Sto ancora mettendo a punto le regole sul combattimento (comparirà il tanto bistrattato e negletto d12).
Intanto, tanto per non dire che non faccio nulla, vi lascio con le regole per armi e armature rivisitate alla luce di alcuni suggerimenti ricevuti.
Intanto, tanto per non dire che non faccio nulla, vi lascio con le regole per armi e armature rivisitate alla luce di alcuni suggerimenti ricevuti.
ARMI
Le armi sono divise in
tre categorie: armi leggere, armi a una mano e armi a due mani; le
armi leggere infliggono 1d4 danni o meno, mentre le armi a due mani
sono le più pericolose e possono arrivare a infliggere fino a 1d10
danni, ma chi le impugna non può reggere in mano nient'altro.
Inoltre, esistono armi utilizzabili nel combattimento ravvicinato e
armi utilizzabili nel combattimento a distanza, ed esistono pure
alcune armi che possono essere impiegate sia in mischia che a
distanza. Armi particolari possono fare uso di regole particolari,
descritte in dettaglio di seguito.
Chi impugna un'arma in
cui non è addestrato subisce una penalità di -5 a tutti i tiri di
attacco, e infligge solo danni dimezzati.
Arma corta: chi
impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa
(vedi poi).
Arma a distanza:
quest'arma non può essere usata in mischia, ma può essere usata a
distanza; vengono indicate tre diverse distanze: entro la prima
l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun
modificatore ed entro la terza con un malus di -2.
Arma inastata: chi
impugna quest'arma gode di un bonus di +5 all'iniziativa contro gli
avversari che siano in mischia (2 m) ma non in corpo a corpo (a
contatto); contro gli avversari in corpo a corpo può essere usata
per infliggere solo 1d3 danni.
Arma lunga: negli
spazi angusti, chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5
all'iniziativa (vedi poi).
Ricaricare:
quest'arma a distanza per essere usata necessita di essere caricata,
azione che richiede l'uso delle due mani e il numero di round
indicati.
Scagliabile:
l'arma può essere usata sia in corpo a corpo che a distanza, entro
il raggio indicato; entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2,
entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un
malus di -2; a distanza, le armi scagliabili aggiungono solo la metà
del modificatore di FOR ai danni. Ovviamente, un'arma
scagliata non può più essere usata fino a che non la si recupera.
Armi leggere
Pugnale:
un'arma basilare per qualsiasi avventuriero, per quanto sia poco più
di un coltello.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma corta, arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).
Frusta:
un'arma molto flessibile, ma che non infligge grossi danni; viene
considerata, per semplicità di regole, un'arma inastata lunga. Può
essere usata come corda improvvisata.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma inastata, arma lunga.
Falcetto:
una lama corta e ricurva, poco più che un arnese agricolo.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma corta.
Martello:
un semplice arnese che, nelle mani giuste, può dire la sua anche in
combattimento.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma corta.
Manganello:
un bastone leggero, poco più che un ramo di legno duro appena
strappato dal tronco.
Danni: 1d3; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma corta.
Frombola:
una striscia di pelle che viene usata per scagliare proiettili o
comuni sassi contro il nemico; è più pericolosa di quanto si possa
credere.
Danni: 1d3; Peso:
-; Speciale: distanza (15 m/30 m/45 m), ricaricare (-).
Daga:
una spada dalla lama corta, utilizzabile sia di tagli che di punta;
l'arma secondaria preferita da molti.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: arma corta.
Accetta:
un'ascia molto corta e relativamente bilanciata, che può essere
usata in mischia o lanciata entro una corta distanza.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).
Bastone:
anche se normalmente viene usato come semplice strumento da
passeggio, se usato in combattimento può assestare colpi di un certo
rilievo.
Danni: 1d4; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Mazza:
un'arma da botta relativamente leggera e facile da usare.
Danni: 1d4; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Piccone:
per quanto si tratti di un umile strumento da lavoro, un colpo di
piccone ben assestato è spesso in grado di uccidere un uomo.
Danni: 1d4; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Lancia corta:
per quanto non goda dei vantaggi delle altre armi inastate, una
lancia corta può sempre essere scagliata contro l'avversario.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: arma scagliabile (6 m/12 m/18 m).
Balestra da caccia:
la più leggera e facile da usare delle balestre, quest'arma a
distanza è nondimeno molto pericolosa nelle mani di ladri e
assassini; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR
ai danni.
Danni: 1d4; Peso:
0,5 kg; Speciale: distanza (9 m/18 m/27 m), ricaricare (1).
Armi a una mano
Spada:
la classica spada a una mano, per molti l'arma per definizione; può
essere a uno o a due fili, un'elaborato oggetto nobiliare o un
semplice e rozzo strumento di morte.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Mazzafrusto:
una testa di mazza attaccata al manico per mezzo di una catena;
un'arma crudele e pericolosa.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Becco di corvo:
trattasi di un pericoloso piccone da guerra, dotato di uno spuntone
“a becco”.
Danni: 1d6; Peso:
2 kg; Speciale: -
Martello d'arme:
a differenza del comune martello, quest'arma è realizzata
appositamente per poter essere usata in combattimento.
Danni: 1d6; Peso:
2 kg; Speciale: -
Ascia d'arme:
ben più pericolosa di una semplice accetta, quest'arma è un'ascia
forgiata per la guerra.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Lancia:
il flagello della cavalleria, la lancia è un'arma potenzialmente
letale per far fuori un nemico in avvicinamento.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: arma inastata.
Balestra:
un'arma a distanza tutto sommato facile da impugnare, che spesso
penetra anche le armature più resistenti; chi la impugna non
aggiunge il bonus di FOR
ai danni.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: distanza (30 m/60 m/ 120 m), ricaricare (1).
Stella del mattino:
un'arma rozza ma efficace, un grosso randello con la testa irta di
punte acuminate.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: -
Armi a due mani
Spada lunga:
questa spada, troppo lunga per essere impugnata a dovere con una mano
sola, è l'arma favorita da molti guerrieri.
Danni: 1d8; Peso:
2 kg; Speciale: -
Picca:
questa lancia, dotata di un'asta molto lunga, viene tipicamente usata
da combattenti disposti in formazione serrata;
Danni: 1d8; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma inastata.
Martello da guerra:
un martello dal lungo manico, che presenta tipicamente una testa di
ascia sul retro; un'arma brutale e pericolosa.
Danni: 1d8; Peso:
2,5 kg; Speciale: -
Ascia a due mani:
quest'ascia, lunga più di un metro e mezzo, è in grado di
infliggere ferite devastanti.
Danni: 1d8; Peso:
2,5 kg; Speciale: -
Spadone:
arma ingombrante quanto pericolosa, uno spadone è spesso risolutivo
nelle battaglie campali.
Danni: 1d10; Peso:
3 kg; Speciale: arma lunga.
Alabarda:
un'alabarda è, sostanzialmente, un'ascia inastata; questo la rende
molto più pericolosa di una semplice lancia.
Danni: 1d10; Peso:
0,5 kg; Speciale: arma lunga, arma inastata.
Azza d'arme:
l'azza è un enorme martello dal lungo manico, capace di sfondare i
crani dei nemici con la stessa facilità con cui distrugge un muro.
Danni: 1d10; Peso:
4 kg; Speciale: arma lunga.
Ascia bipenne:
quest'arma, per quanto poco maneggevole, è capace di una brutalità
letale; viene spesso usata per eseguire le sentenze capitali.
Danni: 1d10; Peso:
4 kg; Speciale: arma lunga.
Arco corto:
un arco di dimensioni ridotte, tanto da poter essere usato in sella;
non ha una gittata particolarmente notevole.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/80 m).
Arco lungo:
un'arma a distanza eccellente, dall'ottima gittata e capace di
infliggere seri danni a chi non indossi un'armatura pesante.
Danni: 1d6; Peso:
1,5 kg; Speciale: distanza (40 m/80 m/160 m).
Arco composito:
leggermente più corto dell'arco lungo, questo arco ricurvo è
realizzato con diversi materiali; la sua particolare tecnica di
costruzione lo rende molto efficace e pericoloso.
Danni: 1d8; Peso:
2 kg; Speciale: distanza (45 m/90 m/180 m).
Balestra pesante:
un'arma a distanza semplicemente
letale, anche contro le corazze più resistenti; chi la impugna non
aggiunge il bonus di FOR
ai danni.
Danni: 1d10; Peso:
4 kg; Speciale: distanza (50 m/100 m/200 m), ricaricare (2).
Frombola inastata:
trattasi di una semplice fionda montata su di un bastone;
un'alternativa economica alle altre armi a distanza.
Danni: 1d4; Peso:
1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/ 60 m).
ARMATURE E PROTEZIONI
L'idea di base è che le
armature da un lato aumentino la Classe Armatura (CA,
ovvero il numero che bisogna raggiungere o superare con un tiro di
attacco per colpire un avversario), e che nel contempo riducano i
danni che chi le indossa subisce dagli attacchi avversari.
Le protezioni che
presento sono divise in quattro categorie: a parte le armature vere e
proprie, suddivise in tre categorie di ingombro, abbiamo le
protezioni aggiuntive – ovvero elmo e scudo.
Chi indossa un'armatura
nel cui uso non è addestrato subisce una penalità di -5 (cumulabile
con qualsiasi altra penalità dovuta all'armatura) a tutte le prove
che implicano in qualche modo il movimento e l'agilità, ivi compresi
i tiri di attacco.
Armature leggere
Le armature leggere sono
quelle che forniscono una protezione più risibile, ma nel contempo
non intralciano quasi per nulla i movimenti di chi le indossa, sempre
ammesso che egli sia addestrato nel loro uso.
Per indossare o rimuovere
un'armatura leggera è necessario un minuto.
Giaco d'arme: il
giaco d'arme è in sostanza un'armatura di tessuto pesante, un abito
che anche quando indossato da solo offre una discreta resistenza
senza intralciare i movimenti di chi lo indossa.
CA: +1;
Resistenza: -; Peso: 5 kg.
Armatura di cuoio:
questa armatura in cuoio offre un ottimo compromesso fra mobilità e
protezione.
CA: +2;
Resistenza: -; Peso: 7,5 kg.
Brigantina: la
brigantina è una armatura di cuoio rinforzata da numerosi inserti
metallici.
CA: +3;
Resistenza: 1; Peso: 10 kg.
Armature medie
Le armature medie
forniscono una protezione di certo maggiore rispetto alle loro
controparti leggere, ma riducono notevolmente i movimenti di chi le
indossa. Gli avventurieri con indosso un'armatura media possono
aggiungere solo ½ del proprio modificatore di DES
(arrotondato per eccesso) alla CA,
e subiscono una penalità di -5 alle prove di Furtività.
Inoltre, le armature medie sono fatte per la maggior parte di
metallo, una sostanza che ostacola il libero fluire delle forze
magiche; pertanto, chi indossa una armatura media subisce una
penalità di -5 a tutte le prove per lanciare incantesimi.
Per indossare o rimuovere
un'armatura media sono necessari 5 minuti.
Armatura a scaglie:
l'armatura a scaglie è formata da tante piccole placche metalliche
cucite sopra un'armatura di cuoio.
CA: +3;
Resistenza: 1; Peso: 12,5 kg.
Cotta di maglia:
la cotta di maglia è una sorta di “abito in metallo”, da
indossare sopra un giaco d'arme. Fornisce un'ottima protezione
garantendo comunque una discreta mobilità.
CA: +4;
Resistenza: 1; Peso: 15 kg.
Corazza a strisce:
questa armatura, formata da numerose strisce metalliche più o meno
sovrapposte, è in sostanza una versione più mobile della corazza di
piastre.
CA: +5;
Resistenza: 2; Peso: 17,5 kg.
Armature pesanti
Le armature pesanti
offrono la miglior protezione possibile, ma nel contempo ostacolano
notevolmente i movimenti dell'avventuriero che le indossa. Chi usa
una armatura pesante può aggiungere solo 1/3 del proprio
modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA,
subisce una penalità di -10 alle prove di Furtività e il suo
movimento viene ridotto di DA DEFINIRE. Sempre a causa del
metallo con cui sono realizzate, le armature pesanti infliggono una
penalità di -10 alle prove di qualsiasi disciplina effettuate
da chi le indossa.
Per indossare o rimuovere
un'armatura pesante è necessario un aiutante, e si impiegano
comunque dieci minuti.
Corazza di piastre:
una armatura di piastre metalliche; offre una protezione molto buona,
a discapito della mobilità di chi la indossa.
CA: +5;
Resistenza: 3; Peso: 20 kg.
Armatura completa:
si tratta di una corazza in metallo composita che copre ogni singolo
centimetro di pelle dell'avventuriero, spesso impiegando maglia
metallica nei punti delicati. Offre la miglior protezione possibile.
CA: +6;
Resistenza: 3; Peso: 25 kg.
Protezioni aggiuntive
In aggiunta all'armatura,
un avventuriero può dotarsi di un elmo o di uno scudo che di certo
aumenteranno di molto le sue possibilità di sopravvivenza. Elmi e
scudi, per quanto possano presentarsi in diverse fogge e diversi
materiali, hanno comunque caratteristiche simili.
Elmo: un elmo, che
sia di metallo, di cuoio duro o una combinazione dei due, serve
sostanzialmente a proteggere la testa di chi lo indossa. Chi porta un
elmo, però, subisce una penalità di -5 alle prove di Percezione.
Resistenza: +1;
Peso: 2,5 kg.
Scudo: uno scudo
può essere fatto di diversi materiali, ma il suo impiego sarà
sempre quello di frapporsi fra gli attacchi nemici e il corpo di chi
lo impugna; chi usa uno scudo, ovviamente, può usare una sola mano
per impugnare o ricaricare armi.
CA: +1; Peso:
2,5 kg.
Finalmente qualche novità su "Nell'Oscuro Sortterraneo"
RispondiEliminaGrazie alla tua "ispirazione". :)
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