La
meccanica narrativa degli Arconti è stata una delle prime regole
caratteristiche che mi sono venute in mente quando stavo ideando i
concetti base di NOS: un sistema per permettere ad ogni PG (e anche a
PNG e mostri “degni” di tale onore) di ripetere dei particolari
tiri di dado in base a un legame di qualche tipo con un'entità
immortale, enigmatica e non troppo benevola.
Come
regola, di fatto, non è per niente old school, e me ne rendo conto,
ma è finalizzata a uno scopo che si può ricondurre all'old school:
dare ai personaggi una risorsa (il poter ripetere tiri di dado)
consumabile, che può essere riottenuta solo adeguandosi al volere di
una qualche entità; se gli avventurieri sono persone senza troppi
scrupoli e pronte a tutto pur di arricchirsi e uscire vivi dal
sotterraneo col loro tesoro, direi che questa regola non stona
affatto col quadro generale.
Lo
sviluppo preciso di questa meccanica, inoltre, permetteva di legare
gli avventurieri al mondo in cui si muovono, e anche di legarli in
qualche modo all'ambiente del sotterraneo che stanno esplorando,
attraverso la presenza di sacrari dedicati a questo o a
quell'arconte. Perché dopotutto si fa un gran parlare di come
nell'old school l'ambientazione fosse marginale, ma è anche vero che
con i giochi degli anni '70 sono state sviluppate alcune delle
ambientazioni più complete e tutt'ora vitali.
Infine,
come mai li ho chiamati “Arconti”? Una presa in giro per alcuni,
più che altro.
GLI ARCONTI,
ENIGMATICI PATRONI
“Gli umani pregano i
loro dei, ma sono gli arconti a rispondere alle loro preghiere.”
Come umani e orchi
scoprirono una volta giunti sul continente, elfi e nani non facevano
mistero di non adorare né riconoscere alcun dio; poiché, dicevano,
solo gli Arconti esistono, solo gli Arconti camminano fra i mortali,
solo gli Arconti si interessano ai destini e alle vicende dei
mortali... ma un mortale coscienzioso fa di tutto per non attirare su
di sé lo sguardo di un Arconte, poiché ciò che è stato dato prima
o poi andrà ripagato.
Tuttavia, la verità è
che ben pochi individui sanno resistere alle lusinghe dei poteri che
queste entità donano ai loro favoriti, e coloro su cui si è posato
lo sguardo di un Arconte raramente decidono di ignorare tale
benedizione. E se questo è vero per un uomo comune, è ancor più
vero per chi, come gli avventurieri, affronta quotidianamente i
pericoli di un sotterraneo, disposto a tutto pur di portare a casa la
pelle e il bottino; anche a stringere accordi di cui, se vivesse più
a lungo, potrebbe pentirsi...
Ottenere il favore di
un Arconte
Gli Arconti sono
immortali, e grande è il loro potere: i mortali per loro non sono
altro che formiche, al meglio misere pedine nei loro giochi... ma
qualche pedina a volte può rivelarsi più interessante di altre. E
di certo un Arconte non rinuncerà a controllare il destino di un
individuo promettente, che potrebbe diventare un suo agente o un
riluttante esecutore della sua volontà.
Non appena un
avventuriero o un personaggio non giocante raggiunge il 1° livello,
egli verrà notato da un Arconte; l'entità precisa verrà
determinata casualmente tirando un d12 e confrontando il risultato
con l'elenco degli Arconti riportato di seguito. Il patrono si
rivelerà nei sogni al suo nuovo protetto, il quale saprà molto
presto di quali favori potrà godere e quale sarà il prezzo da
pagare per goderne.
Man mano che un
personaggio si fa strada nel mondo, diventando prima un celebre
avventuriero e poi una vera e propria leggenda vivente,
anche gli Arconti iniziano a notare i suoi progressi, ed egli
potrebbe attirare le attenzioni di un nuovo patrono. Al 5° e al 9°
livello, se lo desidera, il giocatore che gestisce un avventuriero
può tirare nuovamente un d12 per selezionare un nuovo Arconte al
quale affidarsi; nel caso in cui il risultato non lo soddisfacesse,
tuttavia, potrebbe decidere di restare fedele al suo antico
protettore senza subire alcuna conseguenza negativa.
Ovviamente, alcuni mostri
e avversari potrebbero a loro volta godere del favore di un Arconte.
La benedizione degli
Arconti
La benedizione di
un Arconte permette di ripetere una prova per una particolare
capacità, accettando in ogni caso il secondo risultato; una
volta usufruito del favore del suo patrono, un avventuriero non potrà
farvi affidamento se non dopo aver soddisfatto in qualche modo
l'Arconte stesso, ovvero dopo aver superato almeno 5 prove con
Difficoltà Ardua o superiore in una seconda capacità.
Nel caso di alcuni Arconti queste regole generali possono variare,
come indicato nelle rispettive descrizioni.
I santuari degli
Arconti
Per tutto il continente
sono sparsi veri e propri santuari dedicati agli Arconti; talvolta si
tratta di veri e propri templi o cappelle edificati all'interno dei
sotterranei, talaltra di miseri altari o sacrari costruiti da qualche
devoto dei tempi che furono. Quale che ne sia la storia, e quale che
sia la loro sfarzosità, tutti i santuari offrono grandi potenzialità
agli avventurieri che ci si imbattono.
Un avventuriero che si
imbatta in uno di questi luoghi, infatti, può decidere di
trascorrere un intero turno a pregare e compiere atti
devozionali verso l'Arconte a cui appartiene il santuario; facendo
ciò egli ne ottiene la benedizione, ma deve tassativamente
farvi ricorso nel giro di un'ora, e non potrà nuovamente
ottenere tale benedizione se non dopo che sarà trascorso
almeno un giorno dalla sua precedente preghiera. Se il
santuario appartiene invece all'Arconte da cui un avventuriero è
protetto, la preghiera gli permette di ripristinare normalmente la
sua benedizione, ma neppure in questo caso egli potrà godere
per più di una volta al giorno del beneficio offerto da tanta
devozione.
Se un avventuriero
dovesse invece dissacrare o disonorare in qualche modo il santuario
di un Arconte, però, attirerebbe su di sé l'ira dell'Arconte
stesso; questa si manifesterà entro un massimo di un giorno,
e funzionerà come una benedizione estemporanea concessa a un
avversario che si oppone all'avventuriero o, al contrario, come
l'obbligo di ripetere nuovamente una prova superata nella
capacità che viene solitamente benedetta dall'Arconte.
A non so quanto breve seguirà un elenco degli arconti.
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