martedì 15 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: regole aggiornate su armi e armature

Sto ancora mettendo a punto le regole sul combattimento (comparirà il tanto bistrattato e negletto d12).

Intanto, tanto per non dire che non faccio nulla, vi lascio con le regole per armi e armature rivisitate alla luce di alcuni suggerimenti ricevuti.

ARMI

Le armi sono divise in tre categorie: armi leggere, armi a una mano e armi a due mani; le armi leggere infliggono 1d4 danni o meno, mentre le armi a due mani sono le più pericolose e possono arrivare a infliggere fino a 1d10 danni, ma chi le impugna non può reggere in mano nient'altro. Inoltre, esistono armi utilizzabili nel combattimento ravvicinato e armi utilizzabili nel combattimento a distanza, ed esistono pure alcune armi che possono essere impiegate sia in mischia che a distanza. Armi particolari possono fare uso di regole particolari, descritte in dettaglio di seguito.
Chi impugna un'arma in cui non è addestrato subisce una penalità di -5 a tutti i tiri di attacco, e infligge solo danni dimezzati.

Arma corta: chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Arma a distanza: quest'arma non può essere usata in mischia, ma può essere usata a distanza; vengono indicate tre diverse distanze: entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -2.
Arma inastata: chi impugna quest'arma gode di un bonus di +5 all'iniziativa contro gli avversari che siano in mischia (2 m) ma non in corpo a corpo (a contatto); contro gli avversari in corpo a corpo può essere usata per infliggere solo 1d3 danni.
Arma lunga: negli spazi angusti, chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Ricaricare: quest'arma a distanza per essere usata necessita di essere caricata, azione che richiede l'uso delle due mani e il numero di round indicati.
Scagliabile: l'arma può essere usata sia in corpo a corpo che a distanza, entro il raggio indicato; entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -2; a distanza, le armi scagliabili aggiungono solo la metà del modificatore di FOR ai danni. Ovviamente, un'arma scagliata non può più essere usata fino a che non la si recupera.


Armi leggere

Pugnale: un'arma basilare per qualsiasi avventuriero, per quanto sia poco più di un coltello.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta, arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).

Frusta: un'arma molto flessibile, ma che non infligge grossi danni; viene considerata, per semplicità di regole, un'arma inastata lunga. Può essere usata come corda improvvisata.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata, arma lunga.

Falcetto: una lama corta e ricurva, poco più che un arnese agricolo.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Martello: un semplice arnese che, nelle mani giuste, può dire la sua anche in combattimento.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Manganello: un bastone leggero, poco più che un ramo di legno duro appena strappato dal tronco.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Frombola: una striscia di pelle che viene usata per scagliare proiettili o comuni sassi contro il nemico; è più pericolosa di quanto si possa credere.
Danni: 1d3; Peso: -; Speciale: distanza (15 m/30 m/45 m), ricaricare (-).

Daga: una spada dalla lama corta, utilizzabile sia di tagli che di punta; l'arma secondaria preferita da molti.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma corta.

Accetta: un'ascia molto corta e relativamente bilanciata, che può essere usata in mischia o lanciata entro una corta distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).

Bastone: anche se normalmente viene usato come semplice strumento da passeggio, se usato in combattimento può assestare colpi di un certo rilievo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazza: un'arma da botta relativamente leggera e facile da usare.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Piccone: per quanto si tratti di un umile strumento da lavoro, un colpo di piccone ben assestato è spesso in grado di uccidere un uomo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia corta: per quanto non goda dei vantaggi delle altre armi inastate, una lancia corta può sempre essere scagliata contro l'avversario.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (6 m/12 m/18 m).

Balestra da caccia: la più leggera e facile da usare delle balestre, quest'arma a distanza è nondimeno molto pericolosa nelle mani di ladri e assassini; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d4; Peso: 0,5 kg; Speciale: distanza (9 m/18 m/27 m), ricaricare (1).

Armi a una mano

Spada: la classica spada a una mano, per molti l'arma per definizione; può essere a uno o a due fili, un'elaborato oggetto nobiliare o un semplice e rozzo strumento di morte.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazzafrusto: una testa di mazza attaccata al manico per mezzo di una catena; un'arma crudele e pericolosa.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Becco di corvo: trattasi di un pericoloso piccone da guerra, dotato di uno spuntone “a becco”.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Martello d'arme: a differenza del comune martello, quest'arma è realizzata appositamente per poter essere usata in combattimento.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Ascia d'arme: ben più pericolosa di una semplice accetta, quest'arma è un'ascia forgiata per la guerra.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia: il flagello della cavalleria, la lancia è un'arma potenzialmente letale per far fuori un nemico in avvicinamento.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: arma inastata.

Balestra: un'arma a distanza tutto sommato facile da impugnare, che spesso penetra anche le armature più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (30 m/60 m/ 120 m), ricaricare (1).

Stella del mattino: un'arma rozza ma efficace, un grosso randello con la testa irta di punte acuminate.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -


Armi a due mani

Spada lunga: questa spada, troppo lunga per essere impugnata a dovere con una mano sola, è l'arma favorita da molti guerrieri.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: -

Picca: questa lancia, dotata di un'asta molto lunga, viene tipicamente usata da combattenti disposti in formazione serrata;
Danni: 1d8; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata.

Martello da guerra: un martello dal lungo manico, che presenta tipicamente una testa di ascia sul retro; un'arma brutale e pericolosa.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Ascia a due mani: quest'ascia, lunga più di un metro e mezzo, è in grado di infliggere ferite devastanti.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Spadone: arma ingombrante quanto pericolosa, uno spadone è spesso risolutivo nelle battaglie campali.
Danni: 1d10; Peso: 3 kg; Speciale: arma lunga.

Alabarda: un'alabarda è, sostanzialmente, un'ascia inastata; questo la rende molto più pericolosa di una semplice lancia.
Danni: 1d10; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma lunga, arma inastata.

Azza d'arme: l'azza è un enorme martello dal lungo manico, capace di sfondare i crani dei nemici con la stessa facilità con cui distrugge un muro.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Ascia bipenne: quest'arma, per quanto poco maneggevole, è capace di una brutalità letale; viene spesso usata per eseguire le sentenze capitali.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Arco corto: un arco di dimensioni ridotte, tanto da poter essere usato in sella; non ha una gittata particolarmente notevole.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/80 m).

Arco lungo: un'arma a distanza eccellente, dall'ottima gittata e capace di infliggere seri danni a chi non indossi un'armatura pesante.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (40 m/80 m/160 m).

Arco composito: leggermente più corto dell'arco lungo, questo arco ricurvo è realizzato con diversi materiali; la sua particolare tecnica di costruzione lo rende molto efficace e pericoloso.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: distanza (45 m/90 m/180 m).

Balestra pesante: un'arma a distanza semplicemente letale, anche contro le corazze più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: distanza (50 m/100 m/200 m), ricaricare (2).

Frombola inastata: trattasi di una semplice fionda montata su di un bastone; un'alternativa economica alle altre armi a distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/ 60 m).


ARMATURE E PROTEZIONI

L'idea di base è che le armature da un lato aumentino la Classe Armatura (CA, ovvero il numero che bisogna raggiungere o superare con un tiro di attacco per colpire un avversario), e che nel contempo riducano i danni che chi le indossa subisce dagli attacchi avversari.
Le protezioni che presento sono divise in quattro categorie: a parte le armature vere e proprie, suddivise in tre categorie di ingombro, abbiamo le protezioni aggiuntive – ovvero elmo e scudo.
Chi indossa un'armatura nel cui uso non è addestrato subisce una penalità di -5 (cumulabile con qualsiasi altra penalità dovuta all'armatura) a tutte le prove che implicano in qualche modo il movimento e l'agilità, ivi compresi i tiri di attacco.

Armature leggere
Le armature leggere sono quelle che forniscono una protezione più risibile, ma nel contempo non intralciano quasi per nulla i movimenti di chi le indossa, sempre ammesso che egli sia addestrato nel loro uso.
Per indossare o rimuovere un'armatura leggera è necessario un minuto.

Giaco d'arme: il giaco d'arme è in sostanza un'armatura di tessuto pesante, un abito che anche quando indossato da solo offre una discreta resistenza senza intralciare i movimenti di chi lo indossa.
CA: +1; Resistenza: -; Peso: 5 kg.

Armatura di cuoio: questa armatura in cuoio offre un ottimo compromesso fra mobilità e protezione.
CA: +2; Resistenza: -; Peso: 7,5 kg.

Brigantina: la brigantina è una armatura di cuoio rinforzata da numerosi inserti metallici.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 10 kg.


Armature medie
Le armature medie forniscono una protezione di certo maggiore rispetto alle loro controparti leggere, ma riducono notevolmente i movimenti di chi le indossa. Gli avventurieri con indosso un'armatura media possono aggiungere solo ½ del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, e subiscono una penalità di -5 alle prove di Furtività. Inoltre, le armature medie sono fatte per la maggior parte di metallo, una sostanza che ostacola il libero fluire delle forze magiche; pertanto, chi indossa una armatura media subisce una penalità di -5 a tutte le prove per lanciare incantesimi.
Per indossare o rimuovere un'armatura media sono necessari 5 minuti.

Armatura a scaglie: l'armatura a scaglie è formata da tante piccole placche metalliche cucite sopra un'armatura di cuoio.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 12,5 kg.

Cotta di maglia: la cotta di maglia è una sorta di “abito in metallo”, da indossare sopra un giaco d'arme. Fornisce un'ottima protezione garantendo comunque una discreta mobilità.
CA: +4; Resistenza: 1; Peso: 15 kg.

Corazza a strisce: questa armatura, formata da numerose strisce metalliche più o meno sovrapposte, è in sostanza una versione più mobile della corazza di piastre.
CA: +5; Resistenza: 2; Peso: 17,5 kg.

Armature pesanti
Le armature pesanti offrono la miglior protezione possibile, ma nel contempo ostacolano notevolmente i movimenti dell'avventuriero che le indossa. Chi usa una armatura pesante può aggiungere solo 1/3 del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, subisce una penalità di -10 alle prove di Furtività e il suo movimento viene ridotto di DA DEFINIRE. Sempre a causa del metallo con cui sono realizzate, le armature pesanti infliggono una penalità di -10 alle prove di qualsiasi disciplina effettuate da chi le indossa.
Per indossare o rimuovere un'armatura pesante è necessario un aiutante, e si impiegano comunque dieci minuti.

Corazza di piastre: una armatura di piastre metalliche; offre una protezione molto buona, a discapito della mobilità di chi la indossa.
CA: +5; Resistenza: 3; Peso: 20 kg.

Armatura completa: si tratta di una corazza in metallo composita che copre ogni singolo centimetro di pelle dell'avventuriero, spesso impiegando maglia metallica nei punti delicati. Offre la miglior protezione possibile.
CA: +6; Resistenza: 3; Peso: 25 kg.

Protezioni aggiuntive
In aggiunta all'armatura, un avventuriero può dotarsi di un elmo o di uno scudo che di certo aumenteranno di molto le sue possibilità di sopravvivenza. Elmi e scudi, per quanto possano presentarsi in diverse fogge e diversi materiali, hanno comunque caratteristiche simili.

Elmo: un elmo, che sia di metallo, di cuoio duro o una combinazione dei due, serve sostanzialmente a proteggere la testa di chi lo indossa. Chi porta un elmo, però, subisce una penalità di -5 alle prove di Percezione.
Resistenza: +1; Peso: 2,5 kg.

Scudo: uno scudo può essere fatto di diversi materiali, ma il suo impiego sarà sempre quello di frapporsi fra gli attacchi nemici e il corpo di chi lo impugna; chi usa uno scudo, ovviamente, può usare una sola mano per impugnare o ricaricare armi.
CA: +1; Peso: 2,5 kg.

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