Due anni e mezzo, più o meno, per completare un manualetto in PDF dedicato a !!When the World Went Wild!!, ambientazione satirica e post-apocalittica per Savage Worlds. Nel frattempo è uscita una nuova versione del regolamento, la SWADE o Savage Worlds Adventure Edition, e soprattutto nel frattempo il "guardate che sarà internet a fotterci tutti quanti" sta diventando sempre più reale, più che altro per l'uso malsano che se ne sta facendo.
Come singolo, sul versante ludico, c'è poco che possa fare. E allora, anziché piangere, ridiamoci su. Con un riso che forse, almeno un poco, fa pensare.
Se volete, anche con !!4W!! SWADE Edition, a questo LINK.
E, se vi ritenete offesi da qualcosa presente nel manuale, come il fatto che essere razzisti sia uno Svantaggio bello grosso, beh, probabilmente siete voi la vera offesa al mondo.
Con affetto.
Parlando di cose più amene, con !!4W!! sto sperimentando un concetto diverso. Tante volte, in passato, le mie settordicimila ambientazioni sparse per i meandri della mente e di mille foglietti, e in misura minore confluite sul blog, si sono scontrate con il grandissimo ostacolo di formalizzarle completamente. Pensare all'economia di ogni regione, a come essa si inserisce nel mondo, a dove si può fare cosa e a cosa pensino gli abitanti di un posto di quelli che abitano dall'altra parte del continente. In pochi casi sono riuscito a sviluppare ambientazione E regole. In troppi casi i due gattacci si sono scuoiati a vicenda, anzi, a Vicenza: qualcosa ne è rimasto, ma dei miseri bocconi. No, non dite al mio Logan che ho fatto questa battuta, o mi graffia di nuovo un occhio.
Ebbene, l'approccio che ho deciso di usare in questo caso è diverso, perché !!When the World Went Wild!! è un'idea di ambientazione, non un'ambientazione fatta e finita. Non è un modulo geografico, non viene detto chi è al comando di quale organizzazione e quale regione produce cosa, no. Il manuale contiene un'ampia introduzione, una serie di "attrezzi" regolistici anche molto precisi (quasi un approccio sandbox, ma al regolamento e non all'ambientazione), e tantissime suggestioni da cui emerge una meta-ambientazione. Forse si tratta solo di pigrizia, ma è la soluzione che mi ha permesso di completare questo lavoro.
(illustrazione di Albert Goodwin)
Principalmente giochi di ruolo, ma anche modellismo. Riflessioni e poesie, quando sono in vena. Quel che di volta in volta mi sento di condividere, insomma.
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mercoledì 24 luglio 2019
sabato 30 dicembre 2017
Riflessioni ludiche: bottino e rimpianti dell'anno trascorso
Il 2018 è, letteralmente, alle porte; è un periodo di bilanci, di ultime occasioni, di propositi per l'anno venturo, di traffico e incidenti stradali, di spese folli e fuori bilancio... ma, in questo caso, soprattutto di bilanci e giochi.
Nel 2017, fra una cosa e l'altra, ho comprato un discreto numero di manuali di giochi di ruolo, che sono andati ad arricchire in parte la mia collezione, in parte più limitata anche le mie partite. Una premessa doverosa è che sono da tempo senza gruppo stabile, quindi mi limito a portare a eventuali serate ludiche ed eventi dimostrativi dei giochi che si prestano a questo genere di occasioni.
Nondimeno, penso senza falsa modestia di conoscermi abbastanza bene e di saper valutare abbastanza bene come qualcosa interagisce coi miei gusti anche senza perderci troppo tempo: come ebbe a dire anni fa su un forum un utente del quale non ricordo il nome, infatti, non abbiamo bisogno di trovarci in un carcere messicano per stabilire che essere rinchiusi in un carcere messicano sarebbe una brutta esperienza.

Alla finedella fiera dell'anno, secondo quanto mi ricordo, i manuali di gioco di ruolo su cui ho messo le grinfie sono stati quelli ritratti nella foto.
Sul versante Dungeons & Dragons ho acquistato Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation e la Xanathar's Guide to Everything. Di Savage Worlds ho preso invece Si muore solo due volte e 1517: Fuga da Old York per Ultima Forsan, e Ombre su Ekul più Vessilli nella Polvere per Beasts & Barbarians. Per Sine Requie mi sono limitato al manuale Anno 0 - Il Giorno del Giudizio, ma del duo Serpentarium ho preso anche La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote per L'Ultima Torcia, più la seconda edizione di Anime e Sangue e Cuoricinilandia, espansione sempre per Anime e Sangue.
Due manuali di Symbaroum, L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame, terminano la raccolta di avventure, mentre l'unico gioco che ho comprato quasi a scatola chiusa è 7th Sea, di cui ho preso anche l'espansione Eroi e Malvagi.
Tutta una serie di titoli, alcuni più validi di altri. Di alcuni acquisti mi sono oggettivamente pentito, e se avessi potuto avrei acquistato cose diverse anziché alcuni di essi, ma chi vive senza rimpianti? Per molti prodotti spero vivamente di poter rimediare, ed esiste sempre il mercatino dell'usato - ho rivenduto tutta la 4^ edizione di D&D, non avrò timore a liberarmi di altri pesi.
Entrando più nel dettaglio, ovviamente, non si può non partire dal Re, D&D.
Re per il quale spicca di certo sugli altri prodotti Tomb of Annihilation: un'avventura molto interessante e molto ben scritta, che sa sapientemente dosare letalità e comicità (la tensione non può sempre rimanere alle stelle senza essere artificiosa), che in più raddoppia come supplemento di ambientazione per una regione dei Forgotten Realms. Ambientazione che gradisco ben poco, ma è comunque un manuale che ritengo decisamente valido.
Non così, ahimè, la raccolta di Tales from the Yawning Portal; ammetto però che qui, sul giudizio, pesa il non avere un gruppo stabile con cui giocare questo o quel dungeon, oltre al fatto di aver preso questo manuale a prezzo pieno. Un prodotto di fascia media, di cui alla fine della fiera mi hanno colpito solo poche delle avventure presentate, più le appendici.
Tutto il contrario di quel che è avvenuto con la Xanathar's Guide to Everything, la cui appendice coi nomi casuali è giustamente famigerata. Un manuale che approvo, che mi piace, che vedo utile e incline a essere un supplemento di D&D ufficiale come piacciono a me (non uno splatbook un tanto al chilo, insomma), ma oggettivamente ha troppe poche pagine, e quelle dedicate a una ridda di nomi buttati giù di malagrazia, senza un minimo di spiegazioni su come costruire un nome latino o tedesco o chessoio, implorano vendetta.
In sostanza, me la sentirei di dare un bell'8.5 pieno a ToA, un 6 a TfrYP, e un 7 alla X'sGtE.
Se alcuni manuali di D&D mi hanno lasciato perplesso, lo stesso non si può dire per Anime e Sangue: ero dubbioso sull'acquisto della seconda edizione, ma ho trovato che qui, a differenza di quanto fatto con Sine Requie, i cambiamenti siano davvero palpabili e apprezzabili, e soprattutto il manuale "concentra" il meglio della prima edizione in un unico tomo. Il meglio, tranne il meglio del peggio del meglio, Cuoricinilandia: una ambientazione folle e partita di testa, dannatamente gradevole. Manuali apprezzati e di sicuro promossi, ma non mi hanno lasciato senza fiato, se capite cosa intendo: un 7 meritato per il base, anche qualcosa di più (diciamo 7.5?) all'espansione, ma niente di eccellente, assolutamente.
Sul versante di Savage Worlds, devo dire che solo un manuale mi ha soddisfatto appieno: Ombre su Ekul si merita un 8 pieno, prosegue la formula dei manuali di ambientazione e avventura per B&B, è decisamente un prodotto valido. Forse gli darei anche qualcosa in più, va'. Proprio per questo motivo Vessilli nella Polvere mi ha lasciato interdetto: è un manuale puramente meccanico, con nuove regole interessanti per costruire una banda di mercenari o briganti, che ancora una volta dimostra l'abilità dell'autore nell'usare il sistema di SW, ma non lo trovo proprio all'altezza degli altri prodotti di questa linea. Il mio voto personale è un 5.5, probabilmente per via del confronto che faccio con i suoi "fratelli" - mi ricordo molto il mio professore di matematica delle medie in questo momento, quando dava a me buono o distinto per un singolo errore in quanto dal sottoscritto si aspettava di più che non dagli altri. Diavolo d'un Professor Spanu.
I due manuali di Ultima Forsan sono in realtà un librogame e un'avventura-espansione regolistica, entrambi volti a chiudere un ciclo narrativo. Come voto darei a entrambi qualcosa fra il 6.5 e il 7; Si muore solo due volte forse mi ha colpito di più di 1517: Fuga da Old York, ma questo è dovuto forse al fatto che l'ho giocato durante una bellissima vacanza di Grecia.
Sempre un 7, stavolta pieno, è il voto che mi sentirei di dare ad Anno 0 - Il Giorno del Giudizio: un manuale di Sine Requie ben scritto e originale, aggiunta ottima per la collezione e non semplice ristampa arricchita, anche se speravo di vedere qualche dettaglio in più sulle trame segrete che si celano dietro all'ambientazione. Qualcosa si intuisce in filigrana, ma dopo tanti anni vogliamo sapere di più, vogliamo finalmente conoscere il mistero dietro al Risveglio.
Per poi rimanerne delusi, come sempre accade: un mistero svelato è un mistero castrato, e il mostro sotto i riflettori diventa patetico, ma penso che i tempi siano maturi per la grande rivelazione, anche se non sarà mai grande e completa quanto i fan si aspettano. Non è mai così. :/
E, visto che di prodotti Serpentarium sto parlando concludo l'argomento con i manuali di LUT, La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote. Un 8 pieno e meritato per tutti e due i manuali, ma anche il mio sostegno totale a un gioco, L'Ultima Torcia, che secondo me si meritava il Best of Show per l'annata 2017 - ma, avendo già vinto Alba di Cthulhu per l'anno precedente, era chiaro che non avrebbe potuto vincere nuovamente la stessa coppia di autori. Sulla falsariga del manuale base, anche questi tomi offrono un'ambientazione di ridotte dimensioni ricca di mostri, avventure e nuove regole del personaggio; con un giusto compromesso fra vocazione eroica e sfiga da avventuriero straccione, tutte e tre le lande di LUT incarnano quell'aspetto dell'Old School che piace tanto a me, e che forse si meriterà una prossima riflessione ludica.
Unico neo il fatto che ora nella scatola le tre espansioni entrino quasi a stento.
Parlando di Old School, non posso non continuare con Symbaroum, un altro esempio di "vecchia scuola" che sa andare oltre i retrocloni.
In questo caso, però, il giudizio che me la sento di esprimere è molto meno lusinghiero: le due avventure L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame mi hanno convinto così poco da avermi fatto smettere di comprare manuali di Symbaroum fino a che non avrò l'occasione di leggerli e sfogliarli a dovere prima dell'acquisto. La resa artistica è sempre ottima, come da linea editoriale, ma è proprio la trama delle avventure a convincermi poco: le vedo troppo piane, troppo unidirezionali per una ambientazione che ha tanto da dire e tante strade percorribili. Darei un 6 a entrambe, ma il fatto che non mi abbiano fatto venir voglia neppure di rileggerle penso basti a dire quanto poco mi sono piaciute, e quanto questo sia in effetti un 6 politico. Peccato.
Ultimo e non ultimo, chiude la rassegna dei miei GdR del 2017 7th Sea, il gioco che secondo la giuria lucchese è stato il migliore dell'anno.
Ho comprato il manuale base, a Modena, solo dopo vari dubbi e titubanze, con un proverbiale lancio di monetina. In questo caso, però, non ho avuto di che pentirmene: al netto di una certa pomposità nell'espressione di un sistema tutto sommato semplice, arricchito da complicati dettagli all'atto pratico impalpabili, ho per le mani una buona ambientazione secentesca. Ovviamente una buona ambientazione secentesca per americani e non per storici europei, eh, ma la pignoleria nel GdR non paga. Un 8.5 meritato, una piacevole sorpresa.
L'espansione Eroi e Malvagi, invece, è una buona candidata all'essere rivenduta immediatamente, non fosse che è autografata. Un semplice elenco di personaggi senza nessuna regola aggiuntiva, con storie singole che si intrecciano fra loro ma poche delle quali sono realmente accattivanti, con dei consigli abbastanza balzani su come catalogare eroi e malvagi in funzione del loro "attributo forte". Completa il tutto una buona spolverata di identitarismo dannatamente "2017", quella sorta di controrazzismo inverso delle precedenti vittime di discriminazione che, così, si tagliano ogni legame con chi non ne condivide orientamenti sessuali o carnagione e, di fatto, si scavano la fossa gettando benzina sul fuoco acceso dai più beceri conservatori e reazionari (modello "elezione di Trump", per intenderci). Anche qui si poteva osare di più, ci sono persone di merda anche fra le minoranze ed è proprio ritraendo i membri di una minoranza come persone normali e non come versioni moderne del buon selvaggio che se ne afferma la profonda dignità di esseri umani come tutti gli altri. Ma è lo spirito dei tempi, c'è poco da fare se non tirare avanti e aspettare che cambi il vento. Però ecco, in sostanza questo manuale si merita, secondo me, un 4.
In sostanza, tre acquisti sbagliati. Poteva andarmi peggio, eh. :D
Almeno non ho ricomprato Dragonero GdR.
Ne trarrò giovamento per il mio 2018 ludico.
Buon anno, gente.
Nel 2017, fra una cosa e l'altra, ho comprato un discreto numero di manuali di giochi di ruolo, che sono andati ad arricchire in parte la mia collezione, in parte più limitata anche le mie partite. Una premessa doverosa è che sono da tempo senza gruppo stabile, quindi mi limito a portare a eventuali serate ludiche ed eventi dimostrativi dei giochi che si prestano a questo genere di occasioni.
Nondimeno, penso senza falsa modestia di conoscermi abbastanza bene e di saper valutare abbastanza bene come qualcosa interagisce coi miei gusti anche senza perderci troppo tempo: come ebbe a dire anni fa su un forum un utente del quale non ricordo il nome, infatti, non abbiamo bisogno di trovarci in un carcere messicano per stabilire che essere rinchiusi in un carcere messicano sarebbe una brutta esperienza.

Alla fine
Sul versante Dungeons & Dragons ho acquistato Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation e la Xanathar's Guide to Everything. Di Savage Worlds ho preso invece Si muore solo due volte e 1517: Fuga da Old York per Ultima Forsan, e Ombre su Ekul più Vessilli nella Polvere per Beasts & Barbarians. Per Sine Requie mi sono limitato al manuale Anno 0 - Il Giorno del Giudizio, ma del duo Serpentarium ho preso anche La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote per L'Ultima Torcia, più la seconda edizione di Anime e Sangue e Cuoricinilandia, espansione sempre per Anime e Sangue.
Due manuali di Symbaroum, L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame, terminano la raccolta di avventure, mentre l'unico gioco che ho comprato quasi a scatola chiusa è 7th Sea, di cui ho preso anche l'espansione Eroi e Malvagi.
Tutta una serie di titoli, alcuni più validi di altri. Di alcuni acquisti mi sono oggettivamente pentito, e se avessi potuto avrei acquistato cose diverse anziché alcuni di essi, ma chi vive senza rimpianti? Per molti prodotti spero vivamente di poter rimediare, ed esiste sempre il mercatino dell'usato - ho rivenduto tutta la 4^ edizione di D&D, non avrò timore a liberarmi di altri pesi.
Entrando più nel dettaglio, ovviamente, non si può non partire dal Re, D&D.
Re per il quale spicca di certo sugli altri prodotti Tomb of Annihilation: un'avventura molto interessante e molto ben scritta, che sa sapientemente dosare letalità e comicità (la tensione non può sempre rimanere alle stelle senza essere artificiosa), che in più raddoppia come supplemento di ambientazione per una regione dei Forgotten Realms. Ambientazione che gradisco ben poco, ma è comunque un manuale che ritengo decisamente valido.
Non così, ahimè, la raccolta di Tales from the Yawning Portal; ammetto però che qui, sul giudizio, pesa il non avere un gruppo stabile con cui giocare questo o quel dungeon, oltre al fatto di aver preso questo manuale a prezzo pieno. Un prodotto di fascia media, di cui alla fine della fiera mi hanno colpito solo poche delle avventure presentate, più le appendici.
Tutto il contrario di quel che è avvenuto con la Xanathar's Guide to Everything, la cui appendice coi nomi casuali è giustamente famigerata. Un manuale che approvo, che mi piace, che vedo utile e incline a essere un supplemento di D&D ufficiale come piacciono a me (non uno splatbook un tanto al chilo, insomma), ma oggettivamente ha troppe poche pagine, e quelle dedicate a una ridda di nomi buttati giù di malagrazia, senza un minimo di spiegazioni su come costruire un nome latino o tedesco o chessoio, implorano vendetta.
In sostanza, me la sentirei di dare un bell'8.5 pieno a ToA, un 6 a TfrYP, e un 7 alla X'sGtE.
Se alcuni manuali di D&D mi hanno lasciato perplesso, lo stesso non si può dire per Anime e Sangue: ero dubbioso sull'acquisto della seconda edizione, ma ho trovato che qui, a differenza di quanto fatto con Sine Requie, i cambiamenti siano davvero palpabili e apprezzabili, e soprattutto il manuale "concentra" il meglio della prima edizione in un unico tomo. Il meglio, tranne il meglio del peggio del meglio, Cuoricinilandia: una ambientazione folle e partita di testa, dannatamente gradevole. Manuali apprezzati e di sicuro promossi, ma non mi hanno lasciato senza fiato, se capite cosa intendo: un 7 meritato per il base, anche qualcosa di più (diciamo 7.5?) all'espansione, ma niente di eccellente, assolutamente.
Sul versante di Savage Worlds, devo dire che solo un manuale mi ha soddisfatto appieno: Ombre su Ekul si merita un 8 pieno, prosegue la formula dei manuali di ambientazione e avventura per B&B, è decisamente un prodotto valido. Forse gli darei anche qualcosa in più, va'. Proprio per questo motivo Vessilli nella Polvere mi ha lasciato interdetto: è un manuale puramente meccanico, con nuove regole interessanti per costruire una banda di mercenari o briganti, che ancora una volta dimostra l'abilità dell'autore nell'usare il sistema di SW, ma non lo trovo proprio all'altezza degli altri prodotti di questa linea. Il mio voto personale è un 5.5, probabilmente per via del confronto che faccio con i suoi "fratelli" - mi ricordo molto il mio professore di matematica delle medie in questo momento, quando dava a me buono o distinto per un singolo errore in quanto dal sottoscritto si aspettava di più che non dagli altri. Diavolo d'un Professor Spanu.
I due manuali di Ultima Forsan sono in realtà un librogame e un'avventura-espansione regolistica, entrambi volti a chiudere un ciclo narrativo. Come voto darei a entrambi qualcosa fra il 6.5 e il 7; Si muore solo due volte forse mi ha colpito di più di 1517: Fuga da Old York, ma questo è dovuto forse al fatto che l'ho giocato durante una bellissima vacanza di Grecia.
Sempre un 7, stavolta pieno, è il voto che mi sentirei di dare ad Anno 0 - Il Giorno del Giudizio: un manuale di Sine Requie ben scritto e originale, aggiunta ottima per la collezione e non semplice ristampa arricchita, anche se speravo di vedere qualche dettaglio in più sulle trame segrete che si celano dietro all'ambientazione. Qualcosa si intuisce in filigrana, ma dopo tanti anni vogliamo sapere di più, vogliamo finalmente conoscere il mistero dietro al Risveglio.
Per poi rimanerne delusi, come sempre accade: un mistero svelato è un mistero castrato, e il mostro sotto i riflettori diventa patetico, ma penso che i tempi siano maturi per la grande rivelazione, anche se non sarà mai grande e completa quanto i fan si aspettano. Non è mai così. :/
E, visto che di prodotti Serpentarium sto parlando concludo l'argomento con i manuali di LUT, La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote. Un 8 pieno e meritato per tutti e due i manuali, ma anche il mio sostegno totale a un gioco, L'Ultima Torcia, che secondo me si meritava il Best of Show per l'annata 2017 - ma, avendo già vinto Alba di Cthulhu per l'anno precedente, era chiaro che non avrebbe potuto vincere nuovamente la stessa coppia di autori. Sulla falsariga del manuale base, anche questi tomi offrono un'ambientazione di ridotte dimensioni ricca di mostri, avventure e nuove regole del personaggio; con un giusto compromesso fra vocazione eroica e sfiga da avventuriero straccione, tutte e tre le lande di LUT incarnano quell'aspetto dell'Old School che piace tanto a me, e che forse si meriterà una prossima riflessione ludica.
Unico neo il fatto che ora nella scatola le tre espansioni entrino quasi a stento.
Parlando di Old School, non posso non continuare con Symbaroum, un altro esempio di "vecchia scuola" che sa andare oltre i retrocloni.
In questo caso, però, il giudizio che me la sento di esprimere è molto meno lusinghiero: le due avventure L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame mi hanno convinto così poco da avermi fatto smettere di comprare manuali di Symbaroum fino a che non avrò l'occasione di leggerli e sfogliarli a dovere prima dell'acquisto. La resa artistica è sempre ottima, come da linea editoriale, ma è proprio la trama delle avventure a convincermi poco: le vedo troppo piane, troppo unidirezionali per una ambientazione che ha tanto da dire e tante strade percorribili. Darei un 6 a entrambe, ma il fatto che non mi abbiano fatto venir voglia neppure di rileggerle penso basti a dire quanto poco mi sono piaciute, e quanto questo sia in effetti un 6 politico. Peccato.
Ultimo e non ultimo, chiude la rassegna dei miei GdR del 2017 7th Sea, il gioco che secondo la giuria lucchese è stato il migliore dell'anno.
Ho comprato il manuale base, a Modena, solo dopo vari dubbi e titubanze, con un proverbiale lancio di monetina. In questo caso, però, non ho avuto di che pentirmene: al netto di una certa pomposità nell'espressione di un sistema tutto sommato semplice, arricchito da complicati dettagli all'atto pratico impalpabili, ho per le mani una buona ambientazione secentesca. Ovviamente una buona ambientazione secentesca per americani e non per storici europei, eh, ma la pignoleria nel GdR non paga. Un 8.5 meritato, una piacevole sorpresa.
L'espansione Eroi e Malvagi, invece, è una buona candidata all'essere rivenduta immediatamente, non fosse che è autografata. Un semplice elenco di personaggi senza nessuna regola aggiuntiva, con storie singole che si intrecciano fra loro ma poche delle quali sono realmente accattivanti, con dei consigli abbastanza balzani su come catalogare eroi e malvagi in funzione del loro "attributo forte". Completa il tutto una buona spolverata di identitarismo dannatamente "2017", quella sorta di controrazzismo inverso delle precedenti vittime di discriminazione che, così, si tagliano ogni legame con chi non ne condivide orientamenti sessuali o carnagione e, di fatto, si scavano la fossa gettando benzina sul fuoco acceso dai più beceri conservatori e reazionari (modello "elezione di Trump", per intenderci). Anche qui si poteva osare di più, ci sono persone di merda anche fra le minoranze ed è proprio ritraendo i membri di una minoranza come persone normali e non come versioni moderne del buon selvaggio che se ne afferma la profonda dignità di esseri umani come tutti gli altri. Ma è lo spirito dei tempi, c'è poco da fare se non tirare avanti e aspettare che cambi il vento. Però ecco, in sostanza questo manuale si merita, secondo me, un 4.
In sostanza, tre acquisti sbagliati. Poteva andarmi peggio, eh. :D
Almeno non ho ricomprato Dragonero GdR.
Ne trarrò giovamento per il mio 2018 ludico.
Buon anno, gente.
lunedì 6 novembre 2017
Idee ludiche estemporanee: cyberpunk is not undead
Tutto nasce come una semplice idea, un pastiche di espressioni iconiche dal forte potenziale immaginativo.
Cyberpunk
is not undead
Una suggestione che si costruisce da sola: un mondo futuribile e futuristico ma poco auspicabile, in cui tutto è web e connessione e le disparità sociali viaggiano nella fibra ottica sul muso di chi non ha il wifi alla tempia, una civiltà transumanizzata dove puoi clonarti e trasferire il software della tua personalità su un hardware organico nuovo di zecca e ingegnerizzato come meglio preferisci... sempre che tu ne abbia la possibilità economica, eh, pezzente. Questo lo fanno i ricchi, l'élite, non gli sfigati come te. A te tocca ancora la transumanità 1.0, quella fatta di chip e circuiti cibernetici, di protesi e pistoni, ché se il tuo cuore smette di battere poco male, anche un poraccio come te può permettersi un I.C.I., un bell'Impianto Cardiaco Intrusivo che continui a pompare il sangue.
Hai sentito di Sahrahlyn Voguerova, la supermodella? Si è fatta ingegnerizzare un corpo il cui sudore odora di Chanel n. 5, mentre tu... tu puzzi di carogna, cazzo, il tuo corpo è decomposto, vero? Sei un nonmorto, che schifo, se non hai i soldi per clonarti un corpo nuovo tanto vale morire con dignità, sottospecie di cyborg putrefatto che non sei altro.
Insomma, tanta roba. Tante idee fighe senza un perché, ma ci vedrei bene una avventura con Savage Worlds.
martedì 20 dicembre 2016
!!4W!!, equipaggiamento post-apocalittico alla ribalta
Molto tempo dopo averlo pensato, ecco finalmente un aggiornamento per !!When the World Went Wild!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Questa volta espando un po', grazie al contributo della community italiana di giocatori mondoselvaggi, le regole relative alle armi, specialmente a quelle da fuoco.
Cosa serve per sopravvivere? Tenacia, coraggio, spregiudicatezza, fortuna... e i giusti mezzi, cacchio! Voglio vederti a cavartela nel deserto senza neanche uno sputo d'acqua, o a far fuori un branco di turbolupi a mani nude. Sì, ok, lui ce la farebbe, ma tu non sei lui, va bene?
Ti serve il giusto equipaggiamento, ci siamo capiti? E come te lo puoi procurare? Beh, alcuni rubano quel che gli serve, sono le solite merde e non puoi farci niente, se non spaccargli la testa e rubare tu le loro pallottole. Sì, credimi, se hai un mucchio di proiettili ti si apriranno un sacco di porte, anche senza sparare: un proiettile è una valuta dannatamente buona, anche se alcuni preferiranno una tazza di carbovodka.
In ogni caso non pensare che sia facile trovare roba in buone condizioni, nossignore: al più troverai della robaccia tenuta assieme a piscio e fil di ferro, sei avvisato!
Baratto e Valute
Un tempo il denaro era carta, ora è carta straccia. E se stai pensando alle monete sei più pazzo che mai. L'oro? L'oro non vale un cazzo, perché non serve a un cazzo ormai. Quello che vale è ciò che serve, ma molto più spezzo i sopravvissuti ricorrono al baratto: ciò che serve a me in cambio di ciò che serve a te; ovviamente, nessuno è così coglione da scambiare un fucile per una borraccia vuota, a meno che non sia davvero disperato.
Il baratto funziona così: le due parti si accordano per scambiare oggetti il cui costo da manuale sia pressoché uguale, e se vuoi far accettare all'altro di darti qualcosa che vale di meno rispetto a quello che gli offri tu puoi sempre effettuare una prova di Persuasione: per ogni successo e incremento accetterà una differenza di valore del 10%.
Ad esempio, se vuoi scambiare quel bellissimo fucile in ottime condizioni (valore 300) contro la tua corazza di piastre raffazzonata (robaccia, valore 200), uno zaino (valore 50) e un piede di porco (valore 10), tu stai proponendo all'altro di cederti un valore di 300 in cambio di un valore di 260; nessuno è così idiota da cedere. Quindi o ci aggiungi il tuo coltello da sopravvivenza (valore 50), oppure devi fare una prova di Persuasione e sperare di ottenere almeno un incremento: in questo modo il tizio accetterà anche un valore di 240 in cambio della sua preziosa arma.
Comunque, esistono certe cose che tutti i sopravvissuti ritengono necessarie, e chi se ne porta dietro può sempre concludere un buon affare. Pallottole, carburante e generi alimentari sono qualcosa che fa sempre comodo – e gola – a tutti; certo, trovi sempre il furbo che prova a fare la cresta sul peso o sul volume, motivo per cui i proiettili vengono in generale ritenuti una moneta più affidabile: contraffare un proiettile è molto più difficile che fare qualche porcata con un peso-campione risalente a prima dei grandi casini, no?
-Acqua: Tutti dobbiamo bere, ogni ferita andrebbe disinfettata, e qualcuno potrebbe anche lavarsi. Nelle zone non coperte di neve o vicine al mare 1/2 litro d'acqua vale 1 proiettile, e nelle aree desertiche lo puoi scambiare anche con 5 proiettili, se proprio vuoi liberartene.
-Calibro Grosso: Proiettili? Vanno bene per le pistole, ok, ma un fucile ha bisogno di qualcosa di più tosto, lo sai? Altrimenti come farebbe ad aprirti buchi più tosti in pancia? Le pallottole per fucili sono più grandi di quelle per pistola, qualcosa che un tempo chiamavano “calibro”, a quanto mi ha detto una volta un pazzo con i vetri sugli occhi. Un calibro grosso vale quanto 5 proiettili per pistola. Dopotutto fa più male.
-Carbone: Lo sai che ci sono macchine a carbone? E col carbone puoi farci un fuoco e arrostirci qualcosa, anche il tuo compagno se proprio hai fame. Il carbone serve sempre, anche se non è poi così prezioso; 2 kg di carbone valgono 1. 1 cosa? 1 valore 1, oppure un proiettile, ci siamo capiti.
-Cartuccia: La mia munizione preferita. Rozza, brutale, ma quando viene sparata fuori e ti si conficcano nel fianco un fottio di schegge di metallo vero che brucia? Eh? Senza di queste, uno shotgun è solo un brutto fucile a due canne. Una cartuccia vale quanto 2 proiettili, bello.
-Carbovodka e Altri Alcolici: Aaah, ora sì che si ragiona: l'alcool fa bene, ti disinfetta, fa andare avanti i motori, ti fa dimenticare in che mondo di merda viviamo... certo, non pensare di trovare roba di qualità, la birra e il vino richiedono coltivazioni, lo sai? Piuttosto ci sono tanti spiriti e distillati di nessuno sa cosa, ma quando hai sete non vai a indagare che cosa contengono, giusto? 1/2 litro di spirito vale quanto 4 proiettili.
-Gas: Petrolio greggio, benzina raffinata da chi ha imparato a farlo, kerosene, non importa: questa cosa brucia e fa andare i motori, ganzo? 1/2 litro di gas vale quanto 2 proiettili; dopotutto non puoi berlo, a differenza della carbovodka.
-Miele: Uh, questo sì che è uno status symbol! Quei bastardi che vivono vicino alle foreste possono mangiare miele tutto l'anno ti dico, poi non abbiamo ragione a derubare i loro grassi culi flaccidi quando ce n'è l'occasione? 50 grammi di miele valgono quanto 1 proiettile, questo è oro.
-Proiettili: Tutti hanno bisogno di sparare per difendersi, e se la tua pistola non è ancora stata adattata per sparare più o meno ogni cartuccia in circolazione farai bene ad adattarla subito. Un proiettile vale 1. 1 cosa? Un altro proiettile, chiaro, oppure 50 grammi di miele, o 100 grammi di sale.
-Sale: Anche il sale è un bellissimo status symbol, utilissimo ma tutto sommato più facile da ottenere rispetto al miele. Ci conservi la carne, ci disinfetti le ferite, e se non mangi sale diventi brutto come quelli del villaggio oltre la collina, le loro donne non devono certo temere i razziatori, nossignore. 100 grammi di sale valgono quanto un proiettile.
Equipaggiamento Disponibile
Nel mondo post-apocalittico certe cose non si possono proprio trovare. In linea generale, è disponibile solo l'equipaggiamento fino al livello tecnologico moderno: niente spade o fucili laser, niente corazze potenziate, e ovviamente niente astronavi; se qualcosa di simile c'era, ormai si è perso. E comunque non c'era.
Allo stesso modo, non sono disponibili apparecchiature elettroniche di nessun tipo: niente computer, fotocamere, cellulari, smartphone, puntatori automatici e balle varie. E certe cose non è così facile trovarle, sappilo. Una cotta di maglia sarà dannatamente primitiva, ma costruirla è una palla; e dove la trovi una forgia per crearti una katana o anche solo una spada? Molto meglio affilare un pezzo di metallo, o meglio ancora usarlo a mo' di randello, tanto fa male comunque. Idem per le armi da fuoco: più sono complesse e più è difficile che si siano conservate, e oggi come oggi è difficile trovare qualcuno che riesca a crearti qualcosa di più raffinato di uno shotgun o di un revolver. Certo, se incontri un bastardo con il mitra e riesci a strapparglielo di mano sarai il re delle risse, almeno fino a che non finiranno i proiettili o qualcuno non ti taglierà la gola per rubartelo.
Dimenticavo: abituati ad avere roba brutta e inguardabile, e a mangiare quasi solo schifezze: niente armatura scintillante per te, e se riesci a mettere assieme un pezzo di pane rancido con uno spunto di alcool ti è andata di lusso, e forse non mangerai una singola arancia in tutta la tua vita, povero sfigato.
Robaccia
La qualità costa, e se trovi roba di qualità ravanando fra le macerie vuol dire che hai più culo che anima. La maggior parte degli oggetti su cui puoi mettere mano fanno cagare l'anima, e funzioneranno assolutamente da schifo.
In termini di gioco questo vuol dire che potrai comprare della robaccia pagandola solo il 50% del prezzo indicato sul manuale, ma tutti questi oggetti funzioneranno come se tu avessi lo Svantaggio Scarsa Manualità, rompendosi con un tiro di 1 o di 1 e 2 se hai già di tuo questo Svantaggio. Esatto, slasher e crusher faranno bene a tenersi lontani dalle carabattole trovate in giro; tanto non riuscirebbero neppure a usarle senza fare casini.
Armi Raffazzonate e Gioiellini Dimenticati
Un tempo le armi venivano prodotte in serie, sai? Tutte uguali le une alle altre, divise per modelli, ciascuna fatta a modo suo e con le sue munizioni. Le facevano nelle fabbriche. Avevano delle fabbriche per le armi, quei beati stronzi. Adesso è tutto dannatamente più difficile, maledizione. Trovi una pistola e non sai come funzioni, se non ci smanetti un po' sopra. Tutti pezzi unici, e c'è poco da fare gli schizzinosi purtroppo: quel che ti capita te lo tieni. Certo, qualche scavenger di tanto in tanto riesce a smanettare con la sua arma per tirarne fuori qualcosa di migliore, ma i più rischiano solo di fare casini se ci mettono mani. Quel che trovi te lo tieni.
Armi da Fuoco
Che cosa puoi trovare? Pistole e fucili prima di tutto, e anche quei bellissimi shotgun: anche un crusher riesce a usarne uno, e fanno un male cane; ma se hai culo, e dico molto culo, puoi trovare la vera meraviglia: un fucile da assalto ancora funzionante. Quelle sì che sono armi come si deve, e anche molto rare: ho visto capibanda che avrebbero ucciso pur di avere un fucile d'assalto come si deve.
Ogni tipo di arma ha delle statistiche di massima, un modello standard per così dire, ma nessuna arma è un'arma standard in questo mondo post-industriale! Per ogni singolo esemplare, infatti, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 50 il costo dell'arma.
PISTOLA
Gittata 30/60/120; Danni 2d6; CdT 1; Colpi 9; PA 1; Semiautomatica; Peso 1,5-2,5 kg; Costo 200; Munizioni proiettili
Modifiche
- Asso: rosso: gittata aumentata (37,5/75/150) / nero: gittata diminuita (25/50/100)
- 2-9: nessuna modifica
- 10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per essere ricaricata
- J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
- Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
- K: rosso: caricatore da 12 colpi / nero: caricatore da 6 colpi, l'arma diventa un revolver
- Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
SHOTGUN
Gittata 25/50/100; Danni 1-3d6/2d8; CdT 1-2; Colpi 2; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni cartucce/calibro grosso; Forza Minima d6; Note: di base è una doppietta, valgono tutte le regole normali per gli shotgun
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (30/60/120) / nero: gittata diminuita (12,5/25/50)
-2-9: nessuna modifica
-10-J: rosso: danni 1-3d6/2d10 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-Q-K: rosso: caricatore da 4 colpi / nero: una sola canna, caricatore da 1 colpo
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza
FUCILE
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 1; Colpi 8; PA 2; Semiautomatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni calibro grosso; Forza Minima d6
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-8: nessuna modifica
-9: rosso: l'arma ottiene Cadenza di Tiro 2 / nero: l'arma soffre di penalità a Bruciapelo
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni, conferisce +1 a Parata e ha Portata 1 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: danni 2d10 / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +2 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 11 colpi / nero: caricatore da 5 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
FUCILE D'ASSALTO
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 3; Colpi 25; PA 2; Automatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 400; Munizioni proiettili; Forza Minima d8.
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-9: nessuna modifica
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 30 colpi / nero: caricatore da 20 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza
Volendo, ma a farlo su uno shotgun devi essere stupido forte, esistono i Mirini telo... teles... insomma, quelle cose lì che le monti sull'arma e vedi il bersaglio più vicino. Difficilmente chi ne ha uno te lo cederà per meno di 100 proiettili.
Un ulteriore tipo di arma a polvere da sparo, molto comune e fra i pochi gingilli che si riesca a creare, sono le Granate. Dai teschioboom della banda TestaTeschio fino alle meno... organiche armi di chiunque altro, salvo che non siano frutto di qualche diavoleria da scavenger tutte queste armi condividono le stesse statistiche. Sì, esiste qualcosa di diverso, come le – come si chiamavano? – mine antiuomo della zona di bombacrateri, ma auguri! Nessuno ne ha mai estratto una senza saltare in aria lui per primo.
GRANATA
Gittata 12,5/25/50; Danni 3d6; AdE SEP; Peso 1 kg; Costo 50
Armi Bianche
Le munizioni costano, e un fucile senza munizioni è inutile. Un coltello e una mazza, invece, non ti tradiranno mai... a meno che tu non vada in giro con della robaccia, si intende. Qualche sprecone va in giro con un Bastone Tonante, e quasi ogni persona ha almeno una Lama a Serramanico o un Tirapugni, ma il vero gingillo di lusso è il Coltello da Sopravvivenza: se ne trovano pochi in giro, dannazione.
Per il resto, si trova di tutto: lamiere affilate come spade, pietre legate a un bastone, puntali di ferro appuntiti... alla fine quel che conta non è l'aspetto dell'arma, ma come si fa usare! Che sia a una o a due mani, ogni arma è un caso a parte; per capire in cosa si distingue dalle altre, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 25 il costo dell'arma.
ARMA A UNA MANO
Danni F+d6; Peso 0,5-1,5 kg; Costo 25
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: Danni F+1d8 / nero: Danni F+1d4
-Q: rosso: scagliabile con gittata 7,5/15/30 e CdT 1 / nero: danni F+1d4
-K: rosso: +1 alla PA / nero: danni F+1d4
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
ARMA A DUE MANI
Danni F+d8; Peso 1,-3,5 kg; Costo 100; PA 1; Portata 1
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: danni F+1d10 / nero: danni F+1d6
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: +1 alla Portata / nero: -1 alla Portata
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
Appendice: Vantaggi professionali per maniaci delle armi
Le regole discusse fin qui dicono come sono le armi che i personaggi potranno impugnare in !!4W!!, ma se i personaggi volessero migliorarle? Se volessero crearsi da sé una lancia migliore di quel ferrovecchio che passa per una spada a due mani strappato al capo dei predoni?
Beh, se volessero farlo avrebbero bisogno di questi due vantaggi.
ARMAIOLO
Requisiti: Riparare d6
Questo Vantaggio permette, avendo a disposizione i giusti arnesi e i materiali necessari, di creare armi bianche a partire da materiali "di recupero".
Avendo a disposizione materiali pari al costo dell'arma, tipicamente in un barattoserraglio o in un magazzino di qualche tipo, il personaggio può trascorrere 1d6 ore a creare un'arma a uno o a due mani a sua scelta. Affinché l'arma sia di qualità, e non risulti essere robaccia (o direttamente inutilizzabile, se il personaggio mirava a creare della robaccia), è necessario superare una prova di Riparare. Ogni incremento ottenuto alla prova permette di ignorare una carta nera e le relative modifiche negative che si applicherebbero all'arma appena creata.
Inoltre, si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare su una delle armi bianche del gruppo. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.
ESPERTO DI ARMI DA FUOCO
Requisiti: Armaiolo, Background Arcano (Scavenger), Riparare d8, Scavenging d6
Il personaggio sa come funzionano le armi da fuoco e può smanettare su di esse per provare a migliorarne le capacità. Il processo è lungo e laborioso, ma un bravo armaiolo è stimato da tutti, e la sua vita vale ben più di una pallottola.
Si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare sul una singola arma da fuoco. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.
Equipaggiamento
Ti serve il giusto equipaggiamento, ci siamo capiti? E come te lo puoi procurare? Beh, alcuni rubano quel che gli serve, sono le solite merde e non puoi farci niente, se non spaccargli la testa e rubare tu le loro pallottole. Sì, credimi, se hai un mucchio di proiettili ti si apriranno un sacco di porte, anche senza sparare: un proiettile è una valuta dannatamente buona, anche se alcuni preferiranno una tazza di carbovodka.
In ogni caso non pensare che sia facile trovare roba in buone condizioni, nossignore: al più troverai della robaccia tenuta assieme a piscio e fil di ferro, sei avvisato!
Baratto e Valute
Un tempo il denaro era carta, ora è carta straccia. E se stai pensando alle monete sei più pazzo che mai. L'oro? L'oro non vale un cazzo, perché non serve a un cazzo ormai. Quello che vale è ciò che serve, ma molto più spezzo i sopravvissuti ricorrono al baratto: ciò che serve a me in cambio di ciò che serve a te; ovviamente, nessuno è così coglione da scambiare un fucile per una borraccia vuota, a meno che non sia davvero disperato.
Ad esempio, se vuoi scambiare quel bellissimo fucile in ottime condizioni (valore 300) contro la tua corazza di piastre raffazzonata (robaccia, valore 200), uno zaino (valore 50) e un piede di porco (valore 10), tu stai proponendo all'altro di cederti un valore di 300 in cambio di un valore di 260; nessuno è così idiota da cedere. Quindi o ci aggiungi il tuo coltello da sopravvivenza (valore 50), oppure devi fare una prova di Persuasione e sperare di ottenere almeno un incremento: in questo modo il tizio accetterà anche un valore di 240 in cambio della sua preziosa arma.
Comunque, esistono certe cose che tutti i sopravvissuti ritengono necessarie, e chi se ne porta dietro può sempre concludere un buon affare. Pallottole, carburante e generi alimentari sono qualcosa che fa sempre comodo – e gola – a tutti; certo, trovi sempre il furbo che prova a fare la cresta sul peso o sul volume, motivo per cui i proiettili vengono in generale ritenuti una moneta più affidabile: contraffare un proiettile è molto più difficile che fare qualche porcata con un peso-campione risalente a prima dei grandi casini, no?
-Acqua: Tutti dobbiamo bere, ogni ferita andrebbe disinfettata, e qualcuno potrebbe anche lavarsi. Nelle zone non coperte di neve o vicine al mare 1/2 litro d'acqua vale 1 proiettile, e nelle aree desertiche lo puoi scambiare anche con 5 proiettili, se proprio vuoi liberartene.
-Calibro Grosso: Proiettili? Vanno bene per le pistole, ok, ma un fucile ha bisogno di qualcosa di più tosto, lo sai? Altrimenti come farebbe ad aprirti buchi più tosti in pancia? Le pallottole per fucili sono più grandi di quelle per pistola, qualcosa che un tempo chiamavano “calibro”, a quanto mi ha detto una volta un pazzo con i vetri sugli occhi. Un calibro grosso vale quanto 5 proiettili per pistola. Dopotutto fa più male.
-Carbone: Lo sai che ci sono macchine a carbone? E col carbone puoi farci un fuoco e arrostirci qualcosa, anche il tuo compagno se proprio hai fame. Il carbone serve sempre, anche se non è poi così prezioso; 2 kg di carbone valgono 1. 1 cosa? 1 valore 1, oppure un proiettile, ci siamo capiti.
-Cartuccia: La mia munizione preferita. Rozza, brutale, ma quando viene sparata fuori e ti si conficcano nel fianco un fottio di schegge di metallo vero che brucia? Eh? Senza di queste, uno shotgun è solo un brutto fucile a due canne. Una cartuccia vale quanto 2 proiettili, bello.
-Carbovodka e Altri Alcolici: Aaah, ora sì che si ragiona: l'alcool fa bene, ti disinfetta, fa andare avanti i motori, ti fa dimenticare in che mondo di merda viviamo... certo, non pensare di trovare roba di qualità, la birra e il vino richiedono coltivazioni, lo sai? Piuttosto ci sono tanti spiriti e distillati di nessuno sa cosa, ma quando hai sete non vai a indagare che cosa contengono, giusto? 1/2 litro di spirito vale quanto 4 proiettili.
-Gas: Petrolio greggio, benzina raffinata da chi ha imparato a farlo, kerosene, non importa: questa cosa brucia e fa andare i motori, ganzo? 1/2 litro di gas vale quanto 2 proiettili; dopotutto non puoi berlo, a differenza della carbovodka.
-Miele: Uh, questo sì che è uno status symbol! Quei bastardi che vivono vicino alle foreste possono mangiare miele tutto l'anno ti dico, poi non abbiamo ragione a derubare i loro grassi culi flaccidi quando ce n'è l'occasione? 50 grammi di miele valgono quanto 1 proiettile, questo è oro.
-Proiettili: Tutti hanno bisogno di sparare per difendersi, e se la tua pistola non è ancora stata adattata per sparare più o meno ogni cartuccia in circolazione farai bene ad adattarla subito. Un proiettile vale 1. 1 cosa? Un altro proiettile, chiaro, oppure 50 grammi di miele, o 100 grammi di sale.
-Sale: Anche il sale è un bellissimo status symbol, utilissimo ma tutto sommato più facile da ottenere rispetto al miele. Ci conservi la carne, ci disinfetti le ferite, e se non mangi sale diventi brutto come quelli del villaggio oltre la collina, le loro donne non devono certo temere i razziatori, nossignore. 100 grammi di sale valgono quanto un proiettile.
Equipaggiamento Disponibile
Nel mondo post-apocalittico certe cose non si possono proprio trovare. In linea generale, è disponibile solo l'equipaggiamento fino al livello tecnologico moderno: niente spade o fucili laser, niente corazze potenziate, e ovviamente niente astronavi; se qualcosa di simile c'era, ormai si è perso. E comunque non c'era.
Allo stesso modo, non sono disponibili apparecchiature elettroniche di nessun tipo: niente computer, fotocamere, cellulari, smartphone, puntatori automatici e balle varie. E certe cose non è così facile trovarle, sappilo. Una cotta di maglia sarà dannatamente primitiva, ma costruirla è una palla; e dove la trovi una forgia per crearti una katana o anche solo una spada? Molto meglio affilare un pezzo di metallo, o meglio ancora usarlo a mo' di randello, tanto fa male comunque. Idem per le armi da fuoco: più sono complesse e più è difficile che si siano conservate, e oggi come oggi è difficile trovare qualcuno che riesca a crearti qualcosa di più raffinato di uno shotgun o di un revolver. Certo, se incontri un bastardo con il mitra e riesci a strapparglielo di mano sarai il re delle risse, almeno fino a che non finiranno i proiettili o qualcuno non ti taglierà la gola per rubartelo.
Dimenticavo: abituati ad avere roba brutta e inguardabile, e a mangiare quasi solo schifezze: niente armatura scintillante per te, e se riesci a mettere assieme un pezzo di pane rancido con uno spunto di alcool ti è andata di lusso, e forse non mangerai una singola arancia in tutta la tua vita, povero sfigato.
Robaccia
La qualità costa, e se trovi roba di qualità ravanando fra le macerie vuol dire che hai più culo che anima. La maggior parte degli oggetti su cui puoi mettere mano fanno cagare l'anima, e funzioneranno assolutamente da schifo.
In termini di gioco questo vuol dire che potrai comprare della robaccia pagandola solo il 50% del prezzo indicato sul manuale, ma tutti questi oggetti funzioneranno come se tu avessi lo Svantaggio Scarsa Manualità, rompendosi con un tiro di 1 o di 1 e 2 se hai già di tuo questo Svantaggio. Esatto, slasher e crusher faranno bene a tenersi lontani dalle carabattole trovate in giro; tanto non riuscirebbero neppure a usarle senza fare casini.
Armi Raffazzonate e Gioiellini Dimenticati
Quel pazzo di uno scavenger si è fatto il giro di tutto il barattoserraglio chiedendo se qualcuno aveva una non-so-che-numero calibro-qualcosa da scambiare. Bah... una pistola è una pistola. Alcune però sono dannatamente migliori di altre, eh.
Un tempo le armi venivano prodotte in serie, sai? Tutte uguali le une alle altre, divise per modelli, ciascuna fatta a modo suo e con le sue munizioni. Le facevano nelle fabbriche. Avevano delle fabbriche per le armi, quei beati stronzi. Adesso è tutto dannatamente più difficile, maledizione. Trovi una pistola e non sai come funzioni, se non ci smanetti un po' sopra. Tutti pezzi unici, e c'è poco da fare gli schizzinosi purtroppo: quel che ti capita te lo tieni. Certo, qualche scavenger di tanto in tanto riesce a smanettare con la sua arma per tirarne fuori qualcosa di migliore, ma i più rischiano solo di fare casini se ci mettono mani. Quel che trovi te lo tieni.
Armi da Fuoco
Che cosa puoi trovare? Pistole e fucili prima di tutto, e anche quei bellissimi shotgun: anche un crusher riesce a usarne uno, e fanno un male cane; ma se hai culo, e dico molto culo, puoi trovare la vera meraviglia: un fucile da assalto ancora funzionante. Quelle sì che sono armi come si deve, e anche molto rare: ho visto capibanda che avrebbero ucciso pur di avere un fucile d'assalto come si deve.
Ogni tipo di arma ha delle statistiche di massima, un modello standard per così dire, ma nessuna arma è un'arma standard in questo mondo post-industriale! Per ogni singolo esemplare, infatti, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 50 il costo dell'arma.
PISTOLA
Gittata 30/60/120; Danni 2d6; CdT 1; Colpi 9; PA 1; Semiautomatica; Peso 1,5-2,5 kg; Costo 200; Munizioni proiettili
Modifiche
- Asso: rosso: gittata aumentata (37,5/75/150) / nero: gittata diminuita (25/50/100)
- 2-9: nessuna modifica
- 10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per essere ricaricata
- J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
- Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
- K: rosso: caricatore da 12 colpi / nero: caricatore da 6 colpi, l'arma diventa un revolver
- Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
SHOTGUN
Gittata 25/50/100; Danni 1-3d6/2d8; CdT 1-2; Colpi 2; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni cartucce/calibro grosso; Forza Minima d6; Note: di base è una doppietta, valgono tutte le regole normali per gli shotgun
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (30/60/120) / nero: gittata diminuita (12,5/25/50)
-2-9: nessuna modifica
-10-J: rosso: danni 1-3d6/2d10 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-Q-K: rosso: caricatore da 4 colpi / nero: una sola canna, caricatore da 1 colpo
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza
FUCILE
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 1; Colpi 8; PA 2; Semiautomatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni calibro grosso; Forza Minima d6
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-8: nessuna modifica
-9: rosso: l'arma ottiene Cadenza di Tiro 2 / nero: l'arma soffre di penalità a Bruciapelo
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni, conferisce +1 a Parata e ha Portata 1 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: danni 2d10 / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +2 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 11 colpi / nero: caricatore da 5 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
FUCILE D'ASSALTO
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 3; Colpi 25; PA 2; Automatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 400; Munizioni proiettili; Forza Minima d8.
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-9: nessuna modifica
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 30 colpi / nero: caricatore da 20 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza
Volendo, ma a farlo su uno shotgun devi essere stupido forte, esistono i Mirini telo... teles... insomma, quelle cose lì che le monti sull'arma e vedi il bersaglio più vicino. Difficilmente chi ne ha uno te lo cederà per meno di 100 proiettili.
Un ulteriore tipo di arma a polvere da sparo, molto comune e fra i pochi gingilli che si riesca a creare, sono le Granate. Dai teschioboom della banda TestaTeschio fino alle meno... organiche armi di chiunque altro, salvo che non siano frutto di qualche diavoleria da scavenger tutte queste armi condividono le stesse statistiche. Sì, esiste qualcosa di diverso, come le – come si chiamavano? – mine antiuomo della zona di bombacrateri, ma auguri! Nessuno ne ha mai estratto una senza saltare in aria lui per primo.
GRANATA
Gittata 12,5/25/50; Danni 3d6; AdE SEP; Peso 1 kg; Costo 50
Armi Bianche
Le munizioni costano, e un fucile senza munizioni è inutile. Un coltello e una mazza, invece, non ti tradiranno mai... a meno che tu non vada in giro con della robaccia, si intende. Qualche sprecone va in giro con un Bastone Tonante, e quasi ogni persona ha almeno una Lama a Serramanico o un Tirapugni, ma il vero gingillo di lusso è il Coltello da Sopravvivenza: se ne trovano pochi in giro, dannazione.
Per il resto, si trova di tutto: lamiere affilate come spade, pietre legate a un bastone, puntali di ferro appuntiti... alla fine quel che conta non è l'aspetto dell'arma, ma come si fa usare! Che sia a una o a due mani, ogni arma è un caso a parte; per capire in cosa si distingue dalle altre, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 25 il costo dell'arma.
ARMA A UNA MANO
Danni F+d6; Peso 0,5-1,5 kg; Costo 25
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: Danni F+1d8 / nero: Danni F+1d4
-Q: rosso: scagliabile con gittata 7,5/15/30 e CdT 1 / nero: danni F+1d4
-K: rosso: +1 alla PA / nero: danni F+1d4
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
ARMA A DUE MANI
Danni F+d8; Peso 1,-3,5 kg; Costo 100; PA 1; Portata 1
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: danni F+1d10 / nero: danni F+1d6
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: +1 alla Portata / nero: -1 alla Portata
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza
Appendice: Vantaggi professionali per maniaci delle armi
Le regole discusse fin qui dicono come sono le armi che i personaggi potranno impugnare in !!4W!!, ma se i personaggi volessero migliorarle? Se volessero crearsi da sé una lancia migliore di quel ferrovecchio che passa per una spada a due mani strappato al capo dei predoni?
Beh, se volessero farlo avrebbero bisogno di questi due vantaggi.
ARMAIOLO
Requisiti: Riparare d6
Questo Vantaggio permette, avendo a disposizione i giusti arnesi e i materiali necessari, di creare armi bianche a partire da materiali "di recupero".
Avendo a disposizione materiali pari al costo dell'arma, tipicamente in un barattoserraglio o in un magazzino di qualche tipo, il personaggio può trascorrere 1d6 ore a creare un'arma a uno o a due mani a sua scelta. Affinché l'arma sia di qualità, e non risulti essere robaccia (o direttamente inutilizzabile, se il personaggio mirava a creare della robaccia), è necessario superare una prova di Riparare. Ogni incremento ottenuto alla prova permette di ignorare una carta nera e le relative modifiche negative che si applicherebbero all'arma appena creata.
Inoltre, si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare su una delle armi bianche del gruppo. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.
ESPERTO DI ARMI DA FUOCO
Requisiti: Armaiolo, Background Arcano (Scavenger), Riparare d8, Scavenging d6
Il personaggio sa come funzionano le armi da fuoco e può smanettare su di esse per provare a migliorarne le capacità. Il processo è lungo e laborioso, ma un bravo armaiolo è stimato da tutti, e la sua vita vale ben più di una pallottola.
Si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare sul una singola arma da fuoco. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.
venerdì 26 agosto 2016
!!When the World Went Wild!! - Svantaggi, Vantaggi e Poteri
Fra una cosa e l'altra (fra tre cose e le altre cinque, in effetti) contino a rimuginare su !!4W!!; il periodo è ludicamente poco attivo, nel senso che non lancio dadi da prima dell'inizio dell'estate, ma sono proprio questi periodi a ispirarmi maggiormente. Forse perché devo sublimare in qualche modo il non giocare, non so...
Ad ogni modo, quello che vi presento oggi è una riorganizzazione dei Vantaggi e degli Svantaggi di !!4W!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds, e soprattutto l'elenco di tutti i poteri disponibili e dei relativi aspetti. Perché un grinder non è un mago, e lo scavenging non è scienza folle!
SVANTAGGI
Questi due Svantaggi sono, in effetti, adatti anche ad altre ambientazioni non proprio post-apocalittiche. Il primo si sposa benissimo col modo in cui funzionano i poteri in !!4W!!, mentre il secondo deve molto alle sequenze iniziali dell'ultimo Mad Max e al videogioco Enslaved - un ottimo titolo post-apocalittico.
SUPERSTIZIOSO [MINORE]
VANTAGGI DI BACKGROUND
Al di là dei tre background arcani già dettagliati, e dell'immancabile Vantaggio Sopravvissuto, ho inserito il nuovo Vantaggio Lupo Solitario: l'eroe post-apocalittico classico, come Mad Max e Kenshiro, è un tipo solitario, un solitario che può collaborare con alleati e bisognosi ma che, in definitiva, si è fatto le ossa affrontando da solo la durezza del mondo dopo la catastrofe.
BACKGROUND ARCANO
Requisiti: Principiante, Speciale
Nel nostro mondo post-apocalittico esistono solo tre background arcani: quello del grinder, quello del mindfucker e quello dello scavenger. Di questi tre background, tuttavia, un personaggio può acquisire solo il primo e il terzo: mindfucker si nasce, solo un ristretto gruppo di mutanti possiede queste doti innate. I diversi Background Arcani verranno dettagliati in seguito.
SOPRAVVISSUTO
Requisiti: Principiante, Sopravvivenza d8+, Vigore d8+
Il personaggio è un tipo tosto, uno di quelli che se la sanno cavare in ogni situazione perché ormai ne hanno visto di tutti i colori; egli ottiene +2 alle prove di Fatica contro fame, radiazioni e sete. Inoltre, necessita solo di metà della razione giornaliera standard di cibo e bevande.
VANTAGGI PROFESSIONALI
I Vantaggi Professionali rimangono quasi immutati rispetto alla prima stesura, fatta eccezione per una nuova, importante aggiunta.
FOLLE CULTISTA SCATENATO
Requisiti: Principiante, Superstizioso, Background Arcano (Grinder), Intelligenza d8, Spirito d6, Grinding d8+
Alcuni grinder sono fermamente convinti che il loro potere non derivi dal controllo esercitato sui frammenti della Rete, bensì che si tratti di vera e propria magia, una magia che viene loro fornita da oscuri patroni ultraterreni di non meglio definita natura (paese che vai, grinder folle cultista scatenato che trovi)
Questo vantaggio funziona esattamente come Mago, ma viene applicato al grinder e alla relativa abilità arcana.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere il Vantaggio Razionalista Analitico.
FRIGGICERVELLI
Requisiti: Background Arcano (Mindfucker), Intelligenza d8+, Mindfucking d8+
Questo personaggio è una vera e propria carogna, anche per gli standard di un mindfucker; è uno che sa colpire a tradimento con la sua mente, prendendo di mira un bersaglio quando le sue difese sono abbassate; egli ottiene +2 ai tiri di Mindfucking effettuati contro bersagli Scossi.
RAZIONALISTA ANALITICO
Requisiti: Background Arcano (Grinder), Conoscenze (Mondo di Prima) d6+, Grinding d8+, Intelligenza d8+, Percezione d6+
Certi grinder hanno un approccio decisamente più rigoroso ai propri poteri, e arrivano a studiare in maniera quasi scientifica - se tale definizione avesse ancora un senso - la Rete e i poteri che essa conferisce loro. Il personaggio è uno di questi.
Egli è in grado di percepire la presenza di altri grinder o mindfucker entro 125 cm (100 m), e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contrapposti di Intelligenza e Spirito effettuati contro di essi, comprese le prove contrapposte di Grinding.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere i Vantaggi Prosciugamento dell'Anima e Folle Cultista Scatenato.
RAZZIATORE TENACE
Requisiti: Background Arcano (Scavenger), Scavenging d8+, Sopravvivenza d6+, Vigore d6+
Gli scienziati delle ere passate avrebbero delle parole per spiegarlo, ma anche senza saperne il perché alcuni scavenger hanno notato che nelle aree dove le radiazioni sono più forti la tecnologia tende a funzionare meglio; e hanno imparato a trarne profitto, incuranti dei rischi a cui si espongono.
Il personaggio è uno di costoro; egli ottiene +2 alle prove di Fatica per resistere alle radiazioni, e un +2 alle prove di Scavenging effettuate nelle aree radioattive.
VANTAGGI FOLLI
I Vantaggi per attivare i poteri a mo' di cyborg/Divina Scuola di Hokuto diventano ora, più correttamente, dei Vantaggi Folli: mal si sposano col post-apocalittico più duro e crudo, dopotutto.
L'ACCIAIO NELLE MANI
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Scavenger), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, Scavenging d8+
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato agli scavenger; nel loro caso esso serve a rappresentare tutta una serie di innesti meccanici e tecnologici che lo svitato personaggio ha inserito nel proprio corpo.
LA MENTE SOPRA LA MATERIA
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder o Mindfucker), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, d8+ in Grinding o Mindfucking
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato ai grinder e ai mindfucker. Rappresenta il potere di tutti quei guerrieri della strada che hanno addestrato il proprio corpo fino a farne un'estensione delle proprie capacità quasi ultraterrene.
VANTAGGI ELIMINATI
Alcuni Vantaggi non sono adatti alle partite in questo mondo post-apocalittico, e non sono dunque accessibili agli eroi che in esso si muovono. Fra essi vanno annoverati in primo luogo tutti i Background Arcani di cui si è fatta menzione, così come il Vantaggio Adepto che viene riadattato alle forme di "magia" presenti nel mondo.
Allo stesso modo non sono accessibili ai personaggi i seguenti Vantaggi Professionali: Campione, Guerriero Sacro/Sacrilego, Inventore, Mago, Mentalista e Studioso - dopotutto è rimasto ben poco da studiare!
E con questo, per ora, ci siamo. Progetti futuri su !!4W!!: esempi di bande di predoni, qualche nota in più su equipaggiamento e veicoli (i protagonisti del Grande Paradosso di Mad Max: non c'è quasi più benzina, ma tutti girano con macchinoni sputafiamme).
Ah, sì: non potevo esimermi dal prendere per il culo gli sciachimicari.

Ad ogni modo, quello che vi presento oggi è una riorganizzazione dei Vantaggi e degli Svantaggi di !!4W!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds, e soprattutto l'elenco di tutti i poteri disponibili e dei relativi aspetti. Perché un grinder non è un mago, e lo scavenging non è scienza folle!
SVANTAGGI
Questi due Svantaggi sono, in effetti, adatti anche ad altre ambientazioni non proprio post-apocalittiche. Il primo si sposa benissimo col modo in cui funzionano i poteri in !!4W!!, mentre il secondo deve molto alle sequenze iniziali dell'ultimo Mad Max e al videogioco Enslaved - un ottimo titolo post-apocalittico.
SUPERSTIZIOSO [MINORE]
Per una serie di riflessi del campo memico, o semplicemente per disposizione personale, il personaggio è il tipico credulone superstizioso, capace di bersi qualsiasi balla che abbia in sé un tocco di soprannaturale: tutto ciò che non è semplice e diretto come un proiettile – e forse anche una pistola, in effetti – funziona secondo lui in virtù di qualche non meglio identificata forza magica.
Un superstizioso subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Intelligenza fatte per resistere a dei Trucchi che facciano leva sulla sua creduloneria.
VISIONI [MAGGIORE]
Il personaggio è preda di visioni e allucinazioni di varia natura; quando effettua una prova, un risultato di 1 sul dado del destino sta a rappresentare che le sue visioni si sono scatenate, sovrapponendosi a quel che realmente accade e distraendolo proprio nel momento peggiore: egli subisce una penalità di -2 alla prova. A parziale compensazione di ciò, il personaggio inizia ogni sessione con a sua disposizione un Benny extra.
VANTAGGI DI BACKGROUND
Al di là dei tre background arcani già dettagliati, e dell'immancabile Vantaggio Sopravvissuto, ho inserito il nuovo Vantaggio Lupo Solitario: l'eroe post-apocalittico classico, come Mad Max e Kenshiro, è un tipo solitario, un solitario che può collaborare con alleati e bisognosi ma che, in definitiva, si è fatto le ossa affrontando da solo la durezza del mondo dopo la catastrofe.
BACKGROUND ARCANO
Requisiti: Principiante, Speciale
Nel nostro mondo post-apocalittico esistono solo tre background arcani: quello del grinder, quello del mindfucker e quello dello scavenger. Di questi tre background, tuttavia, un personaggio può acquisire solo il primo e il terzo: mindfucker si nasce, solo un ristretto gruppo di mutanti possiede queste doti innate. I diversi Background Arcani verranno dettagliati in seguito.
LUPO SOLITARIO
Il personaggio sa il fatto suo, e sa cavarsela meglio da solo che non in compagnia: come i suoi nemici apprenderanno presto, è un bersaglio sfuggente e nel contempo letale.
Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di Sopravvivenza, e contro di lui i bonus di Tutti Assieme vengono dimezzati; quattro attaccanti, ad esempio godrebbero solo di un bonus di +1.
SOPRAVVISSUTO
Requisiti: Principiante, Sopravvivenza d8+, Vigore d8+
Il personaggio è un tipo tosto, uno di quelli che se la sanno cavare in ogni situazione perché ormai ne hanno visto di tutti i colori; egli ottiene +2 alle prove di Fatica contro fame, radiazioni e sete. Inoltre, necessita solo di metà della razione giornaliera standard di cibo e bevande.
VANTAGGI PROFESSIONALI
I Vantaggi Professionali rimangono quasi immutati rispetto alla prima stesura, fatta eccezione per una nuova, importante aggiunta.
FOLLE CULTISTA SCATENATO
Requisiti: Principiante, Superstizioso, Background Arcano (Grinder), Intelligenza d8, Spirito d6, Grinding d8+
Alcuni grinder sono fermamente convinti che il loro potere non derivi dal controllo esercitato sui frammenti della Rete, bensì che si tratti di vera e propria magia, una magia che viene loro fornita da oscuri patroni ultraterreni di non meglio definita natura (paese che vai, grinder folle cultista scatenato che trovi)
Questo vantaggio funziona esattamente come Mago, ma viene applicato al grinder e alla relativa abilità arcana.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere il Vantaggio Razionalista Analitico.
FRIGGICERVELLI
Requisiti: Background Arcano (Mindfucker), Intelligenza d8+, Mindfucking d8+
Questo personaggio è una vera e propria carogna, anche per gli standard di un mindfucker; è uno che sa colpire a tradimento con la sua mente, prendendo di mira un bersaglio quando le sue difese sono abbassate; egli ottiene +2 ai tiri di Mindfucking effettuati contro bersagli Scossi.
RAZIONALISTA ANALITICO
Requisiti: Background Arcano (Grinder), Conoscenze (Mondo di Prima) d6+, Grinding d8+, Intelligenza d8+, Percezione d6+
Certi grinder hanno un approccio decisamente più rigoroso ai propri poteri, e arrivano a studiare in maniera quasi scientifica - se tale definizione avesse ancora un senso - la Rete e i poteri che essa conferisce loro. Il personaggio è uno di questi.
Egli è in grado di percepire la presenza di altri grinder o mindfucker entro 125 cm (100 m), e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contrapposti di Intelligenza e Spirito effettuati contro di essi, comprese le prove contrapposte di Grinding.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere i Vantaggi Prosciugamento dell'Anima e Folle Cultista Scatenato.
RAZZIATORE TENACE
Requisiti: Background Arcano (Scavenger), Scavenging d8+, Sopravvivenza d6+, Vigore d6+
Gli scienziati delle ere passate avrebbero delle parole per spiegarlo, ma anche senza saperne il perché alcuni scavenger hanno notato che nelle aree dove le radiazioni sono più forti la tecnologia tende a funzionare meglio; e hanno imparato a trarne profitto, incuranti dei rischi a cui si espongono.
Il personaggio è uno di costoro; egli ottiene +2 alle prove di Fatica per resistere alle radiazioni, e un +2 alle prove di Scavenging effettuate nelle aree radioattive.
PREDONE
Requisiti: Principiante, Combattere d6+, Intimidire d6+, Lanciare o Sparare d6+
Il personaggio è membro di una delle tantissime bande di predoni e razziatori che piagano il mondo impazzito.
Egli ottiene +2 al Carisma con i membri della stessa banda, ma soffre un -2 contro i membri delle bande rivali. Gode inoltre di un +2 a tutte le prove di Intimidire. Infine, le sue prove effettuate per aiutare un alleato dotato a sua volta del Vantaggio Predone, e facente parte della sua stessa banda, sono effettuate a +1.
VANTAGGI FOLLI
I Vantaggi per attivare i poteri a mo' di cyborg/Divina Scuola di Hokuto diventano ora, più correttamente, dei Vantaggi Folli: mal si sposano col post-apocalittico più duro e crudo, dopotutto.
L'ACCIAIO NELLE MANI
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Scavenger), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, Scavenging d8+
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato agli scavenger; nel loro caso esso serve a rappresentare tutta una serie di innesti meccanici e tecnologici che lo svitato personaggio ha inserito nel proprio corpo.
LA MENTE SOPRA LA MATERIA
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder o Mindfucker), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, d8+ in Grinding o Mindfucking
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato ai grinder e ai mindfucker. Rappresenta il potere di tutti quei guerrieri della strada che hanno addestrato il proprio corpo fino a farne un'estensione delle proprie capacità quasi ultraterrene.
VANTAGGI ELIMINATI
Alcuni Vantaggi non sono adatti alle partite in questo mondo post-apocalittico, e non sono dunque accessibili agli eroi che in esso si muovono. Fra essi vanno annoverati in primo luogo tutti i Background Arcani di cui si è fatta menzione, così come il Vantaggio Adepto che viene riadattato alle forme di "magia" presenti nel mondo.
Allo stesso modo non sono accessibili ai personaggi i seguenti Vantaggi Professionali: Campione, Guerriero Sacro/Sacrilego, Inventore, Mago, Mentalista e Studioso - dopotutto è rimasto ben poco da studiare!
RADIAZIONI, TRAILS E POTERI
Prima regola per
sopravvivere: i resti di strade e linee ferrate di solito collegano
delle rovine.
Seconda regola per
sopravvivere: è là che i predoni tendono il maggior numero di
agguato; tienitene lontano, imbecille.
Antichi sentieri, strade sopraelevate,
distese di cemento e bitume impolverato non sono le uniche vie di
collegamento che rimangono dal mondo-di-prima: grinder, mindfucker e
scavenger d'ogni tipo sostengono che ci siano dei posti nei quali le
loro diavolerie funzionano meglio, e che questi posti siano
raggiungibili lungo delle vie nascoste in cui avviene la stessa cosa,
i cosiddetti Trails. Peccato solo che lungo i Trails le
radiazioni siano dannatamente forti, e che nelle aree da essi
collegate sia praticamente impossibile vivere.
I Trails corrispondono ad aree di
radiazioni moderate, lungo le quali non è necessario spendere Punti
Potere per attivare i propri poteri. Conseguentemente, come per la
Regola di Ambientazione Niente Punti Potere, l'energia
sfuggita fuori controllo può provocare danni peggiori. Nelle aree di
radiazioni elevate, poi, tutte le prove di Abilità Arcane sono
effettuate con +2 al tiro. Auguri a chi volesse provarci...
Ah, come si fa a riconoscere i Trails
e le aree che collegano? Se molte persone vi si soffermano o si
dedicano a cercarli, i Trails fanno sì che le nubi sopra di loro si
allineino in una sorta di scia... mentre al di sopra delle aree di
radiazioni elevate, per qualche non precisato motivo, le nuvole
assumono sempre la stessa forma, quella di un cilindro ristretto alla
base che ricade su se stesso in punta, come una specie di cappello.
IL 4W PRIMA DI !!4W!!
Chi ancora abita il mondo selvaggio,
pazzo e post-apocalittico, se dotato di una certa e non indifferente
cultura, sa che prima del grande disastro gli uomini si affidavano
alla Rete, una forma di comunicazione che metteva in contatto tutti i
luoghi, tutti gli esseri umani e tutte le apparecchiature astruse di
cui si servivano. Nessuno però sa che, in quei tempi ormai
irraggiungibili, quello che oggi si chiama Rete veniva chiamato col
nome tecnico di Wireless World Wide Web, o più semplicemente 4W; era
una rete globale autoalimentata, una rete cioè formata da onde che
trasmettevano contemporaneamente informazioni ed energia, alimentando
quelle stesse macchine e diavolerie che manteneva in contatto.
Quando si tentò di disattivare la 4W,
gli uomini scoprirono che era impossibile: avevano creato qualcosa
capace di alimentarsi da solo; l'unica soluzione era farla collassare
su se stessa, trasformare la natura delle onde della Rete globale in
qualcosa di diverso. Qualcosa che si rivelò altamente radioattivo, e
che pur generando innumerevoli problemi agli esseri umani non
dissolse definitivamente quel che la Wireless World Wide Web
rappresentava. Se possibile, ne catalizzò la natura, creando delle
sacche di assenza e delle sacche di ipercopertura della Rete. È per
questo che nelle aree ricche di radiazioni i poteri sembrano
funzionare in maniera più agevole, ed è per questo che le forme
assunte dai mutanti colpiti dalle radiazioni sembrano in qualche modo
rispondere a una sorta di disegno che si ripete uguale in diverse
parti del mondo...
ASPETTI
I poteri a disposizione degli
avventurieri nel pazzo mondo post-apocalittico non sono certo una
forma di magia, bensì le briciole incomprese della tecnologia di un
tempo – ma quindi la tecnologia era magica? E che diavolo ne so
io...
Ad ogni modo, ovviamente poteri di
questo tipo richiedono spesso degli Aspetti dedicati, per meglio
renderne le potenzialità.
Memico
I poteri memici agiscono in virtù
dell'influenza esercitata sulle idee e sui frammenti di cultura,
spesso retaggio del mondo anteriore alla catastrofe, che il bersaglio
conserva nella propria memoria.
- Fulcro Mnemonico: I poteri memici giocano con le idee presenti nella mente dei bersagli e di chi assiste al manifestarsi di simili prodigi. Un potere benefico può essere potenziato spendendo 1 Punto Potere extra per far sì che il bersaglio possa effettuare nel suo prossimo turno una prova gratuita di Provocare (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere); nel caso di un potere nocivo, invece, la spesa di un Punto Potere extra permette al personaggio di effettuare immediatamente una prova gratuita di Intimidire (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere).
- Memoria Condivisa: Dato che per funzionare al meglio devono interagire con la psiche di creature senzienti, i poteri memici vengono lanciati a -2 se i loro bersagli includono unicamente creature dotate di Intelligenza animale.
- Tutto Nella Tua Mente: Un potere memico non è in grado di creare danni così gravi quanto la percezione che di tali danni ha il bersaglio, danni che sembrano ignorare ogni tipo di protezione per colpire direttamente il suo corpo. I poteri memici di attacco riducono il danno di un tipo di dado, ma possiedono PA 4. In più, se un bersaglio subisce una ferita a causa di un potere memico, può effettuare una prova di Intelligenza (a -2 in caso di incremento nel lancio del potere) per ignorare la ferita e rimanere semplicemente Scosso.
Radioattivo
I poteri radioattivi agiscono grazie
all'energia nucleare residua che continua a permeare il mondo.
Radiazioni così discontinue come quelle attivate da un potere non
sono in grado di causare mutazioni, ma possono comunque risultare
pericolose – perfino per chi manifesta il potere.
- Bagliore: I soggetti colpiti con un incremento brillano di una malsana fluorescenza per la durata del potere, illuminando l'area di un Modello di Esplosione Piccola centrato su di loro. Questo può fornire luce, ma anche renderli dei facili bersagli. Un potere Istantaneo con questo effetto permette a un personaggio in Pausa o con un Jolly di effettuare un attacco in quella frazione di secondo in cui viene illuminato (evitando ogni penalità per l'oscurità). Per ottenere questo beneficio il personaggio deve compiere la sua azione subito dopo il turno dell'incantatore.
- Radiazioni: Il bersaglio di un potere radioattivo, sia benefico che dannoso, deve effettuare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica a causa delle radiazioni. In caso di Contraccolpo, è colui che ha fallito nel manifestare il potere a dover effettuare questa prova.
- Sovralimentato: Le radiazioni sono la manifestazione più diretta di quel che rimane della Rete, e dunque l'energia che alimenta tutte le forme di “magia” esistenti. Pertanto, i poteri con l'Aspetto Radioattivo vengono lanciati con +2 al tiro della relativa Abilità Arcana.
POTERI (E ASPETTI) PER BACKGROUND
ARCANO
Non è che tutti possano usare ogni
potere, eh: certe cose la tecnologia non le poteva semplicemente
fare, e per quanto potente sia la Rete non era certo onnipotente
prima, figurati ora che ne rimane qualche brandello strappato e
sparuto. Ad ogni modo, Grinder e Mindfucker possono usare gli stessi
poteri, in quanto attingono entrambi a quel che resta del 4W, mentre
i poteri impiegabili dagli Scavenger sono diversi e variegati quanto
le macchine che possono riparare – o quantomeno far funzionare
ancora. Certi poteri sono disponibili, per i diversi Background
Arcani, con diversi Aspetti; essi vanno considerati a tutti gli
effetti dei poteri diversi.
Grinder e Mindfucker
- Poteri di Rango Principiante: accecare [memico], accecare [radioattivo], arcano rivelato [radioattivo], armatura [memico], [radioattivo], avviluppare [memico], confusione [memico], castigo [radioattivo], confusione [memico], dardo [memico], dardo [radioattivo], deflettere [memico], deflettere [radioattivo], esplosione [memico], esplosione [radioattivo], guarigione [memico], guarigione [radioattivo], incrementa/riduci tratto [memico], lettura del pensiero [memico], luce [radioattivo], parlare linguaggi [memico], paura [memico], scurovisione [radioattivo], sollievo [memico], stordire [memico], velocità [memico].
- Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [memico], aura distruttiva [radioattivo], barriera [memico], barriera [radioattivo], devastazione [radioattivo], dissolvere [radioattivo], dono del guerriero [memico], invisibilità [memico], lentezza [memico], rapidità [memico], scarica [memico], scarica [radioattivo], sonno [memico], travestimento [memico].
- Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [radioattivo], marionetta [memico].
- Poteri di Rango Eroico: immaterialità [radioattivo].
- Poteri di Rango Leggendario: -
Scavenger
- Poteri di Rango Principiante: accecare [elettricità], arcano rivelato [radioattivo], armatura [elettricità], arrampicamuri [elettricità], avviluppare [elettricità], castigo [elettricità], confusione [elettricità], dardo [elettricità], dardo [fuoco], deflettere [elettricità], esplosione [elettricità], esplosione [fuoco], esplosione [suono], guarigione [elettricità], incrementa/riduci tratto [elettricità], luce [elettricità], scurovisione [elettricità], sollievo [elettricità], stordire [elettricità], velocità [elettricità].
- Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [elettricità], aura distruttiva [radioattivo], barriera [elettricità], barriera [fuoco], barriera [radioattivo], devastazione [suono], dissolvere [radioattivo], invisibilità [elettricità], lentezza [elettricità], onda d'urto [suono], rapidità [elettricità], scarica [elettricità], scarica [fuoco], scarica [suono], vista remota [elettricità].
- Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [elettricità], telecinesi [elettricità], volare [elettricità], volare [fuoco].
- Poteri di Rango Eroico: -
- Poteri di Rango Leggendario: -
E con questo, per ora, ci siamo. Progetti futuri su !!4W!!: esempi di bande di predoni, qualche nota in più su equipaggiamento e veicoli (i protagonisti del Grande Paradosso di Mad Max: non c'è quasi più benzina, ma tutti girano con macchinoni sputafiamme).
Ah, sì: non potevo esimermi dal prendere per il culo gli sciachimicari.
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