Dopo un paio di pareri altrui e
riflessioni, ecco qui l'elenco delle capacità opportunamente
ristretto.
ABILITÀ
- Artigianato: questa capacità permette di creare armi, armature e oggetti di uso comune.
- Atletica: è la capacità fondamentale per quanti mirano ad arrampicarsi su un monte, saltare oltre un dirupo, nuotare o divellere delle catene.
- Dialettica: la capacità di convincere qualcuno di qualcosa.
- Furtività: questa capacità misura le capacità “ladresche” di un personaggio, relative tanto al nascondere se stessi quanto allo sgraffignare, non visti, un sacchetto di monete.
- Meccanismi: dai marchingegni di un automa fino alla serratura di una porta, questa capacità misura le conoscenze dei più disparati sistemi meccanici.
- Percezione: la capacità che dovrebbe tenere sempre allenata chi non vuole cadere in imboscate o trabocchetti.
- Sapienza: è la capacità che misura le conoscenze di un avventuriero in tutti i più disparati campi del sapere, da quelli più mondani fino a quelli più arcani.
COMPETENZE
- Armi ad asta: capacità di combattimento relativa a lance ed altre armi ad asta.
- Armi da lancio: capacità di combattimento associata alle armi da lancio e alle fruste.
- Armi da tiro: capacità di combattimento per usare archi e balestre.
- Asce e mazze: capacità di combattimento necessaria per usare al meglio asce, mazze e martelli.
- Lotta: capacità per il combattimento disarmato, l'ultima risorsa di un avventuriero disperato.
- Spade: capacità di combattimento dedicata a tutti i diversi tipi di spada.
DISCIPLINE
- Artigianato magico: grazie a questa fondamentale capacità un personaggio può creare pergamene, rune, pozioni e oggetti magici di ogni tipo.
- Mentalismo: capacità relativa alla scuola di magia del mentalismo, che imbriglia la mente, inganna i sensi e manipola la volontà del bersaglio.
- Divinazione: questa capacità ha a che fare con la scuola di magia della divinazione, incentrata sull'arte di predire il futuro e sulla chiaroveggenza.
- Evocazione: è la capacità legata alla scuola di magia dell'evocazione, capace di piegare il tempo e lo spazio per aprire portali e richiamare creature d'ogni tipo.
- Trasmutazione: capacità relativa alla scuola di magia della trasmutazione, i cui incantesimi alterano le sostanze e i corpi dei viventi.
- Elementalismo: l'elementalismo è la scuola di magia che manipola le forze dei quattro elementi (fuoco, aria, acqua e terra), e questa capacità misura l'affinità di un personaggi con essa.
- Magia bianca: capacità relativa alla scuola della magia bianca, la magia che cura i viventi, la forza che tiene assieme il mondo.
- Magia nera: è la capacità legata alla scuola di magia nera, la manifestazione della morte e della non morte.
- Metamagia: capacità legata alla scuola di magia della metamagia, ovvero quella magia che altera la magia stessa.
Siamo arrivati a 7 abilità, 6 competenze e 9 discipline. Il numero resta "aberrante" per l'old school, ma comunque accettabile.
Ma ora passiamo a un argomeno meno "tecnico" e più leggero e godibile: l'ambientazione che stavo pensando di accompagnare a Nell'Oscuro Sotterraneo.
Ma ora passiamo a un argomeno meno "tecnico" e più leggero e godibile: l'ambientazione che stavo pensando di accompagnare a Nell'Oscuro Sotterraneo.
“Una
banda di avventurieri pronti ad affrontare situazioni rischiose e
guardare in faccia la morte pur di arricchirsi, per quanto siano
abbastanza scaltri da capire quando è il momento di ritirarsi
davanti al pericolo; non si fanno problemi a depredare e a combattere
per ottenere ciò che vogliono, e molti li considerano dei semplici
criminali. Molti di loro appartengono a quelle che altri non
esiterebbero a definire “razze diverse”, storcendo il naso
sdegnati, ma hanno imparato a fare affidamento gli uni sugli altri
per conseguire l'obiettivo comune.”
Questa
semplice definizione può adattarsi sia a un gruppo di avventurieri
di D&D giocato alla maniera old school, sia a un gruppo di
banditi usciti fuori da un film o da un fumetto western, dove anziché
elfi, nani e umani ci saranno gringos, messicani, neri e indiani.
È
stato a partire da questa riflessione che ho realizzato le forti
affinità esistenti fra il Far West e il “presupposto di
ambientazione” dei primissimi GdR. In entrambi i casi abbiamo delle
vaste distese ancora da esplorare, colme di possibilità e di
occasioni per arricchirsi che sono a disposizione di chi ha il
“fegato” per sfruttarle. In entrambi i casi, l'obiettivo di chi
si arricchisce attraverso l'esplorazione e la razzia di queste terre
selvagge (magari derubando qualche pueblo sperduto nell'Arizona,
pardon, qualche dungeon sotterraneo) è ritirarsi a vita privata e
vivere nel lusso nel suo ranch... pardon, nella fortezza che ottiene
dopo un certo livello di esperienza. E in effetti, visto che Dungeons
& Dragons è nato negli USA nei quali USA l'epopea del West
(leggasi: massacro indiscriminato e razzia) è quasi “epica di
fondazione”, non è troppo strano che ci siano state di queste
influenze, anche a livello inconscio.
Perciò
l'ambientazione che stavo pensando di fornire per NOS sarà un vero e
proprio fantasy medievaleggiante con toni da western. Nello
specifico:
- l'ambientazione vera e propria sarà un continente molto grande e inesplorato; alcune razze (elfi, nani, dracoidi) sono native di questo continente, altre (umani, orchi) sono immigrate nel continente a seguito dei cataclismi che hanno sconvolto le loro terre natie;
- la colonizzazione si sta spostando dalle coste verso l'interno, scacciando le tribù di elfi e riscoprendo le antiche rovine delle civiltà che un tempo abitarono il continente (elfi e nani, ma anche giganti, creature aberranti lovecraftiane, creature fatate e perfino draghi);
- mancando una vera e propria autorità centrale riconosciuta, ogni avventuriero sufficientemente potente crea il proprio feudo una volta che ha messo da parte un buon gruzzoletto e ottenuto una discreta fama, spesso nelle terre che ha “ripulito” durante la sua carriera (pensate agli avventurieri come ai rancheros: alcuni avranno la fortuna di vedere una città vera e propria sorgere attorno al proprio maniero, altri resteranno semplici padroni di una fortezza nelle terre selvagge).
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