Un discreto aggirnamento per NOS, che introduce la valuta del gioco (una modifica del sistema economico standard dei vecchi D&D), fissa un prezzo per armi e armature e introduce tutti quegli oggetti che potranno servire agli avventurieri.
E' stato un lavoro più compilativo che altro, ma mi ha dato due idee per alcune modifiche alle classi e alle competenze che vi esporrò in seguito. Per ora meglio non mettere troppa carne al fuoco.
E' stato un lavoro più compilativo che altro, ma mi ha dato due idee per alcune modifiche alle classi e alle competenze che vi esporrò in seguito. Per ora meglio non mettere troppa carne al fuoco.
VALUTA E DENARO
INIZIALE
Nel
continente ove si svolgono le avventure di NOS esistono sei
tipi di monete, realizzate con materiali diversi; le monete vengono
battute dai nani, dagli elfi esuli e dagli umani, ma nelle rovine più
antiche è talvolta possibile rinvenire il denaro di qualche antica e
misteriosa civiltà.
Tutte
le monete delle diverse culture pesano, più o meno, dieci grammi
l'una; questo vuol dire che 100 monete peseranno 1 kg. Inoltre,
questo vuol dire che 1 kg di un metallo nobile (o di una lega di
metalli nobili) varrà esattamente quanto 100 monete di tale
materiale.
Le
monete umane hanno forma circolare, e sono solitamente adornate con
scritte relative all'insediamento che le ha coniate; esistono ancora
in circolazione monete provenienti dalla perduta madrepatria,
decorate con il profilo di sovrani ormai dimenticati. Le monete
naniche hanno sempre forma circolare, ma presentano al centro un foro
quadrato che permette di raccoglierle assieme su apposite asticelle;
anche le monete elfiche hanno un foro simile, ma di forma circolare.
Qualche avventuriero particolarmente fortunato, poi, ha messo le mani
sulle monete che un tempo i draghi coniavano per se stessi, monete di
forma quadrangolare con al centro un foro circolare onde poterle
raccogliere in pesanti e sfarzose collane scintillanti.
La
moneta di base dell'economia è quella d'argento, ma gli avventurieri
avranno più spesso a che fare con le monete d'oro; va ricordato che
per ogni moneta d'oro (o equivalente) ottenuta durante le loro
avventure essi otterranno un punto esperienza. A diversi
metalli corrispondono diversi valori delle monete.
- Monete di rame (mr): una moneta di rame vale 1/100 di una moneta d'oro; dunque ci vogliono 2 mr per fare una mb, 10 per fare una ma, 20 per fare una me, 100 per fare una mo e 1000 per fare una mp.
- Monete di bronzo (mb): una moneta di bronzo vale 1/50 di una moneta d'oro; dunque, una mb vale 2 mr e ci vogliono 5 mb per fare una ma, 10 per fare una me, 50 per fare una mo e 100 per fare una mp.
- Monete d'argento (ma): una moneta d'argento vale 1/10 di una moneta d'oro; dunque, una ma vale 10 mr o 5 mb e ci vogliono 2 ma per fare una me, 10 per fare una mo e 100 per fare una mp.
- Monete d'elettro (me): una moneta di elettro vale 1/5 di una moneta d'oro; dunque, una me vale 20 mr, 10 mb o 2 ma, e ci vogliono 5 me per fare una mo e 50 per fare una mp.
- Monete d'oro (mo): la moneta d'oro è la base della valuta di cui faranno uso gli avventurieri; una mo vale 100 mr, 50 mb, 10 ma o 5 me, e ci vogliono 10 mo per fare una mp.
- Monete di platino (mp): una moneta di platino vale 10 volte una moneta d'oro; dunque, una mp vale 1000 mr, 500 mb, 100 ma, 50 me o 10 mo.
Gli
umani fanno uso unicamente di monete di rame, d'argento e d'oro; gli
elfi esuli aggiungono a queste monete anche quelle di platino. I nani
battono moneta in bronzo, argento, elettro, oro e platino. Comunque,
nella maggior parte degli insediamenti è ben accetta la valuta di
qualsiasi provenienza.
Un
avventuriero, al momento della creazione riceve un quantitativo di
monete d'oro determinato casualmente con cui comprare il proprio
equipaggiamento; per un avventuriero di livello zero tale
somma ammonta a 3d6 mo, mentre per un avventuriero di livello
1 si tratta di “ben” 3d6 x 5 mo.
ARMI
Le armi sono divise in
tre categorie: armi leggere, armi a una mano e armi a due mani; le
armi leggere infliggono 1d4 danni o meno, mentre le armi a due mani
sono le più pericolose e possono arrivare a infliggere fino a 1d10
danni, ma chi le impugna non può reggere in mano nient'altro.
Inoltre, esistono armi utilizzabili nel combattimento ravvicinato e
armi utilizzabili nel combattimento a distanza, ed esistono pure
alcune armi che possono essere impiegate sia in mischia che a
distanza. Armi particolari possono fare uso di regole particolari,
descritte in dettaglio di seguito.
Chi impugna un'arma in
cui non è addestrato subisce una penalità di -5 a tutti i tiri di
attacco, e infligge solo danni dimezzati.
Arma corta: chi
impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa
(vedi poi).
Arma a distanza:
quest'arma non può essere usata in mischia, ma può essere usata a
distanza; vengono indicate tre diverse distanze: entro la prima
l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun
modificatore ed entro la terza con un malus di -2.
Arma inastata: chi
impugna quest'arma gode di un bonus di +5 all'iniziativa contro gli
avversari che siano in mischia (2 m) ma non in corpo a corpo (a
contatto); contro gli avversari in corpo a corpo può essere usata
per infliggere solo 1d3 danni.
Arma lunga: negli
spazi angusti, chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5
all'iniziativa (vedi poi).
Ricaricare:
quest'arma a distanza per essere usata necessita di essere caricata,
azione che richiede l'uso delle due mani e il numero di round
indicati.
Scagliabile:
l'arma può essere usata sia in corpo a corpo che a distanza, entro
il raggio indicato; entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2,
entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un
malus di -2; a distanza, le armi scagliabili aggiungono solo la metà
del modificatore di FOR ai danni. Ovviamente, un'arma
scagliata non può più essere usata fino a che non la si recupera.
Armi leggere
Pugnale:
un'arma basilare per qualsiasi avventuriero, per quanto sia poco più
di un coltello.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma corta, arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).
Costo: 3 mo.
Frusta:
un'arma molto flessibile, ma che non infligge grossi danni; viene
considerata, per semplicità di regole, un'arma inastata lunga. Può
essere usata come corda improvvisata.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma inastata, arma lunga.
Costo: 3 mo.
Falcetto:
una lama corta e ricurva, poco più che un arnese agricolo.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 2 mo.
Martello:
appena più bilanciato di un semplice arnese, nelle mani giuste può
dire la sua anche in combattimento.
Danni: 1d3; Peso:
1 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 2 mo.
Manganello:
un bastone leggero, poco più che un ramo di legno duro appena
strappato dal tronco.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 1 mo.
Frombola:
una striscia di pelle che viene usata per scagliare proiettili o
comuni sassi contro il nemico; è più pericolosa di quanto si possa
credere.
Danni: 1d3; Peso:
-; Speciale: distanza (15 m/30 m/45 m), ricaricare (-).
Costo: 1 mo.
Daga:
una spada dalla lama corta, utilizzabile sia di tagli che di punta;
l'arma secondaria preferita da molti.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 6 mo.
Accetta:
un'ascia molto corta e relativamente bilanciata, che può essere
usata in mischia o lanciata entro una corta distanza.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).
Costo: 5 mo.
Bastone:
anche se normalmente viene usato come semplice strumento da
passeggio, se usato in combattimento può assestare colpi di un certo
rilievo.
Danni: 1d4; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Costo: 2 mo.
Mazza:
un'arma da botta relativamente leggera e facile da usare.
Danni: 1d4; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Costo: 6 mo.
Piccone:
poco più che un umile strumento da lavoro, un colpo di piccone ben
assestato è spesso in grado di uccidere un uomo.
Danni: 1d4; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Costo: 4
mo.
Lancia corta:
per quanto non goda dei vantaggi delle altre armi inastate, una
lancia corta può sempre essere scagliata contro l'avversario.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: arma scagliabile (6 m/12 m/18 m).
Costo: 6 mo.
Balestra da caccia:
la più leggera e facile da usare delle balestre, quest'arma a
distanza è nondimeno molto pericolosa nelle mani di ladri e
assassini; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR
ai danni.
Danni: 1d4; Peso:
0,5 kg; Speciale: distanza (9 m/18 m/27 m), ricaricare (1).
Costo: 18 mo.
Armi a una mano
Spada:
la classica spada a una mano, per molti l'arma per definizione; può
essere a uno o a due fili, un'elaborato oggetto nobiliare o un
semplice e rozzo strumento di morte.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Costo: 15 mo.
Mazzafrusto:
una testa di mazza attaccata al manico per mezzo di una catena;
un'arma crudele e pericolosa.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Costo: 12 mo.
Becco di corvo:
trattasi di un pericoloso piccone da guerra, dotato di uno spuntone
“a becco”.
Danni: 1d6; Peso:
2 kg; Speciale: -
Costo: 12 mo.
Martello d'arme:
a differenza del comune martello, quest'arma è realizzata
appositamente per poter essere usata in combattimento.
Danni: 1d6; Peso:
2 kg; Speciale: -
Costo: 10 mo.
Ascia d'arme:
ben più pericolosa di una semplice accetta, quest'arma è un'ascia
forgiata per la guerra.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Costo: 12 mo.
Lancia:
il flagello della cavalleria, la lancia è un'arma potenzialmente
letale per far fuori un nemico in avvicinamento.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: arma inastata.
Costo: 10 mo.
Balestra:
un'arma a distanza tutto sommato facile da impugnare, che spesso
penetra anche le armature più resistenti; chi la impugna non
aggiunge il bonus di FOR
ai danni.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: distanza (30 m/60 m/ 120 m), ricaricare (1).
Costo: 25 mo.
Stella del mattino:
un'arma rozza ma efficace, un grosso randello con la testa irta di
punte acuminate.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Costo: 8 mo.
Armi a due mani
Spada lunga:
questa spada, troppo lunga per essere impugnata a dovere con una mano
sola, è l'arma favorita da molti guerrieri.
Danni: 1d8; Peso:
2 kg; Speciale: -
Costo: 30 mo.
Picca:
questa lancia, dotata di un'asta molto lunga, viene tipicamente usata
da combattenti disposti in formazione serrata;
Danni: 1d8; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma inastata.
Costo: 15 mo.
Martello da guerra:
un martello dal lungo manico, che presenta tipicamente una testa di
ascia sul retro; un'arma brutale e pericolosa.
Danni: 1d8; Peso:
2,5 kg; Speciale: -
Costo: 20 mo.
Ascia a due mani:
quest'ascia, lunga più di un metro e mezzo, è in grado di
infliggere ferite devastanti.
Danni: 1d8; Peso:
2,5 kg; Speciale: -
Costo: 25 mo.
Spadone:
arma ingombrante quanto pericolosa, uno spadone è spesso risolutivo
nelle battaglie campali.
Danni: 1d10; Peso:
3 kg; Speciale: arma lunga.
Costo: 50 mo.
Alabarda:
un'alabarda è, sostanzialmente, un'ascia inastata; questo la rende
molto più pericolosa di una semplice lancia.
Danni: 1d10; Peso:
3 kg; Speciale: arma lunga, arma inastata.
Costo: 30 mo.
Azza d'arme:
l'azza è un enorme martello dal lungo manico, capace di sfondare i
crani dei nemici con la stessa facilità con cui distrugge un muro.
Danni: 1d10; Peso:
4 kg; Speciale: arma lunga.
Costo: 25 mo.
Ascia bipenne:
quest'arma, per quanto poco maneggevole, è capace di una brutalità
letale; viene spesso usata per eseguire le sentenze capitali.
Danni: 1d10; Peso:
4 kg; Speciale: arma lunga.
Costo: 35 mo.
Arco corto:
un arco di dimensioni ridotte, tanto da poter essere usato in sella;
non ha una gittata particolarmente notevole.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/80 m).
Costo: 10 mo.
Arco lungo:
un'arma a distanza eccellente, dall'ottima gittata e capace di
infliggere seri danni a chi non indossi un'armatura pesante.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: distanza (40 m/80 m/160 m).
Costo: 25 mo.
Arco composito:
leggermente più corto dell'arco lungo, questo arco ricurvo è
realizzato con diversi materiali; la sua particolare tecnica di
costruzione lo rende molto efficace e pericoloso.
Danni: 1d8; Peso:
2 kg; Speciale: distanza (45 m/90 m/180 m).
Costo: 50 mo.
Balestra pesante:
un'arma a distanza semplicemente
letale, anche contro le corazze più resistenti; chi la impugna non
aggiunge il bonus di FOR
ai danni.
Danni: 1d10; Peso:
4 kg; Speciale: distanza (50 m/100 m/200 m), ricaricare (2).
Costo: 45 mo.
Frombola inastata:
trattasi di una semplice fionda montata su di un bastone;
un'alternativa economica alle altre armi a distanza.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/ 60 m).
Costo: 5 mo.
ARMATURE E PROTEZIONI
L'idea di base è che le
armature da un lato aumentino la Classe Armatura (CA,
ovvero il numero che bisogna raggiungere o superare con un tiro di
attacco per colpire un avversario), e che nel contempo riducano i
danni che chi le indossa subisce dagli attacchi avversari.
Le protezioni che
presento sono divise in quattro categorie: a parte le armature vere e
proprie, suddivise in tre categorie di ingombro, abbiamo le
protezioni aggiuntive – ovvero elmo e scudo.
Chi indossa un'armatura
nel cui uso non è addestrato subisce una penalità di -5 (cumulabile
con qualsiasi altra penalità dovuta all'armatura) a tutte le prove
che implicano in qualche modo il movimento e l'agilità, ivi compresi
i tiri di attacco.
Armature leggere
Le armature leggere sono
quelle che forniscono una protezione più risibile, ma nel contempo
non intralciano quasi per nulla i movimenti di chi le indossa, sempre
ammesso che egli sia addestrato nel loro uso.
Per indossare o rimuovere
un'armatura leggera è necessario un minuto.
Giaco d'arme: il
giaco d'arme è in sostanza un'armatura di tessuto pesante, un abito
che anche quando indossato da solo offre una discreta resistenza
senza intralciare i movimenti di chi lo indossa.
CA: +1;
Resistenza: -; Peso: 5 kg.
Costo: 10 mo.
Armatura di cuoio:
questa armatura in cuoio offre un ottimo compromesso fra mobilità e
protezione.
CA: +2;
Resistenza: -; Peso: 7,5 kg.
Costo: 25 mo.
Brigantina: la
brigantina è una armatura di cuoio rinforzata da numerosi inserti
metallici.
CA: +3;
Resistenza: 1; Peso: 10 kg.
Costo: 100 mo.
Armature medie
Le armature medie
forniscono una protezione di certo maggiore rispetto alle loro
controparti leggere, ma riducono notevolmente i movimenti di chi le
indossa. Gli avventurieri con indosso un'armatura media possono
aggiungere solo ½ del proprio modificatore di DES
(arrotondato per eccesso) alla CA,
e subiscono una penalità di -2 alle prove di Atletica
e Furtività.
Inoltre, le armature medie sono fatte per la maggior parte di
metallo, una sostanza che ostacola il libero fluire delle forze
magiche; pertanto, chi indossa una armatura media subisce una
penalità di -5 a tutte le prove per lanciare incantesimi.
Per indossare o rimuovere
un'armatura media sono necessari 5 minuti.
Armatura a scaglie:
l'armatura a scaglie è formata da tante piccole placche metalliche
cucite sopra un'armatura di cuoio.
CA: +3;
Resistenza: 1; Peso: 12,5 kg.
Costo: 75 mo.
Cotta di maglia:
la cotta di maglia è una sorta di “abito in metallo”, da
indossare sopra un giaco d'arme. Fornisce un'ottima protezione
garantendo comunque una discreta mobilità.
CA: +4;
Resistenza: 1; Peso: 15 kg.
Costo: 150 mo.
Corazza a strisce:
questa armatura, formata da numerose strisce metalliche più o meno
sovrapposte, è in sostanza una versione più mobile della corazza di
piastre.
CA: +5;
Resistenza: 2; Peso: 17,5 kg.
Costo: 300 mo.
Armature pesanti
Le armature pesanti
offrono la miglior protezione possibile, ma nel contempo ostacolano
notevolmente i movimenti dell'avventuriero che le indossa. Chi usa
una armatura pesante può aggiungere solo 1/3 del proprio
modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA,
subisce una penalità di -5 alle prove di Atletica e
Furtività. Sempre a causa del metallo con cui sono
realizzate, le armature pesanti infliggono una penalità di -10 alle
prove di qualsiasi disciplina effettuate da chi le indossa.
Per indossare o rimuovere
un'armatura pesante è necessario un aiutante, e si impiegano
comunque dieci minuti.
Corazza di piastre:
una armatura di piastre metalliche; offre una protezione molto buona,
a discapito della mobilità di chi la indossa.
CA: +5;
Resistenza: 3; Peso: 20 kg.
Costo: 250 mo.
Armatura completa:
si tratta di una corazza in metallo composita che copre ogni singolo
centimetro di pelle dell'avventuriero, spesso impiegando maglia
metallica nei punti delicati. Offre la miglior protezione possibile.
CA: +6;
Resistenza: 3; Peso: 25 kg.
Costo: 500 mo.
Protezioni aggiuntive
In aggiunta all'armatura,
un avventuriero può dotarsi di un elmo o di uno scudo che di certo
aumenteranno di molto le sue possibilità di sopravvivenza. Elmi e
scudi, per quanto possano presentarsi in diverse fogge e diversi
materiali, hanno comunque caratteristiche simili.
Elmo: un elmo, che
sia di metallo, di cuoio duro o una combinazione dei due, serve
sostanzialmente a proteggere la testa di chi lo indossa. Chi porta un
elmo, però, subisce una penalità di -5 alle prove di Percezione.
Resistenza: +1;
Peso: 2,5 kg.
Costo: 15 mo.
Scudo: uno scudo
può essere fatto di diversi materiali, ma il suo impiego sarà
sempre quello di frapporsi fra gli attacchi nemici e il corpo di chi
lo impugna; chi usa uno scudo, ovviamente, può usare una sola mano
per impugnare o ricaricare armi.
CA: +1; Peso:
2,5 kg.
Costo: 10 mo.
EQUIPAGGIAMENTO PER
L'AVVENTURA
Solo un avventuriero
sprovveduto, la cui carriera in verità rischia di essere alquanto
breve, si avventurerebbe in un sotterraneo equipaggiato solo con armi
e armatura: esistono tanti altri oggetti, all'apparenza
insignificanti, che in tante situazioni possono fare la differenza
fra la vita e la morte.
Fonti di luce
Per quanto rivelino
immediatamente la presenza degli avventurieri a eventuali mostri
erranti, le fonti di luce si dimostrano quanto mai necessarie
nell'esplorazione di qualsivoglia antica rovina sotterranea.
Acciarino e pietra
focaia
Indispensabili per
qualsiasi esploratore che si rispetti, questi strumenti permettono
con un po' di buona volontà di accendere una discreta fiammella nel
giro di 1 round; necessari per accendere torce e affini, oltre
che per allestire un fuoco da campo.
Peso: -; Costo:
1 mo.
Candela
Una candela fornisce una
flebile luce, che rende illuminato solo ciò che si trova
entro più o meno mezzo metro, e in penombra quanto si trova
entro 2 m. Una candela brucia rapidamente, e si consuma nel giro di 1
ora.
Peso: 0,5 kg (per
10 candele); Costo: 1 ma (per 10 candele).
Lampada
Realizzata tipicamente in
terracotta, una lampada è formata da un serbatoio per il
combustibile nel quale affonda un lumicino; fornisce la stessa
illuminazione di una candela, ma si alimenta per ben 8 ore con
una singola dose di olio combustibile.
Peso: 0,5 kg ;
Costo: 2 mo.
Torcia
Forse il simbolo stesso
dell'avventuriero, una torcia è formata da un ramo di legno secco
avvolto da stracci impregnati di materiale combustibile. Brucia
completamente nel giro di 1 ora, e illumina quanto si
trova entro un raggio 5 m lasciando in penombra anche quanto
dista fino a 10 m. Se usata come arma improvvisata infligge metà
danni da fuoco.
Peso: 0,5 kg ;
Costo: 5 mr.
Lanterna
Una lanterna fornisce la
stessa illuminazione di una torcia, ma ha il vantaggio di durare
molto più a lungo: una singola dose di olio combustibile è in grado
di alimentare una lanterna per 4 ore. Se usata come arma,
infligge 1d3 danni più i danni dovuti all'olio che contiene.
Peso: 1,5 kg ;
Costo: 10 mo.
Lanterna schermabile
Questa lanterna ha una
struttura particolare, per cui anziché emanare la sua luce
tutt'attorno a sé la proietta in un fascio concentrato sul davanti;
una lanterna schermabile illumina quanto si trova entro 10 m e
lascia in penombra quel che è entro 20, ma non illumina
affatto quel che si trova alle spalle degli avventurieri...
Peso: 1,5 kg ;
Costo: 12 mo.
Olio combustibile
Indispensabile per
lampade e lanterne, in mano agli avventurieri più smaliziati diventa
una discreta arma: una singola sacca di olio combustibile può essere
lanciata con la stessa gittata di un pugnale, infliggendo però 1d4
danni da fuoco al bersaglio, più 1 danno nel round successivo.
Peso: 0,5 kg ;
Costo: 1 me.
Zaini e contenitori
Se l'obiettivo di ogni
avventuriero che (non) si rispetti è far bottino, il bottino da
qualche parte andrà pure conservato: non serve a nulla trovare un
immenso tesoro se poi si riesce a portare con sé solo ciò che si
può tenere con le mani o dentro la bocca.
Scarsella
Una piccola borsa da
cintura che può contenere fino a 2,5 kg di equipaggiamento in modo
che sia sempre a portata di mano.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 1 mo.
Sacchetto da cintura
Un piccolo sacchetto da
cintura che può contenere fino a 1 kg di materiale; viene spesso
usato per riporvi le monete.
Peso: -; Costo:
1 me.
Sacco piccolo
Un sacco che può
contenere fino a 10 kg di materiale.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 5 ma.
Sacco grande
Questo sacco può
contenere fino a 20 kg di materiale vario.
Peso: 1 kg; Costo:
8 ma.
Zaino
Uno zaino può contenere
fino a 15 kg di equipaggiamento, e in più può essere trasportato in
spalla senza occupare le mani; la contropartita è che per liberarsi
di esso occorre tagliarne le cinghie.
Peso: 1; Costo:
15 ma.
Bisaccia
Una bisaccia è formata
da due contenitori, della portata massima di 5 kg ciascuno, che
poggiano sulle spalle dell'avventuriero e vanno a cadere
rispettivamente sulla schiena e sul petto; utile per tenere sempre a
portata di mano certi oggetti, ma piuttosto ingombrante in
combattimento e difficile da sfilare.
Peso: 1 kg; Costo:
4 ma.
Bandoliera
Una bandoliera è una
elaborata cintura a cui possono essere agganciate fino a due armi a
una mano, o una singola arma a due mani.
Peso: -; Costo:
1 mo.
Custodia per pergamene
Trattasi di un cilindro
rigido in cuoio duro rinforzato, l'ideale per trasportare una o più
pergamene senza che esse si rovinino.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 1 mo.
Ampolla
Questa
piccola ampolla di vetro può contenere fino a mezzo litro di
liquido, ma è piuttosto fragile e va maneggiata con cura.
Peso:
0,5 kg (se piena, altrimenti -); Costo: 8 ma.
Bottiglia
Appena
un poco più resistente di una ampolla, una bottiglia può contenere
fino a 2 litri di liquido.
Peso:
0,5 kg (2,5 kg se piena); Costo: 15 ma.
Otre
Una
sacca di pelle impermeabile, adatta a trasportare le riserve d'acqua
o le scorte tattiche di alcolici degli avventurieri. Ha una capienza
di 4 litri.
Peso:
1 kg (5 kg se pieno); Costo: 12 mo.
Scrigno
Uno scrigno di legno
rinforzato in metallo, che può contenere e proteggere fino a 10 kg
di equipaggiamento. Se dotato di lucchetto diventa un buon modo per
conservare i propri tesori.
Peso: 4 kg; Costo:
5 mo.
Baule
Molto più grosso di un
semplice scrigno, questo baule può contenere fino a 50 kg di tesori;
senza un adeguato scrigno, tuttavia, è solo un contenitore molto
costoso e ingombrante.
Peso: 15 kg;
Costo: 12 mo.
Lucchetto economico
Un lucchetto dal costo e
dalla qualità ridotta, relativamente facile da scassinare.
Accompagnato da una chiave (dal peso trascurabile), può anche essere
aperto con una prova di Meccanismi con difficoltà
Comune.
Peso: 1 kg; Costo:
5 mo.
Lucchetto
Indispensabile per
serrare scrigni e bauli, oltre che per bloccare le porte di un
dungeon. Accompagnato da una chiave (dal peso trascurabile), può
anche essere aperto con una prova di Meccanismi con difficoltà
Ardua.
Peso: 1 kg; Costo:
20 mo.
Lucchetto affidabile
Il meglio del meglio in
quanto a sicurezza, questo lucchetto vale da solo una piccola
fortuna. Accompagnato da una chiave (dal peso trascurabile), può
anche essere aperto con una prova di Meccanismi con difficoltà
Impossibile.
Peso: 1 kg; Costo:
50 mo.
Libri e arnesi da
scrittura
Un avventuriero raramente
è un letterato, e raramente un avventuriero pensa a scrivere un
diario da lasciare ai posteri, non fosse altro che per non pensare
alla sua ineluttabile dipartita. Ma avere un gessetto col quale
annotare i corridoi già percorsi è un accorgimento alla portata
anche dei caratteri più prosaici, dopotutto.
Gessetto
Un piccolo gessetto
bianco, che può essere usato facilmente per segnare una porta o una
parete; per 2 mr si può avere un gessetto colorato.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 1 mr.
Inchiostro
Inchiostro nero,
sufficiente a riempire grossomodo una cinquantina di fogli; per 10 mo
si può avere dell'inchiostro colorato.
Peso: -; Costo:
5 mo.
Foglio di pergamena
Un singolo foglio di
pergamena, utile per prendere appunti e inserire annotazioni di vario
tipo su un supporto abbastanza resistente. Tradizionalmente, la
pergamena è favorita dagli umani.
Peso: -; Costo:
2 ma.
Pennino
Che si tratti di uno
stelo di legno o di una semplice piuma d'uccello, il pennino è
indispensabile per scrivere.
Peso: -; Costo:
1 ma.
Libro in bianco
Un libro è formato da
100 fogli tenuti assieme da una copertina rigida, spesso realizzata
in pelle; è un oggetto di cui ben pochi avventurieri, in verità,
sentono il bisogno.
Peso: 2 kg; Costo:
25 mo.
Codice sapienziale
Un vero e proprio oggetto
di lusso, questo libro è compilato in ogni sua pagina; pregevolmente
illustrato, contiene diverse informazioni su qualche particolare
argomento. Alla bisogna può fornire un modificatore di +2 (e
a discrezione del Game Master anche di +5) a una prova di
Sapienza che sia collegata al soggetto di cui tratta.
Peso: 2 kg; Costo:
100 mo.
Foglio di carta
A differenza della
pergamena, la carta tende ad avere un colore più chiaro; i nani
favoriscono la carta di stracci, mentre gli elfi fanno uso di quella
ricavata dalle piante.
Peso: -; Costo:
6 mb.
Lente d'ingrandimento
Necessaria per apprezzare
le più fini miniature di un codice, una lente di ingrandimento può
essere usata da un avventuriero scafato per ottenere un modificatore
di +2 a certe prove di Percezione.
Peso: -; Costo:
15 mo.
Attrezzatura varia
Solo un avventuriero
molto incauto e destinato a una fine orribile si inoltrerebbe in un
sotterraneo senza dotarsi di una buona corda, ma esistono tanti altri
strumenti che in certe situazioni possono garantire la sopravvivenza
di una mente scaltra.
Cannocchiale
Strumento molto raro e
costoso, il cannocchiale ingrandisce notevolmente gli oggetti
inquadrati; permette di effettuare prove di Percezione per
scorgere ciò che si trova un lontananza con un modificatore
di +5.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 1000 mo.
Bussola
Relativamente diffusa fra
tutti gli avventurieri degni di tale nome, una bussola indica sempre
il nord ed è necessaria a chiunque non voglia perdersi nelle terre
selvagge... o a chi abbia in mente di orientarsi coscienziosamente
all'interno di un sotterraneo.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 50 mo.
Sestante
Uno strumento molto
costoso, ma che permette di orientarsi in maniera quasi perfetta
sotto il cielo notturno.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 500 mo.
Clessidra
Una clessidra permette di
controllare il tempo osservando il lento scorrere della sabbia al suo
interno. Diversi modelli di clessidra possono misurare diversi lassi
di tempo: una da 2 mo può misurare 10 minuti, 1 ora
o 2 ore, mentre per 15 mo si trovano modelli che misurano
addirittura 24 ore e pesano ben 1,5 kg.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 2 mo.
Meridiana portatile
Formato da una piccola
asticella infilata su un supporto graduato, questo strumento permette
di sapere con precisione che ore sono; tuttavia funziona solo se
esposto alla luce solare.
Peso: 1 kg; Costo:
5 ma.
Razione di cibo
Spesso composto da carne
o frutta secca accompagnate da pane o biscotti duri, questa dose di
cibo può sostenere un avventuriero per una giornata di fatiche.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 1 mb.
Specchietto
Questo piccolo pezzo di
vetro riflettente sta nel palmo di una mano, e viene usato dagli
avventurieri più scafati per controllare cosa si cela dietro
l'angolo di un corridoio.
Peso: -; Costo:
15 ma.
Giaciglio
Un giaciglio portatile,
non molto comodo ma funzionale per stare al caldo durante le lunghe
notti trascorse all'avventura.
Peso: 2,5; Costo:
3 ma.
Tenda
Una piccola tenda di
forma conica, utilizzata tipicamente dagli elfi primevi, che può
ospitare fino a tre persone.
Peso: 10 kg;
Costo: 25 ma.
Tenda grande
Una tenda rettangolare
molto grande, che può ospitare fino a 8 persone.
Peso: 20 kg;
Costo: 4 mo.
Pertica
Una pertica di legno
solido e levigato lunga 2 m; indispensabile per qualsiasi
avventuriero che si rispetti.
Peso: 2 kg; Costo:
2 ma.
Corda
Una corda di canapa lunga
10 m, in grado di reggere fino a 200 kg; nessun avventuriero dovrebbe
uscire di casa senza.
Peso: 3 kg; Costo:
7 ma.
Corda di seta
Più leggera della sua
controparte di canapa, questa corda ha la stessa lunghezza ma grazie
alla sua maggiore resistenza può reggere fino a 250 kg.
Peso: 2 kg; Costo:
8 mo.
Chiodi da rocciatore
Gli avventurieri che
intendono esplorare le montagne non dovrebbero mai farsi mancare
questi strumenti, che forniscono da soli un modificatore di +2
alla prova di Atletica necessaria a scalare una montagna; il
modificatore sale a +5 se vengono usati assieme a una corda.
Peso: 2,5 kg (per
10 chiodi); Costo: 5 mo
(per 10 chiodi).
Arnesi da scasso
I ferri del mestiere di
qualsiasi ladro che si rispetti, un assortimento di grimaldelli,
coltelli e chiavi universali. Forniscono un modificatore di +2
a tutte le prove di Meccanismi fatte per interagire con una
serratura o con qualcosa di simile.
Peso: 2,5 kg;
Costo: 20 mo.
Arnesi da scasso
superiori
Il meglio del meglio per
qualsiasi ladro, un assortimento degli strumenti più avanzati
dell'artigianato nanico. Il loro uso fornisce un modificatore
di +5 a tutte le prove di Meccanismi fatte per interagire con
una serratura o con qualcosa di simile.
Peso: 3 kg; Costo:
250 mo.
Palanchino
L'umile piede di porco è
uno strumento favorito dagli avventurieri meno raffinati; se usato
per fare leva fornisce un modificatore di +2 alle prove
di Atletica per sfondare una porta e compiere azioni simili..
Peso: 1,5 kg;
Costo: 5 ma.
Strumento musicale
Uno strumento musicale
non è certo quello di cui gli avventurieri più pratici pensano di
poter aver bisogno in un sotterraneo, ma il suo uso può fornire un
modificatore di +2 a certe prove di Dialettica;
ovviamente, è molto raro che un troll rinunci ad attaccare un
suonatore di chitarra, ma un drago potrebbe risparmiare un bravo
menestrello.
Peso: 1 kg; Costo:
6 mo.
Rampino
Fissato a una corda, il
rampino permette di trasformarla in un eccellente arnese da
arrampicata.
Peso: 0,5 kg;
Costo: 1 mo.
Attrezzature da
cerusico
Senza il dovuto
equipaggiamento, contenuto in questa piccola borsa, è praticamente
impossibile rattoppare le ferite di un compagno ferito.
Peso: 2,5 kg;
Costo: 15 mo.
Ceppi
Queste rozze manette in
legno, di fatto due blocchi con una sagoma entro cui inserire i
polsi, possono servire a tenere sotto controllo un eventuale
prigioniero. Ovviamente, sono inutili senza un lucchetto, e anche con
esso posso essere spaccati superando una prova di Atletica con
difficoltà Impossibile.
Peso: 1,5 kg;
Costo: 5 mo.
Catena
Una catena di 2 m di
lunghezza, capace di reggere fino a 500 kg. Può avere mille usi in
mano a un avventuriero fantasioso.
Peso: 1,5 kg;
Costo: 7 mo.
Chiodi
I chiodi sono strumenti
da lavoro che un avventuriero capace può sfruttare in mille modi.
Peso: 0,5 kg (per
20 chiodi); Costo: 1 mo (per
20 chiodi).
Martello
Questo martello non è
particolarmente bilanciato per il combattimento, ed è piuttosto uno
strumento da lavoro.
Peso: 1 kg; Costo:
6 mr.
Piccone
Un semplice piccone da
minatore, poco bilanciato e non adatto al combattimento.
Peso: 1,5 kg;
Costo: 5 mr.
Scure
Una corta ascia con lama
parallela al manico, usata per fare legna; poco maneggevole in
combattimento.
Peso: 1,5 kg;
Costo: 8 mr.
Locande e beveraggi
Può capitare talvolta
che gli avventurieri decidano di fare sosta in una taverna, dove
almeno in teoria non devono preoccuparsi di fissare turni di guardia
per dormire. E una volta in taverna chi rinuncerebbe a un buon
boccale di birra?
Birra
Una pinta di birra, la
bevanda preferita dai nani e dagli orchi; birre di qualità
superiore, come la doppio malto nanica o la birra scura delle
profondità, per non parlare della leggendaria rossa sanguedidrago,
possono avere costi superiori.
Peso: 0,5 kg
(necessita di un contenitore); Costo: 1
mb.
Vino
Alcolico più raffinato,
molto in voga fra gli umani e fra gli elfi esuli; questi ultimi
coltivano alcuni vitigni particolari, da cui si ricava una bevanda
molto più buona e ben più costosa.
Peso: 0,5 kg
(necessita di un contenitore); Costo: 3 ma.
Liquore
Un alcolico molto forte,
realizzato e aromatizzato in maniera diversa dalle diverse culture;
ovviamente, gli alcolici di qualità più elevata (come il miglior
idromele orchesco, o i celeberrimi liquori aromatizzati degli elfi
esuli) possono avere costi molto superiori.
Peso: 0,5 kg
(necessita di un contenitore); Costo: 5
ma.
Pasto scarso
Poco più che un tozzo di
pane duro, accompagnato da quella che potrebbe essere minestra o
acqua di risciacquo riscaldata, innaffiato al meglio con acqua di
fonte.
Peso: - (non
trasportabile!); Costo: 3
mr.
Pasto comune
Un pasto discreto,
formato da pane fresco accompagnato da formaggio o salumi, o magari
da una qualche zuppa in cui può perfino esserci della carne fresca.
Peso: - (non
trasportabile!); Costo: 5 ma.
Pasto di lusso
Carne arrosto ben condita
accompagnata da pane appena sfornato, con frutta fresca e un dolce
succulento per concludere il pasto.
Peso: - (non
trasportabile!); Costo: 2
mo.
Banchetto
Tantissime portate, e
ogni pietanza è cucinata a puntino; l'ideale per festeggiare
un'avventura conclusasi a dovere, o per commemorare i compagni caduti
bevendosi la loro parte di bottino. Non tutte le locande potrebbero
servire dei banchetti.
Peso: - (non
trasportabile!); Costo: 10
mo.
Branda
Un rotolo di paglia con
una rozza coperta sopra in un angolo della locanda, in mezzo ai
rifiuti lasciati dagli altri avventori. Con la possibilità di essere
svegliato a calci.
Peso: - (non
trasportabile!); Costo: 1
mr.
Posto in sala comune
Un letto abbastanza
comodo, ma non privo di pulci, in una stanza comune dotata anche di
un catino d'acqua per darsi una lavata al viso.
Peso: - (non
trasportabile!); Costo: 1 mr.
Camera privata
Un posto letto in una
stanza privata, dotata di chiavistello, posto letto, qualche forma di
mobilia e acqua pulita a disposizione. A seconda del lusso della
stanza il costo può aumentare, e non è detto che le camere siano
per forza delle singole – né che tutte le taverne abbiano delle
camere private per gli ospiti.
Peso: - (non
trasportabile!); Costo: 2
mo (per letto).
Animali e mezzi di
trasporto
Per quanto un
avventuriero possa caricarsi come una bestia da soma, non sarà mai
una bestia da soma lui stesso... ma la bestia da soma può sempre
comprarsela. Ancora meglio, può comprarsi un carro che venga
trainato dalle sue bestie da soma; e, perché no, un avventuriero
particolarmente ricco può comprarsi una nave.
Ronzino
Un cavallo da lavoro, non
particolarmente pregiato ma robusto e affidabile. Ha una capacità di
carico medio di 150 kg e una velocità base di 12 m.
Peso: - (è lui a
trasportare l'avventuriero); Costo: 50
mo.
Destriero
Cavallo da guerra per
antonomasia, si stanca facilmente ma è comunque più resistente di
un palafreno. Ha una capacità di carico medio di 150 kg e una
velocità base di 20 m.
Peso: - (è lui a
trasportare l'avventuriero); Costo: 200 mo.
Palafreno
Velocissimo cavallo
elfico, poco adatto al carico ma capace di correre per ore e ore a
velocità sostenute. Ha una capacità di carico medio di 100
kg e una velocità base di 25 m.
Peso: - (è lui a
trasportare l'avventuriero); Costo: 150
mo.
Cane da fiuto
Un cane da caccia non
molto adatto al combattimento, ma addestrato a seguire le piste delle
prede e non solo; raramente sarà colto di sorpresa, e col suo
abbaiare avvertirà i padroni di qualsiasi minaccia incombente.
Peso: - (i cani
non si trasportano); Costo: 10
mo.
Cane da lavoro
Un cane di taglia grande
particolarmente socievole e adatto al lavoro. Può trasportare un
carico medio di 25 kg a una velocità base di 12 m.
Peso: - (i cani
non si trasportano); Costo: 3 mo.
Cane da guardia
Un cane di indole feroce
e dalla corporatura possente, capace di uccidere un uomo adulto con
un singolo morso alla gola; un fedele alleato in qualsiasi battaglia.
Peso: - (i cani
non si trasportano); Costo: 20
mo.
Bue
Un bovino castrato,
tipicamente usato come forza lavoro. Può trasportare un carico
medio di 200 kg a una velocità base di 8 m.
Peso: - (non
esiste zaino che possa contenere un bue); Costo: 5 mo.
Travois
Una intelaiatura di legno
senza ruote che permette di agganciare un carico a un animale da
soma; può reggere fino a 75 kg, ma il carico si rovina se l'animale
si muove a velocità sostenuta. Esistono travois più piccoli, dal
peso di 2,5 kg e che costano appena 1 me, fatti apposta per
essere trasportati dai cani anziché da cavalli o buoi.
Peso:
5 kg; Costo: 5
ma.
Carretto
Un piccolo carro che può
essere trainato da un singolo animale, o alla bisogna condotto a
spalla da un essere umano. Può trasportare fino a 250 kg alla
velocità base del bue o ronzino che lo traina.
Peso: - ; Costo:
20 mo.
Carro
Un carro che può essere
trainato da due o quattro animali, molto resistente. Se trainato da
due animali può trasportare fino a 750 kg di carico, mentre se il
tiro è una quadriglia trasporta agevolmente fino a 2000 kg; si muove
alla velocità base degli animali che lo trainano. Per 100 mo
può essere anche dotato di copertura.
Peso: -; Costo:
75 mo.
Biada
La quantità di biada che
un singolo cavallo deve consumare nell'arco di una giornata; ai buoi
sono necessarie due dosi di biada.
Peso: 2,5 kg;
Costo: 5 mr.
Stalla
Il prezzo che fa pagare
una stalla per accudire e nutrire un singolo animale per tutto l'arco
di una giornata.
Peso: -; Costo:
5 ma.
Sella da monta
Una sella dotata di
staffe, senza la quale la cavalcata sarà piuttosto stancante per un
cavaliere non addestrato. Solo gli elfi primevi sono abituati a
cavalcare a pelo.
Peso: 2,5 kg;
Costo: 5 mo.
Sella da carico
Una sella piena di sacche
e tasche, che permette di caricare agevolmente fino a 50 kg di
ingombro su un animale senza intralciarlo in alcun modo.
Peso: 5 kg; Costo:
3 ma.
Borsa da sella
Un contenitore che può
essere fissato a qualsiasi sella, con una capienza massima di 2,5 kg.
Peso: 0,5
kg; Costo: 1 mo.
ti consiglio di dare un occhiata a questo sistema di equipaggiamento che trovo interessante perchè gestisce in maniera molto semplice e immediata non solo l'ingombro in termini di peso ma anche in termini di spazio http://rottenpulp.blogspot.co.uk/2012/06/matt-rundles-anti-hammerspace-item.html?m=1
RispondiEliminaTi ringrazio, interessante e veritiero. :)
EliminaQualcosa di simile, in realtà, è già implementato: ho creato dei contenitori (molti contenitori) proprio per questo scopo; misuro tutto in termini di peso, sì, ma tengo conto anche del posizionamento dell'oggetto. Per dire, se trasporti la pergamena nella tasca da sella e il tuo cavallo è alle stalle non puoi usarla.
L'idea a me è derivata da un mio giocatore che, in D&D, interpretava un chierico non troppo forte in armatura pesante: per il resto dell'equipaggiamento avevamo stabilito che avesse un fagotto, e che se lo portasse in spalla lasciandolo all'inizio dello scontro. Ovviamente, essendo NOS un gioco old school qui sarei più "carogna", devo solo stabilire come. Di certo, voglio evitare che dopo essere stato investito dal soffio del drago un avventuriero abbia ancora il suo mantello e le sue belle frecce in legno.