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sabato 30 dicembre 2017

Riflessioni ludiche: bottino e rimpianti dell'anno trascorso

Il 2018 è, letteralmente, alle porte; è un periodo di bilanci, di ultime occasioni, di propositi per l'anno venturo, di traffico e incidenti stradali, di spese folli e fuori bilancio... ma, in questo caso, soprattutto di bilanci e giochi.

Nel 2017, fra una cosa e l'altra, ho comprato un discreto numero di manuali di giochi di ruolo, che sono andati ad arricchire in parte la mia collezione, in parte più limitata anche le mie partite. Una premessa doverosa è che sono da tempo senza gruppo stabile, quindi mi limito a portare a eventuali serate ludiche ed eventi dimostrativi dei giochi che si prestano a questo genere di occasioni.


Nondimeno, penso senza falsa modestia di conoscermi abbastanza bene e di saper valutare abbastanza bene come qualcosa interagisce coi miei gusti anche senza perderci troppo tempo: come ebbe a dire anni fa su un forum un utente del quale non ricordo il nome, infatti, non abbiamo bisogno di trovarci in un carcere messicano per stabilire che essere rinchiusi in un carcere messicano sarebbe una brutta esperienza.



Alla fine della fiera dell'anno, secondo quanto mi ricordo, i manuali di gioco di ruolo su cui ho messo le grinfie sono stati quelli ritratti nella foto.
Sul versante Dungeons & Dragons ho acquistato Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation e la Xanathar's Guide to Everything. Di Savage Worlds ho preso invece Si muore solo due volte e 1517: Fuga da Old York per Ultima Forsan, e Ombre su Ekul più Vessilli nella Polvere per Beasts & Barbarians. Per Sine Requie mi sono limitato al manuale Anno 0 - Il Giorno del Giudizio, ma del duo Serpentarium ho preso anche La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote per L'Ultima Torcia, più la seconda edizione di Anime e Sangue e Cuoricinilandia, espansione sempre per Anime e Sangue.
Due manuali di Symbaroum, L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame, terminano la raccolta di avventure, mentre l'unico gioco che ho comprato quasi a scatola chiusa è 7th Sea, di cui ho preso anche l'espansione Eroi e Malvagi.
Tutta una serie di titoli, alcuni più validi di altri. Di alcuni acquisti mi sono oggettivamente pentito, e se avessi potuto avrei acquistato cose diverse anziché alcuni di essi, ma chi vive senza rimpianti? Per molti prodotti spero vivamente di poter rimediare, ed esiste sempre il mercatino dell'usato - ho rivenduto tutta la 4^ edizione di D&D, non avrò timore a liberarmi di altri pesi.


Entrando più nel dettaglio, ovviamente, non si può non partire dal Re, D&D.



Re per il quale spicca di certo sugli altri prodotti Tomb of Annihilation: un'avventura molto interessante e molto ben scritta, che sa sapientemente dosare letalità e comicità (la tensione non può sempre rimanere alle stelle senza essere artificiosa), che in più raddoppia come supplemento di ambientazione per una regione dei Forgotten Realms. Ambientazione che gradisco ben poco, ma è comunque un manuale che ritengo decisamente valido.
Non così, ahimè, la raccolta di Tales from the Yawning Portal; ammetto però che qui, sul giudizio, pesa il non avere un gruppo stabile con cui giocare questo o quel dungeon, oltre al fatto di aver preso questo manuale a prezzo pieno. Un prodotto di fascia media, di cui alla fine della fiera mi hanno colpito solo poche delle avventure presentate, più le appendici.
Tutto il contrario di quel che è avvenuto con la Xanathar's Guide to Everything, la cui appendice coi nomi casuali è giustamente famigerata. Un manuale che approvo, che mi piace, che vedo utile e incline a essere un supplemento di D&D ufficiale come piacciono a me (non uno splatbook un tanto al chilo, insomma), ma oggettivamente ha troppe poche pagine, e quelle dedicate a una ridda di nomi buttati giù di malagrazia, senza un minimo di spiegazioni su come costruire un nome latino o tedesco o chessoio, implorano vendetta.
In sostanza, me la sentirei di dare un bell'8.5 pieno a ToA, un 6 a TfrYP, e un 7 alla X'sGtE

Se alcuni manuali di D&D mi hanno lasciato perplesso, lo stesso non si può dire per Anime e Sangue: ero dubbioso sull'acquisto della seconda edizione, ma ho trovato che qui, a differenza di quanto fatto con Sine Requie, i cambiamenti siano davvero palpabili e apprezzabili, e soprattutto il manuale "concentra" il meglio della prima edizione in un unico tomo. Il meglio, tranne il meglio del peggio del meglio, Cuoricinilandia: una ambientazione folle e partita di testa, dannatamente gradevole. Manuali apprezzati e di sicuro promossi, ma non mi hanno lasciato senza fiato, se capite cosa intendo: un 7 meritato per il base, anche qualcosa di più (diciamo 7.5?) all'espansione, ma niente di eccellente, assolutamente.


Sul versante di Savage Worlds, devo dire che solo un manuale mi ha soddisfatto appieno: Ombre su Ekul si merita un 8 pieno, prosegue la formula dei manuali di ambientazione e avventura per B&B, è decisamente un prodotto valido. Forse gli darei anche qualcosa in più, va'. Proprio per questo motivo Vessilli nella Polvere mi ha lasciato interdetto: è un manuale puramente meccanico, con nuove regole interessanti per costruire una banda di mercenari o briganti, che ancora una volta dimostra l'abilità dell'autore nell'usare il sistema di SW, ma non lo trovo proprio all'altezza degli altri prodotti di questa linea. Il mio voto personale è un 5.5, probabilmente per via del confronto che faccio con i suoi "fratelli" - mi ricordo molto il mio professore di matematica delle medie in questo momento, quando dava a me buono o distinto per un singolo errore in quanto dal sottoscritto si aspettava di più che non dagli altri. Diavolo d'un Professor Spanu.
I due manuali di Ultima Forsan sono in realtà un librogame e un'avventura-espansione regolistica, entrambi volti a chiudere un ciclo narrativo. Come voto darei a entrambi qualcosa fra il 6.5 e il 7; Si muore solo due volte forse mi ha colpito di più di 1517: Fuga da Old York, ma questo è dovuto forse al fatto che l'ho giocato durante una bellissima vacanza di Grecia.

Sempre un 7, stavolta pieno, è il voto che mi sentirei di dare ad Anno 0 - Il Giorno del Giudizio: un manuale di Sine Requie ben scritto e originale, aggiunta ottima per la collezione e non semplice ristampa arricchita, anche se speravo di vedere qualche dettaglio in più sulle trame segrete che si celano dietro all'ambientazione. Qualcosa si intuisce in filigrana, ma dopo tanti anni vogliamo sapere di più, vogliamo finalmente conoscere il mistero dietro al Risveglio.
Per poi rimanerne delusi, come sempre accade: un mistero svelato è un mistero castrato, e il mostro sotto i riflettori diventa patetico, ma penso che i tempi siano maturi per la grande rivelazione, anche se non sarà mai grande e completa quanto i fan si aspettano. Non è mai così. :/



E, visto che di prodotti Serpentarium sto parlando concludo l'argomento con i manuali di LUT, La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote. Un 8 pieno e meritato per tutti e due i manuali, ma anche il mio sostegno totale a un gioco, L'Ultima Torcia, che secondo me si meritava il Best of Show per l'annata 2017 - ma, avendo già vinto Alba di Cthulhu per l'anno precedente, era chiaro che non avrebbe potuto vincere nuovamente la stessa coppia di autori. Sulla falsariga del manuale base, anche questi tomi offrono un'ambientazione di ridotte dimensioni ricca di mostri, avventure e nuove regole del personaggio; con un giusto compromesso fra vocazione eroica e sfiga da avventuriero straccione, tutte e tre le lande di LUT incarnano quell'aspetto dell'Old School che piace tanto a me, e che forse si meriterà una prossima riflessione ludica.
Unico neo il fatto che ora nella scatola le tre espansioni entrino quasi a stento.

Parlando di Old School, non posso non continuare con Symbaroum, un altro esempio di "vecchia scuola" che sa andare oltre i retrocloni.



In questo caso, però, il giudizio che me la sento di esprimere è molto meno lusinghiero: le due avventure L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame mi hanno convinto così poco da avermi fatto smettere di comprare manuali di Symbaroum fino a che non avrò l'occasione di leggerli e sfogliarli a dovere prima dell'acquisto. La resa artistica è sempre ottima, come da linea editoriale, ma è proprio la trama delle avventure a convincermi poco: le vedo troppo piane, troppo unidirezionali per una ambientazione che ha tanto da dire e tante strade percorribili. Darei un 6 a entrambe, ma il fatto che non mi abbiano fatto venir voglia neppure di rileggerle penso basti a dire quanto poco mi sono piaciute, e quanto questo sia in effetti un 6 politico. Peccato.

Ultimo e non ultimo, chiude la rassegna dei miei GdR del 2017 7th Sea, il gioco che secondo la giuria lucchese è stato il migliore dell'anno.



Ho comprato il manuale base, a Modena, solo dopo vari dubbi e titubanze, con un proverbiale lancio di monetina. In questo caso, però, non ho avuto di che pentirmene: al netto di una certa pomposità nell'espressione di un sistema tutto sommato semplice, arricchito da complicati dettagli all'atto pratico impalpabili, ho per le mani una buona ambientazione secentesca. Ovviamente una buona ambientazione secentesca per americani e non per storici europei, eh, ma la pignoleria nel GdR non paga. Un 8.5 meritato, una piacevole sorpresa.
L'espansione Eroi e Malvagi, invece, è una buona candidata all'essere rivenduta immediatamente, non fosse che è autografata. Un semplice elenco di personaggi senza nessuna regola aggiuntiva, con storie singole che si intrecciano fra loro ma poche delle quali sono realmente accattivanti, con dei consigli abbastanza balzani su come catalogare eroi e malvagi in funzione del loro "attributo forte". Completa il tutto una buona spolverata di identitarismo dannatamente "2017", quella sorta di controrazzismo inverso delle precedenti vittime di discriminazione che, così, si tagliano ogni legame con chi non ne condivide orientamenti sessuali o carnagione e, di fatto, si scavano la fossa gettando benzina sul fuoco acceso dai più beceri conservatori e reazionari (modello "elezione di Trump", per intenderci). Anche qui si poteva osare di più, ci sono persone di merda anche fra le minoranze ed è proprio ritraendo i membri di una minoranza come persone normali e non come versioni moderne del buon selvaggio che se ne afferma la profonda dignità di esseri umani come tutti gli altri. Ma è lo spirito dei tempi, c'è poco da fare se non tirare avanti e aspettare che cambi il vento. Però ecco, in sostanza questo manuale si merita, secondo me, un 4.

In sostanza, tre acquisti sbagliati. Poteva andarmi peggio, eh. :D
Almeno non ho ricomprato Dragonero GdR.
Ne trarrò giovamento per il mio 2018 ludico.
Buon anno, gente.




giovedì 19 ottobre 2017

Riflessioni ludiche: i due scogli dell'ispirazione

Quando non sto studiando, non mi sto dando al modellismo, non sto precipitando nel baratro di Skyrim Special Edition e sono in tutta tranquillità in camera mia, vale a dire circa dieci minuti a notte prima di addormentarmi, continuo a riflettere e a rimuginare sul mio progetto di un adattamento di Anime e Sangue alla Legacy of Kain.














Uno dei punti principali di ogni adattamento di un gioco a un'ambientazione che trascende i limiti del tempo (nella Legacy of Kain i paradossi temporali e i viaggi nel tempo sono un elemento fondamentale della saga) è inquadrare i limiti cronologici dell'ambientazione, le cosiddette "ere giocabili": ogni mondo di gioco ha la sua storia fittizia, ma tipicamente i personaggi si muovono e agiscono solo in un dato periodo storico. Ovviamente, la Legacy of Kain offre diversi periodi storici in cui ambientare le avventure dei personaggi, se non altro tutti quelli vissuti dai personaggi dei videogiochi.

Anche qui, come facevo notare nella precedente riflessione ludica, la soluzione offre essa stessa dei problemi: quale versione si prende per buona, qualora la fonte ne offra di diverse? La prima, in quanto più "genuina"? O l'ultima, in quanto più elaborata? Quella che preferiamo noi in base al nostro gusto? Quella che preferiscono gli autori? Quella che preferiamo noi e che reputiamo l'unica valida in assoluto? Non c'è una vera soluzione che vada bene per ogni situazione. Vero, Han?

Nel caso della Legacy of Kain, ad esempio, il villaggio di Uschtenheim è un luogo abbastanza importante per le vicende narrate, ma nelle sue due incarnazioni ludiche (in Blood Omen e in Soul Reaver 2) ci viene presentato in maniera diversa. Eppure in questo caso posso dirmi fortunato: almeno un luogo ci viene presentato, sappiamo come immaginarlo, sappiamo a cosa fare riferimento quando se ne parla.




Su tanti altri aspetti che sarebbe interessante e forse doveroso affrontare in una avventura di GdR, invece, la serie tace.


Proprio dalla necessità di colmare questo vuoto, questo silenzio, nasce la mia riflessione su quelli che ho chiamato i due scogli dell'ispirazione.

Senza andare a scomodare Simplegadi, Scilla e Cariddi, la navigazione fra due ostacoli è qualcosa di notoriamente complesso, perché bisogna tenersi ugualmente lontani da entrambi; più essi sono vicini, o più sono forti le correnti che trascinano verso l'uno e l'altro, più sarà difficile mantenere la giusta rotta. Il naufragio, in certi stretti, è dietro l'angolo. Anche senza mostri o rocce-pressa.



Nel nostro caso preciso, per quanto si potrebbe estendere il discorso a tanti ambiti affini, i due scogli sono la tendenza a ispirarsi *esclusivamente* all'opera, tacendo ogni cosa che da essa non venga detta, creando un mondo con dei vuoti enormi laddove la fonte taceva, o al contrario il pericoloso essere "ispirati" nel creare qualcosa che "ci ispira" anche quando non è direttamente riconducibile all'opera originale. Il mondo dei giochi di ruolo è pieno di esempi di questo secondo tipo di errore. La quarta edizione di Stormbringer, l'unica versione tradotta in italiano del GdR dedicato al mondo di Elric di Melniboné e ai romanzi di Moorcock, è letteralmente dominata da questo horror vacui: dove l'autore anglosassone taceva, gli sviluppatori del gioco tessevano le reti della loro fantasia; con risultati a volte encomiabili, a volte discreti, a volte risibili - come ad esempio la pezza posta sulla mancanza di nomi per le divinità della Legge, il banalissimo Goldar dio del denaro.



Ma il gioco di ruolo che, più di tutti, merita di essere assunto a incarnazione dello scoglio in questione, a Scilla dalle molte teste che pensano a tante cose diverse e non per forza legate all'opera originale, è di sicuro il vecchio GdR di Star Wars della West End Games.
Pubblicato per la prima volta nell'87, e basato su un sistema a pool di d6, il gioco di SW della WEG è famoso non tanto per l'aspetto meccanico, quanto per il modo in cui ha trasformato quelli che erano stati tre film di successo (e una sequela di fumetti molto, come dire, "figli del loro tempo") in un universo coerente: il cosiddetto Expanded Universe di Star Wars, quell'insieme di dettagli che nei film vengono ignorati o solo accennati. Ancora oggi, dopo che la Disney ha comprato la baracca e riscritto gran parte di quanto era stato stabilito in precedenza, molti dettagli derivati da Star Wars: The Roleplaying Game rimangono parte fondamentale del canone. Come il nome di diverse razze aliene, ad esempio: i film che ne hanno presentato l'aspetto esteriore, ma non il nome né tanto meno la cultura; fatta eccezione per gli wookiee, ma quel che della loro cultura ci dice lo speciale natalizio è, come dire, da far passare sotto silenzio.
Ovviamente, in mezzo a tutte queste nozioni che sono state fondamentali per creare un universo condiviso, una galassia che fosse "vivibile" attraverso giochi di varia natura e in cui si potessero ambientare ulteriori opere avendo delle solide basi enciclopediche, ci sono stati anche diversi dettagli e particolari discutibili. La voglia di espandere ogni singolo evento e personaggio che si vedeva nello sfondo dei film ha creato spesso degli eventi grotteschi, come il celebre caso delle sorelle Tonnika.
Presenti nella scena della cantina di Mos Eisley nell'Episodio IV, i due personaggi vennero descritti in Galaxy Guide 1: A New Hope (un mio coetaneo dell'89) come due gemelle omozigoti: venne dato loro un nome, una storia, un "background" come diciamo noi giocatori di ruolo; vennero trasformate, da comparse, in personaggi che i giocatori avrebbero potuto incontrare per sentirsi parte della storia. Piccolo problema: le due attrici che interpretavano le "sorelle" non erano affatto della stessa altezza. Qualche tempo dopo, quindi, la cosa venne giustificata dicendo che quelle viste nel film non erano le vere sorelle Tonnika, ma due tizie sotto copertura che si spacciavano per le sorelle Tonnika.
Al di là del dubbio legittimo suscitato dal fatto che due persone non identiche possano mascherarsi da persone identiche senza che la copertura salti più rapidamente di una cavalletta, questo aneddoto illustra bene qual è il maggior rischio quando si lavora troppo di fantasia nell'espandere ogni singolo dettaglio a cui la propria fonte accenna: l'avvitamento carpiato su se stessi, l'elaborazione di storie intriganti che però contrastano con quanto si vede nell'opera principale e che dunque obbligano a inserire nuovi dettagli, e una maggiore complessità, per riallacciare i discorsi così "ispirati" alla fonte di ispirazione.
E tutto questo tacendo sulle cose che sono state scritte e in seguito sbugiardate o bellamente ignorate dai film. Come, non so, il primo Jabba The Hutt presentato nei fumetti, diverso sia da quello umano della sequenza tagliata, sia da quello che poi sarebbe diventato il più viscido gangster spaziale.



Il rischio, facendo volare troppo la fantasia, operazione necessaria per poter espandere ogni singolo dettaglio oltre quello che ci viene presentato dall'opera originale, è molto evidentemente quello di inserire elementi superflui che rischiano, se non di contraddire se stessi o la fonte di ispirazione, di appesantire oltremodo il gioco. La soluzione, a quel punto, diventa quella di ignorare buona parte dei dettagli extra forniti dal manuale, ma a quel punto a che è servito inserirli in prima battuta?
Domanda non stupida, ci torneremo dopo.


Ricollegandoci alla Legacy of Kain, ad esempio, noi sappiamo che i Sarafan sono un corpo militare legato ai Guardiani dei Pilastri, volto a sterminare i vampiri e stanziato in una fortezza "considerata inviolabile dagli uomini"; sappiamo che decapitano sul posto i vampiri, o ne estraggono il cuore come macabro trofeo, e che nella loro fortezza ci sono alcuni umani tenuti prigionieri, forse accusati di collaborare coi vampiri. Dai videogiochi vediamo lo stile delle loro armature e della loro architettura, per quanto da Soul Reaver 2 a Defiance ci siano delle pesanti differenze.
Non sappiamo invece in che rapporto siano i Sarafan con i diversi regni di Nosgoth; non sappiamo come facciano a sostenersi, se ricevano un tributo o abbiano delle terre coltivabili affidate a dei contadini o si limitino a razziare e incamerare i beni di quanti vengono accusati di collusione coi vampiri. Tutti dettagli che potremmo espandere, perché in un ipotetico gioco di ruolo della LoK ci darebbero un sacco di spunti interessanti su questi "eroi".

Abbiamo parlato del primo "scoglio dell'ispirazione": il rischio di schiantarsi o arenarsi a causa dei mulinelli creati dai troppi elementi aggiuntivi rispetto all'opera originale, il diluire tale opera in un maremagnum di elementi che, in definitiva, sono più farina del nostro sacco che non componente originale della pagnotta così buona da cui vorremmo trarre un gioco di ruolo.

Il secondo scoglio, non meno insidioso, è quello che porta a creare un gioco basato su qualcosa che di quel qualcosa non abbia praticamente niente.

L'incarnazione ludica di questo scoglio non può che essere il GdR di Dragonero. Mi sono già espresso in passato su quanto ritenessi quel manuale un'occasione persa, e il tempo mi ha dato sofferta ragione. Sono passati praticamente quattro anni dalla sua uscita, la 5^ edizione di D&D è arrivata, avremo a breve la sua localizzazione in Italia, mentre per il GdR di Dragonero manca ancora un bestiario, mancano ancora elementi regolistici validi per rendere conto dell'ambientazione, manca ancora quasi tutto. Il manuale del gioco contiene un sistema di regole pensato da qualcuno per potersi sposare con quell'ambientazione fumettistica, ma non ne contiene neppure una goccia.
Scelta imposta dalla Bonelli, pare, così come pare che grazie alle ottime illustrazioni il manuale abbia venduto un sacco, ma allo stato attuale delle cose chiunque voglia giocare nel mondo fantasy creato da Enoch e Vietti si trova infinitamente meglio a prendere uno dei tanti GdR fantasy dal regolamento più completo e meglio sviluppato (ce ne sono per tutti i gusti, letteralmente), coi quali è più facile buttare giù sul momento le statistiche del "nemico del mese". Perché, se per l'ambientazione bisogna fare riferimenti esclusivamente ai fumetti e ai romanzi, allora il manuale non serve a niente, non è che l'ennesima variazione sul tema "d20 system".




Un GdR basato su qualcosa che con la propria fonte di ispirazione sembra non avere quasi nessun punto di contatto, o quantomeno nessun punto di contatto in più rispetto a tanti altri giochi.


Il secondo scoglio è forse più odioso del primo, perché è uno scoglio che nasce dal non fare anziché dal fare troppo.

In effetti, ricollegandomi a quanto scrivevo prima, esiste un motivo dietro allo scrivere pagine su pagine di elementi di ambientazione pressoché inutili, dettagli dotati di vita propria, singoli frame di un film trasformati in vite, morti e miracoli di personaggi assolutamente secondari eletti a protagonisti di nuove vicende inimmagite. Perché, se fatto bene, questo lavoro diventa interessante da leggere: terminati i film, i fan di Star Wars erano letteralmente alla ricerca di "starwarsosità" da divorare, di piccoli dettagli insidionerdosi che appagassero la loro sete di conoscenze sulla galassia lontana lontana. Anche se ostici per il gioco, questi dettagli diventavano piacevoli per la lettura. E pochi piaceri battono quello dato da un buon libro che ci offre esattamente ciò che cerchiamo.
Dopotutto, tanti manuali di GdR vendono proprio così; ho come l'impressione che anche i miei contenuti sulla DM Guild vendano in gran parte per questo motivo: giochi che non vengono tanto giocati, quanto letti e al più rielaborati come fonte di ispirazione.

Ovviamente, questi scogli rappresentano appunto il luogo estremo oltre il quale non ci si può spingere, l'ostacolo che farà naufragare il buon gioco; lo SW della WEG penso che si sia fermato un attimo prima dell'impatto, mentre su Dragonero GdR non ne sono così convinto.

Ma, fra i due scogli, si estende un ampio braccio di mare, un continuum con tante diverse rotte da seguire e tanti percorsi nuovi da tracciare, infinite possibilità per arrivare alla propria meta col tragitto che si preferisce.


Ha senso oggi, in epoca di wiki ultra-complete per quasi ogni ambientazione ludica, filmica, letteraria o televisiva, dedicare ennemila pagine a riproporre quanti si trova nell'apposito fandom powered by wikia? La mia risposta è no, non ha senso farlo.
Quel che ha senso fare, invece, è pensare a come ancorare il regolamento di gioco all'ambientazione. E qui, restando sul tema Legacy of Kain su Anime e Sangue, direi che le possibili riflessioni ludiche da maturare per non parlare di regole stanno finendo.

lunedì 18 settembre 2017

Riflessioni ludiche: regole e gioco, un problema di aderenza

Per quanto attività libera, per quanto paradossale a seconda delle varie riflessioni ludologiche questo possa essere, ogni gioco ha delle regole: se si sta giocando a nascondino io che ho perso e conto non posso decidere di fermarmi a 15 anziché arrivare a 31 come hanno fatto gli altri prima di me; giocando a calcio non posso decidere di tirare la palla in porta con le mani. Farlo significherebbe violare le regole del gioco.

Questo, abbastanza evidentemente, è vero e forse ancor più valido per i giochi di ruolo, i wargames e i videogiochi: le prime due categorie di gioco si presentano di fatto come insiemi di regole, tanto che alcuni manuali sono diventati famigerati per la loro mole immane e le loro tabelle da modulo di dichiarazione dei redditi, mentre nel terzo caso le "regole del gioco" sono qualcosa di magari più discreto ma altrettanto importante, qualcosa che sta alla base dell'esperienza ludica ma che viene gestito per noi dal computer o dalla console, richiedendo da parte del giocatore soltanto degli input. In effetti, in tantissimi videogiochi, la differenza fra "pro" e "niubbi" sta tutta nell'aver compreso le regole del gioco e nel saperle applicare e sfruttare. I bug di un videogioco non sono che le scappatoie legali del suo regolamento.

Un altro fatto abbastanza evidente è che, col passare del tempo, le regole di un gioco tendono a modificarsi; togliamo dal nostro esempio giochi come Monopoli/y (il mio ha ancora la i) e Risiko: le loro meccaniche sono vecchie, datate, per certi versi sub-ottimali, ma i giochi sono diventati classici e iconici così come sono, al pari degli scacchi, al pari del cinema muto. Giochi del genere possono permettersi di restare sempre pressoché pari a se stessi, perché chi compra una scatola del monopoli vuole esattamente quel tipo di gioco. Di contro, giochi di ruolo e wargame, che dei GdR sono gli antenati, tendono col passare del tempo a modificare le proprie regole per ottenere più immediatezza, più adesione all'idea originale o, semplicemente, allo "spirito dei tempi" e al target di riferimento: non si può pensare che un lavoratore trentenne abbia lo stesso tempo libero di uno studente liceale. Qualche lustro fa le tabelle su cui effettuare i tiri di dado andavano tantissimo, in seguito sono state viste col fumo negli occhi, oggi sono gradite se puramente descrittive mentre, quando servono a decidere degli effetti numerici importanti e possono dare risultati casuali dal "va tutto bene" al "sei nella merda fino al collo", vengono tendenzialmente cassate.

Ovviamente esiste, anche nell'ambito dei giochi di ruolo e dei wargame, la tendenza a giocare i grandi classici così com'erano in origine: con termine preso in prestito dall'industria videoludica, dove i titoli invecchiano ancor più velocemente, si parla di retrogaming. I nuovi giochi di ruolo Old School, "vecchia scuola", non sono che riproposizioni dei grandi classici, sotto altri nomi per questioni di copyright. E, anche in questo caso, dopo la schiera dei retrocloni, vere e proprie riedizioni delle prime edizioni di Dungeons & Dragons, abbiamo visto il fiorire di regolamenti che offrono un'esperienza simile senza essere oberati da regole per niente intuitive; tanto per nominare due giochi molto blasonati, Symbaroum e L'Ultima Torcia seguono questa via.

Accantonato il discorso "sempre uguale a se stesso e sempre di successo", così come il discorso retrocloni, retrogaming e moda dei tempi andati (ho una giacca in jeans con spille dannatamente anni '80, non sto certo criticando questa tendenza), il problema di aderenza di cui parlo nel titolo del post emerge da una cosa fino a ora appena accennata: le diverse edizioni di un gioco di ruolo, o comunque qualsiasi gioco in cui, al di là delle regole puramente meccaniche, ci sia un mondo, un'ambientazione, insomma un/una lore per dirla come gli anglofoni.
Per quanto le regole stesse di un gioco non ne esauriscano l'esperienza offerta, esse costituiscono una parte importante della stessa: c'è una bella differenza fra un gioco di esplorazione in cui un solo colpo basta a uccidere definitivamente un personaggio, e un altro dove egli può resistere a due, tre, dieci colpi prima di rischiare la morte. Nel caso di D&D, il passaggio da "gioco di avventurieri poveri, sporchi, pitocchi e straccioni" a "gioco di eroi che salvano il mondo" è stato reso possibile anche da un calo della mortalità, dal passaggio dall'ottica-wargame "ogni soldato morirà come un cane prima o poi, generale compreso" a un nuovo modo di difendere e tutelare i personaggi nei quali i giocatori investivano energie creative ed emotive.

Modificando le regole del gioco, si modifica anche l'esperienza di gioco, poco da aggiungere. In certi casi, le modifiche possono essere tali da rendere il gioco tanto diverso da se stesso che perderà buona parte dei suoi estimatori, come un D&D 4^ edizione qualunque.


Ma che dire delle regole che vengono modificate non per dare un nuovo tono al mondo di gioco, bensì soltanto per adattare il regolamento alle nuove esigenze di cui sopra?
(ottenere più immediatezza e/o più adesione all'idea originale, allo spirito dei tempi o al target di riferimento)

Se l'apparato muscolo-scheletrico che c'è sotto si modifica, anche l'epidermide ne verrà modificata: la pelle di un bambino non può coprire il corpo di un body builder, e un grande obeso che dimagrisce avrà tanta pelle in eccesso da rimuovere per non sembrare uno shar pei. Lo stesso vale per un gioco.
Il problema è che, nel caso di tanti tipi di gioco, questa epidermide fatta di ambientazione, mondo di gioco e sapere fittizio diventa potenzialmente molto più importante delle meccaniche regolistiche con le quali la si gestisce. Le smagliature che vengono a crearsi fra regolamento e "lore", così, non solo sono "brutte", ma creano anche dei potenziali strappi nel cielo di carta, squarci nella sospensione dell'incredulità. Un maestro del fumetto ludico ha immortalato la questione per il passaggio dalla terza all'edizione 3.5 di D&D

Un esempio concreto è il funzionamento della magia arcana, quella a cui hanno accesso gli studiosi delle arti esoteriche, nell'ambientazione di Dragonlance per Dungeons & Dragons; la mia ambientazione preferita, in effetti.
 Originariamente, la magia di D&D era basata sul sistema elaborato dallo scrittore statunitense Jack Vance per il suo ciclo sulla Dying Earth, la Terra Morente; in tale sistema, detto gergalmente vanciano, un mago memorizza ogni giorno tot incantesimi ed è in grado di manifestare una sola volta ogni singolo potere mistico preparato prima di rimanere a secco.
Dragonlance costruisce tutta la sua elaborata cultura magica attorno a questo assunto: i maghi studiano ogni giorno gli incantesimi che poi dimenticheranno una volta lanciati, una situazione che ricorda dannatamente l'esperienza di uno studente universitario alle prese con un esame particolarmente ostico.

Senonché, a partire dalla sua terza edizione, D&D ha iniziato poco a poco a testare i limiti del sistema vanciano, ad abbandonarlo o a modificarlo pesantemente. In D&D 5^ edizione la classe del mago non funziona più come faceva in Advanced Dungeons & Dragons.
Se ancora in terza edizione era possibile, con un mago vanciano, mantenere valido quanto detto in decine di romanzi riguardo alla magia, un adattamento di Dragonlance alla 5^ edizione richiederebbe una riscrittura totale di quanto dato per assodato riguardo al funzionamento della magia nel mondo di gioco.


Non sarebbe un compito troppo difficile, in effetti, non peggiore delle costanti retcon dei fumetti americani (c'è stato un periodo in cui Bruce Wayne era Batman da meno anni di quanti ne avesse il figlio da lui generato quando già era Batman) o dei flashback spesso inconsistenti di Hokuto No Ken (ancora mi chiedo in che grado di parentela reale siano i vari zii di Ken, fra loro e con lui stesso), ma si tratta comunque di una questione da risolvere per non sottoporre a smagliature la sospensione dell'incredulità, con un regolamento che cozza col mondo di gioco.

Intendiamoci: in altri casi le nuove edizioni possono, anziché
indebolirlo, rinsaldare il raccordo fra ambientazione e regolamento. E' il caso, ad esempio, delle armi al plasma in Warhammer 40.000; da background, queste armi se surriscaldate rischiano di esplodere in mano a chi le usa, cosa che ha dato vita a tante situazioni divertenti. Con il passare delle edizioni e il semplificarsi del gioco, però, si è preferito in casa Games Workshop far sì che le armi al plasma rischiassero sempre, potenzialmente, di surriscaldarsi: una possibilità su sei.
Senonché, con l'attuale ottava edizione di WH40K, si è tornati al passato: un'arma al plasma può essere usata in modalità normale o sovraccaricata; nel secondo caso è più letale, ma rischia di far fuori chi la sta sciaguratamente impugnando.



Talvolta, queste variazioni di regole possono contribuire a rafforzare l'ambientazione di un gioco anziché indebolirla, in maniera non molto dissimile da come è presentata la razza felina dei khajiit nella serie The Elder Scrolls. Questi amabili felini, infatti, possono presentarsi in tantissime forme diverse a seconda della fase lunare in cui sono nati; in questo modo è perfettamente coerente e giustificabile che i khajiit di Morrowind siano diversi da quelli incontrati in Skyrim. Un po' poco credibile che in un dato luogo ci siano solo rappresentanti di un'unica sottorazza, ma basta dire che i khajiit si organizzano in comunità a seconda del periodo dell'anno in cui sono nati per giustificare il tutto.

Ora, quand'è che questo problema di aderenza fra regole e gioco si fa davvero problematico?
A mio avviso lo fa quando si tratta di creare un prodotto derivato dal gioco stesso.

Proprio i romanzi di Dragonlance, che tanto hanno contribuito alla fama dell'ambientazione, sono l'epitome di questo problema: la magia di D&D è cambiata, i romanzi hanno intere parti che ora, anziché aiutare il lettore a immergersi nel gioco, lo confonderebbero in base alle nuove regole. Tutte le sezioni su Raistlin che deve memorizzare la sua magia andrebbero cancellate, o quantomeno modificate, per far sì che oggi i romanzi siano aderenti al gioco come lo erano quando sono usciti.

E questo è il mio problema: mentre mi balocco con l'idea di un modulo di adattamento della saga videoludica della Legacy of Kain al gioco di ruolo Anime e Sangue, mi chiedo a quale videogioco dovrei fare riferimento per tanti aspetti che, nella storia della serie, sono cambiati.
Le regole del gioco cambiano, ma quando sei così giocatore da voler fare un gioco sul gioco ecco che devi decidere quale "variante d'autore" vuoi rendere. E non è affatto facile.


martedì 12 settembre 2017

Riflessioni ludiche: il velo di Maya sul gameplay

Recentemente, funestato da uno Skyrim Special Edition che non partiva e da un Mordheim in cui ho buttato davvero troppe ore, ho colto la palla dell'offerta al balzo e ho installato e giocato i due titoli della serie Prototype.



E' dal 2009 che adocchiavo il primo titolo, e l'attesa quasi decennale non è stata vana perché così ho avuto modo di giocarlo dopo essere stato a New York City, potendo quindi apprezzare realmente l'ambientazione del videogioco.


Dunque, videogiochi carini, non troppo brevi, con reale evoluzione dal primo al secondo titolo sia dal punto di vista della trama che del gameplay, e presi a un prezzo stracciato su Steam. Da dove nascono allora le riflessioni ludiche? Beh, quello che segue è uno spoiler per chi non ha giocato i due titoli.

I protagonisti dei due videogiochi sono definiti "prototipi", ma sono in effetti stati infettati da un morbo strano, recentemente mutato, che riporta in vita le persone dopo la morte; di questi morti viventi i più sono semplici carcasse ambulanti, mentre alcuni ottengono una stazza non indifferente e diventano delle bestiacce picchiatrici di prima categoria. Solo alcuni, rari, individui risorgono senza perdere nessuna facoltà e anzi ottenendone di nuove: la capacità di guarire dalle ferite subite, la capacità di assorbire l'essenza vitale di altre creature, la capacità di fluttuare e di camminare sui muri, la capacità di ottenere nuove capacità assorbendole da altri della propria specie.


In pratica, i "prototipi" di Prototype sono vampiri; alimentati a carne e massa corporea anziché di solo sangue, ma pur sempre vampiri. La riflessione non è solo mia, e secondo una rapida ricerca su Google è venuta in mente anche ad altri giocatori; probabilmente, l'aver giocato tutti i titoli della Legacy of Kain e lo splatter di Bloodrayne ha fatto emergere più chiaramente le similitudini. In effetti, Prototype 2 è quasi una versione alternativa di Soul Reaver senza il Reame Spirituale, con più interiora e linguaggio sboccato e meno epica.

Eppure, con delle premesse molto simili basta cambiare alcuni elementi per creare due videogiochi totalmente diversi, due esperienze completamente differenti e due racconti ludici di cui uno ti rimarrà sempre nel cuore, mentre un altro tutto sommato potrai dimenticartelo qualche ora dopo averci giocato.
Il fatto è che, nei prodotti dell'immaginario, tutto ciò che monti sopra l'impalcatura è esso stesso parte della struttura: il velo di Maya che strappi dal gameplay, per dimostrare ad esempio che due videogiochi sono la stessa e identica cosa con due soli cambiamenti, o che due giochi di ruolo hanno una struttura molto simile, è l'epidermide stessa del gioco, così come la scrittura, le figure retoriche e lo stile sono parte integrante di un'opera teatrale. Strappa il velo, e avrai un prodotto scuoiato, un prodotto moribondo, un prodotto dell'immaginario che non è più il prodotto dell'immaginario in questione.

Prendi una qualsiasi edizione di Dungeons & Dragons, e stabilisci che l'esperienza si ottenga sconfiggendo mostri o conquistando tesori o ancora spendendo quei tesori in bagordi: avrai creato dei giochi con esperienze completamente diverse, nonostante la struttura portante rimanga sempre la stessa.

Prendiamo come esempio il primo titolo della Legacy of Kain, quello che ha dato inizio a tutta la saga: Blood Omen.
La storia della vendetta di Kain, risorto come vampiro in un mondo in subbuglio, coinvolto in una storia di vendetta apparentemente più grande di lui e della quale scopre in realtà di essere protagonista predestinato. Nel mondo di Nosgoth ci sono diverse aree, e per raggiungerle tutte Kain avrà bisogno di ottenere nuovi poteri: la capacità di spostare i macigni più pesanti, o di mutarsi in nebbia e camminare sulle acque senza prendere fuoco; o anche solo dovrà impugnare due asce per tagliare gli alberi che bloccano il suo percorso.

Ora, pensiamo a un altro videogioco (anzi, a una coppia di videogiochi) che hanno ugualmente dato il via, nella seconda metà degli anni '90, a una serie di videogiochi molto fortunata e più longeva della Legacy of Kain: i primi due titoli di Pokemon.
Il nostro protagonista, un ragazzino proveniente dalla più pallosamente campagnola delle cittadine, deve catturare, allenare e far evolvere i suoi mostriciattoli tascabili per diventare l'allenatore e collezionista di pokemon numero uno della regione. Alcune aree del continente, però, sono impossibili da raggiungere senza fare ricorso ad alcune mosse speciali che i suoi pokemon dovranno imparare: serve che sappiano spostare i macigni, che siano in grado di trasportarlo sull'acqua, che possano tagliare gli alberi...
Vi ricorda niente?
Diavolo, anche a livello grafico Blood Omen è una versione più sviluppata dei primi Pokemon! E, come se non bastasse, a completare la corrispondenza fra "poteri di movimento" di Blood Omen e macchine nascoste (MN)/equipaggiamento di Pokemon, abbiamo da un lato il potere della luce, la forma di pipistrello per viaggiare e la forma di lupo per correre, dall'altro l'MN "flash", l'MN "volo" e la bicicletta.


Eppure, le due esperienze ludiche che i diversi titoli forniscono sono completamente diverse!

Non basta un "rapporto genetico" per fare di due videogiochi, o di due romanzi, o di due giochi di ruolo, "la stessa cosa". Il fatto che Luciano abbia scritto la sua Storia Vera quasi duemila anni fa non rende la fantascienza satirica un genere smorto, l'epica non è diventata impossibile da scrivere dopo Omero, non è con Menandro che si è smesso di scrivere opere teatrali avendo il genere già espresso cinque maestri.

Similitudini di trama, o di gameplay, o di stile, o di quel che si vuole non sono abbastanza per fare di due titoli la stessa cosa. Le differenze, le scelte strutturali anche minime (l'esempio di D&D di cui sopra) sono spesso sufficienti per cambiare tutta l'esperienza che si ha nel godere di un prodotto di intrattenimento.
Ma non solo: spesso basta anche cambiare il sottile velo che si poggia sulle meccaniche e dinamiche essenziali per cambiare tutto. Prototype 2 non è Soul Reaver, perché anche se interpreti un (simil-)vampiro intenzionato a far fuori il proprio creatore, che uccide i propri "fratelli" rubandone i poteri e ottenendo così le capacità di cui ha bisogno per progredire nella trama, guidato da figure esterne di cui una femminile fortemente legata al "nemico finale" con cui comunque ti sfidi anche a metà gioco, i protagonisti e l'ambiente in cui si muovono è completamente diverso: un mondo fantasy disabitato e ormai in rovina fa da contraltare a una New York contemporanea dove le persone tentano ancora di sopravvivere, i due protagonisti sono un militare stereotipato in cerca di vendetta per la sua famiglia e *contrario* a tutte le brutalità del morbo contro un vampiro-mietitore d'anime in cerca di vendetta per se stesso contro chi ha violato il legame di sangue contro il quale lui stesso nulla aveva finché era il primogenito onorato da tutti, un dio lovecraftiano e uno spirito intrappolato si contrappongono a preti e hacker e militari.




In tanti casi, quello che per alcuni è colore si fa sostanza: nessuno farebbe vedere a un bambino una rappresentazione completa e corretta dell'Amleto di Shakespeare, mentre invece Il Re Leone della Disney è più a misura d'infanzia. E non parliamo del racconto tradizionale da cui il Bardo avrebbe preso ispirazione, in cui la dolce Ofelia era in realtà una meretrice assoldata per vedere se il principe era davvero ammattito o se piuttosto, vista una donna penetrare nottetempo nelle sue stanze, non avrebbe dimostrato di essere dannatamente padrone di sé facendo volar via coperte e veli inibitori!

Perché, per i giochi di ruolo, dovrebbe andare diversamente?
Piccolo spoiler ulteriore: infatti non lo fa. ^^

Per questo, nell'ambito del game design, bisogna stare attenti non solo alle scelte meccaniche, ma anche a quelle apparentemente più semplici. Entrambe possono creare delle grosse conseguenze sul gioco risultante. Come trasformare un aristocratico vampiro che si nutre di sangue con un bacio sul collo in un mostro che si nutre di carne e interiora (come vorrei che l'italiano avesse una parola unica per "gore"), o in uno spettro che ruba le anime dei moribondi, o in un vampiro cinico che il sangue lo fa levitare dritto nella sua bocca senza neanche spaccarsi le mani. Attenzione, eh: alcune sono anche scelte meccaniche, ma hanno e avranno effetti concreti anche sul "tono", sul colore direbbero alcuni, del gioco.

Tutto questo perché, in conclusione? Perché da troppo tempo sto sognando un adattamento della Legacy of Kain ad Anime e Sangue. Ecco, l'ho detto.