Ho avuto poco tempo da dedicare a NOS, ma qualcosina l'ho fatto. Mentre mi dibatto nel dubbio, indeciso fra le due opzioni di puntare a realizzare subito un PDF con il "manuale del giocatore" a cui far seguire un tomo sulla magia e un tomo per il game master o se piuttosto sviluppare volta per volta tutte le regole, ho comunque trovato il modo di ritornare un attimo sulle razze e sulle classi, sistemando un paio di cose.
Ma, in ogni caso, voi cosa preferireste? Un manualetto pronto fin da subito o tutte le regole pubblicate assieme senza lo iato legato a impaginazione e riscrittura in bella forma?
Umani: gli umani sono una razza di profughi, in fuga dalle
loro terre devastate; diversi per etnia e nazionalità, gli umani
mostrano un dinamismo e una adattabilità che li sta portando a
ritagliarsi un ruolo sempre più importante nel nuovo continente.
“Non
troverai mai due umani uguali, e non devi fidarti di nessuno di
loro.”
Tratti:
- +1 a una caratteristica a scelta.
- Capacità razziali: gli umani dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità.
- Determinato: una volta al giorno, un umano può ripetere un qualsiasi TS fallito.
- Punti Ferita automatici: un umano possiede di base 3 PF.
- Capacità di carico: per un umano un carico medio corrisponde a 25 kg +5 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 50 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un umano equivale a 100 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR.
- Velocità base: la velocità base di un umano è di 10 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES.
- Linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Elfi: gli elfi, vuole la tradizione, hanno abitato da sempre
il continente; alcuni di loro un tempo migrarono nelle terre degli
umani e degli orchi, ma tornarono in patria molto prima degli altri
profughi. Esistono due etnie elfiche principali: gli elfi primevi,
che continuano a seguire le vie dei padri, e gli elfi esuli, i
discendenti di quanti un tempo si recarono nelle terre oltre il mare.
“Leggiadri,
quasi immortali, sempre con quell'aria di superiorità... ricordati
che anche gli elfi cagano.”
Tratti:
- +1 DES, -1 COS; gli elfi primevi hanno +1 SAG, gli elfi esuli +1 INT.
- Capacità razziali: gli elfi primevi possiedono un grado automatico nelle capacità Furtività e Percezione, gli elfi esuli in Dialettica e Sapienza.
- Armi razziali: gli elfi primevi sono competenti nell'arco corto e nell'arco lungo; gli elfi esuli sono competenti nella daga e nella spada.
- Volontà di ferro, salute d'acciaio: una volta al giorno, un elfo può ripetere un TS contro malattia o effetti mentali fallito.
- Visione crepuscolare: gli elfi sono dotati di visione crepuscolare.
- Punti Ferita automatici: un elfo possiede di base 3 PF.
- Capacità di carico: per un elfo un carico medio corrisponde a 20 kg +4 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 40 kg +8 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un elfo equivale a 80 kg +8 kg per ogni punto del modificatore di FOR.
- Velocità base: la velocità base di un elfo è di 12 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES.
- Linguaggi automatici: elfico, lingua franca; linguaggi bonus: nanico, idioma fatato, draconico.
Orchi: gli orchi sono grossi, possenti e vigorosi; originari
delle stesse terre che hanno dato i natali agli umani, sono stati a
lungo tempo considerati dei barbari e dei selvaggi, ma in realtà
sono una razza molto attaccata alle tradizioni e al proprio concetto
di onore, dotata di una cultura dove la violenza non è bandita ma
anzi incoraggiata – purché venga esercitata verso chi è esterno
alla comunità. Dopo aver abbandonato le proprie terre gli orchi
stanno imparando a superare i pregiudizi della propria cultura.
“Pensi
che un orco sia solo un bruto? Ho visto orchi recitare a memoria
interi poemi epici... mentre tagliavano le teste dei loro nemici.”
Tratti:
- +1 FOR, +1 SAG, -1 CAR.
- Capacità razziali: gli orchi possiedono un grado automatico nelle capacità Atletica e Percezione.
- Armi razziali: gli orchi sono competenti nell'accetta e nell'ascia d'arme
- Pellaccia dura: una volta al giorno, un orco può ripetere un TS basato su COS fallito.
- Visione notturna: gli orchi sono dotati di visione notturna.
- Punti Ferita automatici: un orco possiede di base 4 PF.
- Capacità di carico: per un orco un carico medio corrisponde a 30 kg +6 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 60 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un orco equivale a 120 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR.
- Velocità base: la velocità base di un orco è di 10 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES.
- Linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: nanico, elfico.
Nani: i nani sono maestri minatori e artigiani, una razza
antica che abita da millenni nelle viscere della terra; col passare
del tempo, si è consumato uno scisma fra i nani che ha contrapposto
quanti erano dediti a preservare le usanze della propria razza agli
individui che mal sopportavano i limiti posti dalla tradizione.
Questi ultimi, rifugiatisi nei recessi più oscuri, sono i nani degli
abissi, geniali costruttori e sperimentatori; i nani dei monti,
tuttavia, hanno mantenuto contatti più stretti con le altre razze e
sono anzi stati fra i primi ad accogliere i profughi umani ed orchi.
“I
nani hanno un cuore grande? Vero, ma a volte la loro sete d'oro è
ancora più grande.”
Tratti:
- +1 COS, -1 CAR; i nani dei monti hanno +1 SAG, i nani delle profondità +1 INT.
- Capacità razziali: i nani dei monti possiedono un grado automatico nelle capacità Artigianato e Sapienza, i nani delle profondità in Artigianato e Meccanismi.
- Armi razziali: i nani dei monti sono competenti nel martello e nel martello d'arme; i nani delle profondità sono competenti nella balestra da caccia e nella balestra.
- Come la roccia: una volta al giorno, un nano può ripetere un TS contro malattia, veleno o spostamento fallito.
- Visione notturna: i nani sono dotati di visione notturna.
- Punti Ferita automatici: un nano possiede di base 4 PF.
- Capacità di carico: per un nano un carico medio corrisponde a 30 kg +6 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 60 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un nano equivale a 120 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR.
- Velocità base: la velocità base di un nano è di 8 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES; inoltre, i nani non vengono rallentati dal carico trasportato.
- Linguaggi automatici: nanico, lingua franca; linguaggi bonus: parlata degli abissi, elfico, draconico.
Meticci: l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare,
permette loro di unirsi alle altre razze dando vita a dei figli
capaci a loro volta di procreare. In diverse comunità questi
mezzosangue sono visti con odio e disprezzo, ma là dove la
convivenza è più duratura e radicata sono diventati una vista
piuttosto comune e, tutto sommato, tollerata.
“Un
mezzo-elfo? Io vedo solo un umano a metà.”
Tratti:
- I mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS; i mezzo-orchi hanno +1 FOR.
- Capacità razziali: i meticci dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità.
- Sangue dei miei avi: una volta al giorno, un meticcio può ripetere un TS fallito contro malattia o effetti mentali, se è un mezzo-elfo, contro malattia, veleno o spostamento se è un mezzo-nano, o basato sulla COS se è un mezzo-orco.
- Visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare.
- Punti Ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF.
- Capacità di carico: per un meticcio un carico medio corrisponde a 25 kg +5 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 50 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un meticcio equivale a 100 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR.
- Velocità base: la velocità base di un meticcio è di 10 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES.
- Linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Come potete vedere, ho sistemato diversi aspetti delle razze; in primo luogo ora le armi in cui sono competenti sono armi che infliggono al massimo 1d6 danni; questa competenza nelle armi, dunque, sarà più utile a un eventuale mago che non a un membro di altre classi. Inoltre, ho risistemato i nani (il cui TS ripetibile era un po' scarso rispetto a orchi ed elfi) facendo sì che essi possano ripetere anche i TS contro effetti di spostamento: un nano sarà più difficile da spingere, sbilanciare, buttare nel dirupo, muovere di lato... dopotutto è saldo come una roccia.
Sempre lavorando sulle classi, mi sono reso conto di un problema di lessico: sto usando capacità e modificatore con due significati ciascuno (capacità sia come "quella che in altri GdR è una abilità, e che qui comprende abilità, competenze e discipline", sia come "quel che si può trasportare nella accezione di capacità di carico; modificatore sia come "bonus o malus applicato a una prova", sia come "bonus o malus legato a una caratteristica). Urgono dei sinonimi. Qualche consiglio?
Sul versante delle classi ho apportato alcune modifiche; in primo luogo ho aumentato (di poco!) i PF medi di mago e furfante, riducendo nel contempo quelli del guerriero; questo perché quando hai personaggi che ottengono al 10° livello i PF che un loro compagno d'avventura aveva al 1° diventa difficile bilanciare gli effetti di danno. Ora come ora, un mago andrà da 5 in creazione e 14 a fine carriera PF fino a 9 in creazione e 27 a fine carriera, mentre il furfante varierà da 6/15 a 10-28; il guerriero avrà comunque un range superiore, con un minimo di 7/19 e un massimo di 11/32. Questo, ovviamente, escludendo i modificatori di +4 e +5 in COS, che saranno legati a oggetti magici molto rari (del genere "squarta un titano e fatti una cintura con le fibre cardiache dello stesso). Con questi numeri, comunque, posso lavorare decentemente: un PF appena creato avrà in media 5-10 PF, uno veterano minimo una ventina, e pochi supereranno i 30 PF.
Ho anche fatto un piccolo cambiamento all'addestramento nelle armi: ora un mago e un furfante possono usare altre armi, ma solo spendendoci competenze (che il mago deve acquistare come capacità extra); nel contempo, ho dato al guerriero un bonus ai danni quando usa certe particolari armi. Il senso era distinguere, a livello di meccaniche palesi, un guerriero con X gradi in una competenza e un modificatore Y in FOR da un furfante o mago con altrettanti gradi e punti di modificatore.
Anche al mago ho apportato un cambiamento, rendendolo meno dipendente dalle pergamene e dalle rune: ora, ogni volta che ottiene un grado in una disciplina, ottiene in automatico anche un incantesimo di cerchia pari ai gradi totali. Questo da un lato impedisce di apprendere a memoria gli incantesimi leggendari, dall'altro comprende la regole precedente (che dava in automatico con 1 grado gli incantesimi della prima cerchia). E rende il mago più interessante da giocare.
A questo punto, dovevo cambiare qualcosa anche nel furfante per ribilanciarlo; il primo, ovvio cambiamento è stato dargli un grado capacità in più, ma non mi pare che basti. Vorrei intervenire anche sui danni furtivi, e ho pensato a una serie di meccaniche, ma quale è preferibile? Vi chiedo aiuto.
Furfante
Punti ferita: 2
Capacità:
Abilità: Artigianato, Atletica, Dialettica, Furtività,
Meccanismi, Percezione, Sapienza; Competenze: Armi da Lancio,
Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità
per livello: 5, di cui almeno 3 devono essere spesi in abilità.
Addestramento: un
furfante è addestrato nell'uso di tutte le armi leggere, più l'arco
corto; un furfante è addestrato nell'uso delle armature leggere e
degli elmi, ma non degli scudi. Ogni volta che ottiene un nuovo grado
in una competenza, un furfante si addestra nell'uso di una
singola arma che ricada in quella categoria e che egli non sapeva
ancora utilizzare.
Speciale: quando colpisce
un avversario colto alla sprovvista, il furfante infligge danni
quale delle seguenti?
- extra pari al proprio livello
- extra pari alla metà (arrotondata per eccesso) del proprio livello
- extra pari ai propri gradi in Furtività
- extra pari al doppio dei propri gradi in Furtività
- raddoppiati
Mago
Punti ferita: 1
Capacità:
Abilità: Dialettica, Sapienza; Competenze: Nessuna;
Discipline: Artigianato Magico, Mentalismo, Divinazione,
Evocazione, Trasmutazione, Elementalismo, Magia Bianca, Magia Nera,
Metamagia.
Gradi capacità
per livello: 4, di cui almeno 3 devono essere spesi in discipline.
Addestramento: un mago è
addestrato nell'uso del bastone, del pugnale e della balestra a mano;
un mago non è addestrato nell'uso di alcun tipo di armatura. Ogni
volta che ottiene un nuovo grado in una competenza, un mago si
addestra nell'uso di una singola arma che ricada in quella categoria
e che egli non sapeva ancora utilizzare.
Speciale: ogni volta che
un mago ottiene un grado in una disciplina egli apprende
automaticamente un incantesimo di tale disciplina la cui
cerchia sia pari o inferiore ai gradi complessivi posseduti in
essa; egli può lanciare questi incantesimi anche senza il supporto
di una pergamena o di una runa.
Guerriero
Punti ferita: 2
Capacità:
Abilità: Artigianato, Atletica; Competenze: Armi ad
Asta, Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade;
Discipline: Nessuna.
Gradi capacità
per livello: 3, di cui almeno 2 devono essere spesi in competenze.
Addestramento: un
guerriero è addestrato nell'uso di tutte le armi; un guerriero è
addestrato nell'uso di tutte le armature e degli scudi.
Speciale: un guerriero
ottiene 1 PF extra (o minimo 2 PF) al 1°, 4°, 7° e
10° livello. Inoltre, ogni volta che un guerriero ottiene un nuovo
grado in una competenza, egli si addestra ulteriormente in una
singola arma che ricada in quella categoria aumentando di 1 i danni
che infligge quando usa quella specifica arma; è possibile
addestrarsi più volte nella stessa arma, fino a ottenere un bonus
massimo di 5 danni extra.
Nessun commento:
Posta un commento