sabato 14 settembre 2013

Regole fondamentali Nell'Oscuro Sotterraneo: la struttura di base del GdR

Ci siamo: ecco la struttura di base del gioco di ruolo di cui parlavo, ecco le meccaniche fondamentali, ed ecco il suo nome.

NOME DEL GIOCO
Dopo qualche riflessione, ho deciso di chiamare il gioco che sto sviluppando Nell'Oscuro Sotterraneo (abbreviato in NOS); non solo ho un acronimo facile da pronunciare e di senso compiuto (per quanto in latino), ma il nome evoca abbastanza bene l'ambientazione tipica del gioco old school, il sotterraneo, e il tono che vorrei dare al mio gioco, ovvero meno spensierato e più cupo di molti suoi simili.

MECCANICA FONDAMENTALE
Il sistema di gioco si basa sull'uso del dado a 20 facce, il d20: per superare una prova, salvo che il suo esito non sia scontato, un personaggio deve tirare un d20, sommare alcuni modificatori e confrontare questo risultato col numero richiesto. Esistono due tipi di prove: le prove vere e proprie, in cui il risultato deve essere pari o superiore al numero richiesto, e i tiri salvezza (TS), in cui il risultato deve essere pari o inferiore al numero richiesto.
Ogni personaggio possiede diversi attributi numerici: caratteristiche, capacità, livello e punti ferita.

Caratteristiche: in NOS ogni personaggio possiede 6 caratteristiche, le 6 caratteristiche arcinote del gioco di ruolo più famoso. Esse sono:
  • FORza: misura la possanza fisica di un personaggio; viene tipicamente usata per combattere con le armi da mischia.
  • DEStrezza: misura l'agilità, i riflessi e la coordinazione di un personaggio; viene usata per combattere con le armi a distanza, e ne influenza la Classe Armatura (vedi poi)
  • COStituzione: misura la resistenza fisica di un personaggio; influenza pesantemente i Punti Ferita (vedi poi) di un personaggio, e in definitiva la sua resistenza alla morte.
  • INTelligenza: misura la razionalità, le capacità logiche e la memoria di un personaggio; è una caratteristca molto importante per il lancio di incantesimi
  • SAGgezza: misura la percettività e i sensi (incluso il “sesto senso”) di un personaggio, oltre che la sua forza d'animo; è una caratteristica molto importante per il lancio di incantesimi.
  • CARisma: misura il fascino, la bellezza e la personalità di un personaggio; viene usata per diverse abilità fondamentali, e non solo.
Le caratteristiche hanno un punteggio variabile da 1 a 20, ma solitamente un avventuriero avrà un punteggio compreso fra 3 e 18, con un punteggio medio compreso fra 9 e 11. I punteggi di caratteristica dei personaggi vengono determinati dai rispettivi giocatori tirando 3d6 per ciascuno di essi.
Opzione: se la somma delle caratteristiche di un avventuriero è inferiore a 60, il giocatore può ripetere nuovamente i tiri.

Opzione: un giocatore può tirare i suoi sei punteggi di caratteristica, e poi assegnare di volta in volta ciascun punteggio alla caratteristica che preferisce.

Opzione: anziché tirare 3d6 per determinare le caratteristiche, si possono tirare 5d6 eliminando il risultato più alto e quello più basso, in modo da ottenere una serie di punteggi più vicini alla media.
Ad ogni punteggio di caratteristica è assegnato un modificatore, positivo o negativo.
1 -4
2 -3
3-5 -2
6-8 -1
9-11 / punteggio medio di un essere umano
12-14 +1 punteggio sopra la media, notevole ma non sorprendente.
15-17 +2 punteggio decisamente sopra la media, poche persone avranno tali capacità
18 +3 massimo punteggio umano, tipico degli eroi delle leggende
19 +4 punteggio sovrumano, può rappresentare la FOR di un gigante
20 +5 punteggio semidivino, può rappresentare la FOR di un dragone

Capacità: le capacità sono la misura delle diverse competenze che un avventuriero può acquisire nel corso della sua carriera. Esse sono in buona misura determinate dalla classe di ciascun personaggio, ma ogni classe consente un minimo margine di specializzazione. Le capacità possono essere suddivise in tre gruppi: le abilità, le competenze e discipline.
Le abilità sono le capacità generali necessarie per andare all'avventura, come muoversi in silenzio e saper nuotare.
Le competenze sono le capacità marziali necessarie per impugnare a dovere i diversi tipi di armi.
Le discipline sono le capacità magiche necessarie per padroneggiare le diverse scuole di magia.
Le capacità si misurano in gradi crescenti, da 1 a 5; 1 rappresenta le competenze di un neofita, 5 quelle di un maestro della propria arte. Per ogni grado posseduto in una capacità, un personaggio riceve un bonus di +2 alle relative prove (vedi poi); inoltre, i diversi gradi consentono di superare automaticamente le prove di una certa difficoltà, secondo il seguente schema:
1 grado: si superano automaticamente le prove di difficoltà elementare (5)
3 gradi: si superano automaticamente le prove di difficoltà elementare (5) e semplice (10)
5 gradi: si superano automaticamente le prove di difficoltà elementare (5), semplice (10) e comune (15).
In nessun caso i gradi posseduti da un avventuriero in una capacità possono superare la metà del suo livello (arrotondato per eccesso).

Livello: gli avventurieri partono dal 1° livello per arrivare fino al 10°. Un avventuriero di 1° livello è poco più che un accattone, uno di 10° livello un esploratore capace e un maestro della propria arte. Col salire dei livelli un avventuriero ottiene maggiori capacità, maggiori punti ferite, incrementi delle caratteristiche e altro ancora.
Per salire di livello un avventuriero deve ottenere punti esperienza (PE); i PE si ottengono raccogliendo tesori, creando oggetti particolari, superando le trappole e affrontando i mostri.

Punti ferita: i punti ferita (PF) misurano quanto è difficile uccidere un personaggio; sono una somma astratta della sua resistenza innata, del suo addestramento a minimizzare i danni di un attacco e della sua capacità di tollerare il dolore; essi dipendono dalla classe, dalla razza, dalla COS e dal livello complessivo del personaggio. I PF sono in numero molto basso: un avventuriero di 1° livello potrebbe averne da 5 a 10, per arrivare a un massimo di 15-30 al 10° livello, e anche i mostri più potenti non dovrebbero avere più di 50 PF.

Prove: le prove vengono effettuate tirando il d20 e sommando al risultato il modificatore di una caratteristica e il modificatore di una capacità, determinati dall'azione specifica.
Esempio: accorgersi di una trappola in tempo per evitarla è una prova di Percezione + DES, ma trovare il libro giusto nella biblioteca dell'arcimago è una prova di Percezione + INT, e seguire le impronte dell'orco è una prova di Percezione + SAG.
Il modificatore di un personaggio di 1° livello non potrà mai eccedere +5, e quello di un personaggio di 10° livello altamente equipaggiato potrà arrivare a un massimo di +15. In base a questi e altri calcoli, i risultati minimi richiesti da una prova, basati sulla sua difficoltà, sono i seguenti.
  • Elementare: richiede un risultato minimo di 5, successo automatico con 1 o più gradi nella capacità; esempio: convincere un bambino ad accettare un dolcetto.
  • Semplice: richiede un risultato minimo di 10, successo automatico con 3 o più gradi nella capacità; esempio: colpire un avversario senza armatura e non particolarmente agile.
  • Comune: richiede un risultato minimo di 15, successo automatico con 5 gradi nella capacità; esempio: riconoscere un pilastro portante dentro a un tempio.
  • Ardua: richiede un risultato minimo di 20; esempio: accorgersi per tempo di una trappola ben celata.
  • Impossibile: richiede un risultato minimo di 25; esempio: scalare la montagna più alta del mondo.
  • Leggendaria: richiede un risultato minimo di 30; esempio: nuotare attraverso il mare in tempesta.
Nota: una prova con difficoltà leggendaria sarà difficile (15 o più col dado) da superare anche per un avventuriero di 10° livello, dotato del massimo punteggio di caratteristica ed equipaggiato con un oggetto magico di altissimo potenziale. Di contro, anche con un 1 sul d20 egli supererà le prove con difficoltà comune. Un personaggio di 1° livello supererà senza troppe difficoltà (10 o più col dado) una prova semplice, mentre una prova comune sarà semplice solo per un personaggio addestrato in tale capacità e dotato di un 18 nella caratteristica impiegata; anche un personaggio di questo tipo avrà bisogno di un 20 per superare una prova con difficoltà impossibile.
Una prova può essere superata automaticamente se il personaggio ha abbastanza tempo a disposizione e se, anche in caso di fallimento, egli non corre nessun rischio.
Esempio: accendere il fuoco con tutta calma a casa propria non richiede nessuna prova, accendere un fuoco per scaldarsi nel bel mezzo di una tormenta di neve sì.


Tiri salvezza: i TS sono basati sulle caratteristiche, e si usano per difendersi da una particolare insidia; a seconda dei casi un TS superato permetterà di ignorare completamente una minaccia, o di dimezzarne gli effetti.
Esempi: una fossa con spuntoni richiederebbe un TS su DES per essere evitata, negando i danni, mentre un'esplosione di fuoco richiederebbe un TS su DES per dimezzare i danni; un TS su COS superato permetterebbe di resistere a una malattia, ma contro un incantesimo di morte permetterebbe solo di dimezzare i danni.
Il risultato massimo del d20 richiesto per superare un TS è pari a 10 + il modificatore della relativa caratteristica + la metà del livello del personaggio arrotondata per difetto.
Nota: un personaggio di 10° livello potrà avere in certe caratteristiche un TS di 20; in tale caso, egli supererà in automatico la prova. Comunque, un TS di 20 sarà molto più diffuso fra i mostri, dato che gli oggetti magici saranno l'unico mezzo a disposizione degli avventurieri per superare il limite di 18 nelle caratteristiche; per fare un esempio, la FOR di un drago anziano sarà così alta che nessuna frana riuscirà a intrappolarlo.

Caratteristiche, punti ferita, livelli, capacità e affini verranno trattati in seguito. La struttura di base del gioco è qualcosa di cui, per ora, sono abbastanza sicuro: mi sembrano meccaniche solide e facilmente tarabili. Vedrete in seguito come su altre cose non sia minimamente così sicuro.

giovedì 12 settembre 2013

Di vecchi giochi e nuovi progetti

L'idea mi è venuta, così com'è, mentre finivo di chiudere i bagagli per partire in vacanza. L'ho covata nel corso delle due settimane di (niente affatto) riposo, e ora ho quantomeno una bozza degna di tale nome. Ma mi rendo conto io per primo di un paio di cose: in primo luogo di come molti aspetti di questa "cosa" li avessi e covassi in testa già da tempo, in secondo luogo di come ci sia ancora tanta strada da fare per rendere la "cosa" un qualcosa di utile e fruibile.

Di che si tratta? Ma di un gioco di ruolo, ovviamente.

Un gioco di ruolo che vuole, innanzitutto, ricollegarsi all'Old School Renaissance, ovvero al recupero dei primissimi giochi di ruolo, le prime edizioni di Dungeons & Dragons, che stanno finalmente venendo portate fuori dalla loro piccola caverna e apprezzate anche da chi, come me, era troppo non ancora nato per apprezzarle quando uscirono. Questo recupero, in origine, è passato attraverso i retrocloni, ovvero le riproposizioni di vecchie incarnazioni di D&D, ma molto presto è nata la tendenza a creare dei "neo-cloni", o più semplicemente dei giochi che riproponessero con meccaniche moderne alcuni dei temi fondamentali dell'OSR.

Distogliete, se potete, l'attenzione dal mio comodino e dallo sfondo in generale e osservate la scena: una sexi-shaolin che si prepara a combattere contro una possente entità soprannaturale, altrettanto sexy se non fosse per il terzo braccio cheluto, sulla cima di un fortino a forma di teschio. Ecco, questo non è old school.

Tre avventurieri contro un bestio gigante; due di essi si preparano a ingaggiarlo in mischia, mentre il terzo rimane dietro e lo attacca a distanza - e intanto un ratto gigante sguscia alle sue spalle. Ecco, questo è decisamente più old school.

Che cosa caratterizza il GdR "vecchia scuola" rispetto alle più moderne incarnazioni di D&D? La risposta più ovvia è che, come ricorda il nome, il primo Dungeons & Dragons era un gioco ambientato esclusivamente in labirinti sotterranei, dove si affrontavano draghi e mostri di varia natura; ma molti gruppi di gioco continuano a usare allo stesso modo anche le nuove edizioni di D&D: è chiaro che le differenze sostanziali sono altre. Quali sarebbero secondo me?
In primo luogo, il fatto che i personaggi giocanti non siano "eroi" ma "avventurieri"; un "eroe" ha una missione da compiere, un cammino da percorrere e un malvagio da sconfiggere, mentre l'avventuriero va semplicemente all'avventura senza alcun percorso prefissato, con fini prettamente egoistici quali il profitto personale - non dimentichiamocelo: "avventuriero", nella lingua italiana, si qualifica come un insulto. Un eroe non può morire per un accidente del fato, un avventuriero sì, sono i rischi della carriera. Poi un avventuriero sufficientemente potente potrà anche decidere di diventare un eroe, ma sarà una sua libera scelta del giocatore e non certo un requisito fondamentale dell'avventura.
Perché la libertà di scelta costituisce un altro aspetto fondamentale del GdR old school. Apparentemente, un gioco dove i personaggi devono farsi strada in un dungeon arraffando quanti più tesori possibile è l'antitesi della libera scelta. Ma questo vale solo se si parte con la mentalità chiusa che qualche decade di videogiochi incentrati sul dungeon crawling ci ha abituato ad avere. L'obiettivo è uno, i metodi per raggiungerlo sono tanti; il dungeon stesso, con le sue cento stanze e i suoi mille corridoi contorti, è una bella similitudine di come ci siano più vie per arrivare al premio. In più, i giochi "vecchia scuola" incentivavano e incentivano i personaggi a pensare molto di più con la propria testa e a trovare le soluzioni più disparate ai propri problemi: bisogna prendere il tesoro protetto dal troll? Far fuori il mostro è solo una soluzione; si potrebbe sgusciare alle sue spalle, ad esempio; o lo si potrebbe attirare in trappola, magari sfruttando quella fossa con spuntoni trovata nell'altra stanza; oppure si potrebbe convincere la tribù di goblin a dare una mano, promettendo loro una parte del tesoro - che poi la promessa venga mantenuta è tutto un altro paio di maniche. Nei GdR della vecchia scuola, il combattimento non è mai l'opzione preferibile.
Come mai? Perché il combattimento è pericoloso, potenzialmente letale, e ci sono già troppi rischi di lasciarci le penne nell'avventurarsi in un sotterraneo irto di trappole. Ma questo vuol dire che la morte del personaggio va presa con filosofia; ricollegandosi a quanto dicevo prima, se nelle più recenti edizioni di D&D la morte del proprio PG è la compianta e fumettisticamente reversibile morte di un eroe, per quanti seguono l'OSR la morte del personaggio è un accidente previsto, che non fa piacere ma che di certo non si trasforma in una sciagura accompagnata da prefiche e peana per la dipartita dell'infelice destinato a sconfiggere il perfido signore dei demoni.

Osservate come vicino al gigantesco troll ci siano i resti dello scudo di qualche sfortunato avventuriero; e osservate come i suoi avversari non siano certo protetti da una scintillante armatura. Osservate anche come lo scontro si svolga in un dungeon (sistemato sopra un lussuoso letto a una piazza e mezza nella mia camera nuova, ma questi son dettagli...), e come l'atmosfera sia nel complesso più cupa (è bastato chiudere la persiana).

Questi aspetti vanno di pari passo con certe consuetudini del regolamento originale di D&D, presenti in praticamente tutti i giochi dell'Old School Renaissance: 6 caratteristiche, razze, classi e livelli, e spesso razze come classi, punti esperienza (ottenuti rigorosamente con la conquista dei tesori) e punti ferita (drammaticamente pochi, dimenticate i sacchi di carne che possono fare il bagno nella lava), classe armatura (preferibilmente negativa: più è bassa e meglio è) e naturalmente il famigerato "tiro per colpire classe armatura 0". Nei giochi old school tipicamente mancano tutte le tracce di abilità e affini: se il giocatore sa descrivere a dovere l'azione, allora è probabile che il suo personaggio sappia compierla; interpretazione, ingegno e plausibilità bastano a gestire buona parte delle situazioni esterne al combattimento.
Contando i veri e propri GdR della “vecchia scuola” (secondo i più, quelli nati prima del 1984 o quantomeno ispirati al modo di giocare diffuso prima di allora) e i numerosi retrocloni, quasi-cloni, non-sono-cloni-ma-voglio-chiamarli-old-school-per-agganciarmi-al-treno-visto-che-il-mio-si-è-disperso-nel-nulla e compagnia cantante, l'OSR è certamente un fenomeno vivo, di nicchia ma vivo. I primi regolamenti di D&D sono stati rigirati e tradotti in tutte le salse, per cui anche un non anglofono potrà disporre, senza neanche bisogno di spendere un centesimo, di tutto l'oldschoolumine di cui possa sentire il bisogno. Viene quasi da chiedersi se ci sia bisogno di creare nuovi giochi del genere, o se non sia piuttosto più proficuo dedicarsi a espandere le regole di un gioco già esistente e diffuso.
E con “viene da chiedersi” intendo dire che io per primo mi sono fatto questa domanda. Ci ho pensato a lungo, e alla fine mi sono dato una risposta: non esiste alcun motivo per cui io tiri fuori l'ennesimo retroclone appena un poco diverso dagli altri, ma forse non sarebbe male se creassi un gioco “vecchio stile” studiato appositamente per integrare alcune regole interessanti che mi sono venute in mente.
Quali sarebbero queste regole è presto detto.
  • Una meccanica di base che incentivi il gioco di ruolo old school (esplorazione libera del sotterraneo finalizzata al far bottino, combattimento letale da evitare il più possibile) attraverso un regolamento snello e facilmente adattabile alle diverse esigenze che si possono presentare durante una partita.
  • Un metodo di creazione del personaggio fatto di scelta di caratteristiche, razza, classe e livelli, in cui la razza e la classe indichino quel che il personaggio può fare, e le caratteristiche e il livello quanto bene lo sa fare.
  • Un sistema di magia completamente diverso da quello classico di D&D, il cosiddetto sistema “vanciano” per cui ogni incantesimo è una cartuccia. Un sistema di magia che non renda gli incantatori imbattibili, ma che li leghi piuttosto a degli oggetti materiali, le pergamene e le rune di magia, permettendo loro una maggiore libertà nell'utilizzo dei propri poteri.
  • Delle regole apposite per la creazione di oggetti magici e non che trasformino ogni mostro abbattuto in una occasione di crearsi nuovi equipaggiamenti, rendendo veramente l'idea degli avventurieri “accattoni” per i quali anche la pelle del nemico può diventare un buon tesoro.
  • Infine, una meccanica che consenta ai personaggi di ripetere alcuni tiri di dado grazie alla dubbia benedizione di potenti creature immortali la cui natura sarà pesantemente legata anche ai dungeon in cui gli avventurieri si muoveranno.
Riuscirò a completare questo mio progetto, decisamente molto ambizioso e ancor di più per qualcuno come me, che di tempo libero non ne ha poi tanto ma che sguazza nella pigrizia? Non lo so, ma so che ci proverò.

venerdì 6 settembre 2013

Di tempo e di incertezza.

Un po' in ritardo rispetto al mio ritorno a casa, ecco il primo post sul blog dopo il rientro dalle vacanze e la ripresa di uno studio che, per raggiungere gli obiettivi attuali, più che matto e disperato dovrebbe essere capace di fendere i limiti del tempo e dilatare i giorni a venire (senza contare i simpatici docenti che pubblicano una data e poi la spostano a loro piacere).
Ma tant'è: oggi pensiamo alla poesia e allo studio, domani affronterò i problemi di domani, sperando di essermi preparato a dovere.

Ore d'attesa. Che cosa riserva
Il futuro? Il domani
Sembra sfuggirmi, elusivo, nel farsi
Presente, e mi irride.

lunedì 19 agosto 2013

Fuori dal tempo del mondo

La sensazione, spesso, è quella di essere in qualche modo sfasato rispetto al contesto, di agire sempre un po' prima o un po' dopo del momento giusto, di lasciar passare certe occasioni cercando poi di guadagnarle quando ormai sono fuori dalla mia portata e di tendermi ad afferrarne altre prima ancora che siano raggiungibili, finendo per perdere anche quelle.


Vivo una vita che scorre su un tempo
Diverso dal mondo,
Guardo e non vedo, non vedo le cose
Che guardo. Mi sembra
D'essere sempre in ritardo, o precoce,
Di perdere sempre
L'attimo giusto, non trovo il mio passo e
Mi perdo nel nulla,
L'unica cosa che senta, quel vuoto
Che graffia e consuma.


A sproposito: questo è l'ultimo post che pubblico prima di partire per le vacanze. Mi porterò dietro il netbook, ma penso proprio che non scriverò niente di nuovo fino al mio ritorno, e anche una volta tornato a casa dovrò darmi da fare con gli esami, per cui non ho proprio idea di quando potrò aggiornare il blog.

domenica 18 agosto 2013

Scenari da imballaggi, prima sagome

In questo mese di agosto sono stato impegnato (molto impegnato in effetti) nel cambiare i mobili della mia stanza. Non ho avuto tempo per niente di modellistico, e lo studio mi impedirà di fare qualcosa di sostanzioso almeno per un altro mesetto.

Ma, almeno, c'è una buona notizia modellistica nell'aver montato i mobili Ikea: sono pieni, pieni, pieni di imballaggi in polistirolo abbastanza resistente - e poi anche Ikea è modellismo, diamine!

Molti di questi imballaggi li dovrò buttare, ma alcuni mi hanno già suggerito delle "forme", diciamo così, che appena possibile verranno raffinate in scenari veri e propri.

Il primo di questi scenari è una semplice torretta; non so ancora se la realizzerò in stile "intonacato" o con le singole pietre evidenziate. Di certo, ci metterò diversi elementi di supporto in legno per dargli davvero l'aspetto di una torre medievale, e forse ci aggiungerò anche un tetto in legno.


La torre ha due piani, dotati di parapetto e realizzati in modo che arrivino al petto delle unità all'interno.

Al secondo piano c'è un foro, su cui monterò una botola e una scala.

Probabilmente, dopo che avrò realizzato i supporti in legno certe unità non potranno proprio stare al primo piano, ma dopotutto è bene così.


Il secondo elemento scenico è il basamento di un monumento. Il monumento in questione è una statuetta di Federico II, presa durante un viaggio in Puglia ai tempi delle mie prime imprese modellistiche.

Il basamento e il monumento saranno realizzati come se fossero in roccia usurata dal tempo.

Tutto sommato, la statua ha dimensioni abbastanza adeguate. E permette anche ad altri modelli di occupare la parte alta dello scenario, rendendolo bello "dinamico" e integrato nelle partite.

venerdì 16 agosto 2013

La poesia di un ateo

L'idea dietro a questa poesia è semplice, ed è il ragionamento chiave (vecchio di millenni) della razionalità atea: se esistono delle entità onnipotenti quali in base al sentire comune dovrebbero essere gli dei, data la situazione del mondo (che, con buona pace di alcuni arrampicatori di specchi, sembra esser ben poco "il migliore dei mondi possibili", e l'esistenza di bestie come il varano* rende ridicola l'ipotesi di un mondo fatto "a misura d'uomo") delle due una: o non si curano degli umani, o hanno un'indole decisamente perfida.


Quando fissammo nel volto superbo
Gli dei della terra
Loro, abbassando lo sguardo, in silenzio,
Ci chiesero scusa,
Loro, a noi tutti, i mortali che al mondo
Soffriamo la loro
Empia alterigia di piogge di fuoco,
Di piaghe e diluvi.





* come mai il varano? Perché sembra uscito da un film horror, ecco perché: questo rettile carnivoro e antropofago sa correre e nuotare più velocemente di un umano, sa arrampicarsi sugli alberi, e il suo morso è ricco di tossine. Inoltre, le femmine di varano possono riprodursi per partenogenesi: basta una singola femmina per diffondere l'animale in una nuova zona. Ora, lettori credenti, io non so come agireste voi, ma se io fossi un dio benevolo non metterei al mondo un bestio che sembra uscito dalla fantasia di Stephen King.

venerdì 9 agosto 2013

Piccola serie di brevi poesie

Queste tre poesie le ho composte ieri, e costituiscono una sorta di esperimento; non nel metro, non nel tema, ma nel fatto che queste coppie di distici siano praticamente l'una il proseguimento dell'altra, pur essendo state scritte per poter avere un senso e un significato anche se prese singolarmente.



Senza una stella nel cielo, una rosa
Da offrire all'amore,
- Caddero tutte quel giorno, ricordi? -
Cammino, sperduto.

Solo ed affranto, non oso d'alzare
Lo sguardo, ma volgo
L'occhio al sottile orizzonte, la sola
Speranza che resti.

Scruto la linea sottile, congiunge
Lei sola la terra al
Cielo, un domani lontano che sfuma
Remoto e futuro.


La prima poesia descrive lo stato in cui ultimamente mi sto trovando sempre più spesso, senza un obiettivo, senza neanche la capacità di potermi pensare innamorato, senza riuscire a "trovarmi" con gli amici. La seconda, in qualche modo, mostra una parziale soluzione: se l'oggi non mi dà nulla, se non ho un cielo che mi guidi con le sue stelle, se non altro posso puntare ad andare avanti verso il mio orizzonte; ma, come sottolinea l'ultima poesia, l'orizzonte che congiunge idealmente terra e cielo è un'illusione ottica, un obiettivo che non si potrà mai raggiungere e che sarà sempre lontano e al di fuori della nostra portata.

mercoledì 7 agosto 2013

Impietosa verità

Quasi due settimane fa avevo iniziato a scrivere una poesia; avevo rifinito alcune parti con molta attenzione, e per quanto non avessi scritto molto avevo una precisa idea di come continuare.
Ma questa che pubblico oggi non è quella poesia; in un certo senso, si può dire che quella poesia è morta, e che questa è dedicata alla causa della sua soppressione: una spiacevolmente reale scarica di verità, una doccia fredda che mostra persone e cose per quel che sono.


Brando più duro e crudele del ferro
Sei tu, verità, che
Mordi in profondo nell'animo senza
Mostrare riguardo,
Priva d'alcuna pietà, infrangendo
Speranza e destini.
Tu con un soffio disperdi la gioia
Dei sogni, ci schiacci
Contro la terra e ci imponi i ricordi
Crudeli, disperdi
Quei sentimenti nutriti di fumo
Dei quali viviamo,
Sempre sperando un domani divengan
Reali, incurante.


Dal punto di vista formale, ho voluto puntare molto su certe figure di suono e su certi effetti ritmici che sottolineassero il senso della poesia. E con la parola finale, che risulta quasi fuori posto nel contesto degli ultimi versi, ho voluto replicare l'effetto di doccia fredda e di dissoluzione di ogni illusione, costringendo il lettore a spezzare il ritmo della poesia e a rileggere o ricordare quanto scritto sopra.

domenica 4 agosto 2013

Elementi scenici autocostruiti e regole personalizzate, la quintessenza del warhammerista fai-da-te

Sono tempi di grande impegno, tanto per cambiare: devo cambiare la mobilia di camera mia, e il tempo libero da dedicare al blog non è poi tanto, per non dire direttamente che non è. Aggiungiamo la scarsa ispirazione, che mi ha fatto mollare praticamente a metà due poesie e un documento di regole per il GdR (perché sì, creare regole e non riuscire a giocare alla lunga prende alle scatole).

Però, forse, domani potrò giocare finalmente un bel partitone di WH40K con 3000 punti per parte. E visto che si giocherà coi miei scenari ho deciso di buttare giù un paio di regole per quelli personalizzati e in qualche modo diversi dagli scenari standard.
E visto che c'ero ho scattato una serie di foto per illustrare le regole. Chi usare come soggetti per le foto, onde illustrare scale e affini? Ma un'aralda di Slaanesh e uno stregone degli space marine del Caos sempre di Slaanesh, ovviamente; pensateli come una giovane coppietta che sta cercando casa.

Prima tappa: il vecchio complesso megalitico dei cultisti; o anche "il primo scenario decente che abbia costruito, fatto di vere pietre e pesante sui 3,5 kg". E' considerato nella sua interezza come terreno aperto. Tutti i membri di un'unità che riesca a uccidere un personaggio nemico entro 2'' dall'altare in pietra otterrà +1 Attacco durante il successivo turno.

 I modelli in copertura dietro gli elementi del circolo megalitico ottengono un tiro copertura di 4+.

Secondo elemento scenico: la praticaotica trincea; essa fornisce un tiro copertura di +4 ai modelli al suo interno, e viene considerata terreno accidentato. I modelli a contatto di basetta con le barriere della trincea ed entro 2'' l'uno dall'altro vengono considerati a contatto di basetta durante la fase di corpo a corpo. Inoltre, la trincea è dotata di  una postazine d'arma (R 5, 2 Fe, TA 3+) equipaggiata con un combirequiem.

La collina. Viene considerata terreno aperto, salvo che nelle salite, trattate come terreno accidentato; inoltre, buttarsi giù dal lato a strapiombo viene considerato un attraversamento di terreno pericoloso.

Le scale incise nella roccia vengono considerate terreno normale e non accidentato, e permettono di risalire la collina senza rallentamenti.

Un modello in copertura dietro qualsiasi parte della collina rocciosa ottiene un tiro copertura di 4+.

Il gustoso fortino Roccateschio, noto anche come Mortimer o come Forte Chaoskull. Viene considerato un edificio con Valore di Corazza 12 e 3 Punti Struttura. Ha una capienza di 10 modelli.
 
I modelli all'interno dell'edificio possono usufruire di ben 4 punti di fuoco, nascosti nelle orbite e nella cavità nasale del teschio.

L'ingresso all'edificio si ha attraverso una piccola scaletta di roccia nella parte posteriore.

I parapetti di Mortimer, per quanto sciccosi e stilosi, non sono niente di che: i modelli sul tetto godono di un misero tiro copertura di 5+.

La torre demoniaca, un elemento scenico di tutto rispetto ricavato anni fa da un tubo di patatine consumato proprio in questo periodo dell'anno durante una giornata in spiaggia.

 La base della torre, scalette a parte, è considerata terreno accidentato. La torre vera e propria si qualifica come un edificio suddiviso in due piani, ciascuno dotato di un punto di fuoco dal quale possono sparare ben 2 modelli. La torre ha Valore di Corazza pari a 12, 2 Punti Struttura, e può contenere fino a 10 soldati.

L'edificio nel suo complesso gode di un tiro invulnerabilità di 5+, dato dalle anime urlanti intrappolate nella sua pietra.

Le unità sul tetto della torre godono di un misero tiro copertura di 5+, ma usufruiscono certo di un punto di osservazione vantaggioso; tuttavia, il tetto della torre è considerato terreno pericoloso: non è raro che le fauci si spalanchino, inghiottendo i malcapitati occupanti e scaraventandoli nel warp...

E infine la vera perla, il magazzino A-38 BIS, che venne convertito in fortilizio imperiale, che cadde nelle mani del Caos e che da allora dileggia in ogni momento i servi del Falso Imperatore. Diversi tratti dell'edificio sono protetti da barricate, che conferiscono un tiro copertura di 4+ e inoltre consentono ai nemici a contatto di basetta con le stesse ed entro 2'' l'uno dall'altro di combattere come se fossero loro stessi a contatto di basetta.


In diversi punti le barricate sono rinforzate dal filo spinato, che le fa contare come terreno pericoloso ai fini dell'attraversamento.
Questo simpatico elemento scenico, oltre a fornire un tiro copertura di 4+ e a essere terreno pericoloso, è anche terreno intransitabile per veicoli e moto.

Sul tetto dell'edificio si trovano due postazioni da "cannone" (R 7, 2 FE, TA 3+) equipaggiate con requiem d'assalto binato. Tanto per sfoltire le fila avversarie.

Sul tetto dell'edificio si trova anche un piccolo edificio accessorio, con capienza di appena 5 modelli; possiede un Valore di Corazza pari a 11 e appena 2 Punti Struttura, ma i modelli al suo interno possono usufruire di un relè di comunicazione.

Il piccolo edificio in lamiera possiede un punto di accesso anteriore e un singolo punto di fuoco sul tetto.

Le murature del tetto offrono comunque un tiro copertura di 4+. Non male.

Sull'edificio svetta un'ampia torre in plastacciaio e roccemento, in origine l'alloggio degli ufficiali. La torre ha tre piani, di cui uno interno al fortino che viene trattato come un edificio a parte (vedi sotto). La parte che emerge ha capienza 20 modelli, Valore di Corazza 13 e 4 Punti Struttura.

Il secondo piano della torre è dotato di una balconata in plastacciaio, che fornisce un tiro copertura di 3+.

Sul tetto dell'edificio svetta ancora un'icona imperiale non profanata, posta sulla sommità di un relé di comunicazione. Tutti i modelli di soldati dell'Imperium (Guardia Imperiale, Sorelle Guerriere e tutti i Capitoli degli Space Marine) sul tetto e sulla balconata sono considerati Implacabili.

Dietro il forte, i cultisti hanno presto costruito un altare del Caos che funziona esattamente come un tempio del Caos (permette di ripetere i tiri invulnerabilità falliti a tutti i seguaci del Caos e alle unità demoniache, e fornisce un tiro copertura di 4+).
 
Questa porticina è l'unico punto di accesso all'interno del forte che non sia terreno accidentato.
  
Dai due lati lunghi il forte presenta delle ampie aperture parzialmente coperte con lastroni di plastacciaio; vengono considerate barricate, ma forniscono un tiro copertura di 3+, e il loro attraversamento viene considerato attraversamento di terreno accidentato.

L'ingresso inferiore della torre viene considerato un edificio separato, con capienza 20 modelli, Valore di Corazza 13 e 3 Punti Struttura. La distruzione delle fondamenta provocherà, abbastanza chiaramente, il Collasso Totale dell'intero edificio.
 All'interno del fortino si trova anche un deposito di munizioni.

Vicino all'ingresso e sul lato frontale del fortino si trovano due luci con allarme.

Tutte le unità entro questi due punti possono essere bersagliate normalmente anche in situazioni di combattimento notturno.

venerdì 26 luglio 2013

Qualche vecchia promessa di Avventure per il mare

Cronologia del blog alla mano, sono passati praticamente due anni dall'ultima volta che ho creato qualcosa per questa ambientazione, e ancor più tempo è passato da quando per l'ultima volta ho aggiornato il manualetto dell'ambientazione.
In origine, il mio piano era quello di tirar fuori un piccolo compendio che, alla fine della mia campagna di Pathfinder, "aggiornasse" l'ambientazione. Tale compendio avrebbe dovuto comprendere fra le altre cose la mappa che a suo tempo avevo realizzato per le mie partite.

Ma, si sa, di piani e intenzioni mai compiuti si potrebbe riempire il mondo.
Pathfinder mi prese sempre peggio, diverse visioni del GdR da parte dei giocatori portarono a una campagna che non portava da nessuna parte e la voglia di lavorare ancora sull'ambientazione svanì; il gruppo, alla fine, si sciolse.

Però, già da qualche tempo un ragazzo manifestava l'interesse di ambientare una sua campagna per Pathfinder in questa mia ambientazione, e chiedeva la mia mappa. Il proposito di scannerizzarla e passargliela si era sempre arenato: dapprima davanti a uno scanner domestico che funzionava a schifo, quindi dinnanzi ai problemi logistici della laurea, quindi era proprio scomparso dalla mia mente.

Cosa è cambiato ora? Beh, gli impegni ci sono sempre, e sono sempre fastidiosi (praticamente, è da un paio d'anni che non mi "fermo" per più di una settimana, e ancora per un annetto dovrò tenere questo ritmo, temo); però il mio estimatore sta proprio iniziando la sua campagna, e la mappa gli serve urgentemente.
Perciò eccola qui.


La mappa era stata realizzata a suo tempo sulla quarta di copertina di un quaderno, nelle mie intenzioni originali il "quaderno della campagna"; prima avevo fatto i disegni a matita, quindi a penna, e solo in seguito avevo dato alla mappa il suo colore pergamenato mediante i fondi del caffè (essere un caffeinomane, a volte, paga).
Nella realizzazione, avevo cercato di tenere a mente non tanto i criteri dei vari portolani e delle mappe di navigazione, che non sarei riuscito a replicare, ma le convenzioni e le ingenuità cartografiche delle mappe di qualche secolo fa.


Inoltre, da che ho pubblicato il manualetto di Avventure per il mare, molto è cambiato in Pathfinder. Per dire, ora abbiamo un'edizione in lingua italiana tradotta e supportata decentemente; ma, soprattutto, ora abbiamo le regole per le armi da fuoco, le "grandi escluse" nella mia ambientazione piratesca.
Grandi escluse, ma ora non più.
Non sarà un compendio d'avventura molto ricco, non sarà niente di che, non sarà un manualetto, ma una raccolta di spunti e aggiornamenti della mia ambientazione basata in parte sulla mia campagna la posso fornire, o no?


Avventure per il mare: cinque anni dopo...

Molto è cambiato nell'orbe nel corso degli ultimi anni. In bene o in male, ancora non è dato saperlo, ma i precari equilibri di un tempo sono ormai fragili fili ancorati sul nulla.

Tutto cominciò quasi dieci anni fa, quando un ordinarius dabhatiano di nome Divya Dharmani, un agente diretto del magister fidei maximus, diede il via a un progetto molto ambizioso volto a dotare l'Ordo Orbis di servitori di nuova natura; il suo obiettivo era mischiare il sangue degli uomini con quello delle creature soprannaturali che si riteneva abitassero ancora il mondo, quegli enormi rettili alati a cui le leggende attribuivano facoltà incredibili.
Dharmani si immerse nello studio dei draghi, e dai più antichi documenti riuscì a tracciare una mappa del luogo di riposo di uno di essi, il luogo stesso dove il dragone aveva collocato la sua tana e presumibilmente deposto le sue uova. Egli riuscì a impossessarsi delle uova, e dopo un parziale fallimento fu in grado di creare un ibrido drago-uomo – o meglio, un ibrido drago-donna. Mentre la primogenita veniva fatta crescere a velocità accelerata, tuttavia, Divya Dharmani entrò in contatto con un altro frammento di leggenda legato ai draghi: si diceva che, in tempi ormai lontani, essi avessero combattuto una guerra contro gli umani, una guerra che aveva devastato il mondo; e si diceva che, nel corso di tale guerra, le fortezze dei draghi fossero enormi castelli volanti, veri e propri castelli che si libravano in aria e da cui era possibile tempestare di morte i propri avversari. Lo scaltro ordinario fece subito il collegamento con le voci circolanti su Nugar Dobadi. Questi era stato uno dei luogotenenti di Vigon Asrigue, un ex-schiavo proveniente dalle Isole Vergini capace di scatenare contro i suoi nemici la furia dei cieli; le imprese del ribelle, si diceva, erano spesso state accompagnate dalla visione terrificante dell'ombra di una enorme nuvola nera che oscurava la terra sotto di essa, una nube che sembrava spostarsi secondo la sua volontà: era chiaro che egli conosceva il modo per controllare una delle antiche fortezze dei draghi.
Poco dopo la caduta della Furia Rivoluzionaria, Dobadi era stato catturato dall'Ordo Orbis e rinchiuso nel Carcer Aeternus, ma suo figlio Aaron ne aveva ereditato la nave e, presumibilmente, i segreti. Il nuovo obiettivo di Dharmani, dunque, divenne impossessarsi della fortezza, strappandone il segreto dal cadavere di Aaron Dobadi.
Questi, pur non essendo mai formalmente entrato nella Armata della Libertà, restava comunque un confratello delle coste di chiara fama. Nondimeno, Divya Dharmani riuscì con l'inganno ad avere la meglio su di lui: facendosi passare per un semplice mercante in viaggio con la propria “figlia” affetta da albinismo (in realtà il primo ibrido umano-drago, col corpo completamente celato dai vestiti onde non suscitare sospetti), l'ordinarius venne a trovarsi su una nave abbordata da Aaron Dobadi. Offrendo la promessa di un perdono ufficiale da parte dell'Ordo Orbis, Dharmani scatenò un ammutinamento all'interno della nave; solo un manipolo di pirati, rimasti fedeli a Dobadi, riuscì a trarsi in salvo scappando su una seconda nave da poco catturata.
Divya Dharmani aveva ormai posto le mani sull'anello magico che permetteva ai Dobadi di controllare la cittadella volante, ma ancora non sapeva come rintracciarla. Poco si curava dei pirati che gli erano sfuggiti, ma costoro in futuro sarebbero stati la causa della sua rovina.
A quel piccolo gruppo di sbandanti, infatti, si era da poco unito un vecchio alchimista, uno dei pochi studiosi rimasti di quell'arte tanto antica e ormai soppiantata dalla tecnomagia, uno strano vecchio che non ricordava nulla del proprio passato. Né, dopotutto, egli aveva un passato che potesse essere ricordato: egli, infatti, non era altri che uno dei cloni predisposti dal più grande alchimista della storia, colui che aveva ottenuto il segreto dell'immortalità, il prodigioso Wilhelm Von Meister. Von Meister aveva trovato il modo di ingannare la morte grazie, appunto, ai suoi numerosi cloni: quando il suo corpo fisico moriva, l'anima si trasferiva in uno dei corpi mantenuti in stasi dentro un laboratorio (e proprio di uno di tali laboratori, ormai abbandonati, si era servito Divya Dharmani per effettuare i propri esperimenti). La rovina di “Mastro Guglielmo”, come veniva chiamato nella Talia, giunse per mano del suo apprendista William Fuger, colui che era divenuto il magister mercatorum maximus; temendo l'unico alchimista più capace di lui, Fuger fece rinchiudere Von Meister all'interno del Carcer Aeternus, l'unico luogo in cui il suo corpo non sarebbe mai morto e l'anima non si sarebbe mai ricongiunta con un clone.
Tuttavia, durante una battaglia fra le forze dell'Ordo Orbis e l'Armata della Libertà uno dei laboratori venne danneggiato, risvegliando il clone al suo interno; privo di ricordi, animato dallo spirito ma non dalle memorie di Mastro Guglielmo, il clone finì per unirsi alla ciurma pirata di Dobadi e si ritrovò a far parte del manipolo di sopravvissuti.
Sulle tracce di quei pirati, però, si era da tempo messo il temibile Roderick Astaroth, il cane da guardia dell'Ordo Orbis, il più temibile fra gli allievi del magister militum maximus nonché suo probabile successore. Inaspettatamente, in soccorso dei pirati intervenne l'enigmatico Outis; egli conosceva le ambizioni di Divya Dharmani, e si rendeva conto del rischio che rappresentavano per il mondo intero; e, nel contempo, sperava che in quel gruppo di spiriti liberi potesse nascondersi il degno erede di un artefatto che da tempo custodiva presso di sé, la maschera che era stata di Vigon Asrigue.
Il gruppo di pirati compì numerose missioni su istanza di Outis: si incontrò col temibile maestro pirata Zekyle il Nero, l'Arcitraditore che aveva abbandonato sia la Militia Marium, sia l'Armata della Libertà, riuscendo a ottenere il suo aiuto; si intrufolò in Talia, nella città di Aeletiae, venendo a scoprire un complotto ordito contro Salvo Bardi, il più prestigioso capofamiglia della “sacrosanta”, da parte del suo stesso fratello Luciano; penetrò nel laboratorio di Divya Dharmani, convertendo alla propria causa la primogenita della nuova razza di uomini-drago. Ma due furono le imprese per cui quel gruppo di pirati passò alla storia: l'uccisione di Roderick Astaroth, catturato e impiccato pubblicamente nel principale porto dell'Ardania, e l'ardita missione mai tentata prima di intrufolarsi nel Carcer Aeternus per interrogare Nugar Dobadi.
Questa ultima missione, purtroppo, non si concluse nel modo sperato: il gruppo, pur essendo riuscito a interrogare Dobadi, correva il rischio concreto di venir sterminato dai guardiani del carcere. Costoro commisero però due errori fondamentali.
Il primo errore è abbastanza indicativo dei disastri a cui può portare la fede cieca nella Legge assoluta: catturato il vecchio alchimista, gli immortali carcerieri lo “registrarono” come un evaso, e lo riportarono nel luogo da cui secondo loro doveva essere scappato, il luogo in cui ancora era incatenato il corpo semicosciente di Wilhelm Von Meister. L'anima dell'antico alchimista poté finalmente occupare il proprio clone, e Mastro Guglielmo riuscì così a scappare dal Carcer.
Per combattere i suoi compagni, intanto, i carcerieri avevano deciso di far ricorso a uno dei detenuti più antichi e temibili, un dragone delle ombre che da tempo immemore giaceva là. Skhotos, questo il suo nome, venne istigato contro uno dei pirati, colpevole di aver usato oltraggio alla mezza-drago che accompagnava il gruppo. Ma, una volta liberato dai vincoli, il dragone decise sì di punire l'umano che aveva avuto tale ardire, ma anche di vendicarsi dei propri carcerieri.
E fu così che la compagnia di pirati, orfana dell'alchimista, uscì dal Carcer Aeternus in compagnia del possente dragone; costui, non appena poté riassaporare l'aria del mondo, pose immediatamente fine all'esistenza dell'umano che aveva osato oltraggiare un membro della sua razza, e reclamò quindi per sé la mezza-drago, frutto dei folli esperimenti di Dharmani, per ripristinarla alla sua antica gloria draconica.
Dharmani stesso fu il successivo obiettivo della furia di Skhotos. Ironia della sorte, venne ucciso proprio quando aveva finalmente raggiunto la fortezza volante dei draghi, fortezza che venne reclamata dal dragone d'ombra.
Intanto, Wilhelm Von Meister reclamò una atroce vendetta contro William Fuger, l'apprendista che l'aveva tradito. Al suo posto, il Consortium Mercatorum elesse quale suo magister maximus un ricco nobiluomo taliano, il marchese Genuario Collodiano, un uomo pesantemente implicato con la Sacra Unione delle Famiglie (in cui il peso dei Bardi si fece minore, pochi mesi dopo, con la morte senza eredi del vecchio Salvo). Né, dopotutto, poteva essere diversamente: il vecchio alchimista, a coronamento della sua vendetta, aveva deciso di far avere a tutte le fazioni in qualche modo avverse al governo mondiale la formula alchemica per preparare una prodigiosa polvere esplosiva, destinata in breve tempo a rivoluzionare l'arte della guerra. L'Ordo Orbis è ancora oggi costretto ad acquistare tale sostanza dai fabbricatori affiliati alla Sacrosanta, la qual cosa ne sta minando ogni giorno di più la credibilità. In ogni caso, la Militia Marium possiede le migliori armi a polvere nera, seconde solo a quelle della ciurma di cui un tempo faceva parte il clone di Von Meister – che egli stesso ha generosamente fornito loro.
I pochi superstiti di quella banda di pirati, dopo l'ultima impresa nel Carcer Aeternus, interruppero la loro collaborazione con Outis; recuperato il vascello che era stato di Astaroth, il temuto Flagello, si diedero alla razzia pura e semplice, facendo talvolta scalo nei porti di Skannort e dell'Ardania. Ma le loro azioni hanno modificato pesantemente il mondo...

Voci dai porti del mondo

Dei semplici pirati non posso aver ucciso Roderick, non possono. Quella feccia non ce l'avrebbe mai fatta da sola. È stato lui, lui è ancora lì fuori, lo so; vuole nascondersi? Allora gli darò io un buon motivo per farlo! Infangherò il suo nome e la sua memoria, farò in modo che il dannatissimo nome di Vigon Asrigue venga maledetto in ogni singola isola!”
Testimonianza diretta della reazione di Victor Torquezar alla notizia della morte di Roderick Astaroth, il suo protetto. Poco dopo, egli istituì il corpo speciale degli “Insanguinatori”, ordinarii adibiti a svolgere veri e propri attentati terroristici contro la popolazione facendosi passare per discepoli della Furia Rivoluzionaria.

Sì, sono stato nella ciurma di Zekyle Nero. Come mai ho smesso di navigare al fianco del Maestro Pirata più potente dei mari? Perché mi faceva paura, ecco perché! C'è qualcosa di inumano in lui, si dice che abbia stretto un patto con le stesse forze del Caos. Ah, sono solo superstizioni? Ridi, ridi... tu non hai visto la sua spada brillare di luce oscura, tu non hai visto le sue vittime contorcersi come se stessero strappando loro l'anima istessa...”
Memorie di un vecchio lupo di mare. Le voci sulla spada di Zekyle sono numerose, tanto che viene difficile considerarle semplici “voci”. Si dice che pure l'enigmatico Outis porti appresso un'arma del genere, inastata come una lancia, un'arma che avrebbe ricevuto in eredità da un compagno d'armi.

Una sola canna, amico? Aggiornati! Guarda questa meraviglia: l'ho strappata dal cadavere di un ufficiale, che ti credi? Sì, peserà un pochino, ma almeno non devo ricaricare ad ogni colpo.”
Dal dialogo fra due confratelli.

Una enorme nuvola nera, avvolta di tempeste, che proiettava l'ombra di un castello. E, tutto attorno, sagome di enormi ali nere che oscuravano il cielo.”
Testimonianza di un folle.

L'abbiamo ripescato poco al largo dell'Ardania. Alcuni uomini non volevano nemmeno trattenersi a tirarlo su, che avevano paura di vedere arrivare il Flagello. Il poveraccio era a malapena in vita, ha tirato le cuoia prima che arrivassimo in porto. Non veniva da nessuna isola che conoscessi, continuava a parlare di un duca Dorich, o Dovrich, o qualcosa di simile; e il suo accento, poi, qualcosa che non avevo mai sentito prima. Ce ne sono di cose strane in questi mari...”
Frammento di conversazione in una taverna del porto.

Ecco qui, il nuovo libro di Romeo Saligarum: “La Spada Nera e il Gioiello Maledetto”. E questo è anche migliore de “Il Castello del Barone Corrotto”, credimi. No, non posso dirti come me li procuro, mi dispiace. Chi me li fa avere? Nessuno, credimi, Nessuno.”
Dal reclamo di un venditore ambulante, che ancora oggi smercia i libri proibiti dello scrittore Saligarum; ivi comprese alcuni le cui avvincenti trame sono ambientate in veri e propri mondi di fantasia.

Vigon era un debole e uno sciocco: avrebbe potuto dominare i mari, ma ha preferito allentare la presa. Pure, non permetterò a quei dannati schiavi della Legge di infangare la sua memoria... Torquezar e i suoi cani bastardi non sono degni neppure di pronunciare il nome di Vigon Asrigue!”
Dichiarazione di Zekyle il Nero, l'Arcitraditore, poco prima di mettere una copiosa taglia sulla testa di ogni singolo “insanguinatore”.

Gli umani sono sciocchi, fratelli: si combattono e si sterminano fra loro, senza badare alle conseguenze. Aspetteremo, ci risveglieremo dal nostro sonno millenario e attenderemo che i nuovi nati siano cresciuti. Poi, quando una delle due fazioni sarà riuscita ad annientare l'altra, faremo la nostra mossa; prederemo i sopravvissuti, resi deboli dal lungo conflitto, e la terra tornerà a essere nostra, come in passato apparteneva ai nostri padri.”
Discorso di Skhotos delle Ombre, tradotto dalla lingua dei draghi.

Ordinario Johnath Greysk, usi la massima cautela. Se davvero questa isola di Doverich esiste, è certo che si tratti di un luogo come il Carcer Aeternus, una sacca di realtà alternativa circondata dall'essenza del nostro mondo. Dalle testimonianze raccolte, sembra in ogni caso che il duca dell'isola potrebbe diventare un comodo alleato, entrando a far parte dell'Ordo Orbis senza porre troppi problemi. In caso contrario, con la presente la autorizziamo a usare ogni mezzo a sua disposizione per completare la missione assegnatale.”
Dagli ordini a Johnath Greysk, ordinarius dell'Ordo Orbis, attualmente irreperibile.



PS: spero che abbiate notato le numerose citazioni. Alcune sono divenute più palesi, altre sono semplicemente autoreferenziali. E, dal punto di vista dell'autoreferenzialità, anticipo che fra un po se ne vedranno delle belle... sempre che riesca a completare quel che ho iniziato, sigh.

martedì 16 luglio 2013

Le salse lacrime del tempo che scorre

Due settimane senza un aggiornamento.
E' tanto, lo so, ma mai quanto è stato in passato. Ed è estate, il che vuol dire che come studente universitario ho tanto da fare e tanta poca voglia per farlo (perché no, non aver ancora visto la spiaggia a metà luglio è deprimente alla fin fine: non mi piace andare al mare, ma non per questo gradisco l'essere impossibilitato ad andarci, eccheddiavolo... devo essere *io* a decidere di fare lo snob, non gli impegni a costringermi alla reclusione domestica).
Poca la voglia, molti gli impegni.

Ma, nonostante tutto, è comunque nato qualcosina. Dico "qualcosina" perché, dati i loro tempi di gestazione, questi versi sono dannatamente pochi: li ho rimuginati, scritti e riscritti per diverso tempo, e temo si veda che la conclusione della poesia è stata scritta in un secondo tempo.



Sento le gocce del tempo, un sudore
Ghiacciato che scorre
Lungo la schiena, e si porta lontano i
Ricordi ed i sogni,
Scioglie ambizioni e speranze, disperde il
Ritratto di me che un
Tempo facevo, e mi plasma di nuovo
In forme più dure e,
Forse, mature. Ho provato ad oppormi,
Talvolta, al mutare
Dentro di me, ma non posso fermare
La danza dei mesi, i
Giorni perduti a studiarmi, annoiato
Da quello che prima, un
Tempo, poteva donarmi piacere.
Gli amici, i compagni e
Complici in mille avventure di sogno,
Non sembrano quasi
Esser scalfiti dal tempo: le stesse
Bravate, gli stessi
Scherzi, le stesse illusioni, lo stesso
Sorriso sul volto, il
Volto che ancora distoglie lo sguardo
Dal proprio orizzonte.
Sono cambiato, non posso cantare
Le vostre canzoni, il
Vento mi soffia lontano dal porto,
Da quelle taverne e
Bettole dove andavamo a parlare
Di niente, ubriachi
Senza che il calice fosse levato.
Addio, fratelli: il
Vento m'ha preso e mi porta lontano
Sul mare del tempo,
Oltre le vecchie ambizioni, lontano
Dai sogni passati, il
Vento che soffia, impietoso e crudele,
Da dentro di me.


Si tratta di una poesia triste, quasi amara, come sono amare le riflessioni che nascono quando ormai non ci si "trova" più con gli amici; non parlo di "trovarsi bene" anziché "trovarsi male", ma proprio di "trovarsi", "ritrovarsi", poter scorgere in loro qualcosa del nostro essere che possa mantenere saldo il legame. Viene il tempo in cui la crescita diventa maturazione, e certi abiti vanno dimessi; non certe abitudini, ché il giorno in cui smetterò di giocare sarà il giorno in cui i miei futuri eredi diventeranno tali, ma certi abiti, certi modi di fare spensierati, certi modi di divertirsi.
E allora si deve abbandonare il porto, ovvero quel luogo in cui ci si può illudere di esser naviganti stando ancora sulla terraferma, e darsi al mare. Eventualmente, con rammarico, dovendosi distaccare dagli amici che preferiscono restare a far baldoria, o che devono seguire una rotta diversa e con i quali ci si poteva incontrare solo nel porto.
La conclusione a cui si arriva, in buona è sostanza, è dura e secca come il verso tronco con monosillabo finale con cui ho concluso la poesia: ti aspetteresti altro, ma non ci può essere altro. Il cambiamento è avvenuto.

lunedì 1 luglio 2013

Dieci cagnoloni di Khorne pronti all'avventura, ed ora?

Ieri finalmente, mentre il loro ispiratore se la dormiva della grossa, ho finito i miei segugioni di Khorne.


Conan che dorme; in realtà i pezzi li ho finiti verso l'una del mattino, ma all'una del mattino io non vado fuori a fotografare il segugio.

Purtroppo ho dovuto usare catenelle diverse con giri diversi, dato che quella grossa era praticamente finità, però devo dire che l'effetto è davvero di grande caoticità e variazione.

Gli intrepidi cagnacci di Khorne pronti a essere vomitati dal warp, meglio noto come la scrivania tuttofare del sottoscritto.

I cani di fronte. Forse ho un po' esagerato con alcune luci.




Khornocagnolumine conanispirato vario.


 Ed ora il grande dubbio: di che cosa mi occupo dopo i cagnoloni di Khorne?
 A quale dei due gruppi di miniature mi suggerireste di dedicarmi?

Da un lato, ancora Khorne: il carro e un simpatico araldo demoniaco.

Dall'altro, tante miniature fantasy varie, in diverse fasi di pittura.