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mercoledì 6 marzo 2019

College of Renown - aggiornato col bardo ghignante

Ho recentemente completato il primo aggiornamento di un lavoro presente sulla DM Guild (e primo lavoro per D&D) da che ho reso gratuitamente disponibili tutti i miei lavori.
O meglio: da che ho adottato la formula "paga quel che vuoi". Una formula che, tutto sommato, si sta ripagando abbastanza anche dal punto di vista degli introiti, a indicare una certa maturità e disponibilità della comunità dei giocatori di ruolo a sostenere gli autori amatoriali.
Senza contare che, sottraendo me stesso alla logica del "lo faccio per trarne un profitto", riesco a rivendicare la dimensione ludica e libera che la creazione di regole aveva per me quando, quindici anni fa, ho iniziato ad abbozzare aborti di classi di prestigio per l'edizione 3.5.

Riflessioni e nostalgia a parte, l'aggiornamento riguarda il mio ultimo lavoro pubblicato, quello dedicato ai bardi.

Nella nuova versione di Colleges of Renown (LINK) potrete trovare, oltre ad alcuni ritocchi minimi, l'aggiunta di un nuovo archetipo incentrato sulla risata.
Un buffone, un fool, un jok... ehm - ci siamo capiti - un personaggio capace - letteralmente - di combattere con le sue risate.



venerdì 1 marzo 2019

LUT - Aggiornamento del file de L'Isola di Doverich, più due riflessioni regolistiche

Nel tempo che mi avanza fra un contratto di lavoro e la vana, vana e vuota speranza di averne un altro a breve*, ho dato una rapida correzione al PDF de L'Isola di Doverich, la mia ambientazione old school riadattata a L'Ultima Torcia.

Lo trovate a questo LINK.

Si è trattato di sistemare poche cose, eh: ho dato un aspetto unitario a tabelle e cornici delle immagini, ho rimosso qualche refuso e typo, e ho inserito due piccole osservazioni a margine tanto per non dire che non facevo niente di niente.



Al di là di questo, ad ogni modo, me la sento di dire che L'Ultima Torcia è l'unico GdR con cui, ultimamente, mi sto trovando**.
Intendiamoci: ultimamente sono in fase orso solitario e isolato, molto isolato, per cui non è che stia giocando tantissimo. Una media di una partita al mese, eh!
In entrambi i casi in cui ho fatto da master, ho deciso di portare LUT e di provare ancora una volta a rifinire un mio lavoro ulteriore, una avventura sul survival horror che strizza pesantemente l'occhio a Resident Evil sfruttando uno degli aspetti belli di questo regolamento: la mortalità elevata, valida sia per i personaggi che per gli avversari. Ci sono ancora tanti aspetti da sistemare, e devo lavorare ancora sia sulla mappa che sul modo di renderla interessante in ogni suo aspetto, ma ho fiducia di riuscire a tirarne fuori un bel lavoro. E poi, dai, solo il fatto che uno dei PG pregenerati offerti ai giocatori sia Olmanno il Bello, umano menestrello, rende il tutto meritevole di pubblicazione, no?


Ad ogni modo, dicevo, la mortalità. Uno degli aspetti de L'Ultima Torcia più dannatamente old school, e che più crea problemi ai giocatori abituati ad altri sistemi, è il numero limitatissimo di punti salute a disposizione degli avventurieri: meno di 10 in media, e un massimo di 17 nel migliore e più scafato dei casi. Il che comporta come, anche nel migliore dei casi, bastino in media 4-5 colpi andati a segno per mandare al tappeto il più tozzo, rozzo e resistente degli avventurieri.
Il che, attenzione, è in linea con la "vecchia scuola": sapere di avere dei PG mortali che più mortali non si può spinge a riflettere prima di agire, a non caricare a testa bassa salvo che la si voglia rimettere, a valutare le proprie opzioni in ogni situazione e a favorire la tattica e la diplomazia, quando possibile. L'estremo a cui si può arrivare è indubbiamente l'effetto pertica da 10 piedi, quando gli avventurieri in OD&D giravano tastando il pavimento a ogni passo per evitare trappole letali d'ogni tipo.

A mio parere, LUT non arriva a questi estremi. Per quanto gli autori siano tendenzialmente perfidi e amanti del veder morir male i personaggi dei loro ammiratori, infatti, non hanno quella mentalità da "il tuo PG è polvere" che caratterizzava Gygax e gli autori dei GdR derivati dai wargame, dove davvero il pezzo grosso può morire per un amen***.

Nondimeno, ogni tot qualcuno si lamenta per un aspetto de L'Ultima Torcia che, in effetti, è poco old school: il fatto che la resistenza degli avventurieri non aumenti con l'esperienza. Questo fa sì che anche il più possente dei guerrieri e il più potente degli stregoni, per tacere del più onnipotente dei guerrieri stregoni, rischi sempre la pelle come un novellino: l'esperienza si traduce nell'evitare i colpi, non nel saper resistere di più agli stessi.

Volendo - la polizia del gioco non esiste, e se anche esistesse penso siamo tutti d'accordo che, preso atto di star giocando a un gioco diverso da quello pensato dagli autori, ciascuno sia libero di giocare come meglio crede mandando a seder sui campi di carciofi la polizia del gioco - si potrebbe intervenire senza troppa difficoltà.
Un esempio di House Rule per rendere meno luttuosa LUT, preservando il loot (pessima battuta) potrebbe essere la seguente: ogni volta che un avventuriero ottiene 10 Punti Avventura, può decidere di aumentare di 1 il suo totale di Salute o Mana. Alternativamente, se si cerca una resistenza maggiore, questa scelta può essere fatta ogni volta che l'avventuriero ottiene 5 Punti Avventura.

Una regola facile, semplice ed elegante per chi volesse implementarla. Ma attenzione, riflettiamo sui nomi originali dei "punti per indicare quanti danni hai subito e quanti puoi ancora riceverne prima di andare a terra"!
Ne L'Ultima Torcia si chiamano Punti Salute, giusto? Il legame con la salute del personaggio è chiaro, misurano direttamente quanto lui è in forze e quanti danni fisici ha subito: una spadata, una freccia e un incantesimo intaccano la sua salute, un parametro legato alle condizioni fisiche.
In (O)D&D, al contrario, si chiama(va)no Hit Points, letteralmente "punti colpo" o "punti colpito". E, fin dalla loro introduzione, non rappresentavano tanto la vitalità del personaggio quanto la sua capacità di resistere a delle condizioni di "hit", "colpito", senza andare a terra. L'Armor Class indicava quanto era difficile infliggere una condizione "hit" al personaggio, il damage indicavano quanto era grave tale "hit", e gli Hit Points erano una misura di quanto fosse grave questa "hit" per il personaggio. In pratica, gli HP sono sia le ferite massime che il PG può subire, sia la sua capacità di evitare le ferite vere e proprie una volta che è stato colpito. Questa natura ambigua si mantiene sempre in D&D e D&Derivati; è il cosiddetto (da me) paradosso della freccia: un singolo attacco rappresenta diversi tentativi di colpire, ma come te lo spieghi con un attacco a distanza che consuma solo una freccia? Come può una freccia aver colpito senza aver colpito?
In realtà basta inserire il paradigma del Texas Ranger Settantenne, Tex Willer, per risolvere il secondo problema: una freccia/pallottola che fa "hit" ti ha colpito, sì, ma solo di striscio, magari alla tempia facendoti svenire, ma non ti ha ucciso.
Intendiamoci: non è che la questione sia priva di ambiguità, ma non più di qualsiasi sistema che vuole risultare plausibile nel ricostruire una situazione reale senza tirare fuori formule di fisica a livello universitario****.

Il problema, in Italia, si aggrava per il modo in cui gli Hit Points sono stati tradotti in Punti Ferita. Una ferita è una cosa oggettiva: può essere più o meno grave, ma o ce l'hai o non ce l'hai, e se una ferita da 1 danno sarà una ferita di striscio una ferita da 10, 20 o 30 punti di danno deve essere ben più grave, no? E come si spiega che il tuo avventuriero stia ancora saltando bello pimpante dopo due ferite da 30 danni l'una che, per essere coerenti con la descrizione, gli hanno fatto fuoriuscire gli intestini e spaccato una vertebra?

Ma stiamo (sto) divagando. Il punto essenziale è che ne L'Ultima Torcia, per come il regolamento è stato pensato dagli autori, i "punti che vengono ridotti dai danni" non rappresentano generici colpi, ma qualcosa che intacca la salute dell'avventuriero. Il "come l'avventuriero resiste ai danni subiti" viene gestito da altri fattori: praticamente ogni ruolo offre, tramite abilità di ruolo varie, la capacità di limitare i danni che superano la propria Armatura. Inoltre, ogni avventuriero può parare gli attacchi, per evitare i danni in maniera attiva, e spesso le abilità di ruolo rendono questa azione più facile; tutti aspetti che nei GdR old school standard e retrocloni mancano.

Quindi, in conclusione, perché in LUT i PS non aumentano con l'esperienza? Perché rappresentano solo la vitalità, appunto; è un regolamento semplice, è un regolamento "vecchia scuola", ma ha altri sistemi per gestire il "come resisto ai danni", più eleganti del "c'ho un botto di HP".

Beninteso: i PG rimangono comunque fragili, ma questo è voluto. Come sarebbe un LUT con avventurieri più resistenti? Probabilmente non sarebbe LUT.


* in realtà so benissimo che, se dovessi fare progetti a lungo termine come pagarmi un'iscrizione di un mese in palestra o programmare un viaggio, il lavoro arriverebbe subito. Dannata legge di Murphy.

** ho avuto, come giocatore, una brutta esperienza. Capita, molto spesso, di non trovarsi col master e capita ancor più spesso di fare oggettive cazzate, specialmente se sei particolarmente teso per il lavoro. Quel che solitamente non capita è di farcisi paranoie per mesi, di evitare di conseguenza ogni occasione per giocare di ruolo e di avere difficoltà a prendere in mano D&D che pure si adora. Una buona memoria si traduce, nel mio caso, nel ricordarmi tutte le cose spiacevoli legate a un elemento ogni volta che ci ho a che fare. Ma se non fossi io non sarei me stesso, no?

*** in una partita di WH40K, in 5^ edizione, il bombardamento di un mio veicolo ha deviato malamente distruggendo il veicolo stesso. -.-

**** ricordo quando, ai tempi della 3.5 e del mio primo gruppo di D&D che venne meno per una serie di concause, alcune imputabili a me e altre alla persona per cui sostengo che, dovessi avercela con una religione in base a quanto mi hanno fatto male i membri di tale congregazione, sarei Bakunin 2 La Vendetta, saltò fuori un dilemma di caduta dei corpi. Un PG stava cadendo e un giocatore sosteneva di poterlo salvare prima che toccasse terra; la velocità di caduta dei PG data dal manuale non gli andava bene, così siamo andati a calcolarci la velocità di caduta dei gravi in base a G. Risultato? Il PG in caduta toccò terra prima ancora del previsto. Ma ci perdemmo qualche minuto buono.

martedì 25 dicembre 2018

Natale in gilda!

Ieri ho ricevuto il miglior regalo di natale possibile: il mio primo stipendio come professore di liceo. Primo di non si sa quanti (per ora due certi, forse tre), primo di una serie spero lunga ma non ancora determinata, ma comunque "primo": non "unico". Da qui in poi, accumulando punteggio, le cose non possono che migliorare.


Ora, la cosa veramente bella dei regali e del denaro non è tanto ricevere, quanto condividere. E' per questo che, da anni, tutti i miei regali al parentado sono regali solidali. Dopotutto, dalla mia ottica umanistica, l'essenza della celebrazione sta nell'umanità e nell'altruismo, non certo in rievocazioni e rituali affini.

Condivisione. L'uno che aiuta l'altro fino a che ne ha bisogno, a ciascuno secondo le necessità, da ciascuno secondo le possibilità. Ditela come volete.

Ok, tutto bene, tutto bello, tutto condivisibile a meno che non abbiate l'intestino dentro la cassa toracica, ma che c'entra tutto questo con i tag di D&D?


Beh, è molto semplice: da questo momento in poi, tutti i miei contenuti sulla Dungeon Masters Guild passano a essere acquistabili con la formula pay what you want.

Paga quel che vuoi: zero? Un dollaro? Un centesimo? Una birra se ci si vede dal vivo? Un "bravo, ragazzo, bravo"? Quel che vuoi.
Le vendite sulla DM Guild mi hanno aiutato, in periodi di ristrettezze economiche, a tirare avanti con qualcosina di più del necessario; ho ottenuto quasi mille dollari nel corso di trentacinque mesi. Bazzecole, bubbole, quisquilie, ma pur sempre qualcosa. Qualcosa di cui ora però posso fare a meno.

Grazie, veramente, di cuore a chi mi ha supportato con qualsiasi cifra nel corso di questi anni. E' soprattutto grazie a voi se oggi tutto quel che ho creato, e che spero di poter continuare a creare e caricare sulla DM Guild, sarà accessibile a chiunque.

Che aspettate? Fate incetta di quel che volete, il link è QUI.

domenica 18 novembre 2018

Un'idea ludico-classicisticheggiante

O, anche, progetti che non vedranno mai la luce.

E' un'idea che ho in mente da tempo: un'ambientazione ellenicizzante per D&D 5^ edizione, un ipotetico mondo fantasy standard in cui si trovano catapultati un gruppo di antichi Greci, la scusa per fondere due mie passioni, una delle quali è così grande che ne ho fatto la mia carriera (anche se i posti da insegnante di latino sono molti più rispetto a quelli come docente di greco). Solo che sono pigro, pigrissimo, e quindi anche di questo progetto rimane la consapevolezza che è un'idea forse scrausa e scontata, forse (penso spesso) fighissima, ma che non avrà mai una forma concreta e coerente se non al di fuori della mia mente.




"Quando il mio sguardo si posò per la prima volta su Amphipolis, non potei evitare di essere colto dalla meraviglia.
Non era quella la prima città che vedevo: conoscevo bene le fortezze megalitiche dei nani, le mura possenti tese fra torri ampie ed estese in profondità quanto e forse più che sulla superficie del suolo; avevo osservato con curioso interesse le piccole case degli gnomi, quegli agglomerati di edifici squadrati in vetro e pietra artificiale che sembravano alludere a qualcosa di più maestoso; né, ovviamente, mi erano estranee le grandi capitali della mia terra, le maestose e discrete torri degli elfi. In precedenza, avevo ritenuto che nessun altra cultura potesse rivaleggiare con la bellezza delle dimore dei nostri re: chi altri poteva edificare delle torri così slanciate, capolavori di pietra che si fonde col legno in un armonioso abbraccio fra natura e architettura?
Ma Amphipolis la Duplice, la grande capitale degli umani, mandò in frantumi tutte le mie certezze. Era come se gli dei avessero voluto ispirare i loro favoriti con tutti quei doni che avevano diviso fra le altre stirpi, permettendo loro di costruire la summa di tutto ciò che di grande e maestoso esisteva al mondo.
Dalla nave potevo scorgere i tetti dei templi, lontano sull’acropoli, che splendevano al sole; i luccichii dorati confermavano le voci che avevo sentito riguardo l’abitudine degli amfipoliti di decorare i palazzi con metalli preziosi. Anche gli edifici minori, che si affastellavano lungo le balze dei colli e diventavano quasi un’unica distesa biancheggiante sulla costa occidentale, emanavano una nobile semplicità capace di commuovere l’animo di un orco. Ma quello che mi colpì maggiormente fu l’ampio portico che cingeva l’intero porto di Amphipolis, proseguendo idealmente su entrambi gli scali le arcate del grande ponte. Le sue colonne erano insieme possenti e delicate, come le forme candide e seducenti di un dio; il marmo nero dei pavimenti e dei plinti, più che a un criterio di comodità, sembrava obbedire al desiderio di far risaltare ancor di più la delicatezza dei pilastri e dei capitelli.
Solo in seguito scoprii che quel portico maestoso, la Stoà Xenikè, era stata costruita apposta per impressionare i visitatori e i mercanti stranieri, e che in caso di bisogno le sue ampie arcate potevano essere chiuse da possenti porte in metallo, benedette dai sacerdoti di Efesto per resistere a ogni assedio. Né, d’altronde, gli umani avrebbero potuto costruire un’opera tanto maestosa senza la manodopera di migliaia e migliaia di schiavi, il cui sangue e sudore avevano alimentato la grandezza della città.
“Le mura e i palazzi di Amphipolis sono edificati sulle ossa dei suoi schiavi”, mi dissi, ripetendo il vecchio adagio che una generazione prima aveva spinto la mia gente, così come pressoché tutte le altre stirpi, a una guerra senza quartiere contro gli amfipoliti. Era stato un conflitto sanguinoso e tanto spietato quanto il crudele giogo degli umani, a quanto mi era stato riferito da chi vi aveva preso parte. Ma, alla fine, la confederazione aveva avuto la meglio: quali che fossero le loro antiche abitudini, quali che fossero le usanze dei loro avi helladiani, ora gli amfipoliti vivevano fra di noi, e nessuna stirpe aveva mai trattato le altre come dei semplici oggetti da possedere, degli animali da fatica dotati di due gambe anziché di quattro zampe.
La liberazione degli schiavi aveva provocato dei grossi mutamenti nella cultura di Amphipolis, e ben presto scoprii che con l’affrancamento di massa non aveva certo avuto termine l’oppressione degli umani sui propri simili e sulle altre stirpi: ancora i mezzosangue vivevano in ghetti, e ancora i più tradizionalisti fra popolani e nobili amfipoliti non cercavano neppure di trattenersi dal dileggiare la parlata degli stranieri.
Eppure, sentivo un nuovo vento di cambiamento che soffiava sulla grande città e sulle terre circostanti, leggero ma deciso come la brezza che gonfiava le nostre vele; di quel cambiamento io e i miei compagni saremo stati fra gli artefici, prima come semplici avventurieri e poi come agenti scelti di Amphipolis e degli Dei Olimpi nelle terre circostanti… ma questo, ancora, non potevo saperlo. Potevo solo trattenere il fiato, in ammirazione, davanti alla magnificenza della Stoà Xenikè, e domandarmi quale destino le Moire avrebbero intessuto per me."

domenica 11 febbraio 2018

Dungeon Masters Guild - quando il nuovo vale meno del vecchio

E' da due anni, ormai, che produco contenuti sulla DM Guild. Indubbiamente, avrei fatto più denaro se mi fossi improvvisato blogger che sfrutta le indignazioni dellaggente, o anche solo se avessi passato le ore dedicate a scrivere a fare il bracciante agricolo o il manovale. Ma tant'è, non voglio parlare di questioni meramente economiche, quanto di un altro piccolo, grande problema: che visibilità ha un nuovo prodotto la cui uscita non viene spammata su centomila gruppi e social media, ma è affidata unicamente alla sua presenza sulla gilda?

L'8 Gennaio pubblicavo Colleges of Renown, raccolta di sottoclassi per il bardo. Oggi, a più di un mese di distanza, ho voluto controllare le mie vendite complessive a partire da tale data.



Come si può vedere, Colleges of Renown ha totalizzato 11 vendite, decisamente poche. In più, le ha ottenute quasi unicamente nel primissimo periodo da che l'ho pubblicato: successivamente, è stato fagocitato nella massa dei CCNCN, Contenuti Che Non Caga Nessuno, quella massa amorfa di materiale presente nel web che magari ci farà schifo, magari sarà quel che abbiamo sempre sognato, ma è sempre a un click di distanza di troppo per poterlo raggiungere. Di contro Pacts & Patrons, il mio unico contenuto Electrum Best Seller, ha totalizzato 13 vendite senza nessuna promozione. Anche gli altri contenuti che hanno venduto più di 3 copie sono comunque dei Bronze o Silver Best Seller. In pratica, ora come ora, la visibilità sulla DM Guild per l'eventuale novità mi sembra molto misera, per non dire dannatamente misera: i nuovi contenuti si sono sedimentati, i grandi nomi che possono fare il prezzo che vogliono sono emersi, non troppo sorprendentemente un sistema "lasco" si è cristallizzato con poche grandi firme e tanti piccoli aspiranti autori; io sarò magari medio-piccolo, non so, ma in un gioco che non vale la candela, se non per hobby. Questo è il libero mercato, dopotutto. Almeno non sono uno dei tonni che si indebitano e ipotecano finanche le mutande per mettere su un'attività nei loro sogni milionaria e poi la finiscono sotto i ponti per aver preteso troppo da se stessi, entrando in un gioco che se ti mastica ti risputa con le ossa rotte.

Ah, piccola nota a margine. Ho sulla Guild tutta una serie di contenuti in pay what you want, spesso versioni non più aggiornate di contenuti confluiti in un bundle. In teoria i prodotti ideali per farne incetta, i download compulsivi ideali, no? Come potete vedere, confrontando le due tabelle, anche questi contenuti non è che abbiano venduto moltissimo. In media una decina di download liberi cadauno in un mese.
Il problema, quindi, non è il prezzo. Il problema è proprio la visibilità. C'è chi nell'acqua affonda, c'è chi emerge appena col naso, e c'è chi cammina sulle acque. Io sto col naso fuori. Per fortuna il mio futuro non dipende da questo, oppure potrei strapparmi i capelli.



Saranno solo contenuti ludici per un gioco di ruolo, ma direi che queste riflessioni sono abbastanza valide per il mercato da un punto di vista più generale.

lunedì 8 gennaio 2018

Colleges of Renown - opzioni di classe per il bardo

Ho pubblicato un nuovo lavoro sulla gilda, stavolta dedicato ai bardi. Perché il bardo è una classe fighissima, a cui finalmente la 5^ edizione ha reso giustizia.

Si tratta di una quindicina di pagine a meno di un dollaro. Per chi fosse interessato, questo è il link a Colleges of Renown.

sabato 30 dicembre 2017

Riflessioni ludiche: bottino e rimpianti dell'anno trascorso

Il 2018 è, letteralmente, alle porte; è un periodo di bilanci, di ultime occasioni, di propositi per l'anno venturo, di traffico e incidenti stradali, di spese folli e fuori bilancio... ma, in questo caso, soprattutto di bilanci e giochi.

Nel 2017, fra una cosa e l'altra, ho comprato un discreto numero di manuali di giochi di ruolo, che sono andati ad arricchire in parte la mia collezione, in parte più limitata anche le mie partite. Una premessa doverosa è che sono da tempo senza gruppo stabile, quindi mi limito a portare a eventuali serate ludiche ed eventi dimostrativi dei giochi che si prestano a questo genere di occasioni.


Nondimeno, penso senza falsa modestia di conoscermi abbastanza bene e di saper valutare abbastanza bene come qualcosa interagisce coi miei gusti anche senza perderci troppo tempo: come ebbe a dire anni fa su un forum un utente del quale non ricordo il nome, infatti, non abbiamo bisogno di trovarci in un carcere messicano per stabilire che essere rinchiusi in un carcere messicano sarebbe una brutta esperienza.



Alla fine della fiera dell'anno, secondo quanto mi ricordo, i manuali di gioco di ruolo su cui ho messo le grinfie sono stati quelli ritratti nella foto.
Sul versante Dungeons & Dragons ho acquistato Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation e la Xanathar's Guide to Everything. Di Savage Worlds ho preso invece Si muore solo due volte e 1517: Fuga da Old York per Ultima Forsan, e Ombre su Ekul più Vessilli nella Polvere per Beasts & Barbarians. Per Sine Requie mi sono limitato al manuale Anno 0 - Il Giorno del Giudizio, ma del duo Serpentarium ho preso anche La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote per L'Ultima Torcia, più la seconda edizione di Anime e Sangue e Cuoricinilandia, espansione sempre per Anime e Sangue.
Due manuali di Symbaroum, L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame, terminano la raccolta di avventure, mentre l'unico gioco che ho comprato quasi a scatola chiusa è 7th Sea, di cui ho preso anche l'espansione Eroi e Malvagi.
Tutta una serie di titoli, alcuni più validi di altri. Di alcuni acquisti mi sono oggettivamente pentito, e se avessi potuto avrei acquistato cose diverse anziché alcuni di essi, ma chi vive senza rimpianti? Per molti prodotti spero vivamente di poter rimediare, ed esiste sempre il mercatino dell'usato - ho rivenduto tutta la 4^ edizione di D&D, non avrò timore a liberarmi di altri pesi.


Entrando più nel dettaglio, ovviamente, non si può non partire dal Re, D&D.



Re per il quale spicca di certo sugli altri prodotti Tomb of Annihilation: un'avventura molto interessante e molto ben scritta, che sa sapientemente dosare letalità e comicità (la tensione non può sempre rimanere alle stelle senza essere artificiosa), che in più raddoppia come supplemento di ambientazione per una regione dei Forgotten Realms. Ambientazione che gradisco ben poco, ma è comunque un manuale che ritengo decisamente valido.
Non così, ahimè, la raccolta di Tales from the Yawning Portal; ammetto però che qui, sul giudizio, pesa il non avere un gruppo stabile con cui giocare questo o quel dungeon, oltre al fatto di aver preso questo manuale a prezzo pieno. Un prodotto di fascia media, di cui alla fine della fiera mi hanno colpito solo poche delle avventure presentate, più le appendici.
Tutto il contrario di quel che è avvenuto con la Xanathar's Guide to Everything, la cui appendice coi nomi casuali è giustamente famigerata. Un manuale che approvo, che mi piace, che vedo utile e incline a essere un supplemento di D&D ufficiale come piacciono a me (non uno splatbook un tanto al chilo, insomma), ma oggettivamente ha troppe poche pagine, e quelle dedicate a una ridda di nomi buttati giù di malagrazia, senza un minimo di spiegazioni su come costruire un nome latino o tedesco o chessoio, implorano vendetta.
In sostanza, me la sentirei di dare un bell'8.5 pieno a ToA, un 6 a TfrYP, e un 7 alla X'sGtE

Se alcuni manuali di D&D mi hanno lasciato perplesso, lo stesso non si può dire per Anime e Sangue: ero dubbioso sull'acquisto della seconda edizione, ma ho trovato che qui, a differenza di quanto fatto con Sine Requie, i cambiamenti siano davvero palpabili e apprezzabili, e soprattutto il manuale "concentra" il meglio della prima edizione in un unico tomo. Il meglio, tranne il meglio del peggio del meglio, Cuoricinilandia: una ambientazione folle e partita di testa, dannatamente gradevole. Manuali apprezzati e di sicuro promossi, ma non mi hanno lasciato senza fiato, se capite cosa intendo: un 7 meritato per il base, anche qualcosa di più (diciamo 7.5?) all'espansione, ma niente di eccellente, assolutamente.


Sul versante di Savage Worlds, devo dire che solo un manuale mi ha soddisfatto appieno: Ombre su Ekul si merita un 8 pieno, prosegue la formula dei manuali di ambientazione e avventura per B&B, è decisamente un prodotto valido. Forse gli darei anche qualcosa in più, va'. Proprio per questo motivo Vessilli nella Polvere mi ha lasciato interdetto: è un manuale puramente meccanico, con nuove regole interessanti per costruire una banda di mercenari o briganti, che ancora una volta dimostra l'abilità dell'autore nell'usare il sistema di SW, ma non lo trovo proprio all'altezza degli altri prodotti di questa linea. Il mio voto personale è un 5.5, probabilmente per via del confronto che faccio con i suoi "fratelli" - mi ricordo molto il mio professore di matematica delle medie in questo momento, quando dava a me buono o distinto per un singolo errore in quanto dal sottoscritto si aspettava di più che non dagli altri. Diavolo d'un Professor Spanu.
I due manuali di Ultima Forsan sono in realtà un librogame e un'avventura-espansione regolistica, entrambi volti a chiudere un ciclo narrativo. Come voto darei a entrambi qualcosa fra il 6.5 e il 7; Si muore solo due volte forse mi ha colpito di più di 1517: Fuga da Old York, ma questo è dovuto forse al fatto che l'ho giocato durante una bellissima vacanza di Grecia.

Sempre un 7, stavolta pieno, è il voto che mi sentirei di dare ad Anno 0 - Il Giorno del Giudizio: un manuale di Sine Requie ben scritto e originale, aggiunta ottima per la collezione e non semplice ristampa arricchita, anche se speravo di vedere qualche dettaglio in più sulle trame segrete che si celano dietro all'ambientazione. Qualcosa si intuisce in filigrana, ma dopo tanti anni vogliamo sapere di più, vogliamo finalmente conoscere il mistero dietro al Risveglio.
Per poi rimanerne delusi, come sempre accade: un mistero svelato è un mistero castrato, e il mostro sotto i riflettori diventa patetico, ma penso che i tempi siano maturi per la grande rivelazione, anche se non sarà mai grande e completa quanto i fan si aspettano. Non è mai così. :/



E, visto che di prodotti Serpentarium sto parlando concludo l'argomento con i manuali di LUT, La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote. Un 8 pieno e meritato per tutti e due i manuali, ma anche il mio sostegno totale a un gioco, L'Ultima Torcia, che secondo me si meritava il Best of Show per l'annata 2017 - ma, avendo già vinto Alba di Cthulhu per l'anno precedente, era chiaro che non avrebbe potuto vincere nuovamente la stessa coppia di autori. Sulla falsariga del manuale base, anche questi tomi offrono un'ambientazione di ridotte dimensioni ricca di mostri, avventure e nuove regole del personaggio; con un giusto compromesso fra vocazione eroica e sfiga da avventuriero straccione, tutte e tre le lande di LUT incarnano quell'aspetto dell'Old School che piace tanto a me, e che forse si meriterà una prossima riflessione ludica.
Unico neo il fatto che ora nella scatola le tre espansioni entrino quasi a stento.

Parlando di Old School, non posso non continuare con Symbaroum, un altro esempio di "vecchia scuola" che sa andare oltre i retrocloni.



In questo caso, però, il giudizio che me la sento di esprimere è molto meno lusinghiero: le due avventure L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame mi hanno convinto così poco da avermi fatto smettere di comprare manuali di Symbaroum fino a che non avrò l'occasione di leggerli e sfogliarli a dovere prima dell'acquisto. La resa artistica è sempre ottima, come da linea editoriale, ma è proprio la trama delle avventure a convincermi poco: le vedo troppo piane, troppo unidirezionali per una ambientazione che ha tanto da dire e tante strade percorribili. Darei un 6 a entrambe, ma il fatto che non mi abbiano fatto venir voglia neppure di rileggerle penso basti a dire quanto poco mi sono piaciute, e quanto questo sia in effetti un 6 politico. Peccato.

Ultimo e non ultimo, chiude la rassegna dei miei GdR del 2017 7th Sea, il gioco che secondo la giuria lucchese è stato il migliore dell'anno.



Ho comprato il manuale base, a Modena, solo dopo vari dubbi e titubanze, con un proverbiale lancio di monetina. In questo caso, però, non ho avuto di che pentirmene: al netto di una certa pomposità nell'espressione di un sistema tutto sommato semplice, arricchito da complicati dettagli all'atto pratico impalpabili, ho per le mani una buona ambientazione secentesca. Ovviamente una buona ambientazione secentesca per americani e non per storici europei, eh, ma la pignoleria nel GdR non paga. Un 8.5 meritato, una piacevole sorpresa.
L'espansione Eroi e Malvagi, invece, è una buona candidata all'essere rivenduta immediatamente, non fosse che è autografata. Un semplice elenco di personaggi senza nessuna regola aggiuntiva, con storie singole che si intrecciano fra loro ma poche delle quali sono realmente accattivanti, con dei consigli abbastanza balzani su come catalogare eroi e malvagi in funzione del loro "attributo forte". Completa il tutto una buona spolverata di identitarismo dannatamente "2017", quella sorta di controrazzismo inverso delle precedenti vittime di discriminazione che, così, si tagliano ogni legame con chi non ne condivide orientamenti sessuali o carnagione e, di fatto, si scavano la fossa gettando benzina sul fuoco acceso dai più beceri conservatori e reazionari (modello "elezione di Trump", per intenderci). Anche qui si poteva osare di più, ci sono persone di merda anche fra le minoranze ed è proprio ritraendo i membri di una minoranza come persone normali e non come versioni moderne del buon selvaggio che se ne afferma la profonda dignità di esseri umani come tutti gli altri. Ma è lo spirito dei tempi, c'è poco da fare se non tirare avanti e aspettare che cambi il vento. Però ecco, in sostanza questo manuale si merita, secondo me, un 4.

In sostanza, tre acquisti sbagliati. Poteva andarmi peggio, eh. :D
Almeno non ho ricomprato Dragonero GdR.
Ne trarrò giovamento per il mio 2018 ludico.
Buon anno, gente.




lunedì 23 ottobre 2017

Pacts & Patrons - now with kittens (250 copie e tanto orgoglio)

Stamattina, assieme a una novità non proprio entusiasmante e a una mancanza di novità ancor più fastidiosa sul versante "le faremo sapere", ho avuto una piacevole sorpresa: Pacts & Patrons, il mio contributo alla DM Guild relativo alla classe del warlock o fattucchiere che - in pochi - dir si voglia, ha raggiunto le 250 copie vendute. Da tempo, ormai, avevo deciso che avrei festeggiato questo traguardo pubblicando una versione aggiornata del manualetto, e per fortuna qualche giorno fa mi sono dato da fare per realizzarla sul serio.
Ché fra il dire e il fare c'è di mezzo la pigrizia.


La nuova versione di Pacts & Patrons raggiunge le 29 pagine, comprende nuove opzioni più quello che avevo già pubblicato sotto Familiar Faces, ovvero una raccolta di sette dieci nuovi famigli per la classe del warlock. L'aspetto che ho curato maggiormente è stato quello artistico: P&P l'avevo originariamente pubblicato dopo due mesi di lavoro nella gilda, quando valutavo il bianco e nero un valore aggiunto ed ero decisamente meno bravo a trovare immagini che potessero essere impiegate nei miei manuali.


Grazie a una svendita ufficiale, al momento il nuovo Pacts & Patrons 2.0 può essere acquistato a un prezzo ridotto rispetto a quello originale. Il LINK all'articolo, ad ogni modo, rimane lo stesso.

giovedì 19 ottobre 2017

Riflessioni ludiche: i due scogli dell'ispirazione

Quando non sto studiando, non mi sto dando al modellismo, non sto precipitando nel baratro di Skyrim Special Edition e sono in tutta tranquillità in camera mia, vale a dire circa dieci minuti a notte prima di addormentarmi, continuo a riflettere e a rimuginare sul mio progetto di un adattamento di Anime e Sangue alla Legacy of Kain.














Uno dei punti principali di ogni adattamento di un gioco a un'ambientazione che trascende i limiti del tempo (nella Legacy of Kain i paradossi temporali e i viaggi nel tempo sono un elemento fondamentale della saga) è inquadrare i limiti cronologici dell'ambientazione, le cosiddette "ere giocabili": ogni mondo di gioco ha la sua storia fittizia, ma tipicamente i personaggi si muovono e agiscono solo in un dato periodo storico. Ovviamente, la Legacy of Kain offre diversi periodi storici in cui ambientare le avventure dei personaggi, se non altro tutti quelli vissuti dai personaggi dei videogiochi.

Anche qui, come facevo notare nella precedente riflessione ludica, la soluzione offre essa stessa dei problemi: quale versione si prende per buona, qualora la fonte ne offra di diverse? La prima, in quanto più "genuina"? O l'ultima, in quanto più elaborata? Quella che preferiamo noi in base al nostro gusto? Quella che preferiscono gli autori? Quella che preferiamo noi e che reputiamo l'unica valida in assoluto? Non c'è una vera soluzione che vada bene per ogni situazione. Vero, Han?

Nel caso della Legacy of Kain, ad esempio, il villaggio di Uschtenheim è un luogo abbastanza importante per le vicende narrate, ma nelle sue due incarnazioni ludiche (in Blood Omen e in Soul Reaver 2) ci viene presentato in maniera diversa. Eppure in questo caso posso dirmi fortunato: almeno un luogo ci viene presentato, sappiamo come immaginarlo, sappiamo a cosa fare riferimento quando se ne parla.




Su tanti altri aspetti che sarebbe interessante e forse doveroso affrontare in una avventura di GdR, invece, la serie tace.


Proprio dalla necessità di colmare questo vuoto, questo silenzio, nasce la mia riflessione su quelli che ho chiamato i due scogli dell'ispirazione.

Senza andare a scomodare Simplegadi, Scilla e Cariddi, la navigazione fra due ostacoli è qualcosa di notoriamente complesso, perché bisogna tenersi ugualmente lontani da entrambi; più essi sono vicini, o più sono forti le correnti che trascinano verso l'uno e l'altro, più sarà difficile mantenere la giusta rotta. Il naufragio, in certi stretti, è dietro l'angolo. Anche senza mostri o rocce-pressa.



Nel nostro caso preciso, per quanto si potrebbe estendere il discorso a tanti ambiti affini, i due scogli sono la tendenza a ispirarsi *esclusivamente* all'opera, tacendo ogni cosa che da essa non venga detta, creando un mondo con dei vuoti enormi laddove la fonte taceva, o al contrario il pericoloso essere "ispirati" nel creare qualcosa che "ci ispira" anche quando non è direttamente riconducibile all'opera originale. Il mondo dei giochi di ruolo è pieno di esempi di questo secondo tipo di errore. La quarta edizione di Stormbringer, l'unica versione tradotta in italiano del GdR dedicato al mondo di Elric di Melniboné e ai romanzi di Moorcock, è letteralmente dominata da questo horror vacui: dove l'autore anglosassone taceva, gli sviluppatori del gioco tessevano le reti della loro fantasia; con risultati a volte encomiabili, a volte discreti, a volte risibili - come ad esempio la pezza posta sulla mancanza di nomi per le divinità della Legge, il banalissimo Goldar dio del denaro.



Ma il gioco di ruolo che, più di tutti, merita di essere assunto a incarnazione dello scoglio in questione, a Scilla dalle molte teste che pensano a tante cose diverse e non per forza legate all'opera originale, è di sicuro il vecchio GdR di Star Wars della West End Games.
Pubblicato per la prima volta nell'87, e basato su un sistema a pool di d6, il gioco di SW della WEG è famoso non tanto per l'aspetto meccanico, quanto per il modo in cui ha trasformato quelli che erano stati tre film di successo (e una sequela di fumetti molto, come dire, "figli del loro tempo") in un universo coerente: il cosiddetto Expanded Universe di Star Wars, quell'insieme di dettagli che nei film vengono ignorati o solo accennati. Ancora oggi, dopo che la Disney ha comprato la baracca e riscritto gran parte di quanto era stato stabilito in precedenza, molti dettagli derivati da Star Wars: The Roleplaying Game rimangono parte fondamentale del canone. Come il nome di diverse razze aliene, ad esempio: i film che ne hanno presentato l'aspetto esteriore, ma non il nome né tanto meno la cultura; fatta eccezione per gli wookiee, ma quel che della loro cultura ci dice lo speciale natalizio è, come dire, da far passare sotto silenzio.
Ovviamente, in mezzo a tutte queste nozioni che sono state fondamentali per creare un universo condiviso, una galassia che fosse "vivibile" attraverso giochi di varia natura e in cui si potessero ambientare ulteriori opere avendo delle solide basi enciclopediche, ci sono stati anche diversi dettagli e particolari discutibili. La voglia di espandere ogni singolo evento e personaggio che si vedeva nello sfondo dei film ha creato spesso degli eventi grotteschi, come il celebre caso delle sorelle Tonnika.
Presenti nella scena della cantina di Mos Eisley nell'Episodio IV, i due personaggi vennero descritti in Galaxy Guide 1: A New Hope (un mio coetaneo dell'89) come due gemelle omozigoti: venne dato loro un nome, una storia, un "background" come diciamo noi giocatori di ruolo; vennero trasformate, da comparse, in personaggi che i giocatori avrebbero potuto incontrare per sentirsi parte della storia. Piccolo problema: le due attrici che interpretavano le "sorelle" non erano affatto della stessa altezza. Qualche tempo dopo, quindi, la cosa venne giustificata dicendo che quelle viste nel film non erano le vere sorelle Tonnika, ma due tizie sotto copertura che si spacciavano per le sorelle Tonnika.
Al di là del dubbio legittimo suscitato dal fatto che due persone non identiche possano mascherarsi da persone identiche senza che la copertura salti più rapidamente di una cavalletta, questo aneddoto illustra bene qual è il maggior rischio quando si lavora troppo di fantasia nell'espandere ogni singolo dettaglio a cui la propria fonte accenna: l'avvitamento carpiato su se stessi, l'elaborazione di storie intriganti che però contrastano con quanto si vede nell'opera principale e che dunque obbligano a inserire nuovi dettagli, e una maggiore complessità, per riallacciare i discorsi così "ispirati" alla fonte di ispirazione.
E tutto questo tacendo sulle cose che sono state scritte e in seguito sbugiardate o bellamente ignorate dai film. Come, non so, il primo Jabba The Hutt presentato nei fumetti, diverso sia da quello umano della sequenza tagliata, sia da quello che poi sarebbe diventato il più viscido gangster spaziale.



Il rischio, facendo volare troppo la fantasia, operazione necessaria per poter espandere ogni singolo dettaglio oltre quello che ci viene presentato dall'opera originale, è molto evidentemente quello di inserire elementi superflui che rischiano, se non di contraddire se stessi o la fonte di ispirazione, di appesantire oltremodo il gioco. La soluzione, a quel punto, diventa quella di ignorare buona parte dei dettagli extra forniti dal manuale, ma a quel punto a che è servito inserirli in prima battuta?
Domanda non stupida, ci torneremo dopo.


Ricollegandoci alla Legacy of Kain, ad esempio, noi sappiamo che i Sarafan sono un corpo militare legato ai Guardiani dei Pilastri, volto a sterminare i vampiri e stanziato in una fortezza "considerata inviolabile dagli uomini"; sappiamo che decapitano sul posto i vampiri, o ne estraggono il cuore come macabro trofeo, e che nella loro fortezza ci sono alcuni umani tenuti prigionieri, forse accusati di collaborare coi vampiri. Dai videogiochi vediamo lo stile delle loro armature e della loro architettura, per quanto da Soul Reaver 2 a Defiance ci siano delle pesanti differenze.
Non sappiamo invece in che rapporto siano i Sarafan con i diversi regni di Nosgoth; non sappiamo come facciano a sostenersi, se ricevano un tributo o abbiano delle terre coltivabili affidate a dei contadini o si limitino a razziare e incamerare i beni di quanti vengono accusati di collusione coi vampiri. Tutti dettagli che potremmo espandere, perché in un ipotetico gioco di ruolo della LoK ci darebbero un sacco di spunti interessanti su questi "eroi".

Abbiamo parlato del primo "scoglio dell'ispirazione": il rischio di schiantarsi o arenarsi a causa dei mulinelli creati dai troppi elementi aggiuntivi rispetto all'opera originale, il diluire tale opera in un maremagnum di elementi che, in definitiva, sono più farina del nostro sacco che non componente originale della pagnotta così buona da cui vorremmo trarre un gioco di ruolo.

Il secondo scoglio, non meno insidioso, è quello che porta a creare un gioco basato su qualcosa che di quel qualcosa non abbia praticamente niente.

L'incarnazione ludica di questo scoglio non può che essere il GdR di Dragonero. Mi sono già espresso in passato su quanto ritenessi quel manuale un'occasione persa, e il tempo mi ha dato sofferta ragione. Sono passati praticamente quattro anni dalla sua uscita, la 5^ edizione di D&D è arrivata, avremo a breve la sua localizzazione in Italia, mentre per il GdR di Dragonero manca ancora un bestiario, mancano ancora elementi regolistici validi per rendere conto dell'ambientazione, manca ancora quasi tutto. Il manuale del gioco contiene un sistema di regole pensato da qualcuno per potersi sposare con quell'ambientazione fumettistica, ma non ne contiene neppure una goccia.
Scelta imposta dalla Bonelli, pare, così come pare che grazie alle ottime illustrazioni il manuale abbia venduto un sacco, ma allo stato attuale delle cose chiunque voglia giocare nel mondo fantasy creato da Enoch e Vietti si trova infinitamente meglio a prendere uno dei tanti GdR fantasy dal regolamento più completo e meglio sviluppato (ce ne sono per tutti i gusti, letteralmente), coi quali è più facile buttare giù sul momento le statistiche del "nemico del mese". Perché, se per l'ambientazione bisogna fare riferimenti esclusivamente ai fumetti e ai romanzi, allora il manuale non serve a niente, non è che l'ennesima variazione sul tema "d20 system".




Un GdR basato su qualcosa che con la propria fonte di ispirazione sembra non avere quasi nessun punto di contatto, o quantomeno nessun punto di contatto in più rispetto a tanti altri giochi.


Il secondo scoglio è forse più odioso del primo, perché è uno scoglio che nasce dal non fare anziché dal fare troppo.

In effetti, ricollegandomi a quanto scrivevo prima, esiste un motivo dietro allo scrivere pagine su pagine di elementi di ambientazione pressoché inutili, dettagli dotati di vita propria, singoli frame di un film trasformati in vite, morti e miracoli di personaggi assolutamente secondari eletti a protagonisti di nuove vicende inimmagite. Perché, se fatto bene, questo lavoro diventa interessante da leggere: terminati i film, i fan di Star Wars erano letteralmente alla ricerca di "starwarsosità" da divorare, di piccoli dettagli insidionerdosi che appagassero la loro sete di conoscenze sulla galassia lontana lontana. Anche se ostici per il gioco, questi dettagli diventavano piacevoli per la lettura. E pochi piaceri battono quello dato da un buon libro che ci offre esattamente ciò che cerchiamo.
Dopotutto, tanti manuali di GdR vendono proprio così; ho come l'impressione che anche i miei contenuti sulla DM Guild vendano in gran parte per questo motivo: giochi che non vengono tanto giocati, quanto letti e al più rielaborati come fonte di ispirazione.

Ovviamente, questi scogli rappresentano appunto il luogo estremo oltre il quale non ci si può spingere, l'ostacolo che farà naufragare il buon gioco; lo SW della WEG penso che si sia fermato un attimo prima dell'impatto, mentre su Dragonero GdR non ne sono così convinto.

Ma, fra i due scogli, si estende un ampio braccio di mare, un continuum con tante diverse rotte da seguire e tanti percorsi nuovi da tracciare, infinite possibilità per arrivare alla propria meta col tragitto che si preferisce.


Ha senso oggi, in epoca di wiki ultra-complete per quasi ogni ambientazione ludica, filmica, letteraria o televisiva, dedicare ennemila pagine a riproporre quanti si trova nell'apposito fandom powered by wikia? La mia risposta è no, non ha senso farlo.
Quel che ha senso fare, invece, è pensare a come ancorare il regolamento di gioco all'ambientazione. E qui, restando sul tema Legacy of Kain su Anime e Sangue, direi che le possibili riflessioni ludiche da maturare per non parlare di regole stanno finendo.

lunedì 18 settembre 2017

Riflessioni ludiche: regole e gioco, un problema di aderenza

Per quanto attività libera, per quanto paradossale a seconda delle varie riflessioni ludologiche questo possa essere, ogni gioco ha delle regole: se si sta giocando a nascondino io che ho perso e conto non posso decidere di fermarmi a 15 anziché arrivare a 31 come hanno fatto gli altri prima di me; giocando a calcio non posso decidere di tirare la palla in porta con le mani. Farlo significherebbe violare le regole del gioco.

Questo, abbastanza evidentemente, è vero e forse ancor più valido per i giochi di ruolo, i wargames e i videogiochi: le prime due categorie di gioco si presentano di fatto come insiemi di regole, tanto che alcuni manuali sono diventati famigerati per la loro mole immane e le loro tabelle da modulo di dichiarazione dei redditi, mentre nel terzo caso le "regole del gioco" sono qualcosa di magari più discreto ma altrettanto importante, qualcosa che sta alla base dell'esperienza ludica ma che viene gestito per noi dal computer o dalla console, richiedendo da parte del giocatore soltanto degli input. In effetti, in tantissimi videogiochi, la differenza fra "pro" e "niubbi" sta tutta nell'aver compreso le regole del gioco e nel saperle applicare e sfruttare. I bug di un videogioco non sono che le scappatoie legali del suo regolamento.

Un altro fatto abbastanza evidente è che, col passare del tempo, le regole di un gioco tendono a modificarsi; togliamo dal nostro esempio giochi come Monopoli/y (il mio ha ancora la i) e Risiko: le loro meccaniche sono vecchie, datate, per certi versi sub-ottimali, ma i giochi sono diventati classici e iconici così come sono, al pari degli scacchi, al pari del cinema muto. Giochi del genere possono permettersi di restare sempre pressoché pari a se stessi, perché chi compra una scatola del monopoli vuole esattamente quel tipo di gioco. Di contro, giochi di ruolo e wargame, che dei GdR sono gli antenati, tendono col passare del tempo a modificare le proprie regole per ottenere più immediatezza, più adesione all'idea originale o, semplicemente, allo "spirito dei tempi" e al target di riferimento: non si può pensare che un lavoratore trentenne abbia lo stesso tempo libero di uno studente liceale. Qualche lustro fa le tabelle su cui effettuare i tiri di dado andavano tantissimo, in seguito sono state viste col fumo negli occhi, oggi sono gradite se puramente descrittive mentre, quando servono a decidere degli effetti numerici importanti e possono dare risultati casuali dal "va tutto bene" al "sei nella merda fino al collo", vengono tendenzialmente cassate.

Ovviamente esiste, anche nell'ambito dei giochi di ruolo e dei wargame, la tendenza a giocare i grandi classici così com'erano in origine: con termine preso in prestito dall'industria videoludica, dove i titoli invecchiano ancor più velocemente, si parla di retrogaming. I nuovi giochi di ruolo Old School, "vecchia scuola", non sono che riproposizioni dei grandi classici, sotto altri nomi per questioni di copyright. E, anche in questo caso, dopo la schiera dei retrocloni, vere e proprie riedizioni delle prime edizioni di Dungeons & Dragons, abbiamo visto il fiorire di regolamenti che offrono un'esperienza simile senza essere oberati da regole per niente intuitive; tanto per nominare due giochi molto blasonati, Symbaroum e L'Ultima Torcia seguono questa via.

Accantonato il discorso "sempre uguale a se stesso e sempre di successo", così come il discorso retrocloni, retrogaming e moda dei tempi andati (ho una giacca in jeans con spille dannatamente anni '80, non sto certo criticando questa tendenza), il problema di aderenza di cui parlo nel titolo del post emerge da una cosa fino a ora appena accennata: le diverse edizioni di un gioco di ruolo, o comunque qualsiasi gioco in cui, al di là delle regole puramente meccaniche, ci sia un mondo, un'ambientazione, insomma un/una lore per dirla come gli anglofoni.
Per quanto le regole stesse di un gioco non ne esauriscano l'esperienza offerta, esse costituiscono una parte importante della stessa: c'è una bella differenza fra un gioco di esplorazione in cui un solo colpo basta a uccidere definitivamente un personaggio, e un altro dove egli può resistere a due, tre, dieci colpi prima di rischiare la morte. Nel caso di D&D, il passaggio da "gioco di avventurieri poveri, sporchi, pitocchi e straccioni" a "gioco di eroi che salvano il mondo" è stato reso possibile anche da un calo della mortalità, dal passaggio dall'ottica-wargame "ogni soldato morirà come un cane prima o poi, generale compreso" a un nuovo modo di difendere e tutelare i personaggi nei quali i giocatori investivano energie creative ed emotive.

Modificando le regole del gioco, si modifica anche l'esperienza di gioco, poco da aggiungere. In certi casi, le modifiche possono essere tali da rendere il gioco tanto diverso da se stesso che perderà buona parte dei suoi estimatori, come un D&D 4^ edizione qualunque.


Ma che dire delle regole che vengono modificate non per dare un nuovo tono al mondo di gioco, bensì soltanto per adattare il regolamento alle nuove esigenze di cui sopra?
(ottenere più immediatezza e/o più adesione all'idea originale, allo spirito dei tempi o al target di riferimento)

Se l'apparato muscolo-scheletrico che c'è sotto si modifica, anche l'epidermide ne verrà modificata: la pelle di un bambino non può coprire il corpo di un body builder, e un grande obeso che dimagrisce avrà tanta pelle in eccesso da rimuovere per non sembrare uno shar pei. Lo stesso vale per un gioco.
Il problema è che, nel caso di tanti tipi di gioco, questa epidermide fatta di ambientazione, mondo di gioco e sapere fittizio diventa potenzialmente molto più importante delle meccaniche regolistiche con le quali la si gestisce. Le smagliature che vengono a crearsi fra regolamento e "lore", così, non solo sono "brutte", ma creano anche dei potenziali strappi nel cielo di carta, squarci nella sospensione dell'incredulità. Un maestro del fumetto ludico ha immortalato la questione per il passaggio dalla terza all'edizione 3.5 di D&D

Un esempio concreto è il funzionamento della magia arcana, quella a cui hanno accesso gli studiosi delle arti esoteriche, nell'ambientazione di Dragonlance per Dungeons & Dragons; la mia ambientazione preferita, in effetti.
 Originariamente, la magia di D&D era basata sul sistema elaborato dallo scrittore statunitense Jack Vance per il suo ciclo sulla Dying Earth, la Terra Morente; in tale sistema, detto gergalmente vanciano, un mago memorizza ogni giorno tot incantesimi ed è in grado di manifestare una sola volta ogni singolo potere mistico preparato prima di rimanere a secco.
Dragonlance costruisce tutta la sua elaborata cultura magica attorno a questo assunto: i maghi studiano ogni giorno gli incantesimi che poi dimenticheranno una volta lanciati, una situazione che ricorda dannatamente l'esperienza di uno studente universitario alle prese con un esame particolarmente ostico.

Senonché, a partire dalla sua terza edizione, D&D ha iniziato poco a poco a testare i limiti del sistema vanciano, ad abbandonarlo o a modificarlo pesantemente. In D&D 5^ edizione la classe del mago non funziona più come faceva in Advanced Dungeons & Dragons.
Se ancora in terza edizione era possibile, con un mago vanciano, mantenere valido quanto detto in decine di romanzi riguardo alla magia, un adattamento di Dragonlance alla 5^ edizione richiederebbe una riscrittura totale di quanto dato per assodato riguardo al funzionamento della magia nel mondo di gioco.


Non sarebbe un compito troppo difficile, in effetti, non peggiore delle costanti retcon dei fumetti americani (c'è stato un periodo in cui Bruce Wayne era Batman da meno anni di quanti ne avesse il figlio da lui generato quando già era Batman) o dei flashback spesso inconsistenti di Hokuto No Ken (ancora mi chiedo in che grado di parentela reale siano i vari zii di Ken, fra loro e con lui stesso), ma si tratta comunque di una questione da risolvere per non sottoporre a smagliature la sospensione dell'incredulità, con un regolamento che cozza col mondo di gioco.

Intendiamoci: in altri casi le nuove edizioni possono, anziché
indebolirlo, rinsaldare il raccordo fra ambientazione e regolamento. E' il caso, ad esempio, delle armi al plasma in Warhammer 40.000; da background, queste armi se surriscaldate rischiano di esplodere in mano a chi le usa, cosa che ha dato vita a tante situazioni divertenti. Con il passare delle edizioni e il semplificarsi del gioco, però, si è preferito in casa Games Workshop far sì che le armi al plasma rischiassero sempre, potenzialmente, di surriscaldarsi: una possibilità su sei.
Senonché, con l'attuale ottava edizione di WH40K, si è tornati al passato: un'arma al plasma può essere usata in modalità normale o sovraccaricata; nel secondo caso è più letale, ma rischia di far fuori chi la sta sciaguratamente impugnando.



Talvolta, queste variazioni di regole possono contribuire a rafforzare l'ambientazione di un gioco anziché indebolirla, in maniera non molto dissimile da come è presentata la razza felina dei khajiit nella serie The Elder Scrolls. Questi amabili felini, infatti, possono presentarsi in tantissime forme diverse a seconda della fase lunare in cui sono nati; in questo modo è perfettamente coerente e giustificabile che i khajiit di Morrowind siano diversi da quelli incontrati in Skyrim. Un po' poco credibile che in un dato luogo ci siano solo rappresentanti di un'unica sottorazza, ma basta dire che i khajiit si organizzano in comunità a seconda del periodo dell'anno in cui sono nati per giustificare il tutto.

Ora, quand'è che questo problema di aderenza fra regole e gioco si fa davvero problematico?
A mio avviso lo fa quando si tratta di creare un prodotto derivato dal gioco stesso.

Proprio i romanzi di Dragonlance, che tanto hanno contribuito alla fama dell'ambientazione, sono l'epitome di questo problema: la magia di D&D è cambiata, i romanzi hanno intere parti che ora, anziché aiutare il lettore a immergersi nel gioco, lo confonderebbero in base alle nuove regole. Tutte le sezioni su Raistlin che deve memorizzare la sua magia andrebbero cancellate, o quantomeno modificate, per far sì che oggi i romanzi siano aderenti al gioco come lo erano quando sono usciti.

E questo è il mio problema: mentre mi balocco con l'idea di un modulo di adattamento della saga videoludica della Legacy of Kain al gioco di ruolo Anime e Sangue, mi chiedo a quale videogioco dovrei fare riferimento per tanti aspetti che, nella storia della serie, sono cambiati.
Le regole del gioco cambiano, ma quando sei così giocatore da voler fare un gioco sul gioco ecco che devi decidere quale "variante d'autore" vuoi rendere. E non è affatto facile.