lunedì 2 marzo 2015

Savage Worlds: magia degli antichi artefatti

In primo luogo, una dichiarazione: queste regole sono state discusse con la community italiana di Savage Worlds, a cui vanno i miei ringraziamenti per l'avermi aiutato a perfezionarle.

Disclaimer a parte, torniamo alle suddette e sotto esposte "queste regole". Trattasi di un nuovo Background Arcano, una nuova forma di magia per il suddetto gioco di ruolo insomma, pensata per tutte quelle avventure in cui più che essere potenti maghi o miracolanti o mutanti o quel che è gli eroi fanno ricorso agli incantesimi racchiusi in antichi, potenti ed enigmatici artefatti.

Questo tipo di magia si presta molto bene a delle avventure tendenti all'horror investigativo e lovecraftiano, dove i veri "maghi" sono solo i malvagi cultisti avversari, o anche a uno dei capisaldi del pulp cinematografico, dove gli oggetti più leggendari sono al centro di intrighi volti a ottenerne il possesso e gli incredibili poteri (l'immagine parla da sola).




Background Arcano [Antichi Artefatti]

Abilità Arcana: Speciale (Spirito)
Punti Potere Iniziali: 15
Poteri Iniziali: 1

Quanti hanno imparato a trarre i poteri mistici dagli antichi artefatti sono solitamente i seguaci di una specifica tradizione che allo studio di un particolare gruppo di reliquie si è dedicata; pertanto esistono diverse abilità arcane, una per ciascuna tradizione, e ciascuna di esse funziona solo per gli artefatti a essa collegati. Un cultore degli antichi artefatti ha bisogno di possedere fisicamente e di essere in contatto con un artefatto per poter entrare in sintonia col potere in esso racchiuso, processo che richiede un'ora ininterrotta di meditazione per ogni singolo artefatto; egli ha dunque bisogno di entrare materialmente in possesso di un nuovo artefatto prima di poter usare un nuovo potere.
Fino a che è in sintonia con un artefatto, il personaggio è in grado di utilizzarne il potere e di conoscerne grossomodo la posizione e la distanza anche se esso si trova lontano e gli viene sottratto, ma perde immediatamente tutte queste facoltà non appena un altro mago entra in sintonia con lo stesso artefatto. In ogni caso, non è possibile sintonizzarsi con un artefatto collegato a un potere di rango superiore al proprio. 
Sintonia Infranta: Quando un cultore degli antichi artefatti ottiene un 1 al suo tiro con una abilità arcana (a prescindere dal Dado del Destino) egli perde la possibilità di usare i poteri racchiusi negli artefatti collegati a tale abilità per 3d6 minuti.

Esempi di abilità arcane specifiche possono essere Reliquie Cristiane, Manufatti Precolombiani, Artefatti di Atlantide, Armi Divine, Pagine del NecronomiconPergamene di Thule e affini, e dipendono in buona sostanza dalla natura precisa della campagna in corso. Uno stesso artefatto, magari, potrebbe essere noto a più tradizioni (una formula atharvavedica incorporata nel Necronomicon? Un manufatto sumerico riverito come reliquia cristiana?).
Riguardo alla resistenza degli artefatti non c'è volutamente una regola specifica: in certe avventure può starci che siano oggetti fragili e da proteggere, mentre in altri casi il problema potrebbe essere al contrario quello di distruggerli definitivamente; si può anche stabilire che alcuni artefatti (pergamene, papiri e affini) siano fragili e delicati, mentre altri (oggetti leggendari come Excalibur o la Corona di Ferro) siano praticamente impossibili da distruggere. Insomma, dipende dal caso e dalle necessità dell'avventura.
Il potere dell'incantesimo contenuto in un artefatto poi dovrebbe essere legato alla sua rarità e al prestigio di cui gode; in altre parole, in una campagna pseudo-storica ambientata in una versione immaginaria del mondo reale ci sta che la Lancia di Longino abbia poteri superiori a quelli di un qualsivoglia Frammento della Vera Croce, di cui esistono tanti di quei pezzi da mettere in dubbio da soli la propria autenticità.
Ovviamente, fra potere e artefatto dovrebbe esistere un qualche rapporto logico: difficile che una punta di freccia in bronzo doni il potere Cambiare Forma, ad esempio, ma potrebbe essere un buon ricettacolo per Castigo.

Per cui, ad esempio, una antichissima "Dea Madre" potrebbe essere legata al potere Guarigione Maggiore con l'Aspetto dell'elettricità (una cura che "galvanizza" il bersaglio): è un oggetto antico e dunque potente, ma tutto sommato se ne trovano diversi esemplari.
Di contro, la mitica Lancia di Longino potrebbe permettere se genuina di diventare puro spirito e lanciare l'incantesimo Immaterialità con l'Aspetto Luce... oppure, se nella propria ambientazione è (come sembra più razionale pensare) un falso potrebbe al più permettere di ricorrere al potere Evoca Alleato sempre con l'Aspetto di Luce.

Insomma, le possibilità sono tante, e di base questo mi pare un Background Arcano che, come amo dire, "genera trame": per impedire al perfido stregone nazista di ricorrere ai poteri magici di cui dispone e permettere ai Russi di vincere la Battaglia di Stalingrado, ad esempio, gli eroi potrebbero essere costretti a intrufolarsi nel suo castello in Baviera per rubarne gli artefatti e sintonizzarsi con essi.
E se l'oggetto miracoloso al quale un eroe e la sua nemesi stanno dando la caccia si rivelasse un falso medievale?
E come la prenderebbe il pio monaco dell'Ordine di San Prudenzio se scoprisse che la reliquia sulla quale ha vegliato per tutta la vita contiene in realtà un manufatto alieno sul quale vogliono mettere le mani i cultisti di Cthulhu?
Le possibilità sono infinite...

1 commento:

  1. Ottimo articolo, mi hai dato da pensare per i prossimi gdr che farò con gli amici

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