martedì 10 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: due riflessioni (e due modifiche) su punti ferita e multiclasse

Stavo riflettendo, anche grazie ai suggerimenti di altri, sul problema dei punti ferita.

Premesse del problema:
  • Di base, un combattente di 10° livello armato di spadone +3, addestrato al massimo nell'uso di tale arma, con FOR 18 e un oggetto che gli aumenti di +2 il modificatore, arriva a infliggere 1d10+13 danni con un bonus di +18 all'attacco; seccherebbe qualsiasi cosa in un niente, ivi compreso un altro combattente; urge una risistemazione delle cose.*
  • Il combattente, da ultima versione, otteneva PF extra ai livelli 1, 4, 7 e 10; questo funzionava bene con un combattente monoclasse, ma in caso di multiclasse?
  • Il multiclasse solleva poi un secondo, fastidioso problema: se un avventuriero si addestra in un'altra classe ottiene anche i PF ad essa associati? È possibile sfruttare questo bug per ottenere PF a fuffo, i noti PFuffo?

È chiaro che qualcosa avrei dovuto fare, e questa è stata la soluzione a cui ho pensato.

  1. I PF di classe non sono più i PF ottenuti al 1° livello (preso in tale classe), ma i PF ottenuti ad ogni livello preso in tale classe.
  2. Il modificatore di COS non si applica più ai PF ai livelli 1, 4, 7 e 10, ma solo al livello 0 (leggasi: al momento della creazione del personaggio: un umano con COS 18 sarà di suo più resistente di uno con COS 6, anche se magari in tutta la sua vita non ha mai impugnato un'arma). In questo modo riduco da un lato l'eccessiva importanza della COS (buona parte dei TS “vitali” si fanno su tale caratteristica dopotutto), dall'altro l'eccessiva variabilità ai PF data dalla COS: ora una differenza di 1 o 2 punti nel modificatore si traduce in una differenza di 1 o 2 PF, non più di 4 od 8 PF complessivi nell'arco dei 10 livelli (e tralasciamo la COS 18 con +2 al modificatore, che avrebbe dato 20 PF extra). Questo è coerente anche con l'idea che i punti ferita rappresentino sia la robustezza innata (PF di razza, modificatore di COS ai PF), sia l'addestramento a sopportare il dolore e ad accompagnare il colpo, a spostarsi all'ultimo istante e a fare tutte quelle cose che trasformano un arto tranciato in una brutta cicatrice e nulla più (PF di classe).
  3. Ai livelli 1, 4, 7 e 10 si ottiene “solo” un PF extra. Questo vale per PG e per PNG, che se senza livello di classe avranno al limite 4 PF in più una volta divenuti “espertissimi”. Ovvero il tanto di PF giusto per farne “popolani più resistenti”, ma niente di più.
  4. I PF di classe vengono rivisti in questo modo: per il mago sono 1 per livello, per il furfante 2, per il combattente 3.
  5. PF complessivi per le varie classi, ai livelli 1, 5 e 10, con il massimo (18 in COS e se combattente +1 al modificatore al 5° livello e +2 al 10°, 4 PF razziali) e con il minimo (10 o meno in COS, 3 PF razziali) punteggio possibile. Furfante: 1° livello da (3+1+2+0) 6 PF a (4+1+2+3) 10 PF, 5° livello da (3+2+10+0) 15 PF a (4+2+10+3) 19 PF, 10° livello da (3+4+20+0) 27 PF a (4+4+20+3) a 31 PF; mago: 1° livello da (3+1+1+0) 5 PF a (4+1+1+3) 9 PF, 5° livello da (3+2+5+0) 10 PF a (4+2+5+3) 14 PF, 10° livello da (3+4+10) 17 PF a (4+4+10+3) a 21 PF; combattente: 1° livello da (3+1+3+0) 7 PF a (4+1+3+3) 11 PF, 5° livello da (3+2+15+0) 20 PF a (4+2+15+4) 25 PF, 10° livello da (3+4+30+0) 37 PF a (4+4+30+5) 43 PF. **
  6. In questo modo abbiamo alcune cose molto OS: il combattente resistente e bravo in combattimento più di chiunque altro, che può prendersi tante mazzate e tanti incantesimi restando ancora in piedi (dunque posso alzare il danno degli incantesimi di elementalismo, che era stato momentaneamente abbassato in previsione di un calo dei PF complessivi); il furfante è bravo a dar botte quasi quanto il combattente (specialmente se colpisce alle spalle), ma non è altrettanto bravo a incassare; il mago ha a disposizione poteri enormi, può lanciare tempeste di incantesimi, ma deve essere protetto e proteggersi perché anche ai livelli alti ci vuole poco per mandarlo giù.
  7. Con questo sistema i multiclasse sono molto più facili da gestire, e inoltre si ribilanciano le notevoli doti magiche del mago (che non ha il limite vanciano degli incantesimi giornalieri, ma è comunque una classe da giocare con gran tattica).
  8. Ho il precedente per dare PF per livello diversi ai mostri a seconda della loro “razza”.


* nonché una risistemazione dell'equipaggiamento difensivo: penso che introdurrò una differenza fra elmo ed elmo integrale (la differenza che passa fra un casco e un elmo con celata), e fra scudo e scudo grande (in cui sarà competente solo il guerriero, come nel caso dell'elmo integrale), i quali aumenteranno complessivamente di +2 la CA, arrivando dunque in caso di combattente strapompato e stra-equipaggiato a una CA di 10 + 3 di DES (18 di base, oggetti per +2 al modificatore, x1/3) + 9 di armatura (armatura completa +3) + 1 di elmo integrale (che somma il bonus alla resistenza) +5 di scudo (scudo grande +3) = 28. La resistenza complessiva sarebbe invece di 6 (armatura completa +3) + 4 (elmo integrale +3) = 10. Praticamente un guerriero pompato colpirebbe un altro guerriero pompato solo con un risultato di 10 o più sul d20, e questi resisterebbe comunque a circa la metà dei danni da lui provocati. Matematica perfetta, signore e signori, piango dalla gioia.

** dunque il combattente ha in media il doppio dei PF di un mago, proprio come nelle prime edizioni di D&D il guerriero aveva il d8 come dado vita e il mago il d4. Sono commosso con me stesso. ***

*** sì, ok, nell'OS OS il ladro aveva ugualmente il d4, ma ben presto è stato aumentato a d6, oh.

Nessun commento:

Posta un commento