martedì 17 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: le regole degli Arconti

La meccanica narrativa degli Arconti è stata una delle prime regole caratteristiche che mi sono venute in mente quando stavo ideando i concetti base di NOS: un sistema per permettere ad ogni PG (e anche a PNG e mostri “degni” di tale onore) di ripetere dei particolari tiri di dado in base a un legame di qualche tipo con un'entità immortale, enigmatica e non troppo benevola.
Come regola, di fatto, non è per niente old school, e me ne rendo conto, ma è finalizzata a uno scopo che si può ricondurre all'old school: dare ai personaggi una risorsa (il poter ripetere tiri di dado) consumabile, che può essere riottenuta solo adeguandosi al volere di una qualche entità; se gli avventurieri sono persone senza troppi scrupoli e pronte a tutto pur di arricchirsi e uscire vivi dal sotterraneo col loro tesoro, direi che questa regola non stona affatto col quadro generale.
Lo sviluppo preciso di questa meccanica, inoltre, permetteva di legare gli avventurieri al mondo in cui si muovono, e anche di legarli in qualche modo all'ambiente del sotterraneo che stanno esplorando, attraverso la presenza di sacrari dedicati a questo o a quell'arconte. Perché dopotutto si fa un gran parlare di come nell'old school l'ambientazione fosse marginale, ma è anche vero che con i giochi degli anni '70 sono state sviluppate alcune delle ambientazioni più complete e tutt'ora vitali.
Infine, come mai li ho chiamati “Arconti”? Una presa in giro per alcuni, più che altro.

GLI ARCONTI, ENIGMATICI PATRONI
“Gli umani pregano i loro dei, ma sono gli arconti a rispondere alle loro preghiere.”
Come umani e orchi scoprirono una volta giunti sul continente, elfi e nani non facevano mistero di non adorare né riconoscere alcun dio; poiché, dicevano, solo gli Arconti esistono, solo gli Arconti camminano fra i mortali, solo gli Arconti si interessano ai destini e alle vicende dei mortali... ma un mortale coscienzioso fa di tutto per non attirare su di sé lo sguardo di un Arconte, poiché ciò che è stato dato prima o poi andrà ripagato.
Tuttavia, la verità è che ben pochi individui sanno resistere alle lusinghe dei poteri che queste entità donano ai loro favoriti, e coloro su cui si è posato lo sguardo di un Arconte raramente decidono di ignorare tale benedizione. E se questo è vero per un uomo comune, è ancor più vero per chi, come gli avventurieri, affronta quotidianamente i pericoli di un sotterraneo, disposto a tutto pur di portare a casa la pelle e il bottino; anche a stringere accordi di cui, se vivesse più a lungo, potrebbe pentirsi...

Ottenere il favore di un Arconte
Gli Arconti sono immortali, e grande è il loro potere: i mortali per loro non sono altro che formiche, al meglio misere pedine nei loro giochi... ma qualche pedina a volte può rivelarsi più interessante di altre. E di certo un Arconte non rinuncerà a controllare il destino di un individuo promettente, che potrebbe diventare un suo agente o un riluttante esecutore della sua volontà.
Non appena un avventuriero o un personaggio non giocante raggiunge il 1° livello, egli verrà notato da un Arconte; l'entità precisa verrà determinata casualmente tirando un d12 e confrontando il risultato con l'elenco degli Arconti riportato di seguito. Il patrono si rivelerà nei sogni al suo nuovo protetto, il quale saprà molto presto di quali favori potrà godere e quale sarà il prezzo da pagare per goderne.
Man mano che un personaggio si fa strada nel mondo, diventando prima un celebre avventuriero e poi una vera e propria leggenda vivente, anche gli Arconti iniziano a notare i suoi progressi, ed egli potrebbe attirare le attenzioni di un nuovo patrono. Al 5° e al 9° livello, se lo desidera, il giocatore che gestisce un avventuriero può tirare nuovamente un d12 per selezionare un nuovo Arconte al quale affidarsi; nel caso in cui il risultato non lo soddisfacesse, tuttavia, potrebbe decidere di restare fedele al suo antico protettore senza subire alcuna conseguenza negativa.
Ovviamente, alcuni mostri e avversari potrebbero a loro volta godere del favore di un Arconte.

La benedizione degli Arconti
La benedizione di un Arconte permette di ripetere una prova per una particolare capacità, accettando in ogni caso il secondo risultato; una volta usufruito del favore del suo patrono, un avventuriero non potrà farvi affidamento se non dopo aver soddisfatto in qualche modo l'Arconte stesso, ovvero dopo aver superato almeno 5 prove con Difficoltà Ardua o superiore in una seconda capacità. Nel caso di alcuni Arconti queste regole generali possono variare, come indicato nelle rispettive descrizioni.

I santuari degli Arconti
Per tutto il continente sono sparsi veri e propri santuari dedicati agli Arconti; talvolta si tratta di veri e propri templi o cappelle edificati all'interno dei sotterranei, talaltra di miseri altari o sacrari costruiti da qualche devoto dei tempi che furono. Quale che ne sia la storia, e quale che sia la loro sfarzosità, tutti i santuari offrono grandi potenzialità agli avventurieri che ci si imbattono.
Un avventuriero che si imbatta in uno di questi luoghi, infatti, può decidere di trascorrere un intero turno a pregare e compiere atti devozionali verso l'Arconte a cui appartiene il santuario; facendo ciò egli ne ottiene la benedizione, ma deve tassativamente farvi ricorso nel giro di un'ora, e non potrà nuovamente ottenere tale benedizione se non dopo che sarà trascorso almeno un giorno dalla sua precedente preghiera. Se il santuario appartiene invece all'Arconte da cui un avventuriero è protetto, la preghiera gli permette di ripristinare normalmente la sua benedizione, ma neppure in questo caso egli potrà godere per più di una volta al giorno del beneficio offerto da tanta devozione.
Se un avventuriero dovesse invece dissacrare o disonorare in qualche modo il santuario di un Arconte, però, attirerebbe su di sé l'ira dell'Arconte stesso; questa si manifesterà entro un massimo di un giorno, e funzionerà come una benedizione estemporanea concessa a un avversario che si oppone all'avventuriero o, al contrario, come l'obbligo di ripetere nuovamente una prova superata nella capacità che viene solitamente benedetta dall'Arconte.


A non so quanto breve seguirà un elenco degli arconti.

lunedì 16 dicembre 2013

Col tempo, una riflessione

Chi segue le poesie sul blog se ne deve essere reso conto: da troppo tempo pubblico quasi solo quelli che ho con un po' di boria battezzato "distici esametrici", un endecasillabo e un senario con schemi di accenti fissi che ricalcano la struttura metrica dell'endecasillabo olodattilico della metrica classica.

Qualche giorno fa stavo lavorando a delle poesie per un concorso, risistemandone un paio di qualche tempo fa; in tale occasione mi sono accorto di come tantissimi versi fossero completamente accessori, semplici orpelli inutili messi lì solo per fare da contesto a una parola che non rientrava nel metro e attorno a cui dovevo costruire tutto un distico.
E ho iniziato a pensare che forse il mio fiero "distico esametrico" (troppo fiero, troppo borioso già nel nome) è di sicuro una importante conquista personale, ma che alla fine è diventato anche un limite oltre il quale non sono voluto andare. Ho scelto di abbandonare il metro libero, visto come troppo facile da comporre, e l'endecasillabo canonico, visto come troppo restrittivo, ma alla fine mi sono creato una gabbia metrica personale in cui stavo finendo per rinchiudere ogni poesia.

Bisogna che mi dia da fare a riguardo, bisogna che il processo di maturazione continui e che sviluppi meglio le mie potenzialità, senza accontentarmi di fare quel che so già fare ma provando a far meglio quel che non ho ancora tentato come si deve.
Devo destrutturare il mio modo di far poesia, e quasi per gioco da questa riflessione è nata una poesia.

Davvero ho infranto le catene d'altri,
Quei vetusti retaggi ammuffiti,
Per aggiogarmi poi da solo
Con nuove catene antiche?
Davvero la conquista
Di cui vado fiero
È nulla, un nulla
Celebrato
E vuoto?
Questo
Mi
Chiedo,
Se forse
M'ha rinchiuso
Il troppo orgoglio
Dentro qualche gabbia
Di versetti serrati,
Tutta intarsiata d'accenti
Disposti secondo uno schema
Antico, sterile, ammutolito.
L'arte mi elude, inganno di superbia.


Una poesia molto diversa dalle solite. Non la considero un punto d'arrivo, ma un punto di partenza giocoso: devo destrutturare il mio verso, e perciò parto dall'endecasillabo per arrivare a un verso di una sola sillaba e poi tornare indietro. C'è spazio per il mio metro personale ("tutta intarsiata d'accenti/disposti secondo uno schema" - la struttura ritmica è quella), ma ormai esso non ha niente da dire. E forse posso recuperare, nel mio cercare di andare avanti come poetastro, anche quelle forme del fare poesia che tanto snobbavo. Lo dimostra bene l'endecasillabo finale, perfettamente canonico e a norma, come non ne scrivevo più da anni.
La poesia a questo punto poteva quasi essere un carme figurato: una clessidra, che rappresenta bene come il tempo debba scorrere e trascorrere, portando a qualcosa di migliore rispetto al passato anche grazie alle innegabili strettoie che bisogna affrontare e superare.

Archeomodellismo: araldo di Tzeentch su disco

In questa ultima settimana ho un pochino trascurato il blog. I motivi sono molti, ma principalmente legati al "la vita reale è più importante, e gli impegni reali idem"; inoltre ero impegnato in un concorso modellistico di cui a breve spero di poter mostrare i risultati.
Ma andiamo con ordine, e partiamo dal pezzo che già da una decina di giorni volevo mostrare aluebbe.

Trattasi di un araldo di Tzeentch su disco per la mia armata di demoni del Caos di WH40K, rispondente al principio de "due zoppi camminano bene come un uomo solo"*; in parole povere, per creare questo pezzo, sono partito da due vecchie modifiche del sottoscritto. La prima era un tentativo di Mutaforma autocostruito risalente al non troppo lontano 2010: avevo comprato una scatola di orrori rosa in plastica, appena usciti, e decisi di trasformarne uno in Mutaforma; ero un modellista alle prime armi, e dipingevo peggio di quanto non faccia ora (orrore!), ma il pezzo aveva l'aria giusta, alla fin fine - non la finezza, non i dettagli, ma almeno l'aria giusta sì, cavoli!
La seconda modifica è un disco fiammeggiante di Tzeentch costruito se non erro due anni fa; un lavoro tutto sommato abbastanza buono, anche se piccolino rispetto al disco ufficiale. Il fatto è che quando iniziai il lavoro il disco ufficiale ancora non si conosceva. In origine il disco aveva buchi per montarci sopra tramite perni un altro araldo di Tzeentch, che ora è saldamente incollato alla sua basetta.
L'araldo di Tzeentch su disco è ora davvero un buon pezzo, e dopotutto per come erano sistemati i due pezzi (disco e Mutaforma-autocostruito-in-pensione-ora-che-ho-quello-ufficiale) erano inutili, quindi ho deciso di unirli in qualcosa di utile.
La basetta su cui è montato il pezzo è formata da una basetta per volanti media di WH40K montata su uno strano supporto dalle dimensioni regolamentari: il dischetto di un cornetto Algida. Unire il gustoso al ludico è possibile signori miei, è possibile!
 
I tentacoli verdi ectoplasmatici sono un incantesimo lanciato dal demone; la materia verde, purtroppo, ha flesso troppo (meglio usare il milliput per questi lavori, dovrò ricordarmene) e rovinato il primer, però il verde scuro ci sta, tutto sommato.

La pittura dei pezzi risente molto della sua non proprio novità; so far di meglio, quantomeno.


Ok: vedendo tutti questi difetti prima inivisibili mi sono deciso: darò una sistemata a pennello ad alcune parti del pezzo. Gli ingrandimenti mostrano tanti peccati di colore.

E, per finire, una preview di quello a cui sto lavorando ora (e ci stavo lavorando anche prima, in realtà).



* che a me sembra una cavolata, ma spero non lo sia in questo caso. ^^

martedì 10 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: due riflessioni (e due modifiche) su punti ferita e multiclasse

Stavo riflettendo, anche grazie ai suggerimenti di altri, sul problema dei punti ferita.

Premesse del problema:
  • Di base, un combattente di 10° livello armato di spadone +3, addestrato al massimo nell'uso di tale arma, con FOR 18 e un oggetto che gli aumenti di +2 il modificatore, arriva a infliggere 1d10+13 danni con un bonus di +18 all'attacco; seccherebbe qualsiasi cosa in un niente, ivi compreso un altro combattente; urge una risistemazione delle cose.*
  • Il combattente, da ultima versione, otteneva PF extra ai livelli 1, 4, 7 e 10; questo funzionava bene con un combattente monoclasse, ma in caso di multiclasse?
  • Il multiclasse solleva poi un secondo, fastidioso problema: se un avventuriero si addestra in un'altra classe ottiene anche i PF ad essa associati? È possibile sfruttare questo bug per ottenere PF a fuffo, i noti PFuffo?

È chiaro che qualcosa avrei dovuto fare, e questa è stata la soluzione a cui ho pensato.

  1. I PF di classe non sono più i PF ottenuti al 1° livello (preso in tale classe), ma i PF ottenuti ad ogni livello preso in tale classe.
  2. Il modificatore di COS non si applica più ai PF ai livelli 1, 4, 7 e 10, ma solo al livello 0 (leggasi: al momento della creazione del personaggio: un umano con COS 18 sarà di suo più resistente di uno con COS 6, anche se magari in tutta la sua vita non ha mai impugnato un'arma). In questo modo riduco da un lato l'eccessiva importanza della COS (buona parte dei TS “vitali” si fanno su tale caratteristica dopotutto), dall'altro l'eccessiva variabilità ai PF data dalla COS: ora una differenza di 1 o 2 punti nel modificatore si traduce in una differenza di 1 o 2 PF, non più di 4 od 8 PF complessivi nell'arco dei 10 livelli (e tralasciamo la COS 18 con +2 al modificatore, che avrebbe dato 20 PF extra). Questo è coerente anche con l'idea che i punti ferita rappresentino sia la robustezza innata (PF di razza, modificatore di COS ai PF), sia l'addestramento a sopportare il dolore e ad accompagnare il colpo, a spostarsi all'ultimo istante e a fare tutte quelle cose che trasformano un arto tranciato in una brutta cicatrice e nulla più (PF di classe).
  3. Ai livelli 1, 4, 7 e 10 si ottiene “solo” un PF extra. Questo vale per PG e per PNG, che se senza livello di classe avranno al limite 4 PF in più una volta divenuti “espertissimi”. Ovvero il tanto di PF giusto per farne “popolani più resistenti”, ma niente di più.
  4. I PF di classe vengono rivisti in questo modo: per il mago sono 1 per livello, per il furfante 2, per il combattente 3.
  5. PF complessivi per le varie classi, ai livelli 1, 5 e 10, con il massimo (18 in COS e se combattente +1 al modificatore al 5° livello e +2 al 10°, 4 PF razziali) e con il minimo (10 o meno in COS, 3 PF razziali) punteggio possibile. Furfante: 1° livello da (3+1+2+0) 6 PF a (4+1+2+3) 10 PF, 5° livello da (3+2+10+0) 15 PF a (4+2+10+3) 19 PF, 10° livello da (3+4+20+0) 27 PF a (4+4+20+3) a 31 PF; mago: 1° livello da (3+1+1+0) 5 PF a (4+1+1+3) 9 PF, 5° livello da (3+2+5+0) 10 PF a (4+2+5+3) 14 PF, 10° livello da (3+4+10) 17 PF a (4+4+10+3) a 21 PF; combattente: 1° livello da (3+1+3+0) 7 PF a (4+1+3+3) 11 PF, 5° livello da (3+2+15+0) 20 PF a (4+2+15+4) 25 PF, 10° livello da (3+4+30+0) 37 PF a (4+4+30+5) 43 PF. **
  6. In questo modo abbiamo alcune cose molto OS: il combattente resistente e bravo in combattimento più di chiunque altro, che può prendersi tante mazzate e tanti incantesimi restando ancora in piedi (dunque posso alzare il danno degli incantesimi di elementalismo, che era stato momentaneamente abbassato in previsione di un calo dei PF complessivi); il furfante è bravo a dar botte quasi quanto il combattente (specialmente se colpisce alle spalle), ma non è altrettanto bravo a incassare; il mago ha a disposizione poteri enormi, può lanciare tempeste di incantesimi, ma deve essere protetto e proteggersi perché anche ai livelli alti ci vuole poco per mandarlo giù.
  7. Con questo sistema i multiclasse sono molto più facili da gestire, e inoltre si ribilanciano le notevoli doti magiche del mago (che non ha il limite vanciano degli incantesimi giornalieri, ma è comunque una classe da giocare con gran tattica).
  8. Ho il precedente per dare PF per livello diversi ai mostri a seconda della loro “razza”.


* nonché una risistemazione dell'equipaggiamento difensivo: penso che introdurrò una differenza fra elmo ed elmo integrale (la differenza che passa fra un casco e un elmo con celata), e fra scudo e scudo grande (in cui sarà competente solo il guerriero, come nel caso dell'elmo integrale), i quali aumenteranno complessivamente di +2 la CA, arrivando dunque in caso di combattente strapompato e stra-equipaggiato a una CA di 10 + 3 di DES (18 di base, oggetti per +2 al modificatore, x1/3) + 9 di armatura (armatura completa +3) + 1 di elmo integrale (che somma il bonus alla resistenza) +5 di scudo (scudo grande +3) = 28. La resistenza complessiva sarebbe invece di 6 (armatura completa +3) + 4 (elmo integrale +3) = 10. Praticamente un guerriero pompato colpirebbe un altro guerriero pompato solo con un risultato di 10 o più sul d20, e questi resisterebbe comunque a circa la metà dei danni da lui provocati. Matematica perfetta, signore e signori, piango dalla gioia.

** dunque il combattente ha in media il doppio dei PF di un mago, proprio come nelle prime edizioni di D&D il guerriero aveva il d8 come dado vita e il mago il d4. Sono commosso con me stesso. ***

*** sì, ok, nell'OS OS il ladro aveva ugualmente il d4, ma ben presto è stato aumentato a d6, oh.

venerdì 6 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: classi rivisitate, rivedute e corrette

Torno ancora una volta sulle classi e sui livelli, il che non dovrebbe sorprendervi più di tanto: sono dopotutto uno dei "nuclei" di qualsiasi regolamento old school, specialmente quando si decide di andare oltre il semplice retroclone.

Ho risistemato diverse cose.
1) I PE necessari per salire di livello e il costo di addestramento.
2) I due sviluppi nella carriera di un avventuriero al 5° e al 9° livello.
3) In generale il multiclasse.
4) Le caratteristiche chiave di una classe.
5) Le capacità (ho dato un nome che spero sia adeguato a tutte le discipline).
6) Gli incantesimi conosciuti dal mago (ora al massimo 14, ovvero i 6 della prima cerchia più altri 8, onde rende il mago sempre dipendente dai ricettacoli e meno potente dati gli incantesimi lanciabili senza limite).
7) I danni del guerriero (mi sono fatto un calcolo: coi dovuti oggetti magici, un guerriero di 10° avrebbe potuto causare 1d10+13 danni con almeno 6 armi diverse; decisamente troppo; ora può farlo con un massimo di 2 armi, il che rende più conveniente specializzarsi in più armi anziché in una sola).
8) Qualche ritocchino vario alle diverse classi (vedrete poi).

Punti Esperienza (PE) necessari per raggiungere il livello:
  • 1° 100
  • 2° 500 PE
  • 3° 1000 PE
  • 4° 2500 PE
  • 5° 5000 PE
  • 6° 10000 PE
  • 7° 15000 PE
  • 8° 20000 PE
  • 9° 25000 PE
  • 10° 50000 PE
Nota: ho rivisto la tabella dei PE necessari per salire di livello alla luce dei cambiamenti che intervengono ai livelli 5 e 9, quando i personaggi “salgono di grado”, in un certo senso. Al diventare persone più importanti e capaci si associa l'aver bisogno di maggiori quantità di PE per salire di livello, poiché ormai le esperienze particolari che possono ancora insegnare qualcosa all'avventuriero si fanno sempre meno numerose. È facile uscire dalla mediocrità, ma è molto più difficile arrivare alle vette dell'eccellenza. Questi PE sono poi calibrati per non stonare eccessivamente coi costi di addestramento

Addestramento
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, deve trascorrere 2d6 settimane ad addestrarsi per godere effettivamente dei privilegi del livello. Per un avventuriero di basso livello questo vorrà dire affidarsi a una gilda o a un mentore, che richiederà un certo onorario, mentre invece per un avventuriero più scafato l'addestramento verrà svolto piuttosto da autodidatta, allenandosi incessantemente e con dedizione – ma senza poter prescindere da certe risorse che hanno esse stesse un costo non indifferente.
Il costo dell'addestramento è di 2d6 x livello x 10 mo; un avventuriero che ottenga il suo primo livello dovrà spendere invece solo 1d6 x 10 mo per addestrarsi.
Esempio: passare dal livello 0 al 1° livello costerà 1d6 (poniamo 3) x 10 = 30 mo, un tesoretto accessibile per un avventuriero che dovrebbe aver raccattato sulle 100 mo. Passare al 2° livello ne costerà invece 2d6 (poniamo 7) x 2 x 10 = 140 mo, e salire dal 4° al 5° livello costerà invece 2d6 (poniamo sempre 7) x 5 x10 = 350 mo. Si tratta sempre di cifre accessibili per un personaggio di quel livello e che non ne dissanguano eccessivamente le finanze.
Se l'avventuriero vuole addestrarsi in una nuova classe, tranne quando ottiene la sua prima classe al 1° livello, il costo dell'addestramento è moltiplicato per il numero complessivo delle sue classi, tipicamente 2.
Esempio: se un avventuriero di 1° livello volesse prendere il 2° livello in una nuova classe il costo dell'addestramento sarebbe di 280 mo anziché di 140; e se al 5° livello lo stesso avventuriero volesse prendere un livello in una terza classe dovrebbe sborsare la bellezza di 1050 mo.

Gradi massimi in una capacità: ½ livello complessivo, arrotondato per eccesso.

Tabella dei livelli completa
  • 1° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, TS 10
  • 2° + 1 PF, 1 grado capacità extra, TS 11
  • 3° + 1 PF, +1 a due caratteristiche, TS 11
  • 4° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 12
  • 5° + 1 PF, celebre avventuriero, TS 12
  • 6° + 1 PF, 1 grado capacità extra, +1 a due caratteristiche, TS 13
  • 7° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, TS 13
  • 8° + 1 PF, 1 grado capacità extra, TS 14
  • 9° + 1 PF, +1 a due caratteristiche, leggenda vivente, TS 14
  • 10° + 1 + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 15

Celebre avventuriero: un avventuriero che abbia raggiunto il 5° livello ha iniziato a farsi un nome nel suo campo. Il fatto che sia sopravvissuto a così tante avventure ed esplorazioni fa di lui una persona più stimata della comune feccia che preferisce cercar tesori piuttosto che svolgere un lavoro onesto; e questa stessa “feccia” vede in lui un modello e un mentore potenziale.
A partire dal 5° livello un avventuriero potrà reclutare come seguaci dei PNG dotati di livelli di classe; inoltre, potrà scroccare vitto e alloggio gratuiti in qualsiasi insediamento civilizzato dove la sua reputazione non sia stata compromessa da qualche tipo di reato

Leggenda vivente: un avventuriero che abbia raggiunto il 9° livello ne ha visto di tutti i colori; ha racimolato un tesoro invidiabile, e probabilmente fra le sue imprese rientra anche l'uccisione di qualche drago – e seppure non avesse ucciso nessun drago, chiunque sarebbe disposto a credere che l'abbia fatto! Nel corso delle sue avventure ha probabilmente ripulito dai precedenti abitanti, o riscoperto fra le terre selvagge, una antica fortezza o una splendida valle adeguata a ospitare una fiorente cittadina, un posto nel quale vale certo la pena stabilirsi e fare base fra una missione e l'altra; non mancheranno certo i coloni e gli avventurieri pronti a mettersi sotto la protezione di un individuo così potente.
Al 9° livello un avventuriero ottiene dunque la sovranità della sua roccaforte personale e delle terre circostanti, e attira 1d6 seguaci che si metteranno a sua completa disposizione senza richiedere alcun pagamento.

I personaggi senza livelli di classe (tipicamente PNG, quando non sono di livello 0) ottengono solo i privilegi legati al livello e non quelli dovuti alla classe.

Classi


Requisiti di classe
Per avere accesso a una classe, un personaggio deve possedere un punteggio pari o superiore a 12 in almeno due delle sue caratteristiche chiave; se due di tali punteggi sono pari o superiori a 16 egli ottiene inoltre il 10% in più dei PE.

Multiclasse
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, egli può scegliere di addestrarsi in una nuova classe di cui soddisfi i requisiti. In quel caso, egli ottiene per quel livello tutti i privilegi della nuova classe.

Furfante
Il furfante è forse il più iconico fra gli avventurieri, un vero e proprio tuttofare capace di tirarsi fuori da qualsiasi impaccio e di trarre il massimo profitto possibile da qualunque occasione.
Caratteristiche chiave: le caratteristiche chiave di un furfante sono FOR, DES, INT e CAR; la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste caratteristiche.
Punti ferita: 2
Capacità: Abilità: Atletica, Dialettica, Furtività, Meccanismi, Percezione, Sapienza; Competenze: Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per livello: 4.
Addestramento: un furfante è addestrato nell'uso di tutte le armi leggere, più l'arco corto; un furfante è addestrato nell'uso delle armature leggere, degli elmi e degli scudi. Ogni volta che ottiene un nuovo grado in una competenza, un furfante si addestra nell'uso di una singola arma che ricade in quella categoria e che egli non sapeva ancora utilizzare, fino a un massimo di 2 armi per livello.
Esperto di trabocchetti: una volta al giorno un furfante può ripetere un tiro salvezza contro trappole fallito.
Speciale: quando colpisce un avversario colto alla sprovvista, e solo se sta utilizzando un'arma a distanza o un'arma impugnata a una mano, il furfante infligge danni extra pari al proprio livello.

Mago
Iniziato alle arti arcane, il mago ha dalla sua un enorme potenziale; i suoi incantesimi sono in grado di ribaltare le sorti di una battaglia, anche se spesso richiedono un prezzo molto alto per essere lanciati.
Caratteristiche chiave: le caratteristiche chiave di un mago sono INT, SAG e CAR; la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste caratteristiche.
Punti ferita: 1
Capacità: Abilità: Dialettica, Sapienza; Competenze: Nessuna; Discipline: Magia della Morte, Magia della Plasmatura, Magia della Vita, Magia Elementale, Magia Mentale, Metamagia.
Gradi capacità per livello: 3.
Addestramento: un mago è addestrato nell'uso del bastone, del pugnale e della balestra a mano; un mago non è addestrato nell'uso di alcun tipo di armatura. Ogni volta che spende un grado capacità extra in una competenza, un mago si addestra nell'uso di una singola arma che ricade in quella categoria e che egli non sapeva ancora utilizzare.
Maestro di magia: una volta al giorno un mago può ripetere un tiro salvezza contro incantesimi fallito.
Speciale: un mago conosce automaticamente tutti gli incantesimi della prima cerchia di qualsiasi disciplina in cui possieda un grado; inoltre, ogni volta che ottiene un livello egli può apprendere un nuovo incantesimo che appartenga a una scuola di magia nella cui disciplina ha ottenuto un grado con quel livello; la cerchia dell'incantesimo deve essere pari o inferiore ai gradi posseduti nella suddetta disciplina. Gli incantesimi conosciuti in questo modo possono essere lanciati senza bisogno di alcun ricettacolo.

Combattente
Dove altri favoriscono un approccio più sottile, un combattente è in grado di farsi strada con la forza bruta; addestrato nell'uso di qualsiasi arma, è senz'ombra di dubbio l'avventuriero più capace nelle situazioni di combattimento.
Caratteristiche chiave: le caratteristiche chiave di un combattente sono FOR, DES e COS; la prima volta che ottiene un livello in questa classe, un avventuriero aumenta di 1 punto il valore di una di queste caratteristiche.
Punti ferita: 2
Capacità: Abilità: Artigianato, Atletica; Competenze: Armi ad Asta, Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per livello: 3.
Addestramento: un combattente è addestrato nell'uso di tutte le armi; un guerriero è addestrato nell'uso di tutte le armature e degli scudi.
Duro a morire: una volta al giorno un combattente può ripetere un tiro salvezza contro morte fallito.
Speciale: un combattente ottiene 1 PF extra (o minimo 2 PF) al 1°, 4°, 7° e 10° livello. Inoltre, ogni volta che ottiene un nuovo livello un combattente può specializzarsi in una nuova arma il cui uso ricada in una delle competenze ottenute a quel livello, aumentando di 1 i danni che infligge quando usa quella specifica arma; è possibile addestrarsi più volte nella stessa arma, fino a ottenere un bonus massimo di 5 danni extra.


Infine, un dubbio: mago o sapiente? Dopotutto "sapiente" è la traduzione etimologica di wizard, e dall'altro lato mi permette di essere in rottura coi nomi classici delle classi.

martedì 3 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: cinque problemi in cerca di soluzione

Prima di dedicarmi ad altre cose, ho bisogno di risolvere un paio di problemi che ho incontrato nell'avanzamento dello sviluppo di NOS. Per questa fase, ovviamente, mi è necessario tutto l'aiuto di eventuali "consiglieri esterni", in grado di fornirmi un punto di vista diverso dal mio.


Problema 1: determinare le caratteristiche
Le caratteristiche sono le sei solite del gioco di ruolo più vecchio del mondo; come in tale GdR, i loro punteggi in fase di creazione del personaggio possono oscillare fra 3 e 18, e quanto più sono alti tanto più l'avventuriero è dotato in quel campo.
Mentre le edizioni successive del gioco aborrono i metodi casuali, nell'old school è importante che anche in questo campo ci sia una pura casualità: non sei tu giocatore a costruirti il personaggio come meglio credi, ma in base a quel che hai in mano devi cercare di tirare il meglio dal tuo personaggio... e se muore puoi sempre crearne un altro, e può sempre accadere che un personaggio “scarso” ma giocato meglio e più fortunato campi più a lungo di uno che parte con una sfilza di 18.
Recuperando il sistema più classico, per determinare le caratteristiche avevo pensato in principio a questo metodo: I punteggi di caratteristica dei personaggi vengono determinati dai rispettivi giocatori tirando 3d6 per ciascuno di essi.
Molto classico; il problema è che crea punteggi eccessivamente variabili, e che molto spesso con questo sistema un avventuriero potrebbe non qualificarsi per nessuna classe. Devo decisamente lavorarci sopra.
Anche quando NOS era agli albori, avevo pensato a delle possibili “aggiustatine”.
  • Opzione: se la somma delle caratteristiche di un avventuriero è inferiore a 60, il giocatore può ripetere nuovamente i tiri.
  • Opzione: un giocatore può tirare i suoi sei punteggi di caratteristica, e poi assegnare di volta in volta ciascun punteggio alla caratteristica che preferisce.
  • Opzione: anziché tirare 3d6 per determinare le caratteristiche, si possono tirare 5d6 eliminando il risultato più alto e quello più basso, in modo da ottenere una serie di punteggi più vicini alla media.
La prima la prendo per buona, mi sembra un buon “meccanismo di controllo” che, tutto sommato, garantisce di non dover giocare personaggi particolarmente sotto la media. La seconda opzione invece direi di cassarla immediatamente, va proprio in direzione di quel principio della “costruzione del personaggio” che è tanto moderno e tanto poco vecchia scuola. La terza opzione è volta a ottenere punteggi casuali ma più nella media, e forse con la via delle alternative ai 3d6 secchi ci siamo.
Questi sono tutti i possibili metodi per determinare le caratteristiche a cui ho pensato in questi giorni, tirando dadi a sei facce come un ossesso. Quale vi sembra la migliore?
  • Metodo 1: si tirano 3d6 per determinare il punteggio di ciascuna caratteristica.
  • Metodo 2: per ciascuna caratteristica si tirano 5d6, si scartano il risultato più alto e quello più basso, e si sommano fra loro i risultati degli altri 3 dadi.
  • Metodo 3: il punteggio di ciascuna caratteristica è pari a 6 + 2d6.
  • Metodo 4: per determinare il punteggio di ciascuna caratteristica si tirano 4d6, si scartano il risultato più alto e quello più basso, e si somma 6 alla somma dei due dadi rimanenti.
I metodi 3 e 4 hanno il vantaggio di creare personaggi con meno punti deboli (non ci sarebbe nessun 3 in una caratteristica, che equivarrebbe a un tiro salvezza fallito quasi in automatico e a un PG da ricreare un attimo dopo), ma hanno lo “svantaggio” di creare personaggi in media più forti, più “eroici”. Il che nell'old school non va bene.
Ora come ora, io personalmente propenderei per il secondo metodo, corroborato dal ripetere i tiri se la somma dei punteggi è inferiore a 60. Ma cerco pareri a riguardo.

Problema 2: classi e caratteristiche
Il problema in questo caso è duplice.
Da un lato, il ladro è chiaramente meno “forte” delle altre due classi: nell'old school standard questi problemi vengono risolti dal fatto che le progressioni siano diverse da classe a classe, ma con una sola tabella di progressione applicata a tutte e tre le classi il problema si fa sentire parecchio. Ho pensato a un paio di possibili soluzioni complementari: in primo luogo rendere il ladro competente anche negli scudi, in secondo luogo aggiungere la FOR alle sue caratteristiche chiave.
Il secondo problema riguarda le caratteristiche chiave, ed è legato alla riflessione di cui sopra: e se un PG potesse godere di un bonus di +1 a una singola caratteristica fra le caratteristiche chiave della sua classe? Ovviamente a questo punto i multiclasse dovrebbero pagare molto di più per l'addestramento (diciamo x5 per la seconda classe e x10 per la eventuale terza classe), ma la soluzione non mi pare così malvagia.
Pareri sulle due idee?

Problema 3: capacità di creazione degli oggetti
Una delle idee “particolari” dietro alla genesi NOS era quella di un gioco vecchia scuola in cui i personaggi, veri e propri avventurieri, fossero spinti a scuoiare i mostri uccisi e a ricavare dal loro corpo oggetti magici che li aiutassero nel far bottino – e che fossero essi stessi bottino!
A questo scopo, nel prendere la molto eterodossa scelta di inserire nel gioco delle simil-abilità (le capacità, come le ho chiamate), mi sono preso la briga di crearne alcune di creazione oggetto. Dopo una buona scrematura delle capacità, ne sono rimaste solo due. Ma ora ho preso la decisione di toglierle del tutto.
La scelta è nata da diverse riflessioni. In primo luogo, il peso complessivo delle capacità vorrebbe essere nullo al di fuori delle situazioni di tensione: se non sei in combattimento e devi solo colpire una porta non hai bisogno di tirare per colpire; se hai tutto il tempo del mondo per cercare il libro non devi fare una prova; e se, come si dà per scontato che accada, la tua spada te la stai forgiando presso l'officina del fabbro e non sfruttando come fiamma viva il soffio del drago mentre i tuoi compagni cercano di distrarlo, non è necessario che tu effettui alcun tiro. In parole povere, le capacità di creazione verranno usate praticamente solo in situazioni nelle quali non è necessario tirare le prove di capacità, per cui non ha direttamente senso inserire tali capacità.
Se anche avessi lasciato le capacità di creazione, e avessi deciso che era necessario effettuare comunque una prova quando le si utilizzava, avrei dovuto inserire un qualche riscontro dell'aver fallito la prova. Sarebbe semplicemente ridicolo che anziché non tirare e passare in automatico la prova un avventuriero possa ripetere 10 o 20 volte la prova, fino a passarla in automatico. La soluzione per questo problema sarebbe forse quella di far sì che un fallimento sprechi completamente i materiali impiegati. Ora, se questo va bene quando i materiali sono qualcosa di mondano e comune, sprecare componenti rare che si sono ottenute a prezzo di sangue e fatica non piace a nessuno.
La soluzione migliore, a questo punto, è cassare direttamente le capacità di creazione.

Problema 4: discipline, le capacità magiche
Dopo lunga e attenta riflessione, ho deciso di eliminare molte capacità magiche; questo comporterà una riduzione degli incantesimi a disposizione dei personaggi, ovviamente, ma eviterà anche la presenza di incantesimi ripetitivi. Per chi ama i giochi con ennemila incantesimi esistono altri stupendi giochi, anche old school; io amo le cose semplici, e odio gli incantesimi “tappabuchi”.
Alla fine della fiera, le discipline superstiti sono Elementalismo, Magia della Vita, Magia della Morte, Metamagia, Mentalismo e Plasmamento (nome da definire in parte); nelle ultime due discipline sono convogliati rispettivamente ammaliamento, illusione e qualche briciola di divinazione (eliminata per eliminare gli incantesimi rovina-avventura), e trasmutazione ed evocazione (plasmare la materia-energia magica vuol dire creare esseri che possono apparire come “evocati”, dopotutto, e risolvo il problema del bisogno di liste di mostri evocabili).

Problema 5: rapporto fra punti ferita e stato di salute.
Ha senso che un avventuriero malato di peste bubbonica e coperto di piaghe (-10 allo stato di salute) sia in grado di evitare le conseguenze degli attacchi nemici come se fosse in perfetta forma (PF)? Evidentemente no, è necessario un legame fra stato di salute e PF. Ma quale?
La regola, molto fondamentale, a cui avevo pensato era la seguente: “quando un avventuriero scende a 1 PF, deve superare immediatamente un TS su COS o peggiorare di un grado il suo stato di salute; ad ogni minuto successivo deve superare un nuovo tiro salvezza sulla stessa caratteristica per evitare di peggiorare ulteriormente il suo stato di salute, fino a che non viene curato o fino a che non scende a 0 PF o muore.”
Questo risolve il problema opposto (“sto sanguinando come un porco ma non provo dolore!), ma non quello principale: come posso ridurre i PF in base allo stato di salute?
Avrebbe senso modificare così la tabella dello stato di salute?
  • nessun modificatore: l'avventuriero sta bene, non è malato né avvelenato, né stanco né affamato;
  • - 2: l'avventuriero è indebolito, ma può ancora dire la sua;
  • -5: l'avventuriero è pesantemente affaticato, e qualsiasi carico trasportato viene considerato della categoria di peso maggiore; i suoi attacchi infliggono inoltre danni dimezzati ed egli subisce 2 danni extra da ogni attacco;
  • -10: l'avventuriero è allo stremo delle forze; qualsiasi carico trasportato viene considerato come se fosse di due categorie maggiore, i suoi attacchi infliggono il minimo dei danni, ed egli subisce 5 danni extra da ogni attacco;
  • morte: l'avventuriero, semplicemente, non ce l'ha fatta.
In questo modo un avventuriero malato non riduce di fatto i suoi PF, riducendo la complessità matematica, ma subisce più danni in quanto è più vulnerabile.
Si cercano pareri anche riguardo a questa regola.

lunedì 2 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: magia della vita, magia della morte

Procedono i lavori per NOS: dopo lunga e pensosa gestazione, la magia della morte vede finalmente la luce, accompagnata da una versione riveduta e corretta della sua controparte, la disciplina della vita.

Sono ancora indeciso sui nomi, ma alla fine vita e morte rappresentano molto bene quel che le due discipline magiche permettono di manipolare.


DISCIPLINA DELLA VITA
O magia bianca? O biomanzia?

La disciplina della vita ha a che fare con tutto ciò che fortifica e sostiene, appunto, i viventi; contiene diversi incantesimi di cura, così come incantesimi che creano luce, e numerosi incantesimi per combattere le aberrazioni non morte. Queste magie sono in grado di ripristinare anche la vita non animale, e faranno sbocciare nuovi fiori e prosperare i raccolti se usate su un bersaglio vegetale.

Luce della vita
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra nella sua mano le più elementari forze della vita, che vengono subito scaricate sul bersaglio dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano brilli per un breve lasso di tempo come una torcia (illuminando i primi 5 m e rendendo in penombra quanto si trova entro 10 m), il che può rivelare la presenza dell'incantatore ma anche illuminare il cammino ai suoi alleati.
Il bersaglio dell'incantesimo viene curato di 1 PF per ogni grado posseduto nella disciplina. Sui non morti la cura funziona in maniera opposta, e anziché curare 1 PF per grado infligge loro 1 danno per grado, danni evitabili superando un TS su COS.


Mani del guaritore
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: concentrando le forze della vita nel palmo delle sue mani, l'avventuriero è in grado di curare una creatura vivente di 1d4 PF + 1 PF per grado; sulle creature non morte questo incantesimo ha effetti opposti, e infligge un danno per ogni PF che curerebbe ai viventi, danni che possono essere dimezzati superando un TS su COS.

Bandire i non morti
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero palesa le energie magiche che è in grado di manipolare, in una chiara minaccia di distruzione che ogni creatura non morta è in grado di cogliere; questo incantesimo influenza un non morto per grado posseduto nella disciplina, obbligandolo a superare un TS su CAR o ad allontanarsi immediatamente dal raggio di azione della magia, in preda a un terrore capace di scuotere anche i corpi di chi non ha più una mente mortale.
Se l'incantatore dovesse avvicinarsi a meno di 10 m da un non morto bersaglio, questi avrebbe diritto a un secondo TS per porre fine agli effetti dell'incantesimo, fallendo il quale non potrà fare altro che continuare ad allontanarsi dall'avventuriero.


Purificare il corpo
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene benedetto dalle energie magiche che sostengono la vita; viene curato qualsiasi veleno o malattia che avesse contratto, e per tutta la durata dell'incantesimo è immune a qualsiasi veleno o malattia.

Tenacia incrollabile
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero usa questa magia per rafforzare se stesso o un suo alleato, inondandolo di energie che fortifichino il suo corpo e gli donino nuovo vigore; lo stato di salute del bersaglio torna nuovamente in condizioni ottimali, ed egli non subisce più alcun modificatore negativo dovuto a esso. Inoltre, qualsiasi effetto che avesse causato il peggioramento della salute dell'avventuriero o del suo alleato, fatta eccezione per una malattia o un veleno, viene rimosso; se ad esempio il bersaglio era stanco, affamato o assetato egli si sentirà completamente riposato o sazio.
Alternativamente, tenacia incrollabile può essere usato per dissolvere gli effetti di prostrazione del debole.


Inestinguibile scintilla della vita
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra le forze magiche della vita e della rigenerazione, e le incanala nel bersaglio dell'incantesimo. Egli viene curato immediatamente di 1d6 PF + 1 PF per grado, e ad ogni round successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) verrà curato di 1 PF per grado; a differenza di quanto avviene normalmente nel caso delle cure magiche, tale guarigione non lascia sul corpo alcun segno delle ferite subite, ed è in grado di ripristinare perfino le mutilazioni. Questo incantesimo ha un effetto opposto sui non morti, che subiscono 1 danno per ogni PF che verrebbe curato ai viventi.
Superando un TS su COS è possibile dimezzare gli effetti iniziali di inestinguibile scintilla di vita, e negare gli effetti continuati. Gli effetti di questo incantesimo sono contrastati e dissolti da quelli di maledizione letale.

Manto di luce radiosa
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero invoca le energie mistiche della luce che dona la vita, e intesse un manto di radiosità che si avvolge a protezione di una creatura. La magia protegge e corrobora il bersaglio, che ottiene un modificatore di +2 a tutti i tiri (esclusi i TS), a tutti i tiri salvezza (per i quali viene aumentato il numero minimo necessario) e alla CA.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una aberrazione non morta, nel qual caso anziché fornire un modificatore positivo ne infliggerebbe uno negativo di -2. Il non morto potrebbe comunque resistere all'effetto superando un TS su CAR.
Inoltre la luce che promana dal suo corpo è tale da illuminare un'area di 10 m, lasciando in penombra quanto si trova entro 20 m. Tutte le creature non morte all'interno dell'area influenzata dall'incantesimo devono superare un TS su CAR oppure venire accecate fino a che non si spostano al di fuori del raggio di illuminazione del manto di luce radiosa. Inoltre, al momento del lancio dell'incantesimo l'avventuriero può scegliere fino a una creatura vivente per grado posseduto nella disciplina, che verrà accecata dalla magia proprio come se si trattasse di un abominio non morto.
Manto di luce radiosa viene contrastato e dissolto da velo della notte eterna.


Fonte di vita
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero si allinea alle energie magiche che sovrintendono alla vita e alla salute dei mortali, e le canalizza attraverso il proprio corpo: egli diviene una vera e propria fonte di vita, in grado di curare i viventi e porre fine all'aberrazione della non morte con la sua semplice presenza.
L'incantesimo influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso l'avventuriero; egli, comunque, può ad ogni round escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina. Tutti i bersagli vengono curati ad ogni round di un numero di PF pari ai gradi posseduti; i non morti, al contrario, subiscono 1 danno per ogni grado.

Un nuovo respiro
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: di certo fra i più potenti incantesimi che un gruppo di avventurieri vorrebbe avere a sua disposizione, un nuovo respiro permette all'incantatore di riportare in vita una creatura che sia morta da non più di 1 minuto per grado posseduto nella disciplina.
L'effetto non è comunque istantaneo, e la magia impiega 1 minuto per riportare in vita il suo bersaglio; durante questo lasso di tempo il corpo va protetto da ogni possibile danno, pena il fallimento della magia.
Indipendentemente dai suoi PF massimi, il bersaglio dell'incantesimo torna in vita con 2 PF per grado posseduto nella disciplina: le sue ferite si rimarginano il tanto che basta a strapparlo dall'abbraccio della morte, ma egli è ancora debole e bisognoso di cure.
Se usato per rianimare chi è morto di vecchiaia, un nuovo respiro può donargli un nuovo mese di vita per ogni grado posseduto nella disciplina dall'avventuriero che lancia l'incantesimo.
Questa magia non è però in grado di riportare in vita quanti sono stati animati come non morti, o coloro il cui corpo è talmente malridotto da non poter funzionare anche se le sue ferite venissero richiuse; né un nuovo respiro è in grado di rimuovere da un corpo gli effetti di una malattia o di un veleno mortale. In questi ultimi casi è necessario che l'avventuriero lanci purificare il corpo o inestinguibile scintilla della vita prima di procedere a rianimare il proprio alleato tramite un nuovo respiro.
Dato il poco tempo che un bersaglio di questo incantesimo trascorre nell'oltretomba, raramente chi è stato riportato in vita con un nuovo respiro conserva qualche ricordo di ciò che gli è accaduto dopo il trapasso, se non ricordi incerti e frammentari.


Resurrezione del corpo
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: la massima espressione della magia della vita, questo incantesimo è in grado non solo di resuscitare una creatura vivente indipendentemente dalle condizioni del suo corpo, ma perfino di porre fine alla non-vita e di benedire nuovamente con la vita chi era stato intrappolato come schiavo nel proprio stesso corpo.
L'effetto non è comunque immediato, e la magia ha bisogno di 1 minuto per ripristinare il corpo da resuscitare; tuttavia, durante tale lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il corpo da ogni pericolo.
Resurrezione del corpo funziona in maniera simile a un nuovo respiro, ma può influenzare una creatura indipendentemente dal tempo trascorso dal decesso, e la magia è tale che ripristina da sola il corpo del bersaglio, anche a partire da pochi miseri resti. Qualsiasi effetto che avesse portato il bersaglio alla morte viene dissolto dall'incantesimo, così come qualsiasi malattia o veleno; l'incantesimo cura inoltre il bersaglio riportandolo al massimo dei sui PF e pronto nuovamente all'azione.
Resurrezione del corpo funziona perfino su quanti sono morti di vecchiaia, donando loro un nuovo anno di vita per ogni grado posseduto nella disciplina da chi lancia l'incantesimo.
Se lanciata su una creatura non morta, questa magia la obbliga a superare un TS su CAR oppure a essere annichilita, venendo istantaneamente strappata dall'aberrazione della non-vita; anche se dovesse superare il TS, il bersaglio subirebbe comunque 1d6 danni per ogni grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina, danni che potrebbero benissimo essere sufficienti a distruggere comunque il non morto. Nel momento stesso in cui pone fine alla non-esistenza del bersaglio, resurrezione del corpo inizia il processo di rianimazione che riporterà alla vita vera quello che un attimo prima era solo un abominio non morto.


DISCIPLINA DELLA MORTE
O magia nera? O necromanzia?

La disciplina della morte è l'esatto opposto di quella della vita: essa manipola le energie magiche in grado di dar la morte ai viventi e di supportare l'aberrazione delle creature non morte. Essa contiene numerosi incantesimi di danno, che per quanto meno potenti di quelli dell'elementalismo possono essere utilizzati perfino sui non morti con lo scopo di curarli.

Crepuscolo di morte
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra nella sua mano l'essenza più rozza e meno raffinata della magia della morte, incanalandola al tocco sul bersaglio dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano diventi un ricettacolo di tenebre, diminuendo di una gradazione la luminosità in un'area di 5 m; l'incantatore sarà tuttavia in grado di vedere alla perfezione attraverso tali ombre, così come eventuali creature non morte.
Il bersaglio dell'incantesimo subisce 1 danno per ogni grado posseduto nella disciplina, danni evitabili superando un TS su COS. Al contrario, i non morti vengono curati da questo incantesimo, rigenerando istantaneamente 1 PF per ogni danno che dovrebbero subire.


Tocco dell'oltretomba
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: sulla punta delle dita dell'avventuriero si focalizzano energie mortifere, in grado di dare la morte ai viventi e di donare nuovo vigore ai non morti.
Se usato su una creatura non morta, l'incantesimo cura 1d4 PF + 1 PF per grado; sulle creature viventi tocco dell'oltretomba ha invece un effetto opposto, e infligge un danno per ogni PF che curerebbe a un morto vivente, danni che possono essere dimezzati superando un TS su COS. Se il bersaglio vivente di questo incantesimo non supera il suo tiro salvezza, inoltre, parte delle sue forze vitali permane nel corpo dell'incantatore anche dopo che l'incantesimo si è esaurito, curandolo di 1 PF per grado posseduto nella disciplina.

Pestilenza
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1d6 giorni per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: incanalando in maniera sottile le energie della morte, l'avventuriero è in grado di trasmettere al tocco una malattia molto grave che infetta il prossimo bersaglio toccato, a meno che questi non superi un TS su COS. Tale malattia ha un periodo di incubazione di 1 giorno, ma una durata molto lunga. Tuttavia la pestilenza non è per niente contagiosa, in quanto non si tratta di un morbo normale, bensì di un effetto magico particolarmente subdolo e ingannevole.
Gli avventurieri più spregiudicati sono soliti lanciare questo incantesimo al primo contatto con un nemico particolarmente potente, per poi scappare e affrontarlo nuovamente solo quando la malattia magica lo avrà debilitato a sufficienza.


Dominatore della non vita
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: colui che è in grado di dominare con la forza della sua volontà le energie che animano i non morti è altrettanto in grado di imporre la sua volontà sui non morti stessi, e tale è il caso dell'avventuriero.
Questo incantesimo influenza una singola creatura non morta entro il raggio di azione, obbligandola a effettuare un TS su CAR o a venir assoggettata alla volontà dell'incantatore; egli potrà impartirle comandi verbali in qualsiasi lingua conosciuta, che verranno automaticamente compresi dal bersaglio, anche se le capacità mentali del non morto potranno rendergli impossibile svolgere compiti particolarmente complessi. Ordini palesemente autodistruttivi possono concedere al non morto un secondo tiro salvezza per resistere a quel comando specifico, restando comunque vincolato alla volontà dell'incantatore.
Ad ogni minuto successivo il bersaglio ha diritto a un nuovo TS per porre fine agli effetti dell'incantesimo, il quale terminerà in automatico se il non morto dovesse allontanarsi a più di 10 m dall'avventuriero. Spesso un non morto intelligente che si è liberato dagli effetti del dominatore della non vita tenterà subito di attaccare chi ha osato piegare la sua volontà, ma talvolta alcuni non morti potrebbero trovare interessante allearsi con chi ha un così grande potere sui loro simili nonché la capacità di curare le loro ferite...

Prostrazione del debole
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero scatena le magie della morte contro un bersaglio toccato, facendo sì che le sue forze vitali si affievoliscano sempre di più. Il malcapitato deve superare un TS su COS non appena viene colpito dall'incantesimo e ad ogni round successivo, oppure peggiorare di un grado il suo stato di salute; in ogni caso, prostrazione del debole non può portare alla morte il suo bersaglio, anche se potrebbe farlo su un bersaglio già debilitato da altri effetti.
Inoltre, per ogni 2 tiri salvezza superati il bersaglio si riprende di un grado di salute, e in ogni caso l'effetto di debilitazione terminerà automaticamente allo scadere della durata dell'incantesimo. Va notato che i non morti sono immuni a questo effetto.


Maledizione letale
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero scatena le forze magiche della morte e del decadimento contro il bersaglio dell'incantesimo. Egli subisce immediatamente 1d6 danni +1 danno per grado, e ad ogni round successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) subirà 1 danno per grado; la sua carne stessa sembrerà decomporsi e staccarsi progressivamente dalle ossa mano a mano che la magia lo consuma. Inoltre, non appena scatena la maledizione letale l'incantatore assorbe parte delle energie vitali sottratte al suo avversario, curandosi di 1 PF per grado. Superare un TS su COS permette al bersaglio di dimezzare i danni iniziali, negare quelli continuati e impedire all'incantatore di curare se stesso.
Questo incantesimo ha un effetto opposto sulle creature non morte, curandole di 1 PF per ogni danno che dovrebbe infliggere; se l'incantesimo viene usato per ristorare un non morto, tuttavia, l'avventuriero non è in grado di curare se stesso.
Gli effetti di maledizione letale sono contrastati e dissolti da quelli di inestinguibile scintilla della vita.

Velo della notte eterna
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero invoca le forze delle tenebre, il crepuscolo della vita, e plasma queste ombre di morte in un manto che avvolge il bersaglio. Se questi è l'incantatore o una creatura non morta ottiene un modificatore di +2 a tutti i tiri (esclusi i TS), a tutti i tiri salvezza (per i quali viene aumentato il numero minimo necessario) e alla CA; in caso contrario i modificatori sono invertiti, ma il bersaglio ha diritto a un TS su CAR per negare gli effetti.
Inoltre le tenebre si estendono in un raggio di 10 m attorno al bersaglio dell'incantesimo, negando qualsiasi illuminazione nell'area; solo i non morti sono in grado di vedere normalmente all'interno di tale area, e anche le creature dotate di visione notturna devono superare un TS su CAR per evitare di essere accecate fino a che permangono nell'oscurità magica. Al momento del lancio dell'incantesimo, comunque, l'avventuriero può stabilire che fino a una creatura vivente per grado posseduto nella disciplina sia in grado di vedere senza ostacoli all'interno delle tenebre create dal velo della notte eterna.
Velo della notte eterna viene contrastato e dissolto da manto di luce radiosa.


Cancelli dell'oltretomba
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero si allinea alle energie magiche della morte e le fa fluire attraverso il suo corpo, quasi che da esso si spalancassero i cancelli dell'oltretomba.
L'incantesimo influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso l'avventuriero, il quale può decidere ad ogni round di escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina, compreso se stesso. Ad ogni round i bersagli viventi subiscono 1 danno per ogni grado posseduto, mentre i non morti vengono curati di 1 PF per grado. La vita stessa sembra venir meno attorno all'incantatore, mentre le piante si seccano, l'acqua imputridisce e tutti i piccoli animali vengono uccisi sul colpo.

Risveglio dei morti
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: 5 m
Tiro salvezza: no
Effetto: il potere arcano sulla morte arride ormai all'avventuriero, in grado di rianimare un qualsiasi cadavere in modo da farne il suo servitore non morto personale. Sebbene questo incantesimo non sia molto utile in combattimento, colui che padroneggia il risveglio dei morti può affrontare qualsiasi battaglia avendo dalla sua un piccolo esercito di morti viventi.
Questa magia ha come bersaglio fino a un corpo umanoide per grado posseduto nella disciplina, e permette all'avventuriero di rianimare un uguale numero di scheletri o zombie, a sua scelta; è anche possibile mischiare i due tipi di morti viventi. Ovviamente i corpi da rianimare devono essere in condizioni passabilmente buone: non è possibile creare uno zombie a partire da un cadavere spolpato, né due ossa e un teschio possono rianimarsi come scheletro.
Tutti i corpi devono trovarsi entro il raggio al momento del lancio dell'incantesimo, e le energie necromantiche impiegheranno 1 minuto per rianimarli come morti viventi; per tutto questo lasso di tempo i cadaveri devono essere protetti da qualsiasi danneggiamento, pena il fallimento della magia.
Al termine dell'incantesimo i cadaveri si rianimano come non morti sotto il controllo dell'incantatore, anche se gli ordini che possono comprendere sono sempre limitati dalla loro intelligenza. Indipendentemente dal numero di cadaveri animati, risveglio dei morti conta come un unico incantesimo ai fini del mantenimento, ma non è possibile mantenere attiva più di un'istanza di questo incantesimo; se un avventuriero dovesse lasciar decadere tale magia, gli eventuali morti viventi da essa creata ancora in non vita si ritroverebbero liberi dal suo controllo, e come primo atto cercherebbero probabilmente di uccidere chi ha oltraggiato così tanto i loro corpi.

Condanna della non morte
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: il più potente fra gli incantesimi della morte, questo potere magico non solo è in grado di uccidere istantaneamente una creatura, per quanto essa sia potente, ma fa sì che subito dopo la morte essa si rianimi sotto forma di non morto perennemente vincolato alla volontà dell'incantatore.
Il bersaglio della condanna della non morte deve effettuare immediatamente un TS su COS, oppure morire fra atroci sofferenze mentre il suo corpo viene consumato dalle energie magiche della morte, spegnendo ogni scintilla della vita che lo animava; anche superando il tiro salvezza, il bersaglio subirà comunque 1d6 danni per grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina, danni che potrebbero essere comunque sufficienti a mandarlo a morte.
Se il bersaglio dell'incantesimo era un umanoide, non appena egli viene ucciso le magie oscure che ne impregnano il corpo iniziano ad attivarsi per rianimarlo come non morto. Il processo richiede 1 minuto per giungere a termine, ma nel corso di tale lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il cadavere da qualsiasi pericolo.
Allo scadere del tempo la vittima si rianima come PARTE DA COMPLETARE QUANDO MI DEDICHERÒ AI MOSTRI, COMUNQUE UN NON MORTO INTELLIGENTE E PERICOLOSO sotto il completo controllo dell'avventuriero che ne ha sancito la condanna della non morte. Il servitore sarà perennemente legato alla volontà dell'incantatore, né ci sarà bisogno di mantenere attivi gli effetti di questa magia: l'unico riposo che egli potrà conoscere sarà la morte definitiva... sua o di chi l'ha creato.


Dopo questo aggiornamento penso che mollerò temporaneamente la magia, per dedicarmi a due altre piccole rifiniture a regole che già pensavo sistemate.