quanto insegnano le religioni principali, dopo la morte le anime degli esseri umani sono destinate a riunirsi col principio divino.
Esistono però anche altre religioni, secondo le quali le cose vanno in maniera diversa. Tali religioni sono tacciate di eresia e aspramente avversate dall'Ordo Orbis, tanto che ormai i loro adepti ammontano a poche centinaia in tutto il mondo civilizzato. Ma neppure la più feroce persecuzione può far venir meno la maggiore plausibilità di tali insegnamenti religiosi.
La Lex Omnium, infatti, presenta una grossa carenza: sebbene abbia sviscerato ogni possibile tema riguardo all'origine del bene e dell'ordine, non ha mai offerto una spiegazione plausibile riguardo all'origine del disordine e della malvagità. Il massimo dell'elaborazione teologica a riguardo è quello di quanti affermano che caos e malvagità non esistono in senso stretto, ma sarebbero solo le condizioni di assenza della legge e della bontà. In quanto tali, non dovrebbero essere in grado di costituire nulla di positivo, eppure la Lex Omnium stessa ammette l'esistenza di creature soprannaturali costituite di malvagità e disordine. Molti teologi hanno trascorso intere vite alla ricerca di una risposta per questi interrogativi che fosse plausibile e rispettosa dei dogmi, ma non è mai stato ottenuto un risultato convincente.
Di contro, alcune religioni primitive ribaltano l'ottica della fede ufficiale, riuscendo a render conto dell'esistenza di principi opposti dotati entrambi di potenti rappresentanti extraterreni. Non sarebbero dei fantomatici principi eterni ad alimentare gli uomini, ma gli uomini stessi a creare, in virtù del loro agire, una serie di ideologie alle quali poi si sottomettono; l'ordine e il disordine, il bene e il male, con i loro rispettivi equilibri, non sarebbero altro che i più elementari e meno raffinati fra questi sistemi di ideali. Tuttavia, proprio in virtù della loro natura primeva, è a tali principi che più facilmente può essere ricondotto l'agire degli esseri umani.
Tali principi metafisici, commentano gli studiosi abbastanza avventati da rischiare la propria vita in nome del sapere, assumono una forza e quasi una concretezza dal fatto che ci sia gente che crede in loro, fino a costituire una sorta di realtà altra dal mondo eppure capace di influenzarlo. Le anime degli esseri umani, dopo la morte, tendono a unificarsi col principio al quale erano allineate in vita, diventando delle vere e proprie entità soprannaturali. Sarebbero questi esseri gli angeli e i demoni delle diverse religioni, e sarebbe il potere dei principi nei quali credono gli esseri umani a conferire ad alcuni individui particolarmente devoti e sensibili la possibilità di incanalarne le potenzialità mistiche.
Per quanto l'Ordo Orbis consideri ereticali tutte queste teorie, ci sono forti prove che ufficiosamente le condivida almeno in parte, agendo di conseguenza allo scopo di rafforzare il principio dell'ordine a spese di quello del caos.

Il Popolo Nascosto
Da sempre, nelle terre più settentrionali del Vecchio Mondo si raccontano leggende su strane danze notturne, su risa e suoni provenienti dal cuore selvaggio dei boschi meno ospitali, su strane donne dalla bellezza ultraterrena capaci di rapire il cuore degli uomini con un semplice sguardo.
A lungo, i più hanno considerato queste leggende delle semplici dicerie, ignorando tutte le fantomatiche prove a favore dell'esistenza del Popolo Nascosto. Eppure, nell'epoca in cui i viaggi per mare si facevano sempre più frequenti, in cui gli orizzonti culturali si aprivano a nuove esperienze senza essere ancora limitati dall'idea dell'eresia, gli esploratori del Vecchio Mondo scoprirono con notevole sconcerto che simili leggende erano fiorite nei luoghi più distanti del mondo. Esistevano sì notevoli varianti, ma i numerosi punti in comune fra le diverse tradizioni facevano ipotizzare l'esistenza di un'innegabile verità.
Oggi, sebbene l'Ordo Orbis non ne abbia mai riconosciuto ufficialmente l'esistenza, ormai anche fra gli uomini di scienza non è inconsueto trovare chi prende per buona la veridicità di molti resoconti riguardanti il Popolo Nascosto. Questa identificazione collettiva è in parte fuorviante, in quanto a giudicare dalle prove esistenti tali creature non sono organizzate in un'unica società, o quantomeno non in un qualcosa di paragonabile all'Ordo Orbis; anche a livello estetico, i rappresentanti del Popolo Nascosto presentano difformità enormi, ben superiori a quelle riscontrabili fra un dabhatiano e un abitante delle Isole Vergini.
Queste creature fatate si sono sempre mostrate molto abili nel nascondere le tracce della propria esistenza e nel confondere la mente di chi indaga su di loro, ricorrendo spesso a scherzi di una crudeltà disumana per punire i più accaniti “disturbatori”. Ma, nel contempo, si racconta che queste genti fatate abbiano anche aiutato in più di un'occasione chi si trovava in difficoltà. In effetti, sembra che l'agire del Popolo Nascosto non corrisponda a nessuna logica di pensiero umana.
Uno dei più grossi misteri riguardanti le genti fatate è quello delle loro origini: secondo alcuni sarebbe gli ultimi discendenti degli antichi uomini, mentre secondo altri sarebbero i figli di un popolo ancora più antico, che abitava la terra eoni prima della Grande Inondazione. Dato che il Popolo Nascosto tende ad abitare l'interno delle isole dove la natura è più selvaggia, alcuni hanno ipotizzato che si tratti di una sorta di incarnazione collettiva della natura; secondo alcuni predicatori della Lex Omnium, invece, le anime talmente codarde da rifiutare l'unione col divino potrebbero essere state condannate a una vita immortale e priva di ordine come membri di una qualche stirpe fatata.
La verità, è che si sa molto poco riguardo al Popolo Nascosto, alle sue origini e alla sua vita.

Il Traghettatore
Quella del Traghettatore è una leggenda misteriosa, nella quale un innegabile fondo di verità si lega ad altrettanto ovvie superstizioni: chi potrebbe negare l'esistenza di un qualche prodigio dietro viaggi per mare tanto rapidi e stupefacenti? Eppure, come è possibile credere che una persona, da sola, con un semplice battello possa fare tutto ciò, e che il prezzo dei suoi servigi sia tanto orribile? Molti sostengono che il Traghettatore sia in qualche modo collegato al Bataveriano Maledetto, poiché è difficile accettare che più di un simile demone in forma umana si aggiri per i mari.
Il Traghettatore, dicono le leggende, si presenta a quanti, sulla costa di un mare in tempesta, invocano aiuto per potersi recare in qualche altra isola; arriva all'improvviso sulla sua piccola imbarcazione, quasi che i flutti stessi la vomitassero dal più profondo degli inferni, e quali che siano le condizioni del mare attracca rapidamente proprio davanti al disperato che l'ha invocato. Il Traghettatore offre al suo passeggero il permesso di effettuare il tragitto richiesto sulla propria barca, in cambio di un prezzo; egli non specifica mai di che cosa si tratti, se non al momento del pagamento.
Coloro che accettano il misterioso aiuto dell'inquietante e perennemente incappucciato individuo vengono fatti salire sul suo piccolo battello, e subito vedono la costa allontanarsi mentre, nonostante l'incessante tempesta, l'imbarcazione avanza rapidamente verso la destinazione. Poiché le tempeste sembrano accompagnarlo in ogni suo viaggio, c'è chi ipotizza che il battello del Traghettatore sia in grado di spostarsi istantaneamente fra tutte le tempeste presenti nei mari, percorrendo in poche ore distanze che richiederebbero giorni e giorni. Ma come questo sia possibile rimane per tutti un mistero.
Date le condizioni avverse della navigazione, e per quanto la sua imbarcazione sembri farsi beffe delle onde e dei venti, il Traghettatore richiede sempre al suo passeggero un pagamento anticipato. Coloro che accettano la proposta scoprono con orrore quello che l'enigmatico individuo richiede per i propri servigi: la vita del suo passeggero. I cadaveri di queste persone vengono trovati, giunti chissà come, sulle coste dell'isola che volevano raggiungere, e non è raro sentire gli anziani, alla vista del corpo di un naufrago senza relitto, sussurrare che “l'ha mandato il Traghettatore”.
Solo chi ha la forza d'animo di non lasciarsi suggestionare dal mare in tempesta e dai fulmini incessanti, e che rifiuta il pagamento anticipato proposto dal Traghettatore, riesce ad arrivare felicemente a destinazione. Una volta giunto là, egli è però vincolato a uccidere la prima persona nella quale si imbatterà, offrendo tale vita all'uomo o demone che l'ha trasportato sul suo battello. Quanti rifiutano di onorare l'accordo muoiono nel giro di pochi giorni in preda ad atroci dolori.
Eppure, si trova sempre qualcuno disposto ad accettare questo tanto rapido e tanto pericoloso viaggio per mare, incurante delle conseguenze.

Le meraviglie di Vincenzo Leardo
Vincenzo Leardo è nato in un piccolo paese taliano, presso la fiorente città di Orentiae, quando già da alcuni anni il mondo ardeva delle fiamme scatenate da Asrigue. Se è emerso dalla banalità alla quale i suoi natali lo condannavano, ciò è avvenuto solo grazie alle sue innegabili doti artistiche e alla sua sorprendente genialità.
Da semplice apprendista in una bottega di pittura, apprese completamente da solo i rudimenti delle arti mistiche grazie a una spiccata propensione personale e a una notevole applicazione. Divenuto un professionista autonomo, venne conteso dalle diverse corti e città taliane per la sua bravura artistica come per il suo genio tecnomistico.
Sulla soglia dei quarant'anni, ha accetto la proposta delle autorità di Vectorian, che l'hanno convocato nella città dandogli sostanzialmente carta bianca. È stato qui, nel luogo che più di tutti rappresenta il progresso e il futuro, che Vincenzo Leardo ha dato fondo alla sua immaginazione e alle sue competenze per dare vita alla modernità.
L'idea fondamentale dietro ai progetti di Leardo è semplice: là dove per secoli la tecnica e le arti mistiche hanno camminato di pari passo su binari paralleli, egli propone un intreccio delle due tale da conferire alle due scienze congiunte delle potenzialità notevolmente maggiori. L'esempio più lampante di queste sue teorie è l'energia vaporea: attraverso pochi, semplici incantesimi è possibile creare un circuito nel quale una modesta quantità d'acqua passi ciclicamente dallo stato liquido a quello di vapore, alimentando nel mentre un complesso sistema di ventole turbine.
Fra le tante applicazioni di tale invenzione vi sono le celebri navi automatiche, capaci di muoversi senza rematori e in assenza di vento, e la recentissima rete ad energia vaporea che riscalda l'intera Oderia Settentrionale, sulla quale scorrono le prodigiose navi di terra.
Ma questa non è che una delle meraviglie partorite dalla mente di Vincenzo Leardo, meraviglie nelle quali magie e tecnica si fondono in maniera in passato impensabile. E la scienza tecnomistica è solo uno degli interessi dello studioso taliano: interessato allo studio della natura in ogni suo aspetto, Leardo possiede da autodidatta una vera e propria cultura enciclopedica. Non bisogna poi dimenticare la sua bravura artistica, che ha trasformato rapidamente le piazze e gli edifici rappresentativi di Vectorian in alcuni dei più bei monumenti del mondo.
Eppure, la vita di Vincenzo Leardo non è del tutto al sicuro: se da un lato alcune frange più estremiste dell'Armata della Libertà vorrebbero vederlo morto, dall'altro i suoi studi e il modo in cui sta rapidamente rivoluzionando modi di vita vecchi di secoli lo rendono inviso alla Lex Omnium e ad alcuni fra gli ufficiali più conservatori dell'Ordo Orbis.
Fino ad ora, Leardo ha potuto godere della protezione offertagli dal Consortium Mercatorum, ma non si sa per quanto ancora le sue teorie ai limiti dell'eresia potranno essere tollerate.

Le navi volanti
Rare e prestigiose, di ardua e costosissima realizzazione, contese da tutti i capitani di qualsivoglia fazione, le navi volanti rappresentano la summa dell'arte di carpentieri e mistici, possenti vascelli capaci di librarsi in aria con la stessa grazia che una normale nave mostra nel fendere i flutti.
Quello del volo è stato uno dei sogni più a lungo coltivati dagli uomini, al quale sono state date nel corso dei secoli diverse risposte. Diversi incantamenti hanno consentito di creare, con l'evolversi delle arti, navi volanti sempre più grandi e robuste. Tuttavia, l'elevato costo dei materiali e richiesti per portare a compimento tali incantesimi hanno sempre rappresentato un ostacolo alla diffusione delle navi volanti: sono ben pochi, anche fra i magistri dell'Ordo Orbis, coloro che ne possiedono una, e l'affondamento o la cattura di uno di questi vascelli è sempre una disgrazia per chi lo possiede.
Recentemente, alcuni studi sovvenzionati dal Consortium Mercatorum hanno permesso di costruire navi volanti di diverso tipo, il cui pur esorbitante costo si mantiene abbastanza contenuto da consentirne una maggiore diffusione. In queste imbarcazioni, l'incantamento serve soltanto a permettere loro di librarsi in aria; il movimento, invece, viene fornito da vele e pale di remi automatiche alimentate con l'energia vaporea. Hanno inoltre cominciato a diffondersi delle navi aeree più piccole, capaci di innalzarsi grazie alla sola energia vaporea immagazzinata in enormi palloni; spesso tali vascelli non sono attrezzati per lo spostamento in mare, il che ne limita parzialmente l'impiego, ma è chiaro che negli anni a venire le navi aeree di ogni tipo conosceranno una diffusione molto maggiore.
Nonostante tutti questi sviluppi delle imbarcazioni volanti tecnomistiche, le migliori navi aeree rimangono quelle realizzate mediante un massiccio utilizzo di incantamenti. I veicoli di questo tipo, inoltre, non vengono intaccati se non in misura limitata dallo scorrere del tempo, e dunque si prestano all'utilizzo anche a distanza di secoli dal proprio varo.
Tutti e tre i magistri maximi dell'Ordo Orbis hanno a propria disposizione una di queste ricchissime navi aeree, decorate in maniera sfarzosa e dotata di potenti magie di attacco e difesa.
E, se le leggende riguardo agli antichi veicoli aerei risalenti a prima della Grande Inondazione sono vere, esistono al mondo ancora numerose navi volanti incantate, dalle facoltà prodigiose, ancora in attesa di un nuovo proprietario.

Le Torri degli Oceani
Molti naviganti, indipendentemente gli uni dagli altri, asseriscono di aver visto, in diversi punti dei mari, delle altissime torri slanciarsi fuori dai flutti e svettare fino a perdersi nei cieli.
Per alcuni si tratta solo delle chiacchiere di qualche alcolizzato, specialmente perché i diversi resoconti non descrivono tali torri in maniera univoca. Tuttavia, secondo molti è altamente probabile che tutte queste strutture, alcune più alte e alcune più basse, alcune sottili quanto l'albero di una nave e altre grosse quanto una fortezza, non siano altro che i resti di antichi edifici sommersi antecedenti alla Grande Inondazione.
Proprio in virtù di questa credenza, è opinione comune dei marinai che queste torri portino sfortuna; talvolta, è possibile sentire dei rumori strani e inquietanti provenire dalle loro viscere e dalle nere acque sotto di esse, e c'è chi sostiene di aver scorto tutto d'un tratto il cielo notturno illuminarsi a giorno per il bagliore fuoriuscito dalle enigmatiche strutture.
Un'opinione moderatamente diffusa negli ambienti scientifici di Vectorian sostiene che alcune di queste torri siano gli sfiatatoi di immense fabbriche delle ere passate, alimentate da una qualche forma di energia non troppo diversa dal vapore che alimenta le macchine cittadine. Ma quale sia lo scopo di tali enormi fabbriche, e come facciano a funzionare dopo secoli di abbandono, non è dato saperlo.
Le voci secondo cui alcuni antichi abitanti del mondo abiterebbero ancora all'interno di queste torri non riscuotono molto credito, ma ad ogni buon conto le disposizioni ufficiali dell'Ordo Orbis sono di segnare la posizione esatta delle torri e di tenersene il più possibile lontani.
Pure, questo non ha impedito a pazzi e visionari di immergersi nelle pericolose acque attorno a queste titaniche reliquie del passato alla ricerca di qualche non meglio precisato tesoro; pochi di questi individui sono mai riemersi, e praticamente nessuno è mai tornato in superficie portando con sé quel che sperava di ottenere.

Outis l'Immortale
I suoi tratti somatici, si dice, sono mutevoli; la sua vita, infinitamente più lunga di quanto sarebbe umanamente lecito. Raramente si presenta con il nome che l'ha reso famigerato. La soluzione più razionale sarebbe che dietro la figura di Outis l'Immortale vi siano in realtà diverse persone, eppure in molti sono pronti a giurare sulla sua esistenza.
Le imprese compiute da questo individuo sono straordinarie: si dice che sia stato implicato nelle più grandi imprese della storia, facendo da navigatore a Tullio Voltae e a Oderio Pipionum, collaborando alla costituzione dell'Ordo Orbis come dell'Armata della Libertà, combattendo in più guerre, spesso contemporaneamente per le due parti in lotta. Il suo nome è leggenda, la sua vita e i suoi veri scopi mistero. C'è addirittura chi pensa che Outis l'Immortale sia l'uomo, sempre se di essere umano si può parlare, dietro alla figura di Vigon Asrigue. Ma è ormai chiaro che troppe voci e dicerie si sono sedimentate sulla verità, rendendola quasi impossibile da cogliere nella sua genuina interezza.
Una delle poche cose sicure riguardo a questo enigmatico personaggio è che, nel corso dei secoli, si è spostato per i mari su una prodigiosa nave, accompagnato di volta in volta da personalità di spicco scomparse da tempo dalla circolazione, fra le quali è sempre presente almeno un poeta o altro artista. Tutti questi individui collaborano con lui per il raggiungimento di uno scopo, anche se è dubbio che Outis l'Immortale abbia mai reso noto ad alcuno il suo vero obiettivo. Secondo alcuni, esso sarebbe semplicemente il progresso dell'umanità nel suo complesso, mentre secondo altri egli combatte una crociata eterna contro avversari misteriosi, o in una missione avente come unico scopo il cambiamento dello status quo, qualunque esso sia.
Recentemente, alcune persone hanno asserito di essere salite a bordo del vascello di Outis, una nave volante capace perfino di spostarsi sotto i flutti, e di aver incontrato a bordo di essa lo scrittore eretico Romeo Saligarum e alcuni celebri rivoluzionari dati per dispersi. Si vocifera dunque che, attualmente, l'Immortale sia impegnato in una segreta guerra personale contro l'Ordo Orbis, tesi che supporterebbe la sua identificazione con la Furia Rivoluzionaria.
Quale che sia la verità, sussurrano alcuni, nelle sfere di comando dell'Ordo Orbis c'è qualcuno che la conosce almeno in parte.

Vigon Asrigue, la Furia Rivoluzionaria
Pochi uomini, da soli, hanno lasciato nella storia un'impronta forte quanto quella di Asrigue.
Sebbene il fondatore dell'Armata della Libertà abbia sempre insistito nel sottolineare quanto i risultati ottenuti dai rivoluzionari non dipendessero da lui, ma dal coraggio e dal numero dei suoi compagni, nessuno ha mai messo in dubbio il fatto che, senza la sua presenza ispiratrice, non ci sarebbe mai stata una ribellione su così vasta scala. Nonostante la sua scomparsa venticinque anni fa, il pensiero di Vigon Asrigue è ancora vivo e ogni giorno ottiene nuovi adepti, mentre il potere dell'Ordo Orbis si erode pian piano grazie all'azione dei rivoluzionari di tutto il mondo.
Ma, al di là della leggenda, si sa ben poco di Vigon Asrigue come persona. In primo luogo, si ignora la sua patria, così come la sua età precisa e il suo nome reale; in secondo luogo, nessuno sa con preciso come abbia costituito il nucleo dell'Armata della Libertà. Sebbene sia dato per assunto che dietro al primo attacco della Furia Rivoluzionaria ci siano stati lunghi preparativi, nessuna indagine dell'Ordo Orbis è mai riuscita a chiarire il disegno complessivo delle prime mosse di Asrigue, né i suoi seguaci ne hanno mai posseduto una visione d'insieme. È probabile che i suoi primi luogotenenti, gli individui che lo accompagnarono nelle sue prime imprese, conoscessero qualche dettaglio del suo passato, ma ormai sono tutti morti da tempo.
Le origini della Furia Rivoluzionaria, dunque, sono avvolte in un mistero sul quale la fantasia popolare e la propaganda hanno ricamato numerose storie. C'è chi dice che Asrigue fosse un sacerdos deluso dall'empietà ormai raggiunta dal governo mondiale, o comunque un qualche ufficiale traditore dell'Ordo Orbis; c'è chi sostiene che fosse un essere divino, o un demone, incarnato; c'è chi lo dice un ex-schiavo, o un nobile che si è lasciato tutto alle spalle per liberare il mondo dalla tirannia; c'è addirittura chi pensa che Vigon Asrigue sia stato la reincarnazione del Profeta della Legge Universale, o perfino del desiderio di libertà insito in tutti gli uomini.
A rendere più fitto tale mistero ha contribuito una particolare abitudine della Furia Rivoluzionaria: ogni volta che si è mostrato in pubblico, per parlare ai suoi seguaci come per guidarli in battaglia, il suo volto era sempre coperto da una maschera d'argento che ne celava i connotati e alterava la voce. Solo i suoi luogotenenti, si dice, l'hanno mai visto in faccia. Per questo motivo, alcuni sussurrano che non vi sia mai stato un “Vigon Asrigue”, ma piuttosto diverse persone che hanno indossato la sua maschera.
Anche oggi, dopo la scomparsa e la falsa esecuzione della Furia Rivoluzionaria, la cosiddetta Maschera di Asrigue continua a comparire di tanto in tanto per il mondo; talvolta come trofeo per la militia marium, talvolta come sacra reliquia per l'Armata della Libertà, talvolta indossata da un capo rivoluzionario che potrebbe essere stato lo stesso Asrigue, questo oggetto continua a far parlare di sé.
E alcuni studiosi sostengono di aver trovato antiche cronache, nelle quali si fa riferimento a un campione degli oppressi, a un paladino della libertà il cui volto era coperto da una maschera d'argento. Forse, il mistero di Vigon Asrigue affonda le sue radici molto più in profondità di quanto non si pensi comunemente.