Ci siamo: ecco la struttura di base del gioco di ruolo di cui parlavo, ecco le meccaniche fondamentali, ed ecco il suo nome.
NOME DEL GIOCO
Dopo qualche riflessione,
ho deciso di chiamare il gioco che sto sviluppando Nell'Oscuro
Sotterraneo (abbreviato in NOS); non solo ho un acronimo facile da
pronunciare e di senso compiuto (per quanto in latino), ma il nome
evoca abbastanza bene l'ambientazione tipica del gioco old school, il
sotterraneo, e il tono che vorrei dare al mio gioco, ovvero meno
spensierato e più cupo di molti suoi simili.
MECCANICA FONDAMENTALE
Il sistema di gioco si
basa sull'uso del dado a 20 facce, il d20: per superare una prova,
salvo che il suo esito non sia scontato, un personaggio deve tirare
un d20, sommare alcuni modificatori e confrontare questo risultato
col numero richiesto. Esistono due tipi di prove: le prove vere e
proprie, in cui il risultato deve essere pari o superiore al numero
richiesto, e i tiri salvezza (TS), in cui il risultato deve essere
pari o inferiore al numero richiesto.
Ogni personaggio possiede
diversi attributi numerici: caratteristiche, capacità, livello e
punti ferita.
Caratteristiche: in NOS
ogni personaggio possiede 6 caratteristiche, le 6 caratteristiche
arcinote del gioco di ruolo più famoso. Esse sono:
- FORza: misura la possanza fisica di un personaggio; viene tipicamente usata per combattere con le armi da mischia.
- DEStrezza: misura l'agilità, i riflessi e la coordinazione di un personaggio; viene usata per combattere con le armi a distanza, e ne influenza la Classe Armatura (vedi poi)
- COStituzione: misura la resistenza fisica di un personaggio; influenza pesantemente i Punti Ferita (vedi poi) di un personaggio, e in definitiva la sua resistenza alla morte.
- INTelligenza: misura la razionalità, le capacità logiche e la memoria di un personaggio; è una caratteristca molto importante per il lancio di incantesimi
- SAGgezza: misura la percettività e i sensi (incluso il “sesto senso”) di un personaggio, oltre che la sua forza d'animo; è una caratteristica molto importante per il lancio di incantesimi.
- CARisma: misura il fascino, la bellezza e la personalità di un personaggio; viene usata per diverse abilità fondamentali, e non solo.
Le caratteristiche hanno
un punteggio variabile da 1 a 20, ma solitamente un avventuriero avrà
un punteggio compreso fra 3 e 18, con un punteggio medio compreso fra
9 e 11. I punteggi di caratteristica dei personaggi vengono
determinati dai rispettivi giocatori tirando 3d6 per ciascuno di
essi.
Opzione: se la somma delle
caratteristiche di un avventuriero è inferiore a 60, il giocatore
può ripetere nuovamente i tiri.
Opzione: un giocatore può
tirare i suoi sei punteggi di caratteristica, e poi assegnare di
volta in volta ciascun punteggio alla caratteristica che preferisce.
Opzione: anziché tirare
3d6 per determinare le caratteristiche, si possono tirare 5d6
eliminando il risultato più alto e quello più basso, in modo da
ottenere una serie di punteggi più vicini alla media.
Ad ogni punteggio di
caratteristica è assegnato un modificatore, positivo o negativo.
1 -4
2 -3
3-5 -2
6-8 -1
9-11 / punteggio medio di
un essere umano
12-14 +1 punteggio sopra
la media, notevole ma non sorprendente.
15-17 +2 punteggio
decisamente sopra la media, poche persone avranno tali capacità
18 +3 massimo punteggio
umano, tipico degli eroi delle leggende
19 +4 punteggio
sovrumano, può rappresentare la FOR di un gigante
20 +5 punteggio
semidivino, può rappresentare la FOR di un dragone
Capacità: le capacità
sono la misura delle diverse competenze che un avventuriero può
acquisire nel corso della sua carriera. Esse sono in buona misura
determinate dalla classe di ciascun personaggio, ma ogni classe
consente un minimo margine di specializzazione. Le capacità possono
essere suddivise in tre gruppi: le abilità, le competenze e
discipline.
Le abilità sono le
capacità generali necessarie per andare all'avventura, come muoversi
in silenzio e saper nuotare.
Le competenze sono le
capacità marziali necessarie per impugnare a dovere i diversi tipi
di armi.
Le discipline sono le
capacità magiche necessarie per padroneggiare le diverse scuole di
magia.
Le capacità si misurano
in gradi crescenti, da 1 a 5; 1 rappresenta le competenze di un
neofita, 5 quelle di un maestro della propria arte. Per ogni grado
posseduto in una capacità, un personaggio riceve un bonus di +2 alle
relative prove (vedi poi); inoltre, i diversi gradi consentono di
superare automaticamente le prove di una certa difficoltà, secondo
il seguente schema:
1 grado: si superano
automaticamente le prove di difficoltà elementare (5)
3 gradi: si superano
automaticamente le prove di difficoltà elementare (5) e semplice
(10)
5 gradi: si superano
automaticamente le prove di difficoltà elementare (5), semplice (10)
e comune (15).
In nessun caso i gradi
posseduti da un avventuriero in una capacità possono superare la
metà del suo livello (arrotondato per eccesso).
Livello: gli avventurieri
partono dal 1° livello per arrivare fino al 10°. Un avventuriero di
1° livello è poco più che un accattone, uno di 10° livello un
esploratore capace e un maestro della propria arte. Col salire dei
livelli un avventuriero ottiene maggiori capacità, maggiori punti
ferite, incrementi delle caratteristiche e altro ancora.
Per salire di livello un
avventuriero deve ottenere punti esperienza (PE); i PE si ottengono
raccogliendo tesori, creando oggetti particolari, superando le
trappole e affrontando i mostri.
Punti ferita: i punti
ferita (PF) misurano quanto è difficile uccidere un personaggio;
sono una somma astratta della sua resistenza innata, del suo
addestramento a minimizzare i danni di un attacco e della sua
capacità di tollerare il dolore; essi dipendono dalla classe, dalla razza, dalla COS e dal livello complessivo del personaggio. I PF sono in numero molto basso: un
avventuriero di 1° livello potrebbe averne da 5 a 10, per arrivare a
un massimo di 15-30 al 10° livello, e anche i mostri più
potenti non dovrebbero avere più di 50 PF.
Prove: le prove vengono
effettuate tirando il d20 e sommando al risultato il modificatore di
una caratteristica e il modificatore di una capacità, determinati
dall'azione specifica.
Esempio: accorgersi di
una trappola in tempo per evitarla è una prova di Percezione + DES,
ma trovare il libro giusto nella biblioteca dell'arcimago è una
prova di Percezione + INT, e seguire le impronte dell'orco è una
prova di Percezione + SAG.
Il modificatore di un
personaggio di 1° livello non potrà mai eccedere +5, e quello di un
personaggio di 10° livello altamente equipaggiato potrà arrivare a
un massimo di +15. In base a questi e altri calcoli, i risultati
minimi richiesti da una prova, basati sulla sua difficoltà, sono i
seguenti.
- Elementare: richiede un risultato minimo di 5, successo automatico con 1 o più gradi nella capacità; esempio: convincere un bambino ad accettare un dolcetto.
- Semplice: richiede un risultato minimo di 10, successo automatico con 3 o più gradi nella capacità; esempio: colpire un avversario senza armatura e non particolarmente agile.
- Comune: richiede un risultato minimo di 15, successo automatico con 5 gradi nella capacità; esempio: riconoscere un pilastro portante dentro a un tempio.
- Ardua: richiede un risultato minimo di 20; esempio: accorgersi per tempo di una trappola ben celata.
- Impossibile: richiede un risultato minimo di 25; esempio: scalare la montagna più alta del mondo.
- Leggendaria: richiede un risultato minimo di 30; esempio: nuotare attraverso il mare in tempesta.
Nota: una prova con difficoltà leggendaria sarà difficile (15 o più col dado) da superare anche per un avventuriero di 10° livello, dotato del massimo punteggio di caratteristica ed equipaggiato con un oggetto magico di altissimo potenziale. Di contro, anche con un 1 sul d20 egli supererà le prove con difficoltà comune. Un personaggio di 1° livello supererà senza troppe difficoltà (10 o più col dado) una prova semplice, mentre una prova comune sarà semplice solo per un personaggio addestrato in tale capacità e dotato di un 18 nella caratteristica impiegata; anche un personaggio di questo tipo avrà bisogno di un 20 per superare una prova con difficoltà impossibile.
Una prova può essere
superata automaticamente se il personaggio ha abbastanza tempo a
disposizione e se, anche in caso di fallimento, egli non corre nessun
rischio.
Esempio: accendere il fuoco con tutta calma a casa propria non richiede nessuna prova, accendere un fuoco per scaldarsi nel bel mezzo di una tormenta di neve sì.
Esempio: accendere il fuoco con tutta calma a casa propria non richiede nessuna prova, accendere un fuoco per scaldarsi nel bel mezzo di una tormenta di neve sì.
Tiri salvezza: i TS sono
basati sulle caratteristiche, e si usano per difendersi da una
particolare insidia; a seconda dei casi un TS superato permetterà di
ignorare completamente una minaccia, o di dimezzarne gli effetti.
Esempi: una fossa con
spuntoni richiederebbe un TS su DES per essere evitata, negando i
danni, mentre un'esplosione di fuoco richiederebbe un TS su DES per
dimezzare i danni; un TS su COS superato permetterebbe di resistere a
una malattia, ma contro un incantesimo di morte permetterebbe solo di
dimezzare i danni.
Il risultato massimo del d20 richiesto per superare un TS è pari a 10 + il modificatore della relativa caratteristica + la metà
del livello del personaggio arrotondata per difetto.
Nota: un
personaggio di 10° livello potrà avere in certe caratteristiche un
TS di 20; in tale caso, egli supererà in automatico la prova.
Comunque, un TS di 20 sarà molto più diffuso fra i mostri, dato che
gli oggetti magici saranno l'unico mezzo a disposizione degli
avventurieri per superare il limite di 18 nelle caratteristiche; per
fare un esempio, la FOR di un drago anziano sarà così alta che
nessuna frana riuscirà a intrappolarlo.
Caratteristiche, punti ferita, livelli, capacità e affini verranno trattati in seguito. La struttura di base del gioco è qualcosa di cui, per ora, sono abbastanza sicuro: mi sembrano meccaniche solide e facilmente tarabili. Vedrete in seguito come su altre cose non sia minimamente così sicuro.
Perchè non fai il ts "a salire" come con gli altri tiri? Mera tradizione?
RispondiEliminaAncora: in che proporzioni ti immaginavi l'addegnamento di PX? Più per i mostri uccisi, come adnd (bleh!); più per i tesori come nel dnd moldvay?; o addirittura per gli oggetti, in modo da valorizzare il sistema di crafting?
Per i TS è sia tradizione, sia volontà di differenziare i tiri di tipo diverso; la mia idea originale, addirittura, era di fare i TS come roll under in base alla semplice caratteristica, poi ho trovato questa soluzione più elegante (un PG con 18 non sarà imbattibile fin dal 1° livello, e i livelli avranno un peso preponderante nei TS). In ogni caso, mi piace fornire due meccaniche quasi opposte per le prove (ovvero per le azioni, per i tiri in cui il personaggio è "attivo") e per i tiri salvezza (ovvero per le reazioni, per i tiri in cui il personaggio è "passivo").
EliminaRiguardo ai punti esperienza, l'idea è quella di legarli principalmente ai tesori; per fare un esempio molto generico (non ho ancora elaborato le formule), l'idea sarebbe quella di far sì che sconfiggere un drago ti fornisca comunque PE pari, al più a quelli forniti da un tesoro magico di media entità; in questo modo, i giocatori sono spinti a cercare dei modi creativi per derubare il drago senza impegnarlo in combattimento, secondo i principi della scuola di Bilbo. I punti esperienza ottenuti dal creare da sé i propri oggetti invece sarebbero un modo per dare qualche PE extra, di cui usufruire durante le pause dall'avventura.
Capisco, molto old school. Il tiro salvezza potrebbe essere ribaltato come in dnd4 dove non sei tu che tiri sotto, è l'altro che tira sopra. Anche perchè la progressione è pressochè identica!
RispondiEliminaGuarda, sempre per questioni old school preferisco mantenere il TS così com'è. E anche per una questione tecnica: da un lato, dover essere tu a tirare per difenderti da una trappola rende la cosa più "sentita", ti fa partecipare di più, dall'altro visto che già gli incantesimi sono previsti richiedere un tiro per essere lanciati sarebbe molto scomodo far tirare due volte al mago e nel contempo molto brutto non far tirare nessuna al difensore.
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