Per prima cosa, un paio di aggiornamenti delle regole pubblicate nel post precedente. Ho rivisto le razze mezzo-umane, per portarle al livello delle altre, e ho modificato anche le regole sull'illuminazione.
Ma la parte veramente importante del nuovo aggiornamento è quella sulla magia.
Il sistema di magia che ho pensato per Nell'Oscuro Sotterraneo è qualcosa di molto diverso dal classico sistema “vanciano” di Dungeons & Dragons, e dunque qualcosa di molto diverso da quel che si vede solitamente nei giochi old school; non mentirei troppo dicendo che questo gioco sta venendo sviluppato praticamente attorno all'idea del sistema di magia. È un sistema pensato per essere sia molto particolare, sia tutto sommato semplice e soprattutto molto “vecchio stile”, vincolando ancor di più gli avventurieri al tesoro e facendo sì che, come per un guerriero, anche per un mago conti parecchio avere l'equipaggiamento giusto.
Meticci: l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare,
permette loro di unirsi alle altre razze dando vita a dei figli
capaci a loro volta di procreare. In diverse comunità questi
mezzosangue sono visti con odio e disprezzo, ma là dove la
convivenza è più duratura e radicata sono diventati una vista
piuttosto comune e, tutto sommato, tollerata.
“Un
mezzo-elfo? Io lo chiamo mezzo-umano.”
Tratti:
- i mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS; i mezzo-orchi hanno +1 FOR;
- addestramento: i meticci dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
- sangue dei miei avi: una volta al giorno, un meticcio può ripetere un TS fallito contro malattia o effetti mentali, se è un mezzo-elfo, contro malattia o veleno se è un mezzo-nano, o basato sulla COS se è un mezzo-orco.
- visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare;
- punti ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF;
- linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
DISTANZE
A seconda delle esigenze, si può usare il sistema di distanze
astratte o una vera e propria misurazione delle stesse.
- corpo a corpo (in metri: a contatto): è la distanza a cui ci si trova rispetto al bersaglio di un attacco in mischia;
- in mischia (in metri: entro 2 metri): la distanza a cui si trova un nemico non ingaggiato durante un combattimento in mischia;
- corta distanza (in metri: da 2 a 10 metri): la distanza massima a cui arriva la luce di una lanterna personale;
- media distanza (in metri: da 10 a 20 metri): la distanza oltre cui molte armi da lancio sono inutili;
- lunga distanza (in metri: da 20 a 50 metri): la distanza oltre cui anche le armi da tiro sono imprecise.
ILLUMINAZIONE
Non tutti i sotterranei sono luoghi luminosi, e anzi molti di essi
tendono a essere piuttosto oscuri; a seconda della luce presente, gli
avventurieri potranno vedere più o meno bene
- illuminato: chiunque è in grado di vedere con facilità quello che è illuminato;
- in penombra: ciò che è in penombra è solo parzialmente illuminato, il che può creare problemi a chi deve effettuare certe prove basate sulla vista; la difficoltà di tali prove aumenta di un grado; inoltre, qualsiasi attacco indirizzato contro un avversario in penombra ha una possibilità del 20% di fallire;
- al buio: quel che è al buio non può essere visto in alcun modo, e dunque chi prova a interagire con esso vede la difficoltà delle prove aumentata di due gradi; inoltre, qualsiasi attacco indirizzato contro un avversario al buio (del quale si conosca comunque la posizione) ha una possibilità del 50% di fallire.
Chi è dotato di visione crepuscolare considera quanto si trova in
penombra come se fosse illuminato, e chi è dotato di
visione notturna considera illuminato quanto si trova in
penombra e in penombra quanto è al buio, fino a
una visibilità massima di 50 metri.
Esempi di fonti di luce:
- candela: illumina a contatto (o meglio ciò rispetto a cui è nelle immediate vicinanze), lascia in penombra quanto è entro 2 metri;
- torcia: illumina quanto è entro 2 metri, e la sua luminosità rende in penombra quanto è entro 10 metri;
- cristallo radiante (oggetto alchemico): illumina quanto è entro 10 metri, e la sua luminosità rende in penombra quanto è entro 20 metri.
Ma la parte veramente importante del nuovo aggiornamento è quella sulla magia.
Il sistema di magia che ho pensato per Nell'Oscuro Sotterraneo è qualcosa di molto diverso dal classico sistema “vanciano” di Dungeons & Dragons, e dunque qualcosa di molto diverso da quel che si vede solitamente nei giochi old school; non mentirei troppo dicendo che questo gioco sta venendo sviluppato praticamente attorno all'idea del sistema di magia. È un sistema pensato per essere sia molto particolare, sia tutto sommato semplice e soprattutto molto “vecchio stile”, vincolando ancor di più gli avventurieri al tesoro e facendo sì che, come per un guerriero, anche per un mago conti parecchio avere l'equipaggiamento giusto.
Tuttavia, anche qui ho bisogno di alcuni aiuti. Ed è chiaro, comunque, che devo esporvi a grandi linee il sistema di magia prima di poter parlare delle classi.
La magia in NOS si
basa fondamentalmente su due cose: le capacità magiche (o
discipline) dell'avventuriero che intende usarla, e il numero
di ricettacoli (pergamene e rune) che egli ha a disposizione;
mentre le discipline misurano l'attitudine di un personaggio a
plasmare le forze magiche secondo alcune particolari forme, i
ricettacoli sono le matrici di queste forme. Senza rune o
pergamene, un avventuriero può usare solo gli incantesimi più
basilari, e senza l'adeguato addestramento un avventuriero non
saprebbe che farsene anche delle pergamene più potenti.
Non esiste un limite al
numero massimo di incantesimi che un mago può lanciare nell'arco
della giornata.
Esistono 6 cerchie
di incantesimo per ciascuna disciplina, ordinate secondo un
potere crescente; gli incantesimi della prima cerchia vengono
solitamente chiamati “trucchi di magia”, e quelli della sesta
cerchia sono i mitici incantesimi leggendari, dei quali
esistono solo pochissime pergamene in tutto il mondo. A parte la
prima e la sesta, che ne comprendono uno ciascuna, ogni cerchia
comprende due incantesimi per ciascuna disciplina,
per un totale di 10.
Nota:
i maghi, e solo i maghi, conoscono automaticamente l'incantesimo
della prima cerchia di qualsiasi disciplina
in cui siano addestrati.
Esempio: disciplina
dell'elementalismo
- prima cerchia: folata di vento (un soffio di vento, che può deflettere le armi da lancio);
- seconda cerchia: tocco di gelo (un attacco da contatto che congela); palmi di fuoco (dalle mani del mago si genera un piccolo cono di fiamme);
- terza cerchia: corpo di pietra (il corpo del bersaglio diventa duro come la pietra), forma dell'acqua (il mago può plasmare l'acqua nelle vicinanze per compiere varie azioni);
- quarta cerchia: palla di fuoco (una potente esplosione di fiamme); invocare i fulmini (alcuni fulmini colpiscono i nemici del mago);
- quinta cerchia: cavalcare i venti (il bersaglio è in grado di volare), corpo di metallo (il corpo del bersaglio diventa duro come il metallo);
- sesta cerchia: furia degli elementi (uragani, terremoti, fulmini e tempeste di fuoco flagellano l'area).
Ho scelto questa
disciplina come esempio perché contiene alcuni incantesimi molto
“tipici”; non badate ai singoli incantesimi, si vedranno bene in
seguito: ora mi interessa solo che si capisca bene come voglio
strutturare il sistema di magia.
Per lanciare un
incantesimo, dunque, il personaggio deve avere accesso a un ricettacolo
che contenga tale particolare incantesimo, e deve trascorrere il
tempo di lancio dell'incantesimo a salmodiarne la complessa formula;
gli incantesimi delle prime tre cerchie hanno un tempo di
lancio di 1 round, quelli della quarta e della quinta cerchia
hanno un tempo di lancio di 2 round, mentre gli incantesimi
leggendari hanno un tempo di lancio di un intero turno. Mentre sta
lanciando un incantesimo, l'avventuriero non può svolgere nessuna attività
se non muoversi a velocità normale, e qualsiasi attività che gli fa
perdere la concentrazione (come subire un attacco) fa fallire
automaticamente il lancio.
Su turno e round si
tornerà poi, ovviamente.
Alla fine del tempo di
lancio il personaggio deve superare una prova della disciplina
adeguata con difficoltà variabile in base alla potenza
dell'incantesimo che sta usando; la prova deve essere effettuata con
INT se l'incantesimo influenza solo lui, con SAG se
influenza materia inerte, e con CAR se influenza altre
creature. Se fallisce egli non riesce a lanciare l'incantesimo,
viceversa la magia ha avuto buon esito e si scatenano gli effetti
dell'incantesimo.
Tutto ciò non è senza
sacrifici: per un lasso di tempo uguale al tempo di lancio
dell'incantesimo, infatti, l'avventuriero non potrà più fare
ricorso alla magia; inoltre, se il ricettacolo era una
pergamena essa andrà distrutta, letteralmente bruciata dal potere
che ha aiutato a incanalare.
Gli incantesimi
leggendari lasciano gli avventurieri incapaci di lanciare magie per
un lasso di tempo più elevato.
Ovviamente, in caso di
fallimento non ci sarà questo “tempo di attesa”, né verrà
consumato il ricettacolo.
La difficoltà della
prova necessaria al lancio di un incantesimo dipende dalla sua
cerchia:
- prima cerchia: difficoltà 5;
- seconda cerchia: difficoltà 10;
- terza cerchia: difficoltà 15;
- quarta cerchia: difficoltà 20;
- quinta cerchia: difficoltà 25;
- sesta cerchia: difficoltà 30.
Un avventuriero non può
mantenere attivi contemporaneamente un numero di incantesimi
superiore al proprio modificatore di INT.
Per usare una runa come
ricettacolo, inoltre, un mago deve trascorrere un intero turno
a “entrare in sintonia” con essa, studiandone il potere arcano;
egli può “sintonizzarsi” con un numero massimo di rune pari al
proprio modificatore di SAG.
Sono molto sicuro
riguardo alla divisione in discipline, all'uso dei ricettacoli (e
alla differenza fra pergamene e rune), al numero di incantesimi per
disciplina e alla difficoltà delle prove.
Su tutto il resto,
invece, sono ancora dubbioso. Qualche aiuto è più che ben voluto,
direi quasi cercato.
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