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lunedì 11 febbraio 2019

Sogni febbrili e interpretazioni ludiche, o "interpretazioni post-apocalittiche"

Venerdì è scaduto il mio (primo, weee!) contratto di supplenza, che mi ha trattenuto da fine ottobre fino a inizio febbraio in quel di Milano e ha notevolmente influito sulla scarsezza degli aggiornamenti del blog; provateci voi a dipingere in un monolocale quando non hai luci adeguate, l'attrezzatura è rimasta a casa, ti pagano in ritardo e di ricomprarla non se ne parla e, oh, dimenticavo, hai ogni giorno una dannatissima ora e passa di viaggio per andare e altrettanta per tornare dal lavoro.
Ecco, l'ora di viaggio coi mezzi pubblici, più il lavorare a scuola; ho avuto l'enormissimo culo di beccare due ceppi influenzali contro i quali non ero vaccinato, esposto com'ero al contagio in delle classi-pollaio ridotte da gennaio a dei veri e propri pollai biologici dato l'esiguo numero di studenti scampati da questa o quella forma.
In particolare, mercoledì sono stato male. Male per dire male. Ma se sei degno tovarish di Stachanov, non lasci che sia questo a fermarti: mercoledì sono rimasto a casa e poi, giovedì e venerdì, sono andato comunque a lavorare imbottito di farmaci e con la febbre che oscillava fra i 38 e i 39.

Ed è proprio nella febbrile e sofferta notte fra giovedì e venerdì, con la febbre moderatamente alta e la prospettiva di svegliarmi alle sei, che ho partorito il sogno seguente.
Come intitolarlo? Uhm... "Fuga Sul Fiume"? "Delirio Febbrile"? "Com'è che decisi di non mangiare più così pesante"? Giudicate voi...

IL SOGNO

Tutto ebbe inizio col mio desiderio di scappare da quella che appariva essere una replica fedele del mio quartiere, in paese. Replica fedele, ma qualcosa era cambiato: c'erano nuovi edifici nelle campagne circostanti, alcune case sembravano essere abbandonate, e non so chi aveva organizzato una caccia al tesoro. Caccia a cui io non volevo affatto partecipare, perché avevo letto gli spoiler e sapevo che c'era un mostro in agguato pronto ad aggredire me e gli altri partecipanti non appena avessimo raggiunto un dato punto.
Ma come superare l'impasse, dato che nessuno credeva alla mia prescienza dettata dalle guide al suddetto gioco di caccia al tesoro? L'unica soluzione era convincere il re del villaggio vicino a bandire una crociata, di modo che l'attenzione si concentrasse su qualcosa di diverso.

Fortunatamente il sovrano si lasciò convincere facilmente, tanto da arrivare a demolire le stalle e parte delle mura del suo castello per far partire più in fretta i cavalieri radunati là dentro. In breve tempo, la spedizione si imbarcò nel vicino fiume... o meglio, si "implasticò": le imbarcazioni, infatti, erano dei grossi pezzi di plastica rigida squadrata, in grado di galleggiare sull'acqua trasportando una o più persone (i celesti erano monoposto, i neri trasportavano anche una dozzina di passeggeri) a una velocità sorprendente data la corrente apparentemente placida del fiume.

Ben presto il fiume confluì in un dedalo di canali e isolotti, dove io e altri ci divertivamo a sfrecciare attorno alle imbarcazioni di maggiori dimensioni. La comitiva si disperse fra i diversi canali, mentre quella che doveva essere una spedizione militare diventava una gioiosa gara nautica dove ci si superava e raggiungeva di nuovo senza alcuna logica, sospinti da correnti invisibili in un fiume placido eppure impetuoso. A me andava benissimo: dopotutto non avevo nessuna intenzione di partecipare a una crociata, per quanto fossi stato proprio io a farla bandire. Una crociata contro chi, poi? Non sembrava fosse importante.
La missione mutatasi in festa proseguiva gioiosa in un grande gioco d'acqua fra i canali limpidi, mentre sulle mille isole argillose cresceva di tanto in tanto una salubre vegetazione verde e rigogliosa.


Ad un certo punto, mi accorsi del fatto che in lontananza, sulla destra, si scorgeva un grosso edificio squadrato e apparentemente abbandonato. Feci accostare il pezzo di plastica su cui navigavo, che pareva rispondere passabilmente bene ai miei comandi, e mi diressi verso la costruzione.
Ben presto compresi che si trattava di un centro commerciale abbandonato: numerose sale di dimensioni variabili si affacciavano su ampi corridoi dalle nitide vetrate, alcune delle quali si spalancarono per farmi entrare. L'intero ambiente aveva uno stile architettonico particolare: per quanto realizzato con tecniche contemporanee, sembrava voler trasmettere uno stile tardo-ottocentesco, l'architettura associata al periodo in cui in Europa covava la tragedia di due guerre mondiali. L'intero ambiente, però, era privo di visitatori, articoli in vendita e, addirittura, mobilia; era come lo scheletro di qualcosa che fosse stato costruito senza mai vedere un uso, poiché neppure il più metodico dei saccheggi avrebbe potuto spiegare una così ordinata mancanza di... di... di qualsiasi cosa.

Mentre la mia esplorazione in solitaria continuava, pian piano mi accorsi dal rumore che all'interno della struttura dovevano esserci degli abitanti, e degli abitanti non umani. Eppure non ero preoccupato: il terrore che mi aveva attanagliato poco prima, al pensiero di affrontare il mostro, era completamente svanito.
Finalmente mi imbattei in uno degli occupanti del centro commerciale abbandonato; e qui devo chiedere scusa ai miei lettori, poiché quanto seguirà potrà apparire loro uno schiaffo in faccia alla sospensione dell'incredulità. Ma in questa sede sono solo narratore delle mie vicende oniriche, non di certo il loro autore o scrittore; referta refero, per quanto sia l'autore, sia il testimone, sia il creatore siano tre aspetti diversi della mia coscienza.
Dicevo, mi imbattei finalmente in uno degli abitanti del luogo; era un piccolo quadrupede dal pelo morbido e castano, con delle zone di pelliccia più chiare disposte a formare una sorta di criniera. Mentre lo fissavo l'essere cambiava forma, fino ad assumere quella familiare a me videogiocatore del pokémon eevee, uno dei miei preferiti durante l'infanzia. Ricordate, lettori? Vi racconto cosa mi capitò in sogno, non cosa decisi di narrare.

Il piccolo canide si dimostrò subito amichevole, lasciandosi accarezzare e prendere in braccio. Assieme scendemmo le scale che conducevano al piano sotterraneo della struttura, molto meno elaborato di quelli principali ma caratterizzato dallo stesso ordinato decoro. Lì trovai i bagni pubblici del centro commerciale, suddivisi in toilette classica e toilette "alla tedesca"; mentre mi interrogavo incuriosito su quella peculiare distinzione, sopraggiunse un altro dei miei ex-compari crociati che, spinto dalla necessità, mi batté sul tempo e occupò il bagno tradizionale, lasciandomi nella situazione di vedere finalmente cosa si intendesse per toilette alla tedesca.
Lascia il mio pokecompagno fuori, mentre spalancavo la porta su un bagno pubblico assolutamente decoroso, con tubature a vista e sanitari molto piccoli. Mi accostai finalmente ad essi e, una volta espletate le mie funzioni corporali, spalancai la porta per tornare a...


Qui, lettori, il sogno si interruppe, crudelmente infranto dalla necessità naturale di far quel che nel mondo onirico avevo già fatto; né, quando tornai sotto le coperte, il mio sonno febbrile tornò a concentrarsi sullo stesso sogno. Ben presto la sveglia, sofferta e speranzosa, mi strappò definitivamente dal letto per consegnarmi, febbricitante e stoico, al duro mondo del lavoro.

LA SPIEGAZIONE RAZIONALE

Un sogno apparentemente assurdo, non è vero? Ma, a ben guardare, posso individuare in esso unicamente i riflessi di quanto accaduto il giorno prima.
In primo luogo, da poco tempo è uscito il remake di Resident Evil II, e se esistono dei videogiochi in cui ti imbatti in mostri essi sono di certo i Resident Evil. Non ho ancora comprato il titolo, dato che per questioni etiche mi rifiuto di spendere certe cifre per un videogioco appena uscito, ma sono stato comunque bombardato di pubblicità, tanto da inserire un titano al T-virus nel mio sogno.

La crociata, beh, giovedì mattina gli alunni di una mia classe si sono recati in massa nei bagni, tanto da spingere un compagno e me stesso a far battute sull'organizzazione di una crociata dentro i cessi della scuola. E le strane imbarcazioni di plastica nera ricordavano molto da vicino una versione infinitamente più grossa di certi pezzi di imballaggio che avevo in giro per l'appartamento poco prima di addormentarmi.
In quanto al castello le cui mura vengono abbattute per poter uscire più facilmente, quella di Stronghold rimane una delle mie serie videoludiche preferite, e tante volte là distruggi e ricostruisci le mura proprio con questo scopo e questa estrema facilità.
La presenza di un enorme centro commerciale si spiega col fatto che la mia supplenza si svolgesse ad Arese, il comune brianzolo dove si trova il più grande - e inutile - centro commerciale d'Europa. Sì, inutile; non lo dico io, ma i dati oggettivi. I centri commerciali stanno "passando", anche se in Italia non ce ne siamo ancora ben accorti. Ecco perché, nell'economia del mio sogno, l'enorme struttura era abbandonata.
La presenza di eevee si spiega col fatto che io sia un assiduo giocatore di Pokémon Go, dove ho una vera e propria collezione di eevoluzioni.
Infine, il bagno, beh... ci dovevo andare anche da sveglio in bagno, no?

L'INTERPRETAZIONE LUDICA

Però, ecco, questo sogno febbrile può diventare un'ottima base per sviluppare un'ambientazione post-apocalittica ecologista dannatamente attuale.

Il pianeta è andato in rovina. Alla fine il riscaldamento globale ci ha fottuto tutti, o meglio, li ha fottuti tutti. Hanno continuato a costruire i loro palazzi come se niente fosse, a scaricare in mare le loro plastiche e a far alzare le acque di tutto il mondo.
Ora tutto il mondo è un acquitrino, una distesa di fiumi e canali dove ci muoviamo con le nostre zattere di rifiuti galleggianti alla ricerca di terre fertili. La civiltà non è scomparsa, come diceva qualcuno, ma è dannatamente cambiata rispetto a quella che avevamo e che avevano loro.
Ma dopotutto non possiamo lamentarci: siamo noi i fortunati. Noi, che vivevamo ai margini del mondo industrializzato, non siamo stati toccati dai loro cataclismi; abbiamo aspettato pazientemente il nostro turno, e avremo adesso la nostra occasione per far meglio di quelli di prima. Di peggio è difficile.
Le porcherie che usavano hanno cambiato loro e gli animali, ma almeno quelli sono amichevoli, più o meno; basta non pensare a che tipo di creature dovevano essere prima. Loro, invece, bah... loro sono proprio dei mostri, meno ci hai a che fare e meglio è. Ma, forse, i veri mostri sono i capi, i re e i ducetti che provano ancora a guidare i loro sudditi in insensate guerre di conquista: siamo rimasti in così pochi che ormai ci sono cibo e risorse per tutti, l'unico motivo per combattere è farci distrarre dall'insensatezza di avere dei capi a controllare e arraffarsi le ricchezze.
Sì, vero, anche noi non siamo esattamente quello che un tempo si sarebbe definito... umani, ma che importa? Conta molto di più quel che hai dentro e come ti comporti che non il colore o la consistenza o la pelliccia che ricopre la tua pelle, no? 

venerdì 2 febbraio 2018

Anime e Sangue SoN's - stasera si playtesta

Stasera, a una serata ludica locale, porterò per la prima volta I Segreti di Nosgoth.

L'avventura sarà ambientata poco prima dell'inizio di Soul Reaver, per la precisione poco tempo prima del risveglio di Raziel, e avrà come protagonisti dei Razielim. Schede e attrezzi di scena, come vedete, sono già pronti.



Questa decisione mi ha spinto, fra le altre cose, a decidere (semi)definitivamente quali saranno i Colori di Anime e Sangue associati a ogni ascendenza. Il Nero sarà un colore condiviso, mentre il Caos è la miglior rappresentazione dell'Equilibrio di Kain, mica roba per la sua prole degenerata!

Razielim: Bianco e Nero
Guerrieri nobili e signorili, che altro colore potevano avere? In più hanno un forte legame con l'aria, il bianco ci sta tutto.

Turelim: Acciaio e Nero
I turelim sono grossi, possenti, e dotati di poteri telecinetici. Scelta obbligata.

Dumahim: Nero e Rosso
Anche i figli di Dumah sono guerrieri, ma più in versione "distruttiva" che altro.

Rahabim: Nero e Verde
Scelta forse azzardata, ma i rahabim sono i vampiri più simili a un animale, almeno in Soul Reaver.

Zephonim: Giallo e Nero
Qui è stato il videogioco di Nosgoth a ispirarmi: gli zephonim sono subdoli manipolatori, dei veri ragni che tessono tele d'inganno.

Melchiahim: Blu e Nero
Melchiah è capace di spostarsi nel Regno Spettrale, data anche l'esclusione il blu se lo doveva beccare lui, direi.

Parlavo delle schede, giusto?
Ecco la scheda di SoN's, fatta ieri mattina. Due anni di DM Guild mi hanno reso più bravo a impaginare. E sì, ogni elemento è legato a un Pilastro di Nosgoth.

lunedì 18 settembre 2017

Riflessioni ludiche: regole e gioco, un problema di aderenza

Per quanto attività libera, per quanto paradossale a seconda delle varie riflessioni ludologiche questo possa essere, ogni gioco ha delle regole: se si sta giocando a nascondino io che ho perso e conto non posso decidere di fermarmi a 15 anziché arrivare a 31 come hanno fatto gli altri prima di me; giocando a calcio non posso decidere di tirare la palla in porta con le mani. Farlo significherebbe violare le regole del gioco.

Questo, abbastanza evidentemente, è vero e forse ancor più valido per i giochi di ruolo, i wargames e i videogiochi: le prime due categorie di gioco si presentano di fatto come insiemi di regole, tanto che alcuni manuali sono diventati famigerati per la loro mole immane e le loro tabelle da modulo di dichiarazione dei redditi, mentre nel terzo caso le "regole del gioco" sono qualcosa di magari più discreto ma altrettanto importante, qualcosa che sta alla base dell'esperienza ludica ma che viene gestito per noi dal computer o dalla console, richiedendo da parte del giocatore soltanto degli input. In effetti, in tantissimi videogiochi, la differenza fra "pro" e "niubbi" sta tutta nell'aver compreso le regole del gioco e nel saperle applicare e sfruttare. I bug di un videogioco non sono che le scappatoie legali del suo regolamento.

Un altro fatto abbastanza evidente è che, col passare del tempo, le regole di un gioco tendono a modificarsi; togliamo dal nostro esempio giochi come Monopoli/y (il mio ha ancora la i) e Risiko: le loro meccaniche sono vecchie, datate, per certi versi sub-ottimali, ma i giochi sono diventati classici e iconici così come sono, al pari degli scacchi, al pari del cinema muto. Giochi del genere possono permettersi di restare sempre pressoché pari a se stessi, perché chi compra una scatola del monopoli vuole esattamente quel tipo di gioco. Di contro, giochi di ruolo e wargame, che dei GdR sono gli antenati, tendono col passare del tempo a modificare le proprie regole per ottenere più immediatezza, più adesione all'idea originale o, semplicemente, allo "spirito dei tempi" e al target di riferimento: non si può pensare che un lavoratore trentenne abbia lo stesso tempo libero di uno studente liceale. Qualche lustro fa le tabelle su cui effettuare i tiri di dado andavano tantissimo, in seguito sono state viste col fumo negli occhi, oggi sono gradite se puramente descrittive mentre, quando servono a decidere degli effetti numerici importanti e possono dare risultati casuali dal "va tutto bene" al "sei nella merda fino al collo", vengono tendenzialmente cassate.

Ovviamente esiste, anche nell'ambito dei giochi di ruolo e dei wargame, la tendenza a giocare i grandi classici così com'erano in origine: con termine preso in prestito dall'industria videoludica, dove i titoli invecchiano ancor più velocemente, si parla di retrogaming. I nuovi giochi di ruolo Old School, "vecchia scuola", non sono che riproposizioni dei grandi classici, sotto altri nomi per questioni di copyright. E, anche in questo caso, dopo la schiera dei retrocloni, vere e proprie riedizioni delle prime edizioni di Dungeons & Dragons, abbiamo visto il fiorire di regolamenti che offrono un'esperienza simile senza essere oberati da regole per niente intuitive; tanto per nominare due giochi molto blasonati, Symbaroum e L'Ultima Torcia seguono questa via.

Accantonato il discorso "sempre uguale a se stesso e sempre di successo", così come il discorso retrocloni, retrogaming e moda dei tempi andati (ho una giacca in jeans con spille dannatamente anni '80, non sto certo criticando questa tendenza), il problema di aderenza di cui parlo nel titolo del post emerge da una cosa fino a ora appena accennata: le diverse edizioni di un gioco di ruolo, o comunque qualsiasi gioco in cui, al di là delle regole puramente meccaniche, ci sia un mondo, un'ambientazione, insomma un/una lore per dirla come gli anglofoni.
Per quanto le regole stesse di un gioco non ne esauriscano l'esperienza offerta, esse costituiscono una parte importante della stessa: c'è una bella differenza fra un gioco di esplorazione in cui un solo colpo basta a uccidere definitivamente un personaggio, e un altro dove egli può resistere a due, tre, dieci colpi prima di rischiare la morte. Nel caso di D&D, il passaggio da "gioco di avventurieri poveri, sporchi, pitocchi e straccioni" a "gioco di eroi che salvano il mondo" è stato reso possibile anche da un calo della mortalità, dal passaggio dall'ottica-wargame "ogni soldato morirà come un cane prima o poi, generale compreso" a un nuovo modo di difendere e tutelare i personaggi nei quali i giocatori investivano energie creative ed emotive.

Modificando le regole del gioco, si modifica anche l'esperienza di gioco, poco da aggiungere. In certi casi, le modifiche possono essere tali da rendere il gioco tanto diverso da se stesso che perderà buona parte dei suoi estimatori, come un D&D 4^ edizione qualunque.


Ma che dire delle regole che vengono modificate non per dare un nuovo tono al mondo di gioco, bensì soltanto per adattare il regolamento alle nuove esigenze di cui sopra?
(ottenere più immediatezza e/o più adesione all'idea originale, allo spirito dei tempi o al target di riferimento)

Se l'apparato muscolo-scheletrico che c'è sotto si modifica, anche l'epidermide ne verrà modificata: la pelle di un bambino non può coprire il corpo di un body builder, e un grande obeso che dimagrisce avrà tanta pelle in eccesso da rimuovere per non sembrare uno shar pei. Lo stesso vale per un gioco.
Il problema è che, nel caso di tanti tipi di gioco, questa epidermide fatta di ambientazione, mondo di gioco e sapere fittizio diventa potenzialmente molto più importante delle meccaniche regolistiche con le quali la si gestisce. Le smagliature che vengono a crearsi fra regolamento e "lore", così, non solo sono "brutte", ma creano anche dei potenziali strappi nel cielo di carta, squarci nella sospensione dell'incredulità. Un maestro del fumetto ludico ha immortalato la questione per il passaggio dalla terza all'edizione 3.5 di D&D

Un esempio concreto è il funzionamento della magia arcana, quella a cui hanno accesso gli studiosi delle arti esoteriche, nell'ambientazione di Dragonlance per Dungeons & Dragons; la mia ambientazione preferita, in effetti.
 Originariamente, la magia di D&D era basata sul sistema elaborato dallo scrittore statunitense Jack Vance per il suo ciclo sulla Dying Earth, la Terra Morente; in tale sistema, detto gergalmente vanciano, un mago memorizza ogni giorno tot incantesimi ed è in grado di manifestare una sola volta ogni singolo potere mistico preparato prima di rimanere a secco.
Dragonlance costruisce tutta la sua elaborata cultura magica attorno a questo assunto: i maghi studiano ogni giorno gli incantesimi che poi dimenticheranno una volta lanciati, una situazione che ricorda dannatamente l'esperienza di uno studente universitario alle prese con un esame particolarmente ostico.

Senonché, a partire dalla sua terza edizione, D&D ha iniziato poco a poco a testare i limiti del sistema vanciano, ad abbandonarlo o a modificarlo pesantemente. In D&D 5^ edizione la classe del mago non funziona più come faceva in Advanced Dungeons & Dragons.
Se ancora in terza edizione era possibile, con un mago vanciano, mantenere valido quanto detto in decine di romanzi riguardo alla magia, un adattamento di Dragonlance alla 5^ edizione richiederebbe una riscrittura totale di quanto dato per assodato riguardo al funzionamento della magia nel mondo di gioco.


Non sarebbe un compito troppo difficile, in effetti, non peggiore delle costanti retcon dei fumetti americani (c'è stato un periodo in cui Bruce Wayne era Batman da meno anni di quanti ne avesse il figlio da lui generato quando già era Batman) o dei flashback spesso inconsistenti di Hokuto No Ken (ancora mi chiedo in che grado di parentela reale siano i vari zii di Ken, fra loro e con lui stesso), ma si tratta comunque di una questione da risolvere per non sottoporre a smagliature la sospensione dell'incredulità, con un regolamento che cozza col mondo di gioco.

Intendiamoci: in altri casi le nuove edizioni possono, anziché
indebolirlo, rinsaldare il raccordo fra ambientazione e regolamento. E' il caso, ad esempio, delle armi al plasma in Warhammer 40.000; da background, queste armi se surriscaldate rischiano di esplodere in mano a chi le usa, cosa che ha dato vita a tante situazioni divertenti. Con il passare delle edizioni e il semplificarsi del gioco, però, si è preferito in casa Games Workshop far sì che le armi al plasma rischiassero sempre, potenzialmente, di surriscaldarsi: una possibilità su sei.
Senonché, con l'attuale ottava edizione di WH40K, si è tornati al passato: un'arma al plasma può essere usata in modalità normale o sovraccaricata; nel secondo caso è più letale, ma rischia di far fuori chi la sta sciaguratamente impugnando.



Talvolta, queste variazioni di regole possono contribuire a rafforzare l'ambientazione di un gioco anziché indebolirla, in maniera non molto dissimile da come è presentata la razza felina dei khajiit nella serie The Elder Scrolls. Questi amabili felini, infatti, possono presentarsi in tantissime forme diverse a seconda della fase lunare in cui sono nati; in questo modo è perfettamente coerente e giustificabile che i khajiit di Morrowind siano diversi da quelli incontrati in Skyrim. Un po' poco credibile che in un dato luogo ci siano solo rappresentanti di un'unica sottorazza, ma basta dire che i khajiit si organizzano in comunità a seconda del periodo dell'anno in cui sono nati per giustificare il tutto.

Ora, quand'è che questo problema di aderenza fra regole e gioco si fa davvero problematico?
A mio avviso lo fa quando si tratta di creare un prodotto derivato dal gioco stesso.

Proprio i romanzi di Dragonlance, che tanto hanno contribuito alla fama dell'ambientazione, sono l'epitome di questo problema: la magia di D&D è cambiata, i romanzi hanno intere parti che ora, anziché aiutare il lettore a immergersi nel gioco, lo confonderebbero in base alle nuove regole. Tutte le sezioni su Raistlin che deve memorizzare la sua magia andrebbero cancellate, o quantomeno modificate, per far sì che oggi i romanzi siano aderenti al gioco come lo erano quando sono usciti.

E questo è il mio problema: mentre mi balocco con l'idea di un modulo di adattamento della saga videoludica della Legacy of Kain al gioco di ruolo Anime e Sangue, mi chiedo a quale videogioco dovrei fare riferimento per tanti aspetti che, nella storia della serie, sono cambiati.
Le regole del gioco cambiano, ma quando sei così giocatore da voler fare un gioco sul gioco ecco che devi decidere quale "variante d'autore" vuoi rendere. E non è affatto facile.


martedì 12 settembre 2017

Riflessioni ludiche: il velo di Maya sul gameplay

Recentemente, funestato da uno Skyrim Special Edition che non partiva e da un Mordheim in cui ho buttato davvero troppe ore, ho colto la palla dell'offerta al balzo e ho installato e giocato i due titoli della serie Prototype.



E' dal 2009 che adocchiavo il primo titolo, e l'attesa quasi decennale non è stata vana perché così ho avuto modo di giocarlo dopo essere stato a New York City, potendo quindi apprezzare realmente l'ambientazione del videogioco.


Dunque, videogiochi carini, non troppo brevi, con reale evoluzione dal primo al secondo titolo sia dal punto di vista della trama che del gameplay, e presi a un prezzo stracciato su Steam. Da dove nascono allora le riflessioni ludiche? Beh, quello che segue è uno spoiler per chi non ha giocato i due titoli.

I protagonisti dei due videogiochi sono definiti "prototipi", ma sono in effetti stati infettati da un morbo strano, recentemente mutato, che riporta in vita le persone dopo la morte; di questi morti viventi i più sono semplici carcasse ambulanti, mentre alcuni ottengono una stazza non indifferente e diventano delle bestiacce picchiatrici di prima categoria. Solo alcuni, rari, individui risorgono senza perdere nessuna facoltà e anzi ottenendone di nuove: la capacità di guarire dalle ferite subite, la capacità di assorbire l'essenza vitale di altre creature, la capacità di fluttuare e di camminare sui muri, la capacità di ottenere nuove capacità assorbendole da altri della propria specie.


In pratica, i "prototipi" di Prototype sono vampiri; alimentati a carne e massa corporea anziché di solo sangue, ma pur sempre vampiri. La riflessione non è solo mia, e secondo una rapida ricerca su Google è venuta in mente anche ad altri giocatori; probabilmente, l'aver giocato tutti i titoli della Legacy of Kain e lo splatter di Bloodrayne ha fatto emergere più chiaramente le similitudini. In effetti, Prototype 2 è quasi una versione alternativa di Soul Reaver senza il Reame Spirituale, con più interiora e linguaggio sboccato e meno epica.

Eppure, con delle premesse molto simili basta cambiare alcuni elementi per creare due videogiochi totalmente diversi, due esperienze completamente differenti e due racconti ludici di cui uno ti rimarrà sempre nel cuore, mentre un altro tutto sommato potrai dimenticartelo qualche ora dopo averci giocato.
Il fatto è che, nei prodotti dell'immaginario, tutto ciò che monti sopra l'impalcatura è esso stesso parte della struttura: il velo di Maya che strappi dal gameplay, per dimostrare ad esempio che due videogiochi sono la stessa e identica cosa con due soli cambiamenti, o che due giochi di ruolo hanno una struttura molto simile, è l'epidermide stessa del gioco, così come la scrittura, le figure retoriche e lo stile sono parte integrante di un'opera teatrale. Strappa il velo, e avrai un prodotto scuoiato, un prodotto moribondo, un prodotto dell'immaginario che non è più il prodotto dell'immaginario in questione.

Prendi una qualsiasi edizione di Dungeons & Dragons, e stabilisci che l'esperienza si ottenga sconfiggendo mostri o conquistando tesori o ancora spendendo quei tesori in bagordi: avrai creato dei giochi con esperienze completamente diverse, nonostante la struttura portante rimanga sempre la stessa.

Prendiamo come esempio il primo titolo della Legacy of Kain, quello che ha dato inizio a tutta la saga: Blood Omen.
La storia della vendetta di Kain, risorto come vampiro in un mondo in subbuglio, coinvolto in una storia di vendetta apparentemente più grande di lui e della quale scopre in realtà di essere protagonista predestinato. Nel mondo di Nosgoth ci sono diverse aree, e per raggiungerle tutte Kain avrà bisogno di ottenere nuovi poteri: la capacità di spostare i macigni più pesanti, o di mutarsi in nebbia e camminare sulle acque senza prendere fuoco; o anche solo dovrà impugnare due asce per tagliare gli alberi che bloccano il suo percorso.

Ora, pensiamo a un altro videogioco (anzi, a una coppia di videogiochi) che hanno ugualmente dato il via, nella seconda metà degli anni '90, a una serie di videogiochi molto fortunata e più longeva della Legacy of Kain: i primi due titoli di Pokemon.
Il nostro protagonista, un ragazzino proveniente dalla più pallosamente campagnola delle cittadine, deve catturare, allenare e far evolvere i suoi mostriciattoli tascabili per diventare l'allenatore e collezionista di pokemon numero uno della regione. Alcune aree del continente, però, sono impossibili da raggiungere senza fare ricorso ad alcune mosse speciali che i suoi pokemon dovranno imparare: serve che sappiano spostare i macigni, che siano in grado di trasportarlo sull'acqua, che possano tagliare gli alberi...
Vi ricorda niente?
Diavolo, anche a livello grafico Blood Omen è una versione più sviluppata dei primi Pokemon! E, come se non bastasse, a completare la corrispondenza fra "poteri di movimento" di Blood Omen e macchine nascoste (MN)/equipaggiamento di Pokemon, abbiamo da un lato il potere della luce, la forma di pipistrello per viaggiare e la forma di lupo per correre, dall'altro l'MN "flash", l'MN "volo" e la bicicletta.


Eppure, le due esperienze ludiche che i diversi titoli forniscono sono completamente diverse!

Non basta un "rapporto genetico" per fare di due videogiochi, o di due romanzi, o di due giochi di ruolo, "la stessa cosa". Il fatto che Luciano abbia scritto la sua Storia Vera quasi duemila anni fa non rende la fantascienza satirica un genere smorto, l'epica non è diventata impossibile da scrivere dopo Omero, non è con Menandro che si è smesso di scrivere opere teatrali avendo il genere già espresso cinque maestri.

Similitudini di trama, o di gameplay, o di stile, o di quel che si vuole non sono abbastanza per fare di due titoli la stessa cosa. Le differenze, le scelte strutturali anche minime (l'esempio di D&D di cui sopra) sono spesso sufficienti per cambiare tutta l'esperienza che si ha nel godere di un prodotto di intrattenimento.
Ma non solo: spesso basta anche cambiare il sottile velo che si poggia sulle meccaniche e dinamiche essenziali per cambiare tutto. Prototype 2 non è Soul Reaver, perché anche se interpreti un (simil-)vampiro intenzionato a far fuori il proprio creatore, che uccide i propri "fratelli" rubandone i poteri e ottenendo così le capacità di cui ha bisogno per progredire nella trama, guidato da figure esterne di cui una femminile fortemente legata al "nemico finale" con cui comunque ti sfidi anche a metà gioco, i protagonisti e l'ambiente in cui si muovono è completamente diverso: un mondo fantasy disabitato e ormai in rovina fa da contraltare a una New York contemporanea dove le persone tentano ancora di sopravvivere, i due protagonisti sono un militare stereotipato in cerca di vendetta per la sua famiglia e *contrario* a tutte le brutalità del morbo contro un vampiro-mietitore d'anime in cerca di vendetta per se stesso contro chi ha violato il legame di sangue contro il quale lui stesso nulla aveva finché era il primogenito onorato da tutti, un dio lovecraftiano e uno spirito intrappolato si contrappongono a preti e hacker e militari.




In tanti casi, quello che per alcuni è colore si fa sostanza: nessuno farebbe vedere a un bambino una rappresentazione completa e corretta dell'Amleto di Shakespeare, mentre invece Il Re Leone della Disney è più a misura d'infanzia. E non parliamo del racconto tradizionale da cui il Bardo avrebbe preso ispirazione, in cui la dolce Ofelia era in realtà una meretrice assoldata per vedere se il principe era davvero ammattito o se piuttosto, vista una donna penetrare nottetempo nelle sue stanze, non avrebbe dimostrato di essere dannatamente padrone di sé facendo volar via coperte e veli inibitori!

Perché, per i giochi di ruolo, dovrebbe andare diversamente?
Piccolo spoiler ulteriore: infatti non lo fa. ^^

Per questo, nell'ambito del game design, bisogna stare attenti non solo alle scelte meccaniche, ma anche a quelle apparentemente più semplici. Entrambe possono creare delle grosse conseguenze sul gioco risultante. Come trasformare un aristocratico vampiro che si nutre di sangue con un bacio sul collo in un mostro che si nutre di carne e interiora (come vorrei che l'italiano avesse una parola unica per "gore"), o in uno spettro che ruba le anime dei moribondi, o in un vampiro cinico che il sangue lo fa levitare dritto nella sua bocca senza neanche spaccarsi le mani. Attenzione, eh: alcune sono anche scelte meccaniche, ma hanno e avranno effetti concreti anche sul "tono", sul colore direbbero alcuni, del gioco.

Tutto questo perché, in conclusione? Perché da troppo tempo sto sognando un adattamento della Legacy of Kain ad Anime e Sangue. Ecco, l'ho detto.