martedì 17 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: le regole degli Arconti

La meccanica narrativa degli Arconti è stata una delle prime regole caratteristiche che mi sono venute in mente quando stavo ideando i concetti base di NOS: un sistema per permettere ad ogni PG (e anche a PNG e mostri “degni” di tale onore) di ripetere dei particolari tiri di dado in base a un legame di qualche tipo con un'entità immortale, enigmatica e non troppo benevola.
Come regola, di fatto, non è per niente old school, e me ne rendo conto, ma è finalizzata a uno scopo che si può ricondurre all'old school: dare ai personaggi una risorsa (il poter ripetere tiri di dado) consumabile, che può essere riottenuta solo adeguandosi al volere di una qualche entità; se gli avventurieri sono persone senza troppi scrupoli e pronte a tutto pur di arricchirsi e uscire vivi dal sotterraneo col loro tesoro, direi che questa regola non stona affatto col quadro generale.
Lo sviluppo preciso di questa meccanica, inoltre, permetteva di legare gli avventurieri al mondo in cui si muovono, e anche di legarli in qualche modo all'ambiente del sotterraneo che stanno esplorando, attraverso la presenza di sacrari dedicati a questo o a quell'arconte. Perché dopotutto si fa un gran parlare di come nell'old school l'ambientazione fosse marginale, ma è anche vero che con i giochi degli anni '70 sono state sviluppate alcune delle ambientazioni più complete e tutt'ora vitali.
Infine, come mai li ho chiamati “Arconti”? Una presa in giro per alcuni, più che altro.

GLI ARCONTI, ENIGMATICI PATRONI
Gli umani pregano i loro dei, ma sono gli arconti a rispondere alle loro preghiere.”
Come umani e orchi scoprirono una volta giunti sul continente, elfi e nani non facevano mistero di non adorare né riconoscere alcun dio; poiché, dicevano, solo gli Arconti esistono, solo gli Arconti camminano fra i mortali, solo gli Arconti si interessano ai destini e alle vicende dei mortali... ma un mortale coscienzioso fa di tutto per non attirare su di sé lo sguardo di un Arconte, poiché ciò che è stato dato prima o poi andrà ripagato.
Tuttavia, la verità è che ben pochi individui sanno resistere alle lusinghe dei poteri che queste entità donano ai loro favoriti, e coloro su cui si è posato lo sguardo di un Arconte raramente decidono di ignorare tale benedizione. E se questo è vero per un uomo comune, è ancor più vero per chi, come gli avventurieri, affronta quotidianamente i pericoli di un sotterraneo, disposto a tutto pur di portare a casa la pelle e il bottino; anche a stringere accordi di cui, se vivesse più a lungo, potrebbe pentirsi...

Ottenere il favore di un Arconte
Gli Arconti sono immortali, e grande è il loro potere: i mortali per loro non sono altro che formiche, al meglio misere pedine nei loro giochi... ma qualche pedina a volte può rivelarsi più interessante di altre. E di certo un Arconte non rinuncerà a controllare il destino di un individuo promettente, che potrebbe diventare un suo agente o un riluttante esecutore della sua volontà.
Non appena un avventuriero o un personaggio non giocante raggiunge il 1° livello, egli verrà notato da un Arconte; l'entità precisa verrà determinata casualmente tirando un d12 e confrontando il risultato con l'elenco degli Arconti riportato di seguito. Il patrono si rivelerà nei sogni al suo nuovo protetto, il quale saprà molto presto di quali favori potrà godere e quale sarà il prezzo da pagare per goderne.
Man mano che un personaggio si fa strada nel mondo, diventando prima un celebre avventuriero e poi una vera e propria leggenda vivente, anche gli Arconti iniziano a notare i suoi progressi, ed egli potrebbe attirare le attenzioni di un nuovo patrono. Al 5° e al 9° livello, se lo desidera, il giocatore che gestisce un avventuriero può tirare nuovamente un d12 per selezionare un nuovo Arconte al quale affidarsi; nel caso in cui il risultato non lo soddisfacesse, tuttavia, potrebbe decidere di restare fedele al suo antico protettore senza subire alcuna conseguenza negativa.
Ovviamente, alcuni mostri e avversari potrebbero a loro volta godere del favore di un Arconte.

La benedizione degli Arconti
La benedizione di un Arconte permette di ripetere una prova per una particolare capacità, accettando in ogni caso il secondo risultato; una volta usufruito del favore del suo patrono, un avventuriero non potrà farvi affidamento se non dopo aver soddisfatto in qualche modo l'Arconte stesso, ovvero dopo aver superato almeno 5 prove con Difficoltà Ardua o superiore in una seconda capacità. Nel caso di alcuni Arconti queste regole generali possono variare, come indicato nelle rispettive descrizioni.

I santuari degli Arconti
Per tutto il continente sono sparsi veri e propri santuari dedicati agli Arconti; talvolta si tratta di veri e propri templi o cappelle edificati all'interno dei sotterranei, talaltra di miseri altari o sacrari costruiti da qualche devoto dei tempi che furono. Quale che ne sia la storia, e quale che sia la loro sfarzosità, tutti i santuari offrono grandi potenzialità agli avventurieri che ci si imbattono.
Un avventuriero che si imbatta in uno di questi luoghi, infatti, può decidere di trascorrere un intero turno a pregare e compiere atti devozionali verso l'Arconte a cui appartiene il santuario; facendo ciò egli ne ottiene la benedizione, ma deve tassativamente farvi ricorso nel giro di un'ora, e non potrà nuovamente ottenere tale benedizione se non dopo che sarà trascorso almeno un giorno dalla sua precedente preghiera. Se il santuario appartiene invece all'Arconte da cui un avventuriero è protetto, la preghiera gli permette di ripristinare normalmente la sua benedizione, ma neppure in questo caso egli potrà godere per più di una volta al giorno del beneficio offerto da tanta devozione.
Se un avventuriero dovesse invece dissacrare o disonorare in qualche modo il santuario di un Arconte, però, attirerebbe su di sé l'ira dell'Arconte stesso; questa si manifesterà entro un massimo di un giorno, e funzionerà come una benedizione estemporanea concessa a un avversario che si oppone all'avventuriero o, al contrario, come l'obbligo di ripetere nuovamente una prova superata nella capacità che viene solitamente benedetta dall'Arconte.


A non so quanto breve seguirà un elenco degli arconti.

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