E ora, finalmente, siamo arrivati ad alcune delle regole più importanti di NOS: quelle relative alle classi e ai privilegi ottenuti salendo di livello.
Ho preferito, in questo frangente, usare un sistema più vicino a quello dei D&D più recenti e non distinguere i punti esperienza necessari a salire di livello in base alla classe, ma creare piuttosto un'unica tabella e un'unica progressione per tutte le classi; la differenza di classe, alla fine, indica solo le capacità in cui un avventuriero può addestrarsi (escludendo i gradi in capacità libere ottenuti coi livelli), i suoi PF e gli oggetti che è in grado di usare. I "privilegi di classe" sono tutto sommato poca roba, ma devo ammettere che non sono troppo sicuro neanche io del loro bilanciamento.
Ho preferito, in questo frangente, usare un sistema più vicino a quello dei D&D più recenti e non distinguere i punti esperienza necessari a salire di livello in base alla classe, ma creare piuttosto un'unica tabella e un'unica progressione per tutte le classi; la differenza di classe, alla fine, indica solo le capacità in cui un avventuriero può addestrarsi (escludendo i gradi in capacità libere ottenuti coi livelli), i suoi PF e gli oggetti che è in grado di usare. I "privilegi di classe" sono tutto sommato poca roba, ma devo ammettere che non sono troppo sicuro neanche io del loro bilanciamento.
Punti Esperienza
(PE) necessari per raggiungere il livello:
- 1° -
- 2° 250 PE
- 3° 500 PE
- 4° 1.000 PE
- 5° 2.500 PE
- 6° 5.000 PE
- 7° 10.000 PE
- 8° 25.000 PE
- 9° 50.000 PE
- 10° 100.000 PE
E se prevedessi le regole per partire come avventurieri di livello 0, che non possiedono ancora i privilegi di una classe ma solo la propria razza, e che devono ottenere 100 PE per salire al 1° livello? Sarebbe molto poco old school nella meccanica, ma molto negli effetti...
Gradi massimi in una
capacità: ½ livello complessivo, arrotondato per eccesso.
Tabella dei livelli
completa
- 1° + mod. COS (minimo +1) PF, TS 10
- 2° +1 PF, 1 grado capacità extra, TS 11
- 3° +1 PF, +1 a due caratteristiche, TS 11
- 4° + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 12
- 5° +1 PF, noto, TS 12
- 6° +1 PF, 1 grado capacità extra, +1 a due caratteristiche, TS 13
- 7° + mod. COS (minimo +1) PF, TS 13
- 8° +1 PF, 1 grado capacità extra, TS 14
- 9° +1 PF, +1 a due caratteristiche, signore, TS 14
- 10° + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 15
Noto: va sviluppato a
dovere; a questo livello il personaggio ottiene una certa fama,
il che gli consente di reclutare seguaci appartenenti a qualche
classe e di ottenere vitto e alloggio di base gratuiti in qualsiasi
insediamento adeguato.
Signore: va sviluppato
a dovere; a questo livello il personaggio è talmente celebrato e
rinomato da poter reclamare una zona come proprio feudo, attirando
1d6 seguaci che lo considereranno in tutto e per tutto il loro
signore.
Classi
In materia di classi,
ho deciso di operare un cambiamento radicale ma di certo non inaudito
rispetto a quel che ci si aspetta di trovare in qualsiasi GdR old
school: ho eliminato la classe del chierico, lasciando solo il
guerriero, il mago e il ladro (ribattezzato furfante).
I motivi di questa
scelta sono molteplici: da un lato, per motivi di design trovavo
difficile integrare il sistema magico basato sui ricettacoli con la
magia fornita da una divinità, né volevo dedicarmi all'ideazione di
un sistema di magia complementare; ma, soprattutto, trovo che le
classi cosiddette “divine” siano interpretativamente poco adatte
allo spirito che voglio dare a NOS. Un chierico in D&D è un
sacerdote guerriero, ma in prima battuta è un individuo che opera
miracoli secondo il volere del proprio dio: praticamente, un chierico
è un profeta biblico ambulante. Ma da un profeta biblico ci si deve
aspettare che vada in giro a fare il tombarolo? Ci si deve aspettare
che intaschi i soldi rubati dalla dimora del drago o che li usi per
aiutare i poveri? Ci si deve aspettare che usi i suoi incantesimi per
alleviare le sofferenze dei fedeli o per aiutare una banda di
avventurieri a portare a casa un ricco bottino?
Un chierico funziona
egregiamente in un GdR dove i PG siano eroi; ma in un gruppo di
avventurieri il chierico è fuori luogo. L'unica gabola
interpretativa è pensare che il dio adorato dal chierico gli conceda
sì dei poteri divini, ma senza curarsi troppo di quel che ne fa,
senza curarsi del fatto che il suo crociato più che alle crociate si
dedichi al tornaconto personale. Ma se i poteri di un chierico non
dipendono poi così tanto dal beneplacito del dio (o se il dio offre
il proprio beneplacito alla membro di segugio), che differenza c'è
fra un mago e un chierico?
Un chierico, in questo
modo, può benissimo diventare un mago che usa le proprie magie nel
nome di qualche divinità, non diversamente da come nel mondo odierno
ci sono centinaia di medici che curano nel nome di qualche dio senza
per questo usare una scienza medica diversa da quanti aiutano
l'umanità solo nel nome dell'umanità.
Furfante
Punti ferita: 2
Capacità:
Abilità: Artigianato, Atletica, Dialettica, Furtività,
Meccanismi, Percezione, Sapienza; Competenze: Armi da Lancio,
Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità
per livello: 4, di cui almeno 2 devono essere spesi in Abilità.
Addestramento: un
furfante è addestrato nell'uso di tutte le armi a una mano, più
l'arco corto; un furfante è addestrato nell'uso delle armature
leggere.
Speciale: quando colpisce
un avversario colto alla sprovvista, il furfante infligge danni
raddoppiati.
Nota: chi non è
addestrato in una data arma o armatura, semplicemente, non la sa
usare con efficacia; meglio inserire l'impossibilità fisica di
usarla o delle penalità allucinanti?
Nota: i PF
massimi di un furfante umano con bassa COS saranno dunque 15
al 10° livello (6 di base); invece, un nano con 18 in COS
partirà con 9 PF e potrà arrivare a 24, o a 32 con oggetti
per arrivare a 20 in COS.
Mago
Punti ferita: 1
Capacità:
Abilità: Dialettica, Sapienza; Competenze: Nessuna;
Discipline: Artigianato Magico, Mentalismo, Divinazione,
Evocazione, Trasmutazione, Elementalismo, Magia Bianca, Magia Nera,
Metamagia.
Gradi capacità
per livello: 4, di cui almeno 3 devono essere spesi in Discipline.
Addestramento: un mago è
addestrato nell'uso del bastone, del pugnale e della balestra a mano;
un mago non è addestrato nell'uso di alcun tipo di armatura.
Speciale: un mago conosce
in automatico l'incantesimo della prima cerchia di qualsiasi
disciplina in cui possieda almeno un grado.
Nota: i PF
massimi di un mago umano con bassa COS saranno dunque 14 al
10° livello (5 di base); invece, un nano con 18 in COS
partirà con 9 PF e potrà arrivare a 23, o a 31 con oggetti
per arrivare a 20 in COS.
Guerriero
Punti ferita: 3
Capacità:
Abilità: Artigianato, Atletica; Competenze: Armi ad
Asta, Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade;
Discipline: Nessuna.
Gradi capacità
per livello: 3, di cui almeno 2 devono essere spesi in Competenze.
Addestramento: un
guerriero è addestrato nell'uso di tutte le armi; un guerriero è
addestrato nell'uso di tutte le armature e degli scudi.
Speciale: un guerriero
ottiene un 1 PF extra (o minimo 2 PF) ad ogni livello.
Nota: i PF
massimi di un guerriero umano con bassa COS saranno dunque 26
al 10° livello (8 di base); invece, un nano con 18 in COS
partirà con 10 PF e potrà arrivare a 31, o a 39 con oggetti
per arrivare a 20 in COS.
Problema: in aggiunta a
queste tre classi che cosa sarebbe preferibile aggiungere? Un sistema
di per creare personaggi multiclasse o tre classi ibride
furfante-mago, furfante-guerriero e mago-guerriero?
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