Due anni e mezzo, più o meno, per completare un manualetto in PDF dedicato a !!When the World Went Wild!!, ambientazione satirica e post-apocalittica per Savage Worlds. Nel frattempo è uscita una nuova versione del regolamento, la SWADE o Savage Worlds Adventure Edition, e soprattutto nel frattempo il "guardate che sarà internet a fotterci tutti quanti" sta diventando sempre più reale, più che altro per l'uso malsano che se ne sta facendo.
Come singolo, sul versante ludico, c'è poco che possa fare. E allora, anziché piangere, ridiamoci su. Con un riso che forse, almeno un poco, fa pensare.
Se volete, anche con !!4W!! SWADE Edition, a questo LINK.
E, se vi ritenete offesi da qualcosa presente nel manuale, come il fatto che essere razzisti sia uno Svantaggio bello grosso, beh, probabilmente siete voi la vera offesa al mondo.
Con affetto.
Parlando di cose più amene, con !!4W!! sto sperimentando un concetto diverso. Tante volte, in passato, le mie settordicimila ambientazioni sparse per i meandri della mente e di mille foglietti, e in misura minore confluite sul blog, si sono scontrate con il grandissimo ostacolo di formalizzarle completamente. Pensare all'economia di ogni regione, a come essa si inserisce nel mondo, a dove si può fare cosa e a cosa pensino gli abitanti di un posto di quelli che abitano dall'altra parte del continente. In pochi casi sono riuscito a sviluppare ambientazione E regole. In troppi casi i due gattacci si sono scuoiati a vicenda, anzi, a Vicenza: qualcosa ne è rimasto, ma dei miseri bocconi. No, non dite al mio Logan che ho fatto questa battuta, o mi graffia di nuovo un occhio.
Ebbene, l'approccio che ho deciso di usare in questo caso è diverso, perché !!When the World Went Wild!! è un'idea di ambientazione, non un'ambientazione fatta e finita. Non è un modulo geografico, non viene detto chi è al comando di quale organizzazione e quale regione produce cosa, no. Il manuale contiene un'ampia introduzione, una serie di "attrezzi" regolistici anche molto precisi (quasi un approccio sandbox, ma al regolamento e non all'ambientazione), e tantissime suggestioni da cui emerge una meta-ambientazione. Forse si tratta solo di pigrizia, ma è la soluzione che mi ha permesso di completare questo lavoro.
(illustrazione di Albert Goodwin)
Principalmente giochi di ruolo, ma anche modellismo. Riflessioni e poesie, quando sono in vena. Quel che di volta in volta mi sento di condividere, insomma.
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mercoledì 24 luglio 2019
domenica 30 giugno 2019
L'Isola di Doverich 2.5
Cose per cui il blog continua a essere utile: piattaforma per condividere con dei piccoli messaggi aggiuntivi i contenuti caricati su drive.
(riflessione a margine: nel non mettere degli ads sono più coerente o più idiota in un mondo di furbi?)
Nel caso presente, il contenuto in questione è una nuova versione del mio modulo di ambientazione per L'Ultima Torcia, ovvero L'Isola di Doverich.
Al seguente LINK trovate la versione aggiornata del manualetto; l'aggiornamento si è reso necessario alla luce dell'ultimo modulo di ambientazione ufficiale uscito per LUT, L'Arcipelago Cremisi, ma i cambiamenti non si sono limitati a due o tre riferimenti alle nuove regole e isole.
In primo luogo, ho corretto tutta una serie di errori e migliorato parzialmente l'impaginazione tagliando alcuni "spazi morti".
In secondo luogo, ho scritto due pagine intere di nuovi contenuti inserendo delle regole per la generazione casuale di trappole in grado di mettere in crisi i poveri avventurieri.
In terzo luogo ho inserito un ulteriore tesoro, più qualche più esplicita citazione su quel che, nella mia testa, è L'Isola di Doverich. Parlare di metaplot e "trama ufficiale" per un lavoricchio così fa ridere, però, beh, se non altro è un'ulteriore livello di lettura possibile!
(immagine originale di Alias 0591, licenza CCBY2.0)
(riflessione a margine: nel non mettere degli ads sono più coerente o più idiota in un mondo di furbi?)
Nel caso presente, il contenuto in questione è una nuova versione del mio modulo di ambientazione per L'Ultima Torcia, ovvero L'Isola di Doverich.
In primo luogo, ho corretto tutta una serie di errori e migliorato parzialmente l'impaginazione tagliando alcuni "spazi morti".
In secondo luogo, ho scritto due pagine intere di nuovi contenuti inserendo delle regole per la generazione casuale di trappole in grado di mettere in crisi i poveri avventurieri.
In terzo luogo ho inserito un ulteriore tesoro, più qualche più esplicita citazione su quel che, nella mia testa, è L'Isola di Doverich. Parlare di metaplot e "trama ufficiale" per un lavoricchio così fa ridere, però, beh, se non altro è un'ulteriore livello di lettura possibile!
(immagine originale di Alias 0591, licenza CCBY2.0)
martedì 26 marzo 2019
Secrets of Nosgoth's - ascendenze, clan e progenitori
SoN's arriva all'aggiornamento meno più importante, ovvero un riepilogo delle diverse ascendenze a cui i personaggi possono appartenere, ascendenze che detteranno i poteri disponibili e il capostipite, corrispondente a un Supremo, a cui dovranno obbedienza.
A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.
3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".
VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.
Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.
KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.
I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.
A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.
Leggi del Sangue
Le seguenti Leggi del Sangue valgono per qualsiasi vampiro, indipendentemente da chi sia il suo Capostipite:
1) non è permesso parlare direttamente del Male Senza Nome, né trasmettere informazioni su di esso. (da 0 a 3 punti Errore)
nota: il "male senza nome" sono ovviamente gli Hylden.
2) non è tollerato combattere contro un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (1 o 2 punti Errore)3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
nota: i Vampiri non possono dunque, in teoria, combattersi fra loro. In teoria...
4) non è tollerato il fallimento in una Missione, né il contravvenire a un ordine del proprio progenitore, quale che esso sia. (1 o 2 punti Errore)
nota: in parole povere, se il tuo progenitore te lo comanda, puoi contravvenire alle altre Leggi del Sangue.
I Capostipiti non sono dei Supremi e non sono onniscienti, quindi è possibile che le azioni di un Vampiro possano temporaneamente sfuggire ai loro occhi... ma è molto difficile.
nota: sappiamo da Soul Reaver 2 che i corvi sono gli "occhi" di Vorador, e quando fonda il suo impero Kain ha accesso, attraverso le sue macchine, ai poteri di virtuale onniscienza che erano di Moebius.
I Capostipiti
I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".
VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.
Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.
KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.
Nel corso della sua millenaria esistenza, Kain ha generato unicamente sei figli vampirici, affidando loro il compito di popolare Nosgoth con la sua discendenza. Questo aspetto può essere legato alla natura particolare della sua resurrezione, dato che Kain è stato trasformato artificialmente in Vampiro da Mortanius mediante il cuore di Janos Audron, il più longevo fra gli Antichi: data la potenza del suo sangue, il conquistatore di Nosgoth ha preferito creare un numero limitato di figli dotati di un potere che potesse rivaleggiare col suo. Inoltre, a causa del suo essere l'ultimo membro del Cerchio dei Guardiani infettato dalla follia di Nupraptor, Kain ha trasmesso tale infezione alla sua discendenza, che col volgere dei secoli ha acquisito delle forme sempre più degenerate e lontane dalla normale evoluzione di un Vampiro. Si può tuttavia immaginare che, mondato dalla sua corruzione grazie al sacrificio di Raziel, Kain possa decidere di generare una nuova prole vampirica a cui affidare finalmente i Pilastri e il dominio su Nosgoth.
RAZIEL
Colori trasmessi ai discendenti: Bianco e Nero; i Razielim non sopravvissero abbastanza a lungo da mostrare la degenerazione ferale dei loro cugini.
Indole: Raziel fu il più devoto e fedele dei luogotenenti di Kain, caratterizzato da un forte senso del dovere e della giustizia che lo accompagnò anche nella sua resurrezione come Spirito.
Dimora: la fortezza dei Razielim si trova a ovest del Lago dei Morti.
Raziel è un Capostipite fiero della sua prole e molto legato alla sua discendenza; i Razielim, fino al loro sterminio a opera degli altri clan, furono la più alta nobiltà nell'impero di Kain. Stregoni e strateghi in battaglia, nel tempo libero si dedicavano all'arte e alla filosofia, oltre che a vigilare sulle greggi umane.
TUREL
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio e Nero.
Indole: Turel, fisicamente il più possente dei figli di Kain, fu sempre insofferente della sua posizione di secondo luogotenente. Ai suoi occhi, la forza equivale alla potenza, e il forte ha il diritto di dominare sul debole.
Dimora: la fortezza dei Turelim si trova a est del Lago dei Morti e a sud-ovest delle Caverne dell'Oracolo.
Fisicamente i più forti fra i discendenti di Kain, nonché dotati di un innato potere telecinetico di gran lunga superiore a quello dei loro cugini, i Turelim sono sempre stati le truppe scelte dell'esercito di Kain, i soldati più efficienti e spietati nonché le forze scelte mandate a sterminare i ribelli.
DUMAH
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Rosso.
Indole: Dumah, fisicamente meno dotato di Turel, era nondimeno il guerriero più temibile fra i figli di Kain grazie al suo millenario addestramento e al cupo acume tattico sviluppato in battaglia. L'eccessiva fiducia in sé si trasformò presto in arroganza, motivo per cui i Dumahim rimasero presto senza guida.
Dimora: la fortezza di Dumah si trova nell'estremo nord di Nosgoth, a est del Lago dei Morti e a ovest della Caverna dell'Oracolo; solo in seguito diventerà nota come la Città in Rovina.
Dumah è stato il più grande guerriero delle legioni di Kain, e i suoi figli hanno ereditato il ruolo di soldati, vigilanti e crudeli guardiani delle greggi mortali. Forse sarà proprio questo loro ruolo a spingere gli umani a vendicarsi con particolare spietatezza nei loro confronti.
RAHAB
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Verde; la degenerazione dei Rahabim li renderà col tempo immuni al tocco acido dell'acqua, ma impacciati e goffi sulla terraferma.
Indole: calmo, determinato e con un forte senso del dovere, Rahab ama la sua esistenza vampirica e cerca di spronare se stesso e i suoi figli a superarne le limitazioni. La sua devozione a Kain non è mai stata messa in discussione, così come il legame che prova nei confronti dei fratelli.
Dimora: l'Abbazia Sommersa, una fortezza umana conquistata dai Turelim e rivendicata da Rahab come territorio in cui forzare l'evoluzione propria e dei suoi discendenti.
I Rahabim sono, per scelta del loro Capostipite, i guardiani e i custodi dei fiumi e dei laghi di Nosgoth; ancor prima di superare completamente l'immunità all'acqua, vigilano su quelle che potrebbero essere le armi più devastanti dei mortali.
ZEPHON
Colori trasmessi ai discendenti: Giallo e Nero; ancor prima di degenerare in mostri aracniformi, gli Zephonim tessevano le loro reti di inganni nell'impero di Kain.
Indole: Zephon è un subdolo ingannatore, un individuo che preferisce manovrare da lontano i suoi figli e sottoposti, se non i suoi fratelli e i loro discendenti, piuttosto che agire in prima persona.
Dimora: la Cattedrale Silente, un tempo l'arma definitiva progettata dagli umani contro i Vampiri, è stata reclamata da Zephon come fortezza personale e dimora dei suoi discendenti.
Come il loro progenitore, gli Zephonim fanno dell'intrigo e della politica la loro vocazione; cacciano mediante agguati, e impiegano una fitta rete di servitori e spie umane per portare avanti i propri scopi.
MELCHIAH
Colori trasmessi ai discendenti: Blu e Nero; a causa della costante decomposizione delle proprie carni, Melchiah e i suoi figli hanno sempre posto maggiore attenzione sull'aspetto spirituale della propria natura vampirica.
Indole: inizialmente demoralizzato per il suo status di ultimo e negletto fra i figli di Kain, Melchiah decise ben presto di trasformare in un punto di forza la natura mortale delle sue carni. Concentrandosi sulla propria anima immortale, e sulla possibilità di modificare il proprio corpo oltre i limiti di un normale Vampiro, Melchiah divenne presto il massimo esperto di necromanzia dell'impero, mostrando una forte resilienza e adattabilità.
Dimora: la Necropoli, il più grande cimitero e complesso funebre di Nosgoth, è la dimora ancestrale dei figli di Melchiah, nonché il luogo dove portano avanti i loro esperimenti necromantici.
I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.
domenica 17 marzo 2019
SoN's - Secrets of Nosgoth's, aggiornamento (modifica per Anime e Sangue a tema Legacy of Kain)
Giovedì scorso ho avuto finalmente modo di playtestare SoN'S - Secrets of Nosgoth's con un gruppo di volenterosi giocatori.Alcuni di essi conoscevano già abbastanza la Legacy of Kain, e sono stati in grado di cogliere alcuni riferimenti, ma in generale tutti quanti attorno al tavolo sono entrati nello spirito giusto (che, diciamocelo, è "quello che risulta essere sbagliato quando giochi a Vampire the Masquerade").
I PG erano un gruppo di cinque Razielim, intenti a investigare come mai le carovane di umani mandate al santuario del proprio clan fossero state predate da un altro vampiro; se la sono vista con i licantropi di Nosgoth, fino a scoprire uno degli ultimi discendenti di Vorador scampato alla purga portata avanti da Kain fra l'inizio di Soul Reaver I e la fine di Blood Omen II.
In generale, quel che è emerso è che sì, sono troppo dannatamente filologo anche quando faccio da master con qualche ambientazione che mi conceda di tirar fuori la peggior pedanteria (pessime persone, i filologi). Al di là di questo, e tenendo anche conto che forse ho un po' esagerato con la difficoltà di alcuni scontri, ho deciso di modificare parzialmente le regole per i PG vampiri in Anime e Sangue.Ho inserito un modo per curarsi col Sangue, a parziale ricompensa delle molte vulnerabilità dei Vampiri rispetto agli Spiriti. Ho inoltre specificato meglio in cosa consistono le debolezze di un Vampiro della Legacy of Kain.
Giocare un Vampiro
Un Vampiro può:
- usare le Magie e i prodigi relativi alla sua Ascendenza.
- bere il Sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al risultato, esattamente come se fosse un'Anima di LA pari al LS.
- usare il Sangue assorbito per rigenerare il proprio corpo, spendendo 1 D/A per ripristinare punti di Valore pari al triplo dei LS complessivi spesi.
- usare il Sangue assorbito per alimentare i propri poteri, spendendo 1 D/A per ripristinare Punti Magia pari ai LS complessivi spesi.
- resuscitare usando il potere del Sangue, come fanno gli spiriti con le Anime, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo.
- assorbire il Sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo così una delle sue magie; anche se tale magia fosse di un Colore diverso dai propri, il Vampiro non si sporcherà.
- fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (Sangue a parte).
- vedere nel buio.
- percepire la presenza di altri Vampiri.
- muovere con la forza del pensiero oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
- fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
- avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza.
Debolezze del Vampiro:
- un Vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue, consumando ogni giorno Sangue per un LS complessivo pari al proprio livello, pena la perdita di un punto Valore.
- un Vampiro non può mai cambiare corpo, dato che la sua condizione deriva da come la sua Anima è vincolata all'interno del suo cadavere rianimato.
- se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
- se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
- se Ferito da un effetto basato sulla luce, sull'acqua o sul fuoco, un Vampiro perde il doppio dei punti di Valore normali.
- se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
- se ucciso dall'acqua, dal fuoco o dalla luce un Vampiro non può più tornare in vita, così come se dissanguato, decapitato o impalato al cuore.
- un Vampiro può essere sottoposto a un progenitore o capostipite che si comporterà in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.
Prodigi e poteri dei Vampiri:
Un Vampiro non gode dei Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, ma può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
- nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento.
- inviare un rapido messaggio mentale tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione.
- assumere temporaneamente una forma più mobile, come di sciame o di nebbia, oppure smaterializzarsi o balzare in maniera ferina e muoversi senza spendere 1 D/A.
- spendere 1 ulteriore Punto Magia e spostarsi istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale.
Creazione e avanzamento dei Vampiri
Creazione
I PG vampiri iniziano il gioco dal 1° livello con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei colori concessi dalla loro Ascendenza, 2 Dadi Azione, 1 Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e il Sangue di una Vittima di LS 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N° min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli <avanzamenti indicati di seguito.
Avanzamento
- a ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
- ai livelli 3, 6, 9 e 15 un Vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
- ai livelli 3, 5, 7 e 9 un Vampiro otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
- al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico: le orbite diventeranno gialle, le mani si faranno trifide e le dita dei piedi si muteranno in due grosse unghie; egli ridurrà di 1 i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; se impalato o decapitato, non morirà finché il suo corpo non sarà distrutto col fuoco e potrà resuscitare qualora il corpo venga ricomposto e liberato.
- al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario: la carnagione e i tratti somatici diventeranno meno umani, manifestando a seconda dei casi un avvicinamento agli Antichi Vampiri o una degenerazione bestiale capace di contaminare le future progenie del Vampiro; egli ridurrà di 2 tutti i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; da questo momento in poi, un Vampiro potrà dare vita alla sua discendenza.
Riguardo al discorso delle Ascendenze, mi convinco sempre più a lasciare solo quelle canoniche dei clan di Soul Reaver (e Nosgoth, il fratello scemo) indicate prima, più Vorador, da associare ai colori Acciaio, Nero e Verde.Dando, ovviamente, a ogni Vampiro la possibilità di associarsi al Caos.
Questa scelta si collega alla decisione di limitare le ere di gioco, concentrandosi unicamente sul periodo subito prima di Blood Omen (vampiri cacciati da Moebius e quasi sterminati, discendenti di Vorador), sull'era della morte di Janos e dei Guardiani dei Pilastri (vampiri che contrattaccano, discendenti di Vorador), sull'era fra Blood Omen e Blood Omen 2 (vampiri discendenti di Vorador che combattono agli ordini di Kain) e sull'era precedente a Soul Reaver (vampiri generati dai figli di Kain che obbediscono ai suoi comandi).
L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.
L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.
mercoledì 6 marzo 2019
College of Renown - aggiornato col bardo ghignante
Ho recentemente completato il primo aggiornamento di un lavoro presente sulla DM Guild (e primo lavoro per D&D) da che ho reso gratuitamente disponibili tutti i miei lavori.
O meglio: da che ho adottato la formula "paga quel che vuoi". Una formula che, tutto sommato, si sta ripagando abbastanza anche dal punto di vista degli introiti, a indicare una certa maturità e disponibilità della comunità dei giocatori di ruolo a sostenere gli autori amatoriali.
Senza contare che, sottraendo me stesso alla logica del "lo faccio per trarne un profitto", riesco a rivendicare la dimensione ludica e libera che la creazione di regole aveva per me quando, quindici anni fa, ho iniziato ad abbozzare aborti di classi di prestigio per l'edizione 3.5.
Riflessioni e nostalgia a parte, l'aggiornamento riguarda il mio ultimo lavoro pubblicato, quello dedicato ai bardi.
Nella nuova versione di Colleges of Renown (LINK) potrete trovare, oltre ad alcuni ritocchi minimi, l'aggiunta di un nuovo archetipo incentrato sulla risata.
Un buffone, un fool, un jok... ehm - ci siamo capiti - un personaggio capace - letteralmente - di combattere con le sue risate.
martedì 25 dicembre 2018
Natale in gilda!
Ieri ho ricevuto il miglior regalo di natale possibile: il mio primo stipendio come professore di liceo. Primo di non si sa quanti (per ora due certi, forse tre), primo di una serie spero lunga ma non ancora determinata, ma comunque "primo": non "unico". Da qui in poi, accumulando punteggio, le cose non possono che migliorare.
Ora, la cosa veramente bella dei regali e del denaro non è tanto ricevere, quanto condividere. E' per questo che, da anni, tutti i miei regali al parentado sono regali solidali. Dopotutto, dalla mia ottica umanistica, l'essenza della celebrazione sta nell'umanità e nell'altruismo, non certo in rievocazioni e rituali affini.
Condivisione. L'uno che aiuta l'altro fino a che ne ha bisogno, a ciascuno secondo le necessità, da ciascuno secondo le possibilità. Ditela come volete.
Ok, tutto bene, tutto bello, tutto condivisibile a meno che non abbiate l'intestino dentro la cassa toracica, ma che c'entra tutto questo con i tag di D&D?
Beh, è molto semplice: da questo momento in poi, tutti i miei contenuti sulla Dungeon Masters Guild passano a essere acquistabili con la formula pay what you want.
Paga quel che vuoi: zero? Un dollaro? Un centesimo? Una birra se ci si vede dal vivo? Un "bravo, ragazzo, bravo"? Quel che vuoi.
Le vendite sulla DM Guild mi hanno aiutato, in periodi di ristrettezze economiche, a tirare avanti con qualcosina di più del necessario; ho ottenuto quasi mille dollari nel corso di trentacinque mesi. Bazzecole, bubbole, quisquilie, ma pur sempre qualcosa. Qualcosa di cui ora però posso fare a meno.
Grazie, veramente, di cuore a chi mi ha supportato con qualsiasi cifra nel corso di questi anni. E' soprattutto grazie a voi se oggi tutto quel che ho creato, e che spero di poter continuare a creare e caricare sulla DM Guild, sarà accessibile a chiunque.
Che aspettate? Fate incetta di quel che volete, il link è QUI.
domenica 18 novembre 2018
Un'idea ludico-classicisticheggiante
O, anche, progetti che non vedranno mai la luce.
E' un'idea che ho in mente da tempo: un'ambientazione ellenicizzante per D&D 5^ edizione, un ipotetico mondo fantasy standard in cui si trovano catapultati un gruppo di antichi Greci, la scusa per fondere due mie passioni, una delle quali è così grande che ne ho fatto la mia carriera (anche se i posti da insegnante di latino sono molti più rispetto a quelli come docente di greco). Solo che sono pigro, pigrissimo, e quindi anche di questo progetto rimane la consapevolezza che è un'idea forse scrausa e scontata, forse (penso spesso) fighissima, ma che non avrà mai una forma concreta e coerente se non al di fuori della mia mente.
E' un'idea che ho in mente da tempo: un'ambientazione ellenicizzante per D&D 5^ edizione, un ipotetico mondo fantasy standard in cui si trovano catapultati un gruppo di antichi Greci, la scusa per fondere due mie passioni, una delle quali è così grande che ne ho fatto la mia carriera (anche se i posti da insegnante di latino sono molti più rispetto a quelli come docente di greco). Solo che sono pigro, pigrissimo, e quindi anche di questo progetto rimane la consapevolezza che è un'idea forse scrausa e scontata, forse (penso spesso) fighissima, ma che non avrà mai una forma concreta e coerente se non al di fuori della mia mente.
"Quando il mio
sguardo si posò per la prima volta su Amphipolis, non potei evitare
di essere colto dalla meraviglia.
Non era quella la
prima città che vedevo: conoscevo bene le fortezze megalitiche dei
nani, le mura possenti tese fra torri ampie ed estese in profondità
quanto e forse più che sulla superficie del suolo; avevo osservato
con curioso interesse le piccole case degli gnomi, quegli agglomerati
di edifici squadrati in vetro e pietra artificiale che sembravano
alludere a qualcosa di più maestoso; né, ovviamente, mi erano
estranee le grandi capitali della mia terra, le maestose e discrete
torri degli elfi. In precedenza, avevo ritenuto che nessun altra
cultura potesse rivaleggiare con la bellezza delle dimore dei nostri
re: chi altri poteva edificare delle torri così slanciate,
capolavori di pietra che si fonde col legno in un armonioso abbraccio
fra natura e architettura?
Ma Amphipolis la
Duplice, la grande capitale degli umani, mandò in frantumi tutte le
mie certezze. Era come se gli dei avessero voluto ispirare i loro
favoriti con tutti quei doni che avevano diviso fra le altre stirpi,
permettendo loro di costruire la summa di tutto ciò che di grande e
maestoso esisteva al mondo.
Dalla nave potevo
scorgere i tetti dei templi, lontano sull’acropoli, che splendevano
al sole; i luccichii dorati confermavano le voci che avevo sentito
riguardo l’abitudine degli amfipoliti di decorare i palazzi con
metalli preziosi. Anche gli edifici minori, che si affastellavano
lungo le balze dei colli e diventavano quasi un’unica distesa
biancheggiante sulla costa occidentale, emanavano una nobile
semplicità capace di commuovere l’animo di un orco. Ma quello che
mi colpì maggiormente fu l’ampio portico che cingeva l’intero
porto di Amphipolis, proseguendo idealmente su entrambi gli scali le
arcate del grande ponte. Le sue colonne erano insieme possenti e
delicate, come le forme candide e seducenti di un dio; il marmo nero
dei pavimenti e dei plinti, più che a un criterio di comodità,
sembrava obbedire al desiderio di far risaltare ancor di più la
delicatezza dei pilastri e dei capitelli.
Solo in seguito
scoprii che quel portico maestoso, la Stoà Xenikè, era stata
costruita apposta per impressionare i visitatori e i mercanti
stranieri, e che in caso di bisogno le sue ampie arcate potevano
essere chiuse da possenti porte in metallo, benedette dai sacerdoti
di Efesto per resistere a ogni assedio. Né, d’altronde, gli umani
avrebbero potuto costruire un’opera tanto maestosa senza la
manodopera di migliaia e migliaia di schiavi, il cui sangue e sudore
avevano alimentato la grandezza della città.
“Le mura e i
palazzi di Amphipolis sono edificati sulle ossa dei suoi schiavi”,
mi dissi, ripetendo il vecchio adagio che una generazione prima aveva
spinto la mia gente, così come pressoché tutte le altre stirpi, a
una guerra senza quartiere contro gli amfipoliti. Era stato un
conflitto sanguinoso e tanto spietato quanto il crudele giogo degli
umani, a quanto mi era stato riferito da chi vi aveva preso parte.
Ma, alla fine, la confederazione aveva avuto la meglio: quali che
fossero le loro antiche abitudini, quali che fossero le usanze dei
loro avi helladiani, ora gli amfipoliti vivevano fra di noi, e
nessuna stirpe aveva mai trattato le altre come dei semplici oggetti
da possedere, degli animali da fatica dotati di due gambe anziché di
quattro zampe.
La liberazione degli
schiavi aveva provocato dei grossi mutamenti nella cultura di
Amphipolis, e ben presto scoprii che con l’affrancamento di massa
non aveva certo avuto termine l’oppressione degli umani sui propri
simili e sulle altre stirpi: ancora i mezzosangue vivevano in ghetti,
e ancora i più tradizionalisti fra popolani e nobili amfipoliti non
cercavano neppure di trattenersi dal dileggiare la parlata degli
stranieri.
Eppure, sentivo un
nuovo vento di cambiamento che soffiava sulla grande città e sulle
terre circostanti, leggero ma deciso come la brezza che gonfiava le
nostre vele; di quel cambiamento io e i miei compagni saremo stati
fra gli artefici, prima come semplici avventurieri e poi come agenti
scelti di Amphipolis e degli Dei Olimpi nelle terre circostanti… ma
questo, ancora, non potevo saperlo. Potevo solo trattenere il fiato,
in ammirazione, davanti alla magnificenza della Stoà Xenikè, e
domandarmi quale destino le Moire avrebbero intessuto per me."
domenica 11 febbraio 2018
Dungeon Masters Guild - quando il nuovo vale meno del vecchio
E' da due anni, ormai, che produco contenuti sulla DM Guild. Indubbiamente, avrei fatto più denaro se mi fossi improvvisato blogger che sfrutta le indignazioni dellaggente, o anche solo se avessi passato le ore dedicate a scrivere a fare il bracciante agricolo o il manovale. Ma tant'è, non voglio parlare di questioni meramente economiche, quanto di un altro piccolo, grande problema: che visibilità ha un nuovo prodotto la cui uscita non viene spammata su centomila gruppi e social media, ma è affidata unicamente alla sua presenza sulla gilda?
L'8 Gennaio pubblicavo Colleges of Renown, raccolta di sottoclassi per il bardo. Oggi, a più di un mese di distanza, ho voluto controllare le mie vendite complessive a partire da tale data.
Come si può vedere, Colleges of Renown ha totalizzato 11 vendite, decisamente poche. In più, le ha ottenute quasi unicamente nel primissimo periodo da che l'ho pubblicato: successivamente, è stato fagocitato nella massa dei CCNCN, Contenuti Che Non Caga Nessuno, quella massa amorfa di materiale presente nel web che magari ci farà schifo, magari sarà quel che abbiamo sempre sognato, ma è sempre a un click di distanza di troppo per poterlo raggiungere. Di contro Pacts & Patrons, il mio unico contenuto Electrum Best Seller, ha totalizzato 13 vendite senza nessuna promozione. Anche gli altri contenuti che hanno venduto più di 3 copie sono comunque dei Bronze o Silver Best Seller. In pratica, ora come ora, la visibilità sulla DM Guild per l'eventuale novità mi sembra molto misera, per non dire dannatamente misera: i nuovi contenuti si sono sedimentati, i grandi nomi che possono fare il prezzo che vogliono sono emersi, non troppo sorprendentemente un sistema "lasco" si è cristallizzato con poche grandi firme e tanti piccoli aspiranti autori; io sarò magari medio-piccolo, non so, ma in un gioco che non vale la candela, se non per hobby. Questo è il libero mercato, dopotutto. Almeno non sono uno dei tonni che si indebitano e ipotecano finanche le mutande per mettere su un'attività nei loro sogni milionaria e poi la finiscono sotto i ponti per aver preteso troppo da se stessi, entrando in un gioco che se ti mastica ti risputa con le ossa rotte.
Ah, piccola nota a margine. Ho sulla Guild tutta una serie di contenuti in pay what you want, spesso versioni non più aggiornate di contenuti confluiti in un bundle. In teoria i prodotti ideali per farne incetta, i download compulsivi ideali, no? Come potete vedere, confrontando le due tabelle, anche questi contenuti non è che abbiano venduto moltissimo. In media una decina di download liberi cadauno in un mese.
Il problema, quindi, non è il prezzo. Il problema è proprio la visibilità. C'è chi nell'acqua affonda, c'è chi emerge appena col naso, e c'è chi cammina sulle acque. Io sto col naso fuori. Per fortuna il mio futuro non dipende da questo, oppure potrei strapparmi i capelli.
Saranno solo contenuti ludici per un gioco di ruolo, ma direi che queste riflessioni sono abbastanza valide per il mercato da un punto di vista più generale.
L'8 Gennaio pubblicavo Colleges of Renown, raccolta di sottoclassi per il bardo. Oggi, a più di un mese di distanza, ho voluto controllare le mie vendite complessive a partire da tale data.
Come si può vedere, Colleges of Renown ha totalizzato 11 vendite, decisamente poche. In più, le ha ottenute quasi unicamente nel primissimo periodo da che l'ho pubblicato: successivamente, è stato fagocitato nella massa dei CCNCN, Contenuti Che Non Caga Nessuno, quella massa amorfa di materiale presente nel web che magari ci farà schifo, magari sarà quel che abbiamo sempre sognato, ma è sempre a un click di distanza di troppo per poterlo raggiungere. Di contro Pacts & Patrons, il mio unico contenuto Electrum Best Seller, ha totalizzato 13 vendite senza nessuna promozione. Anche gli altri contenuti che hanno venduto più di 3 copie sono comunque dei Bronze o Silver Best Seller. In pratica, ora come ora, la visibilità sulla DM Guild per l'eventuale novità mi sembra molto misera, per non dire dannatamente misera: i nuovi contenuti si sono sedimentati, i grandi nomi che possono fare il prezzo che vogliono sono emersi, non troppo sorprendentemente un sistema "lasco" si è cristallizzato con poche grandi firme e tanti piccoli aspiranti autori; io sarò magari medio-piccolo, non so, ma in un gioco che non vale la candela, se non per hobby. Questo è il libero mercato, dopotutto. Almeno non sono uno dei tonni che si indebitano e ipotecano finanche le mutande per mettere su un'attività nei loro sogni milionaria e poi la finiscono sotto i ponti per aver preteso troppo da se stessi, entrando in un gioco che se ti mastica ti risputa con le ossa rotte.
Ah, piccola nota a margine. Ho sulla Guild tutta una serie di contenuti in pay what you want, spesso versioni non più aggiornate di contenuti confluiti in un bundle. In teoria i prodotti ideali per farne incetta, i download compulsivi ideali, no? Come potete vedere, confrontando le due tabelle, anche questi contenuti non è che abbiano venduto moltissimo. In media una decina di download liberi cadauno in un mese.
Il problema, quindi, non è il prezzo. Il problema è proprio la visibilità. C'è chi nell'acqua affonda, c'è chi emerge appena col naso, e c'è chi cammina sulle acque. Io sto col naso fuori. Per fortuna il mio futuro non dipende da questo, oppure potrei strapparmi i capelli.
Saranno solo contenuti ludici per un gioco di ruolo, ma direi che queste riflessioni sono abbastanza valide per il mercato da un punto di vista più generale.
venerdì 2 febbraio 2018
Anime e Sangue SoN's - stasera si playtesta
Stasera, a una serata ludica locale, porterò per la prima volta I Segreti di Nosgoth.
L'avventura sarà ambientata poco prima dell'inizio di Soul Reaver, per la precisione poco tempo prima del risveglio di Raziel, e avrà come protagonisti dei Razielim. Schede e attrezzi di scena, come vedete, sono già pronti.
Questa decisione mi ha spinto, fra le altre cose, a decidere (semi)definitivamente quali saranno i Colori di Anime e Sangue associati a ogni ascendenza. Il Nero sarà un colore condiviso, mentre il Caos è la miglior rappresentazione dell'Equilibrio di Kain, mica roba per la sua prole degenerata!
Razielim: Bianco e Nero
Guerrieri nobili e signorili, che altro colore potevano avere? In più hanno un forte legame con l'aria, il bianco ci sta tutto.
Turelim: Acciaio e Nero
I turelim sono grossi, possenti, e dotati di poteri telecinetici. Scelta obbligata.
Dumahim: Nero e Rosso
Anche i figli di Dumah sono guerrieri, ma più in versione "distruttiva" che altro.
Rahabim: Nero e Verde
Scelta forse azzardata, ma i rahabim sono i vampiri più simili a un animale, almeno in Soul Reaver.
Zephonim: Giallo e Nero
Qui è stato il videogioco di Nosgoth a ispirarmi: gli zephonim sono subdoli manipolatori, dei veri ragni che tessono tele d'inganno.
Melchiahim: Blu e Nero
Melchiah è capace di spostarsi nel Regno Spettrale, data anche l'esclusione il blu se lo doveva beccare lui, direi.
Parlavo delle schede, giusto?
Ecco la scheda di SoN's, fatta ieri mattina. Due anni di DM Guild mi hanno reso più bravo a impaginare. E sì, ogni elemento è legato a un Pilastro di Nosgoth.
L'avventura sarà ambientata poco prima dell'inizio di Soul Reaver, per la precisione poco tempo prima del risveglio di Raziel, e avrà come protagonisti dei Razielim. Schede e attrezzi di scena, come vedete, sono già pronti.
Questa decisione mi ha spinto, fra le altre cose, a decidere (semi)definitivamente quali saranno i Colori di Anime e Sangue associati a ogni ascendenza. Il Nero sarà un colore condiviso, mentre il Caos è la miglior rappresentazione dell'Equilibrio di Kain, mica roba per la sua prole degenerata!
Razielim: Bianco e Nero
Guerrieri nobili e signorili, che altro colore potevano avere? In più hanno un forte legame con l'aria, il bianco ci sta tutto.
Turelim: Acciaio e Nero
I turelim sono grossi, possenti, e dotati di poteri telecinetici. Scelta obbligata.
Dumahim: Nero e Rosso
Anche i figli di Dumah sono guerrieri, ma più in versione "distruttiva" che altro.
Rahabim: Nero e Verde
Scelta forse azzardata, ma i rahabim sono i vampiri più simili a un animale, almeno in Soul Reaver.
Zephonim: Giallo e Nero
Qui è stato il videogioco di Nosgoth a ispirarmi: gli zephonim sono subdoli manipolatori, dei veri ragni che tessono tele d'inganno.
Melchiahim: Blu e Nero
Melchiah è capace di spostarsi nel Regno Spettrale, data anche l'esclusione il blu se lo doveva beccare lui, direi.
Parlavo delle schede, giusto?
Ecco la scheda di SoN's, fatta ieri mattina. Due anni di DM Guild mi hanno reso più bravo a impaginare. E sì, ogni elemento è legato a un Pilastro di Nosgoth.
domenica 14 gennaio 2018
Mutevole modellismo tzeentchiano a buttar via (ogroid thaumaturge, kitbashed herald/exalted flamer/whatever)
Ieri è ufficialmente uscito il codex dei demoni del Caos, la fazione che gioco e colleziono da ormai sette otto anni sia in Warhammer 40.000 sia in Warhammer Fantasy (ora Age of Sigmar, per mia fortuna: il fantasy vecchio non mi prendeva proprio, se non alle pall... ci siamo capiti, va').
Ovviamente, data la mia rinomata sfiga cronica, la mia copia arriverà la prossima settimana. Motivo per cui, al momento, non so se questo Ogroid Thaumaturge, preso nel 2016 con la scatola di Warhammer Quest Silver Tower, avrà un uso anche nel 40K.
(nota: come si può vedere, sto facendo nuovi esperimenti con una quasi-forse-boh postazione per fotografie; l'orrore rosa è lì per il confronto di taglia)
L'uso, invece, ce l'avrà il suo compare di pittura, un pezzo nato da un'idea di kitbash folle e dalla voglia di prendere la mano con il tentacle roller, un utile strumento modellistico per creare tentacoli e cilindretti di vario genere e natura. Un bel mago larvale di Tzeentch, per intenderci. "Bel" per modo di dire, in effetti.
Qualche giorno fa, quando era solo mezzo dipinto, non dava esattamente questa impressione: certi dettagli li ho davvero scolpiti troppo a buttar via, con l'idea di finire lo stucco avanzato da altri pezzi prima che seccasse definitivamente, e la cosa si nota. In questo caso la pittura ha riabilitato molto il pezzo.
Comunque sia, andiamo con ordine. E partiamo dall'ogre/ogroid di Tzeentch, che in D&D va dannatamente bene come Oni/Ogre Mage/Ogre Magi.
Per dipingere questo pezzo ho usato tantissimo i glaze, ma sulla pelle sono stato salvato dal fenrisian grey. Quanto amo quel grigio azzurrino, davvero!
Sì, avrei potuto tentare di più, ma sapete quando un pezzo vi rimane fermo e dipinto a metà per anni? In quei casi, più tenti e più ti spalla.
Nondimeno, sul gonnellino ho tentato un po' di prove di wet blending. Una tecnica che per ora è oltre la mia portata, ma se non si prova non ci si migliora. Anche se agli inizi ci si peggiora, più che altro. :D
Comunque dell'effetto sui tatuaggi sono abbastanza fiero.
"Perché una macchia di sangue sulla schiena?"
Perché montandolo ho cagato fuori con l'attak, ecco perché. -.- Non ne vado fiero.
Nota: il bastone volevo che avesse un color mogano, più particolare rispetto ai soliti marroni che uso. Spero di esserci riuscito. :/
Il secondo pezzo, come dicevo, non è stato creato con un progetto troppo solido dietro. In corso d'opera, però, sono riuscito a dargli un aspetto tutto sommato dinamico e a chiasmo, sbilanciato il tanto giusto per farne un demone. Un demone fluttuante a mezz'aria. Araldo? Araldo su disco? Pirodemone esaltato? Prima vedrò il codex, poi deciderò come usarlo. Ma al 99% araldo o pirodemone.
Parte alta: sbilanciata a destra del modello; parte bassa: sbilanciata a sinistra; una bella linea diagonale.
I colori, i colori: l'idea originale era una veste dal blu molto più scura e a frange. Sono contento di aver optato per un azzurrino con una serie di pergamene sopra. Rende molto di più, distoglie l'attenzione dai peccati di scultura e di pittura.
Icona-bastone con occhi. Forse avrei dovuto rendere occhi anche i rigonfiamenti sui bracciali, o quantomeno farne delle gemme. Si è sempre in tempo, dopotutto.
Massa tentacolare, o "in futuro facciamo e rispettiamo un cavolo di progetto anche sui pezzi minori, ok?"
E sì, senza la basetta aerea il pezzo fa decisamente una figura peggiore.
Curiosità: stando a facebook, esattamente cinque anni fa facevo il mio primo esperimento coi glaze. :)
Ovviamente, data la mia rinomata sfiga cronica, la mia copia arriverà la prossima settimana. Motivo per cui, al momento, non so se questo Ogroid Thaumaturge, preso nel 2016 con la scatola di Warhammer Quest Silver Tower, avrà un uso anche nel 40K.
(nota: come si può vedere, sto facendo nuovi esperimenti con una quasi-forse-boh postazione per fotografie; l'orrore rosa è lì per il confronto di taglia)
L'uso, invece, ce l'avrà il suo compare di pittura, un pezzo nato da un'idea di kitbash folle e dalla voglia di prendere la mano con il tentacle roller, un utile strumento modellistico per creare tentacoli e cilindretti di vario genere e natura. Un bel mago larvale di Tzeentch, per intenderci. "Bel" per modo di dire, in effetti.
Qualche giorno fa, quando era solo mezzo dipinto, non dava esattamente questa impressione: certi dettagli li ho davvero scolpiti troppo a buttar via, con l'idea di finire lo stucco avanzato da altri pezzi prima che seccasse definitivamente, e la cosa si nota. In questo caso la pittura ha riabilitato molto il pezzo.
Comunque sia, andiamo con ordine. E partiamo dall'ogre/ogroid di Tzeentch, che in D&D va dannatamente bene come Oni/Ogre Mage/Ogre Magi.
Per dipingere questo pezzo ho usato tantissimo i glaze, ma sulla pelle sono stato salvato dal fenrisian grey. Quanto amo quel grigio azzurrino, davvero!
Sì, avrei potuto tentare di più, ma sapete quando un pezzo vi rimane fermo e dipinto a metà per anni? In quei casi, più tenti e più ti spalla.
Nondimeno, sul gonnellino ho tentato un po' di prove di wet blending. Una tecnica che per ora è oltre la mia portata, ma se non si prova non ci si migliora. Anche se agli inizi ci si peggiora, più che altro. :D
Comunque dell'effetto sui tatuaggi sono abbastanza fiero.
"Perché una macchia di sangue sulla schiena?"
Perché montandolo ho cagato fuori con l'attak, ecco perché. -.- Non ne vado fiero.
Nota: il bastone volevo che avesse un color mogano, più particolare rispetto ai soliti marroni che uso. Spero di esserci riuscito. :/
Il secondo pezzo, come dicevo, non è stato creato con un progetto troppo solido dietro. In corso d'opera, però, sono riuscito a dargli un aspetto tutto sommato dinamico e a chiasmo, sbilanciato il tanto giusto per farne un demone. Un demone fluttuante a mezz'aria. Araldo? Araldo su disco? Pirodemone esaltato? Prima vedrò il codex, poi deciderò come usarlo. Ma al 99% araldo o pirodemone.
Parte alta: sbilanciata a destra del modello; parte bassa: sbilanciata a sinistra; una bella linea diagonale.
I colori, i colori: l'idea originale era una veste dal blu molto più scura e a frange. Sono contento di aver optato per un azzurrino con una serie di pergamene sopra. Rende molto di più, distoglie l'attenzione dai peccati di scultura e di pittura.
Icona-bastone con occhi. Forse avrei dovuto rendere occhi anche i rigonfiamenti sui bracciali, o quantomeno farne delle gemme. Si è sempre in tempo, dopotutto.
Massa tentacolare, o "in futuro facciamo e rispettiamo un cavolo di progetto anche sui pezzi minori, ok?"
E sì, senza la basetta aerea il pezzo fa decisamente una figura peggiore.
Curiosità: stando a facebook, esattamente cinque anni fa facevo il mio primo esperimento coi glaze. :)
lunedì 8 gennaio 2018
Colleges of Renown - opzioni di classe per il bardo
Ho pubblicato un nuovo lavoro sulla gilda, stavolta dedicato ai bardi. Perché il bardo è una classe fighissima, a cui finalmente la 5^ edizione ha reso giustizia.
Si tratta di una quindicina di pagine a meno di un dollaro. Per chi fosse interessato, questo è il link a Colleges of Renown.
Si tratta di una quindicina di pagine a meno di un dollaro. Per chi fosse interessato, questo è il link a Colleges of Renown.
mercoledì 3 gennaio 2018
Modellismo caotico, sanguinario e vintage
Dal libro delle grandi verità scontate: mettere una stufetta nella stanza in cui fai modellismo potrebbe essere un buon modo per dipingere anche d'inverno.
Inoltre, restare a casa ammalati durante le vacanze può essere un buon modo per dedicarsi agli hobby.
Però oh, ho già cinque miniature dipinte e siamo al tre del primo mese, forse a 'sto giro ce la faccio ad arrivare a dicembre senza miniature stinte nel cassetto della vergogna.
Nel fare le foto, come si nota, ho cercato di trovare una qualche postazione migliore che valorizzasse anziché appiattire il lavoro pittorico. Dubito di esserci riuscito, ma il punto non è "arrivare", il punto è "camminare". Solo da morti siamo "arrivati".
Ecco i pezzi dipinti: tre khorniti (sarebbero Blades of Khorne mortali, in teoria), un omicciolo in armatura comprato tanti anni fa e, per finire, il chaos lord riadattato a Gaynor Il Dannato, Nemico Eterno nel Multiverso di Moorcock.
Partiamo dall'anonimo cavaliere, a cui tempo fa avevo donato una lama diversa da quella del suo fratello già dipinto.
Base color ferro, lavatura di nero, pennello asciutto metallico via via sempre più chiaro nei punti in evidenza, dettagli e via. Una pittura semplice e diretta e veloce per un pezzo che non merita di più.
Voglio dire, è fondamentalmente bidimensionale.
Maggiore è stata la cura riposta nei tre khorniti, per quanto i primi due siano stati presi usati e mezzo maldipinti, come i loro tre compari dipinti qualche tempo fa.
La mia idea sarebbe quella di usarli anche come eventuale gruppo di comando di una squadra di sanguinari di Khorne particolari: odio il fatto che i demoni minori siano tutti uguali, mi piacerebbe giocare un trionfo di forme e di colori anziché delle schiere compatte. Il Caos ha da essere Caos, porca miseria!
Peraltro anche questo pezzo risente dell'essere rimasto mezzo dipinto e mezzo no per anni. Un errore che spero di non ripetere mai più.
Se non altro sono soddisfatto del bilanciamento dei colori, e di come poco a poco sto migliorando nel trattare il nero. non ci sono ancora, ma ci si avvicina sempre di più.
"Ho solo un occhio buono, problemi?"
Il pezzo con la gigaicona è uno che, non scherzo, a suo tempo mi ha messo paura per le dimensioni dell'icona stessa.
Come si può notare, se sparaflashato con la luce, si rivela abbastanza cromato e caldo come colori. Cromato!
Sull'arma ho fatto un primo esperimento di nero metallico. Ancora non ci siamo, purtroppo. Non come vorrei e forse potrei fare.
Ultimo e non ultimo, il più fantastacaotico pezzo della mia collezione, il ciccione monco frustatore di Khorne.
Come rivela il flash, ho un certo equilibrio caralitano di rosso e blu fra pantaloni e capelli... anche se, per reggere il suo culone, quei pantaloni devono di sicuro reggere più dei capelli.
(immancabili difetti incorreggibili senza rifare tutto da capo di un pezzo preso già mezzo dipinto -.- )
Sembra proprio un nemico di Kenshiro, vero?

E ora ecco Gaynor/Lord del Caos. Le due teste alternative sono magnetizzate, e alla bisogna posso cambiarle.
Ho cercato uno schema di colore che sottolineasse la natura ambigua del Nemico Eterno; nel Multiverso di Moorcock, Gaynor è un agente consapevole che serve e tradisce, di volta in volta, Legge e Caos, con l'unico obiettivo di mandare in frantumi l'Equilibrio Cosmico. Perciò l'ho immaginato con un'armatura caotica e cangiante, un candido mantello bianco e monotono come la legge, due armi che esprimessero le diverse tendenze e una basetta di contrasti.
La lancia è forse un aspetto della Spada Nera, non dissimile da quello impugnato da Elric come Corvo Bianco. La seconda spada è invece bianca nel fodero e probabilmente nella lama, come l'arma stregata donata a Gaynor da Miggea, la folle Dea della Legge.
Ecco la sua armatura "accesa".
Il mantello, ahimè, non è venuto come volevo: sono partito dal grigio e ho fatto settordici passate di bianco, ma questo non è di certo un colore facile. Si va avanti, si migliorerà.
Per finire, "versione lord del Caos".
E versione Gaynor, Gaynor dal volto coperto, Gaynor che è assieme tutti i Nemici Eterni e nessuno di essi, Gaynor il Dannato.
Le miniature sono pronte per essere messe in bacheca accanto ai loro compari.
Riusciranno i due aspetti di Elric a tenere a bada Gaynor? Oh, mal che vada ne arriverà prima o poi un terzo.
Inoltre, restare a casa ammalati durante le vacanze può essere un buon modo per dedicarsi agli hobby.
Però oh, ho già cinque miniature dipinte e siamo al tre del primo mese, forse a 'sto giro ce la faccio ad arrivare a dicembre senza miniature stinte nel cassetto della vergogna.
Nel fare le foto, come si nota, ho cercato di trovare una qualche postazione migliore che valorizzasse anziché appiattire il lavoro pittorico. Dubito di esserci riuscito, ma il punto non è "arrivare", il punto è "camminare". Solo da morti siamo "arrivati".
Ecco i pezzi dipinti: tre khorniti (sarebbero Blades of Khorne mortali, in teoria), un omicciolo in armatura comprato tanti anni fa e, per finire, il chaos lord riadattato a Gaynor Il Dannato, Nemico Eterno nel Multiverso di Moorcock.
Partiamo dall'anonimo cavaliere, a cui tempo fa avevo donato una lama diversa da quella del suo fratello già dipinto.
Base color ferro, lavatura di nero, pennello asciutto metallico via via sempre più chiaro nei punti in evidenza, dettagli e via. Una pittura semplice e diretta e veloce per un pezzo che non merita di più.
Voglio dire, è fondamentalmente bidimensionale.
Maggiore è stata la cura riposta nei tre khorniti, per quanto i primi due siano stati presi usati e mezzo maldipinti, come i loro tre compari dipinti qualche tempo fa.
La mia idea sarebbe quella di usarli anche come eventuale gruppo di comando di una squadra di sanguinari di Khorne particolari: odio il fatto che i demoni minori siano tutti uguali, mi piacerebbe giocare un trionfo di forme e di colori anziché delle schiere compatte. Il Caos ha da essere Caos, porca miseria!
Peraltro anche questo pezzo risente dell'essere rimasto mezzo dipinto e mezzo no per anni. Un errore che spero di non ripetere mai più.
Se non altro sono soddisfatto del bilanciamento dei colori, e di come poco a poco sto migliorando nel trattare il nero. non ci sono ancora, ma ci si avvicina sempre di più.
"Ho solo un occhio buono, problemi?"
Il pezzo con la gigaicona è uno che, non scherzo, a suo tempo mi ha messo paura per le dimensioni dell'icona stessa.
Come si può notare, se sparaflashato con la luce, si rivela abbastanza cromato e caldo come colori. Cromato!
Sull'arma ho fatto un primo esperimento di nero metallico. Ancora non ci siamo, purtroppo. Non come vorrei e forse potrei fare.
Ultimo e non ultimo, il più fantastacaotico pezzo della mia collezione, il ciccione monco frustatore di Khorne.
Come rivela il flash, ho un certo equilibrio caralitano di rosso e blu fra pantaloni e capelli... anche se, per reggere il suo culone, quei pantaloni devono di sicuro reggere più dei capelli.
(immancabili difetti incorreggibili senza rifare tutto da capo di un pezzo preso già mezzo dipinto -.- )
Sembra proprio un nemico di Kenshiro, vero?

E ora ecco Gaynor/Lord del Caos. Le due teste alternative sono magnetizzate, e alla bisogna posso cambiarle.
Ho cercato uno schema di colore che sottolineasse la natura ambigua del Nemico Eterno; nel Multiverso di Moorcock, Gaynor è un agente consapevole che serve e tradisce, di volta in volta, Legge e Caos, con l'unico obiettivo di mandare in frantumi l'Equilibrio Cosmico. Perciò l'ho immaginato con un'armatura caotica e cangiante, un candido mantello bianco e monotono come la legge, due armi che esprimessero le diverse tendenze e una basetta di contrasti.
La lancia è forse un aspetto della Spada Nera, non dissimile da quello impugnato da Elric come Corvo Bianco. La seconda spada è invece bianca nel fodero e probabilmente nella lama, come l'arma stregata donata a Gaynor da Miggea, la folle Dea della Legge.
Ecco la sua armatura "accesa".
Il mantello, ahimè, non è venuto come volevo: sono partito dal grigio e ho fatto settordici passate di bianco, ma questo non è di certo un colore facile. Si va avanti, si migliorerà.
Per finire, "versione lord del Caos".
E versione Gaynor, Gaynor dal volto coperto, Gaynor che è assieme tutti i Nemici Eterni e nessuno di essi, Gaynor il Dannato.
Le miniature sono pronte per essere messe in bacheca accanto ai loro compari.
Riusciranno i due aspetti di Elric a tenere a bada Gaynor? Oh, mal che vada ne arriverà prima o poi un terzo.
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