venerdì 18 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: regole per l'avventura

E ci siamo: col 275° post del blog tiro finalmente fuori le regole generali di NOS per l'esplorazione, o meglio la versione aggiornata delle regole che avevo proposto a inizio lavoro.
Seguiranno le regole sul combattimento, e quindi sarà la volta dell'equipaggiamento comune. Quindi arriveranno le bestie nere, ovvero incantesimi, oggetti magici, regole per creare i dungeon e bestiario. Ma intanto NOS si avvicina a essere giocabile.


Unità di tempo
In generale, in NOS vengono utilizzate le seguenti unità di tempo: round, minuti, turni, ore e giorni.
Un round equivale a 6 secondi, e un turno a 10 minuti; si dà per scontato che, in meno di un round, un avventuriero non riesca di fatto a combinare niente, e il round è comunque un'unità di tempo minima impiegata quasi soltanto nel corso del combattimento.
In situazioni meno frenetiche, spesso non è importante tener conto dello scorrere del tempo round per round, ma si può piuttosto misurare il tempo in minuti o addirittura in turni. Quando i personaggi non si danno all'avventura, poi, il tempo può benissimo essere misurato in ore, o addirittura in giorni: se gli avventurieri decidono di passare dieci giorni a riposarsi dalla loro ultima battaglia, non è certo necessario stabilire cosa faranno di ora in ora.

Ripartiamo dalle regole che avevo fornito all'inizio riguardo al superamento delle prove in NOS.

Prove: le prove vengono effettuate tirando il d20 e sommando al risultato il modificatore di una caratteristica e il modificatore di una capacità, determinati dall'azione specifica.
Esempio: accorgersi di una trappola in tempo per evitarla è una prova di Percezione + DES, ma trovare il libro giusto nella biblioteca dell'arcimago è una prova di Percezione + INT, e seguire le impronte dell'orco è una prova di Percezione + SAG.
Il modificatore di un personaggio di 1° livello non potrà mai eccedere +5, e quello di un personaggio di 10° livello altamente equipaggiato potrà arrivare a un massimo di +15. In base a questi e altri calcoli, i risultati minimi richiesti da una prova, basati sulla sua difficoltà, sono i seguenti.
  • Elementare: richiede un risultato minimo di 5, successo automatico con 1 o più gradi nella capacità; esempio: convincere un bambino ad accettare un dolcetto.
  • Semplice: richiede un risultato minimo di 10, successo automatico con 3 o più gradi nella capacità; esempio: colpire un avversario senza armatura e non particolarmente agile.
  • Comune: richiede un risultato minimo di 15, successo automatico con 5 gradi nella capacità; esempio: riconoscere un pilastro portante dentro a un tempio.
  • Ardua: richiede un risultato minimo di 20; esempio: accorgersi per tempo di una trappola ben celata.
  • Impossibile: richiede un risultato minimo di 25; esempio: scalare la montagna più alta del mondo.
  • Leggendaria: richiede un risultato minimo di 30; esempio: nuotare attraverso il mare in tempesta.
E iniziamo con le correzioni ed eccezioni e modifiche.

Il tempo necessario a effettuare una prova varia a seconda della prova stessa; in linea generale, più una prova è complessa e più tempo servirà per portarla a termine.
Esempio: cercare delle monete d'oro nel vecchio baule è un conto, cercare una pergamena nella antica biblioteca porterà via molto più tempo; se per scalare un albero serve al più qualche minuto, scalare una montagna richiederà diverse ore.

La difficoltà di una prova viene stabilita dal Game Master in base ai criteri indicati di sopra; brevemente, è Elementare una prova che nessuno potrebbe mai fallire, Semplice una prova che chiunque saprebbe superare senza bisogno di particolari attenzioni o capacità, Comune qualsiasi prova che una persona mediamente capace possa effettuare senza troppe difficoltà, Ardua una prova che ponga in difficoltà anche chi è mediamente capace nel campo in questione, Impossibile una prova che nessuno possa superare senza l'adeguato addestramento; la difficoltà Leggendaria indica qualcosa di estremo, e superiore ai normali limiti umani – il che non vuol dire sovrumano, ma talmente arduo che ben pochi individui potranno aver successo.

Difficoltà oggettiva, condizioni soggettive
È possibile che si crei una certa confusione riguardo ai fattori che contribuiscono a definire la difficoltà di una prova: scalare il Picco del Drago ha sempre difficoltà Impossibile, anche se c'è una tormenta di neve? E se invece l'avventuriero avesse con sé diversi arnesi da scalata di ottima qualità? O se avesse trovato una mappa che descrive gli appigli migliori? Cosa influisce sulla difficoltà, e cosa invece sulle capacità che ha l'avventuriero di superarla?
Molto semplicemente, la difficoltà di una prova è legata alla situazione oggettiva e a tutti quei fattori che sono “esterni” all'avventuriero: se il mare è calmo o in tempesta, se i venti spingono da una parte o da un'altra, se la parete da scalare è più o meno ripida... tutti questi fattori influenzano la difficoltà della prova.
Esempio: nel nostro caso di prima, la tormenta di neve avrebbe reso Leggendaria la difficoltà della prova per scalare il Picco del Drago, mentre un avventuriero dotato di una mappa per gli appigli, affrontando a tutti gli effetti un percorso più facile, avrebbe dovuto superare una prova con difficoltà Ardua.
Tutti quei fattori che invece hanno direttamente a che fare col personaggio che si appresta a effettuare la prova (il suo equipaggiamento, le sue condizioni di salute, a tutti gli effetti le sue capacità e caratteristiche), insomma tutte le condizioni soggettive che distinguono lui da un altro avventuriero qualsiasi posto davanti alla stessa prova, influiscono mediante modificatori alla prova stessa. I modificatori (che possono essere di +/-5 o +/-2 a seconda delle condizioni precise, e) sono attribuiti dal Game Master; in generale, si sconsiglia di abusarne: nella maggior parte dei casi, i modificatori sono già indicati e compresi negli oggetti e negli effetti che li attiveranno. In ogni caso, comunque, i modificatori possono essere attribuiti liberamente solo alle prove di abilità, non a quelle di competenze né a quelle di discipline.
Esempio: scalare il Picco del Drago con un buon equipaggiamento avrebbe probabilmente fornito al nostro avventuriero un modificatore di +2 alla prova.

Prendere tempo
In linea generale, se non c'è fretta anche il compito più complesso può essere portato a termine in tutta calma e con molte meno difficoltà: scalare una montagna è molto più facile se ogni tanto ci si ferma in un luogo sicuro a recuperare le forze. Naturalmente, questo non è possibile se si ha alle calcagna un mostro intenzionato a divorare il povero scalatore, né se le condizioni climatiche sono tali che fermarsi a riposare equivale a rimanere congelati dalla tormenta di neve.
In situazioni meno drammatiche e pressanti, però, è sempre possibile per un avventuriero prendere tempo e “scomporre” una prova in tre prove la cui difficoltà sia ridotta di 5 punti; una prova Impossibile diventa così tre prove Ardue, ciascuna delle quali richiede per poter essere completata il tempo richiesto dalla prova originaria.

Aiutare
Un personaggio può decidere di aiutarne un altro a superare una prova particolarmente difficile; per fare ciò, egli deve in primo luogo chiarire in che modo intende aiutare l'alleato, quindi (e solo se il Game Master ritiene adeguato il tipo di aiuto che intende fornire) effettuare a sua volta una prova della capacità più adeguata, che deve avere come risultato minimo 10. L'aiuto fornisce all'alleato un bonus di +1 alla prova successiva della capacità per cui è stato aiutato; il bonus fornito aumenta di +1 per ogni 5 punti di cui il risultato ottenuto dall'aiutante supera la difficoltà Semplice, fino a un massimo di +5 per un risultato di 30.

Quando non effettuare una prova
In certe situazioni non è necessario effettuare una prova per stabilire l'esito di una azione; il semplice progresso delle capacità illustra come un avventuriero sufficientemente esperto superi in automatico le prove delle difficoltà più elementari.
Ma più in generale, quando un avventuriero ha a disposizione tutto il tempo che vuole (10 volte il tempo normalmente necessario), si può dare per scontato che la sua azione abbia automaticamente buon esito, senza bisogno di effettuare nessuna prova; affinché questo sia possibile l'avventuriero non deve correre nessun pericolo, né ci deve essere la possibilità che un fallimento abbia conseguenze gravi.
Esempio: è possibile costruire una capanna senza nessuna prova di Artigianato, ma se la capanna va costruita in tutta fretta per proteggersi dal gelo della notte la prova è necessaria; inoltre, non è possibile evitare il tiro di dado se la prova di Artigianato va fatta per aprirsi un nuovo passaggio nelle mura di una caverna, in quanto un fallimento potrebbe avere conseguenze disastrose.
Abbastanza ovviamente, non è possibile evitare di effettuare una prova nel bel mezzo di un combattimento, o durante una fuga precipitosa. Inoltre, non è possibile evitare di effettuare una prova se il fallimento della stessa avrebbe come conseguenza lo spreco di alcune risorse.
Esempio: non è possibile evitare di effettuare una prova di qualsiasi disciplina per lanciare un incantesimo da pergamena.

Movimento
La velocità base di un avventuriero dipende dalla sua razza e dalla sua agilità innata.
  • Umano: 10 metri, +1 metro per ogni punto del modificatore di DES;
  • Elfo: 12 metri, +1 metro per ogni punto del modificatore di DES;
  • Orco: 10 metri, +1 metro per ogni punto del modificatore di DES;
  • Nano: 8 metri, +1 metro per ogni punto del modificatore di DES; i nani, inoltre, non sono rallentati dal carico trasportato.
Tale punteggio indica la distanza massima di cui un avventuriero può muoversi durante il round di combattimento mentre effettua un'altra azione, come effettuare un attacco. Un avventuriero si può muovere alla propria velocità base per quanto tempo vuole senza mai affaticarsi particolarmente.
Esistono poi altre forme di movimento.
  • Corsa: un avventuriero in corsa si sposta del doppio della sua velocità base durante il round di combattimento, ma può mantenere tale andatura per un massimo di 1 turno + 1 turno per ogni punto del proprio modificatore di COS, prima di doversi riposare per un intero turno muovendosi nuovamente alla propria velocità base.
  • Scatto: un avventuriero che fa uno scatto si sposta del quadruplo della sua velocità base durante il round di combattimento, ma può mantenere tale andatura per un massimo di 1 minuto + 1 minuto per ogni punto del proprio modificatore di COS, prima di doversi riposare per un intero turno muovendosi nuovamente alla propria velocità base.
  • Esplorazione: un avventuriero in esplorazione si muove al massimo del quintuplo o del decuplo della sua velocità base, a seconda che si trovi in un ambiente chiuso o all'aperto, nel corso di un intero turno. Tale movimento è decisamente più lento, ma rappresenta la velocità massima che un personaggio può tenere mentre si guarda attorno, presta attenzione all'ambiente e procede con cautela in modo da non farsi sorprendere da eventuali agguati.

Carico
Il carico massimo che un avventuriero può portare con sé è un valore fondamentale per chi si mette a esplorare un sotterraneo, senza la possibilità di portarsi dietro animali da soma di alcun tipo. Altrettanto importante è sapere quanto un dato carico può impacciare i movimenti di un avventuriero: la ricchezza serve a poco se, per portarsela dietro, il personaggio deve muoversi tanto goffamente da non riuscire a sfuggire al pericolo. Per questo, oltre alla capacità di carico massimo, vengono considerati anche i punteggi di carico medio e di carico pesante. Tali punteggi permettono di individuare i diversi livelli di carico.
  • Carico leggero: da 0 kg fino al punteggio di carico medio dell'avventuriero; un personaggio che trasporti un carico leggero non è in alcun modo impacciato nei movimenti, e può muoversi e agire in totale libertà.
  • Carico medio: dal punteggio di carico medio di un avventuriero fino a quello di carico pesante; un personaggio che trasporti un carico medio si muoverà durante uno scatto solo del triplo della sua velocità base, e inoltre subirà un modificatore di -2 a tutte le prove di Atletica, Furtività, a tutte le competenze e ad altre prove di natura fisica, ivi compresi i tiri salvezza su FOR e DES.
  • Carico pesante: dal punteggio di carico pesante di un avventuriero fino a quello di carico massimo; un personaggio che trasporti un carico pesante dimezzerà la sua velocità base, non potrà effettuare uno scatto, e inoltre subirà un modificatore di -5 a tutte le prove di Atletica, Furtività, a tutte le competenze e ad altre prove di natura fisica, ivi compresi i tiri salvezza su FOR e DES.
Le capacità di carico degli avventurieri dipendono dalla loro razza e dal loro punteggio di FOR.
Carico medio:
  • Umano: 25 kg, +5 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Elfo: 20 kg, +4 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Orco: 30 kg, +6 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Nano: 30 kg, +6 kg per ogni punto del modificatore di FOR.
Carico pesante:
  • Umano: 50 kg, +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Elfo: 40 kg, +8 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Orco: 60 kg, +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Nano: 60 kg, +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR.
Carico massimo:
  • Umano: 100 kg, +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Elfo: 80 kg, +8 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Orco: 120 kg, +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • Nano: 120 kg, +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR.


5 commenti:

  1. Ottimo articolo! Quelle elencate sono le razze base definitive?

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    1. Grazie. :)
      E' quello che "sistema" il regolamento alla fine, direi un articolo fondamentale per qualsiasi gioco.
      Riguardo alle razze, ho notato solo ora che mi ero dimenticato i semiumani (umano + ciascuna altra razza), grazie. :)
      Comunque sì, di base le razze sono poche, anche se si differenziano nelle varianti: orchi e umani sono uguali, ma i nani si differenziano in due sottorazze, e lo stesso gli elfi. I semiumani, poi, sono direttamente tre.

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    2. Per "semiumani" intendi le mezze razze, tipo mezzelfi e mezzorchi?
      Comunque mi sembra una buona scelta mantenersi su poche razze, inoltre l'idea "azzardata" di inserire l'Orco come razza giocabile la trovo una degna variante a quelle canoniche. Gli Orchi come razza giocabile si basano molto sul tipo di ambientazione per poter essere "pienamente giocabili": hai in mente di inserire un'ambientazione di base?
      Ad ogni modo stai facendo un ottimo lavoro, continua così!

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    3. Sì: mezzelfi, mezzorchi e mezzo-nani.
      Riguardo a orchi e ambientazione, saranno perfettamente inseriti: l'idea è una ambientazione fantasy classica, ma coi "temi" del western. Umani e orchi saranno le due razze giunte nel nuovo continente, già abitato da elfi e nani. Quindi ci sarà di certo molto razzismo di fondo, ma i gruppi di PG saranno come le bande di bandidos in cui messicani, indiani, neri, inglesi, irlandesi, italiani e mezzosangue vari vanno a far razzia di comune accordo.

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