L'ottava partita della campagna si è tenuta a oltre un mese di distanza dalla precedente, a causa di impegni prima miei (esame) e poi di altri giocatori.
Avevamo deciso di vederci il sabato mattina, ma il giocatore di Shamash, reduce dai postumi del venerdì sera, non è stato in grado di alzarsi dal letto (letteralmente!). (1)
Avevamo deciso di vederci il sabato mattina, ma il giocatore di Shamash, reduce dai postumi del venerdì sera, non è stato in grado di alzarsi dal letto (letteralmente!). (1)
Tuttavia eravamo comunque in quattro attorno al tavolo, perché si era aggiunto un nuovo giocatore col suo personaggio.
- Rudegard, umano guardaboschi (outlander) ranger Neutrale Buono: unico umano "normale" del gruppo, viene dalle colonie del regno a ovest delle grandi montagne; spinto da una irrefrenabile voglia di viaggiare si è spinto fino ai grandi boschi orientali, nel confine fra l'Arciducato Di Aquavernalis e le terre elfiche. Là si è unito al Circolo Robur, un gruppo di protettori della foresta; quando gli altri membri sono stati sterminati da un attacco di non morti, tuttavia, il nostro si è messo a seguire le tracce di quanti avevano sterminato la sua nuova famiglia.
La partita non è durata neppure tre ore, dato che non siamo riusciti a iniziare all'ora stabilita, ma tant'è.
- Rudegard, umano guardaboschi (outlander) ranger Neutrale Buono: unico umano "normale" del gruppo, viene dalle colonie del regno a ovest delle grandi montagne; spinto da una irrefrenabile voglia di viaggiare si è spinto fino ai grandi boschi orientali, nel confine fra l'Arciducato Di Aquavernalis e le terre elfiche. Là si è unito al Circolo Robur, un gruppo di protettori della foresta; quando gli altri membri sono stati sterminati da un attacco di non morti, tuttavia, il nostro si è messo a seguire le tracce di quanti avevano sterminato la sua nuova famiglia.
La partita non è durata neppure tre ore, dato che non siamo riusciti a iniziare all'ora stabilita, ma tant'è.
Nota: come per la partita precedente non farò una cronaca round per round dei combattimenti, e salterò diverse cose sia perché me le sono scordate, sia perché il tempo da dedicare esclusivamente alle croniche pentadiendiare latita come non mai.
ATTO VIII
Entrati nella locanda di Ripasepolcro, gli Eroi Di Pontenuovo vedono il sacerdote locale, Padre Astolfo Caresti, allertare i presenti sul grosso guaio incorso: un nutrito gruppo di non morti si è intrufolato nella tomba del Santo Ahmed (2), e solo per pura fortuna egli è riuscito a scappare chiudendo dentro gli abomini. Ma tali empi mangiatori di cadaveri ora sono liberi di fare scempio di quel luogo sacro! Riconoscendo nel gruppo una compagnia di avventurieri (o un delirio alcolico, ma più probabilmente una compagnia di avventurieri dato che è sobrio), il prete chiede loro di liberare il sepolcro dagli abomini, e si dice pronto a ripagare le loro fatiche; darà loro la chiave maestra della tomba, ma devono fare in fretta.
Di fronte alla prospettiva di una lauta ricompensa (3) i nostri accettano di andare a occuparsi dei non morti. Mollano Caterina e Gimble alla locanda locale, lasciano lì carro ed equipaggiamento e nonostante l'ora tarda si dirigono rapidamente verso la collina ove sorge il mausoleo ipogeo. Ci dovrebbero essere solo una decina di avversari, un lavoro facile e pulito.
Frattanto, dalle pendici delle Montagne Del Tramonto sta discendendo un uomo che porta un greve peso nel cuore: l'intero Circolo Robur è stato sterminato, e fra i colpevoli dovevano esserci di certo dei non morti dei quali Rudegard è riuscito a individuare le tracce. Si muove lesto in sella al suo fido alce Al (4), e finalmente è riuscito a raggiungere le sue prede: le impronte dei non morti si perdono in un ruscello che sgorga dal fianco di una collinetta. Anche se ormai la luna è alta nel cielo il ramingo sente ribollire il sangue nelle vene alla prospettiva di vendicare i suoi compagni.
In un attimo smonta di sella, lascia il suo compagno nei pressi della grotta e, arco e torcia in mano, si addentra nelle poco profonde profondità della terra.
Più o meno in contemporanea i tre Eroi Di Pontenuovo giungono alla tomba, e decidono di esplorare la collina anziché entrare direttamente dall'ingresso principale. Dopotutto, secondo Padre Astolfo i non morti non sono entrati da lì, ci deve essere un altro ingresso.
Non ci vuole molto perché Quarion scorga sul fianco della montagna un ruscello, vicino al quale sta fermo un cervide di grosse dimensioni; né ci vuole molto perché Nete, presa da un insospettabile attacco di coccolosità o più probabilmente dall'affetto per un altro cornuto, decida di avvicinarsi per provare ad accarezzare (l'avrete capito, e se non l'avete capito siete proprio messi male ragazzi) Al. L'alce però non gradisce, e dall'interno della grotta Rudegard sente il suo compagno animale sbuffare, per cui butta immediatamente la torcia in acqua e, incoccata la freccia, si volta verso l'ingresso temendo che i non morti siano alle sue spalle.
Non visto, il ramingo tiene sotto tiro quelli che pur da viventi sembrano individui alquanto minacciosi e intima loro di allontanarsi dal suo alce.
La situazione potrebbe degenerare, ma per fortuna la diplomazia della contessina, pur avendo fallito con Al, si dimostra ora all'altezza della situazione: i quattro avventurieri non si scannano a vicenda, ma anzi scoprono di avere un obiettivo comune e decidono di unire le forze nell'affrontare i divoratori di cadaveri all'interno del sepolcro.
Quarion lancia dunque un incantesimo di luce magica sull'estremità dell'arco di Rudegard, ed è così che l'umano va in avanscoperta nelle corte viscere della terra.
Dopo qualche metro dall'ingresso, difatti, il pavimento si alza in un vero e proprio cunicolo ascendente e quello che sembrava un fiume si rivela essere un rigagnolo che scende dall'alto. Il passaggio si restringe, ma dopo un po' il ramingo vede un'apertura davanti a sé, un'apertura piuttosto regolare dalla quale sgorga il fiotto d'acqua. Avanzando con circospezione, vede che l'apertura è un canale di scolo la cui grata è stata divelta e gettata di lato; il canale si trova all'estremità di un lungo corridoio in pietra pieno di nicchie scavate nella roccia, nicchie all'interno delle quali sono disposti numerosi scheletri e cadaveri.
E, poco distanti da lui, tre non morti stanno facendo scempio dei corpi: emaciate, pallide e pressoché glabre, le creature hanno nondimeno un ventre grottescamente teso e rigonfio, a riempire il quale sembrano provare un piacere quasi lascivo. Le loro orecchie sono vagamente appuntite, così come zanne e artigli. Si tratta di ghoul, i mangiatori di cadaveri, il peggior flagello per un sepolcro!
Rudegard torna indietro per allertare il gruppo, ma tutta la sua furtività va a farsi benedire quando entra in scena Shamash nella sua chincagliante armatura di piastre. Il combattimento ha inizio, e fra le frecce del ramingo e gli incantesimi dello stregone un non morto viene eliminato molto rapidamente. Dei due superstiti, tuttavia, uno è ancora più grottescamente panciuto e resistente, e dà del filo da torcere al povero mezzelfo. Anche la contessina è costretta a "sporcarsi le mani" e lo stocco; letteralmente a sporcarsi le mani, dato che la carne dei ghoul si rivela essere orrendamente flaccida nonché piena di pus e non meglio precisato "schifo", lo stesso "schifo" che cola copioso dalle loro ferite.
A fine battaglia, per pura fortuna, il gruppo scopre quella che ha tutta l'aria di essere una porta segreta nei pressi della grata. Il problema è che non sa come aprirla.
L'unico della combriccola a saper maneggiare degli arnesi da scasso è il ramingo, che se ne serviva per disinnescare trappole e tagliole, ma non sembra avere in questo caso la stessa fortuna che ha avuto con l'arco nel recente scontro. Recente scontro che pare aver allertato gli altri non morti, a giudicare dai passi in rapido avvicinamento lungo il corridoio.
Col fiato sul collo, il gruppo si ricorda della chiave data da Padre Caresti e scopre, cosa non troppo stupefacente, che la chiave generale apre anche la serratura della porta nascosta. Repentinamente i quattro avventurieri entrano nel pertugio e chiudono la porta alle loro spalle, nascondendosi ai ghoul; si trovano ora in un cunicolo stretto e relativamente basso, forse un passaggio di servizio, che termina con una porta del tutto analoga a quella appena attraversata.
Anche questa porta viene aperta, e gli avventurieri sbucano in una stanza riccamente decorata di forma rettangolare, piena di colonne. Gli affreschi sulle pareti ritraggono scene di battaglie, nelle quali spicca la figura di Ahmed, e il colonnato riprende lo stile tipico della sua terra; anche il soffitto è più alto di quello del corridoio. Su uno dei lati lunghi della stanza si trova un'apertura chiusa da una grata, mentre sull'altro sbucano due scalinate che danno verso l'alto.
E, oltre la grata, altri quattro ghoul (di cui due dal ventre oscenamente gonfio) protendono gli artigli per lambire gli avventurieri. Nondimeno, appena questi pongono mano alle loro armi da lancio, ecco che subito gli astuti non morti si allontanano dall'apertura, sparendo dietro un angolo.
Il gruppo cerca un qualche meccanismo di apertura della grata, ma non trova niente che ci assomigli anche solo lontanamente. In compenso, Shamash scorge per pura fortuna una seconda nicchia nella parete del tutto identica a quella che celava la serratura della porta segreta. Inseritavi la chiave, il gruppo può aprire la porta segreta per un altro corridoio di servizio, dritto e più corto del precedente, sul cui lato sinistro si trova un argano che, data la posizione, sembra proprio essere adibito all'apertura della grata.
Aperta la porta con cui termina il corridoio, però, i nostri si trovano nuovamente di fronte ai quattro non morti di prima. Il guerriero, imbracciato lo scudo, si pone immediatamente a difendere il passaggio; gli abomini si tengono a distanza, ma per quanto?
Discutendo fra loro, gli avventurieri decidono che il dragonide distrarrà i ghoul, mentre Nete e Quarion apriranno la grata e Rudegard sgattaiolerà alle spalle dei nemici per prenderli fra due fuochi.
Questo il piano. In pratica, dato che anche i ghoul parlano la lingua comune, non appena il ramingo si inoltra oltre la grata ormai alzata si trova davanti due dei quattro nemici e deve battere in ritirata sopra le scale.
Si difende come può, ma incassa una serie di colpi che gli fanno quasi gelare il sangue nelle vene, e lo salva solo il tempestivo intervento dei suoi nuovi compagni. Per quanto il fetore emanato dai ghast renda difficile combattere vicino a loro, il guerriero li impegna in mischia mentre le fiamme magiche dello stregone fanno strage delle loro carni corrotte; e anche la barda si dà da fare, curando i feriti e degnandosi finalmente di finire l'ultimo dei non morti con lo stocco.
Il gruppo è lordo di sangue e altri fluidi non meglio precisati, ma ne è uscito vincitore. Che cosa attende ancora il gruppo all'interno del sepolcro?
Di fronte alla prospettiva di una lauta ricompensa (3) i nostri accettano di andare a occuparsi dei non morti. Mollano Caterina e Gimble alla locanda locale, lasciano lì carro ed equipaggiamento e nonostante l'ora tarda si dirigono rapidamente verso la collina ove sorge il mausoleo ipogeo. Ci dovrebbero essere solo una decina di avversari, un lavoro facile e pulito.
Frattanto, dalle pendici delle Montagne Del Tramonto sta discendendo un uomo che porta un greve peso nel cuore: l'intero Circolo Robur è stato sterminato, e fra i colpevoli dovevano esserci di certo dei non morti dei quali Rudegard è riuscito a individuare le tracce. Si muove lesto in sella al suo fido alce Al (4), e finalmente è riuscito a raggiungere le sue prede: le impronte dei non morti si perdono in un ruscello che sgorga dal fianco di una collinetta. Anche se ormai la luna è alta nel cielo il ramingo sente ribollire il sangue nelle vene alla prospettiva di vendicare i suoi compagni.
In un attimo smonta di sella, lascia il suo compagno nei pressi della grotta e, arco e torcia in mano, si addentra nelle poco profonde profondità della terra.
Più o meno in contemporanea i tre Eroi Di Pontenuovo giungono alla tomba, e decidono di esplorare la collina anziché entrare direttamente dall'ingresso principale. Dopotutto, secondo Padre Astolfo i non morti non sono entrati da lì, ci deve essere un altro ingresso.
Non ci vuole molto perché Quarion scorga sul fianco della montagna un ruscello, vicino al quale sta fermo un cervide di grosse dimensioni; né ci vuole molto perché Nete, presa da un insospettabile attacco di coccolosità o più probabilmente dall'affetto per un altro cornuto, decida di avvicinarsi per provare ad accarezzare (l'avrete capito, e se non l'avete capito siete proprio messi male ragazzi) Al. L'alce però non gradisce, e dall'interno della grotta Rudegard sente il suo compagno animale sbuffare, per cui butta immediatamente la torcia in acqua e, incoccata la freccia, si volta verso l'ingresso temendo che i non morti siano alle sue spalle.
Non visto, il ramingo tiene sotto tiro quelli che pur da viventi sembrano individui alquanto minacciosi e intima loro di allontanarsi dal suo alce.
La situazione potrebbe degenerare, ma per fortuna la diplomazia della contessina, pur avendo fallito con Al, si dimostra ora all'altezza della situazione: i quattro avventurieri non si scannano a vicenda, ma anzi scoprono di avere un obiettivo comune e decidono di unire le forze nell'affrontare i divoratori di cadaveri all'interno del sepolcro.
Quarion lancia dunque un incantesimo di luce magica sull'estremità dell'arco di Rudegard, ed è così che l'umano va in avanscoperta nelle corte viscere della terra.
Dopo qualche metro dall'ingresso, difatti, il pavimento si alza in un vero e proprio cunicolo ascendente e quello che sembrava un fiume si rivela essere un rigagnolo che scende dall'alto. Il passaggio si restringe, ma dopo un po' il ramingo vede un'apertura davanti a sé, un'apertura piuttosto regolare dalla quale sgorga il fiotto d'acqua. Avanzando con circospezione, vede che l'apertura è un canale di scolo la cui grata è stata divelta e gettata di lato; il canale si trova all'estremità di un lungo corridoio in pietra pieno di nicchie scavate nella roccia, nicchie all'interno delle quali sono disposti numerosi scheletri e cadaveri.
E, poco distanti da lui, tre non morti stanno facendo scempio dei corpi: emaciate, pallide e pressoché glabre, le creature hanno nondimeno un ventre grottescamente teso e rigonfio, a riempire il quale sembrano provare un piacere quasi lascivo. Le loro orecchie sono vagamente appuntite, così come zanne e artigli. Si tratta di ghoul, i mangiatori di cadaveri, il peggior flagello per un sepolcro!
Rudegard torna indietro per allertare il gruppo, ma tutta la sua furtività va a farsi benedire quando entra in scena Shamash nella sua chincagliante armatura di piastre. Il combattimento ha inizio, e fra le frecce del ramingo e gli incantesimi dello stregone un non morto viene eliminato molto rapidamente. Dei due superstiti, tuttavia, uno è ancora più grottescamente panciuto e resistente, e dà del filo da torcere al povero mezzelfo. Anche la contessina è costretta a "sporcarsi le mani" e lo stocco; letteralmente a sporcarsi le mani, dato che la carne dei ghoul si rivela essere orrendamente flaccida nonché piena di pus e non meglio precisato "schifo", lo stesso "schifo" che cola copioso dalle loro ferite.
A fine battaglia, per pura fortuna, il gruppo scopre quella che ha tutta l'aria di essere una porta segreta nei pressi della grata. Il problema è che non sa come aprirla.
L'unico della combriccola a saper maneggiare degli arnesi da scasso è il ramingo, che se ne serviva per disinnescare trappole e tagliole, ma non sembra avere in questo caso la stessa fortuna che ha avuto con l'arco nel recente scontro. Recente scontro che pare aver allertato gli altri non morti, a giudicare dai passi in rapido avvicinamento lungo il corridoio.
Col fiato sul collo, il gruppo si ricorda della chiave data da Padre Caresti e scopre, cosa non troppo stupefacente, che la chiave generale apre anche la serratura della porta nascosta. Repentinamente i quattro avventurieri entrano nel pertugio e chiudono la porta alle loro spalle, nascondendosi ai ghoul; si trovano ora in un cunicolo stretto e relativamente basso, forse un passaggio di servizio, che termina con una porta del tutto analoga a quella appena attraversata.
Anche questa porta viene aperta, e gli avventurieri sbucano in una stanza riccamente decorata di forma rettangolare, piena di colonne. Gli affreschi sulle pareti ritraggono scene di battaglie, nelle quali spicca la figura di Ahmed, e il colonnato riprende lo stile tipico della sua terra; anche il soffitto è più alto di quello del corridoio. Su uno dei lati lunghi della stanza si trova un'apertura chiusa da una grata, mentre sull'altro sbucano due scalinate che danno verso l'alto.
E, oltre la grata, altri quattro ghoul (di cui due dal ventre oscenamente gonfio) protendono gli artigli per lambire gli avventurieri. Nondimeno, appena questi pongono mano alle loro armi da lancio, ecco che subito gli astuti non morti si allontanano dall'apertura, sparendo dietro un angolo.
Il gruppo cerca un qualche meccanismo di apertura della grata, ma non trova niente che ci assomigli anche solo lontanamente. In compenso, Shamash scorge per pura fortuna una seconda nicchia nella parete del tutto identica a quella che celava la serratura della porta segreta. Inseritavi la chiave, il gruppo può aprire la porta segreta per un altro corridoio di servizio, dritto e più corto del precedente, sul cui lato sinistro si trova un argano che, data la posizione, sembra proprio essere adibito all'apertura della grata.
Aperta la porta con cui termina il corridoio, però, i nostri si trovano nuovamente di fronte ai quattro non morti di prima. Il guerriero, imbracciato lo scudo, si pone immediatamente a difendere il passaggio; gli abomini si tengono a distanza, ma per quanto?
Discutendo fra loro, gli avventurieri decidono che il dragonide distrarrà i ghoul, mentre Nete e Quarion apriranno la grata e Rudegard sgattaiolerà alle spalle dei nemici per prenderli fra due fuochi.
Questo il piano. In pratica, dato che anche i ghoul parlano la lingua comune, non appena il ramingo si inoltra oltre la grata ormai alzata si trova davanti due dei quattro nemici e deve battere in ritirata sopra le scale.
Si difende come può, ma incassa una serie di colpi che gli fanno quasi gelare il sangue nelle vene, e lo salva solo il tempestivo intervento dei suoi nuovi compagni. Per quanto il fetore emanato dai ghast renda difficile combattere vicino a loro, il guerriero li impegna in mischia mentre le fiamme magiche dello stregone fanno strage delle loro carni corrotte; e anche la barda si dà da fare, curando i feriti e degnandosi finalmente di finire l'ultimo dei non morti con lo stocco.
Il gruppo è lordo di sangue e altri fluidi non meglio precisati, ma ne è uscito vincitore. Che cosa attende ancora il gruppo all'interno del sepolcro?
(1) gioco di parole. Prima o poi faremo la sessione in camera sua avendo tromboni e tamburi come arnesi di scena.
(2) Ahmed Il Santo era un possente guerriero delle terre oltre il mare settentrionale, che guidò l'assalto alla Fortezza Della Montagna, sede della Confraternita Degli Assassini, e che uccide in singolar tenzone il Califfo Delle Ombre, capo della suddetta confraternita (che ve lo dico a fare?); gravemente ferito, espresse il desiderio di essere sepolto vicino a Lusna. La sua tomba è meta di pellegrinaggio per tutti i suoi conterranei, che molto spesso ottengono la grazia di essere sepolti assieme al loro eroe.
(3) e spinti dal principio dell'esigenza della trama.
(4) svista mia: l'alce non può essere un compagno animale in quanto troppo grande. Ma per ora non è ancora intervenuto "attivamente" in gioco. Se sorgeranno problemi vedremo come affrontarli.
(2) Ahmed Il Santo era un possente guerriero delle terre oltre il mare settentrionale, che guidò l'assalto alla Fortezza Della Montagna, sede della Confraternita Degli Assassini, e che uccide in singolar tenzone il Califfo Delle Ombre, capo della suddetta confraternita (che ve lo dico a fare?); gravemente ferito, espresse il desiderio di essere sepolto vicino a Lusna. La sua tomba è meta di pellegrinaggio per tutti i suoi conterranei, che molto spesso ottengono la grazia di essere sepolti assieme al loro eroe.
(3) e spinti dal principio dell'esigenza della trama.
(4) svista mia: l'alce non può essere un compagno animale in quanto troppo grande. Ma per ora non è ancora intervenuto "attivamente" in gioco. Se sorgeranno problemi vedremo come affrontarli.
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