mercoledì 6 novembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: magia dell'elementalismo

Ci siamo: i lavori su NOS proseguono, e sto iniziando ad affrontare le varie scuole di magia, e come premesso sono partito proprio dall'elementalismo, la disciplina più ricca di citazioniX.
A proposito delle discipline, come consigliato da alcuni mi sono deciso a eliminare da esse la divinazione. Alla fine, con un numero così ridotto di incantesimi rischierebbe di diventare ridondante o eccessivamente inutile/potente. In questo modo arrivo a sette scuole di magia, e posso giostrarmela con sette "numero magico" onde creare quel senso di familiarità che tanto fa bene ai giochi di ruolo.

Tuttavia, nel trattare l'elementalismo ho incontrato un problema, un problema legato agli incantesimi leggendari: meglio che siano poteri assurdi, allucinanti e in definitiva indicibili, o meglio piuttosto che siano incantesimi più forti ma comunque limitati a qualche gradino di potere in meno?

Vi lascio con questo dubbio, che è anche il mio dubbio.


Intanto, eccovi le regole generali per la magia con qualche correzione.

La magia in NOS si basa fondamentalmente su due cose: le capacità magiche (o discipline) dell'avventuriero che intende usarla, e il numero di ricettacoli (pergamene e rune) che egli ha a disposizione; mentre le discipline misurano l'attitudine di un personaggio a plasmare le forze magiche secondo alcune particolari forme, i ricettacoli sono le matrici di queste forme. Senza rune o pergamene, un avventuriero può usare solo gli incantesimi più basilari, e senza l'adeguato addestramento un avventuriero non saprebbe che farsene anche delle pergamene più potenti.

Non esiste un limite al numero massimo di incantesimi che un mago può lanciare nell'arco della giornata.

Esistono 6 cerchie di incantesimo per ciascuna disciplina, ordinate secondo un potere crescente; gli incantesimi della prima cerchia vengono solitamente chiamati “trucchi di magia”, e quelli della sesta cerchia sono i mitici incantesimi leggendari, dei quali esistono solo pochissime pergamene in tutto il mondo. A parte la prima e la sesta, che ne comprendono uno ciascuna, ogni cerchia comprende due incantesimi per ciascuna disciplina, per un totale di 10.

Per lanciare un incantesimo, dunque, il personaggio deve avere accesso a un ricettacolo che contenga tale particolare incantesimo, o conoscerlo a memoria, e deve trascorrere il tempo di lancio dell'incantesimo a salmodiarne la complessa formula; gli incantesimi delle prime tre cerchie hanno un tempo di lancio di 1 round, quelli della quarta e della quinta cerchia hanno un tempo di lancio di 2 round, mentre gli incantesimi leggendari hanno un tempo di lancio di 1 intero minuto. Mentre sta lanciando un incantesimo, l'avventuriero non può svolgere nessuna attività se non muoversi a velocità normale, e qualsiasi attività che gli fa perdere la concentrazione (come subire un attacco) fa fallire automaticamente il lancio.

Alla fine del tempo di lancio il personaggio deve superare una prova della disciplina adeguata con difficoltà variabile in base alla potenza dell'incantesimo che sta usando; la prova deve essere effettuata con INT se l'incantesimo influenza solo lui, con SAG se influenza materia inerte, e con CAR se influenza altre creature. Se fallisce egli non riesce a lanciare l'incantesimo, viceversa la magia ha avuto buon esito e si scatenano gli effetti dell'incantesimo.
Tutto ciò non è senza sacrifici: per un lasso di tempo uguale al tempo di lancio dell'incantesimo (o per 1 turno nel caso di un incantesimo leggendario), infatti, l'avventuriero non potrà più fare ricorso alla magia; inoltre, se il ricettacolo era una pergamena essa andrà distrutta, letteralmente bruciata dal potere che ha aiutato a incanalare.

Ovviamente, in caso di fallimento non ci sarà questo “tempo di attesa”, né verrà consumato il ricettacolo.
La difficoltà della prova necessaria al lancio di un incantesimo dipende dalla sua cerchia:
  • prima cerchia: difficoltà 5; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica assente;
  • seconda cerchia: difficoltà 10; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica 1 round;
  • terza cerchia: difficoltà 15; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica 1 round;
  • quarta cerchia: difficoltà 20; tempo di lancio 2 round; tempo di debilitazione magica 2 round;
  • quinta cerchia: difficoltà 25; tempo di lancio 2 round; tempo di debilitazione magica 2 round;
  • sesta cerchia: difficoltà 30. tempo di lancio 1 minuto; tempo di debilitazione magica 1 turno;
Un avventuriero non può mantenere attivi contemporaneamente un numero di incantesimi superiore al proprio modificatore di INT.
Per usare una runa come ricettacolo, inoltre, un mago deve trascorrere un intero turno a “entrare in sintonia” con essa, studiandone il potere arcano; egli può “sintonizzarsi” con un numero massimo di rune pari al proprio modificatore di SAG.


E, finalmente, la tanto attesa...

DISCIPLINA DELL'ELEMENTALISMO

La disciplina dell'elementalismo incanala le forze indomite della natura in potenti incantesimi di attacco, ma gli elementalisti più esperti conoscono anche diversi incantesimi di protezione o che comunque possono aiutarli nelle situazioni più disparate.

Brezza di vento
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: l'avventuriero incanala le forze dei venti in un getto tanto più forte quanto più alta è la sua maestria con la scuola dell'elementalismo.
I venti possono essere usati per deviare frecce o altri attacchi a distanza diretti contro l'incantatore o contro un alleato entro il raggio dell'incantesimo; il numero massimo di attacchi che possono essere deviati in questo modo è pari a 1 per grado posseduto in questa disciplina. Non si possono deviare gli attacchi di natura magica, o portati con armi incantate.
Alternativamente, l'avventuriero può usare i venti per ridurre la velocità di movimento di un avversario, che ha diritto a un TS di FOR per negare l'effetto; nel caso lo fallisca, la sua velocità sarà ridotta per quel round di 1 metro per grado posseduto dall'incantatore nella disciplina.
Infine, questo incantesimo permette all'incantatore di sospingere una piccola imbarcazione a vela di 5 m per grado posseduto nella disciplina; imbarcazioni più grandi potranno essere spostate di 2 o addirittura di 1 solo m, e certe navi non potranno proprio essere spostate da brezza di vento.


Carezza dell'inverno
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero incanala nel proprio corpo le forze dell'inverno, scatenandole immediatamente in un tocco che fa gelare il sangue nelle vene del nemico. Questi subisce immediatamente 1d6 danni, +2 danni per ogni grado posseduto dall'incantatore in questa disciplina, e la sua velocità base viene dimezzata per tutta la durata dell'incantesimo. Un TS di COS effettuato con successo permette di dimezzare i danni subiti, e nega il rallentamento.
I non morti e le creature legate per la loro natura al freddo sono immuni a questo incantesimo, che può essere alternativamente usato per congelare un volume massimo di 2 l di liquido per grado fino alla fine della sua durata.


Ali della fenice
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: dalle spalle dell'avventuriero sembrano generarsi due immense ali di fuoco, simili a quelle della mitica fenice, il cui tocco è ardente quanto le più antiche fornaci dei nani. Questo incantesimo colpisce tutti coloro che si trovano in mischia con l'incantatore, amici e nemici, e in più le ali si protendono a lambire un nemico extra per ogni grado posseduto in questa disciplina.
Quanti sono colpiti dalla magia subiscono 1d4 danni, +2 danni per grado, e le fiamme continuano a lambirli anche nel round successivo, infliggendo 1 danno per grado prima di spegnersi. Superare un TS di DES dimezza i danni iniziali e nega i danni continuati.


Colosso di pietra
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una statua di pietra vivente; il peso del bersaglio viene quintuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d3 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +4 alla CA e una resistenza di 2 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono quindi conteggiati mentre la magia è attiva. Colosso di pietra non è compatibile con colosso di metallo, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Forma dell'acqua
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 20 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: lanciando questo incantesimo, l'avventuriero è in grado di controllare una massa d'acqua di notevoli dimensioni, che deve però trovarsi nelle vicinanze. Il controllo non è comunque tale da permettergli di scolpire l'acqua in forme particolari né di usarla per danneggiare i suoi nemici, ma egli può comunque scatenare contro di loro delle possenti ondate.
Le onde così create si estendono fino a 2 m per grado dalla posizione originaria dell'acqua, investendo con forza quanti si trovano sulla loro strada; ogni creatura travolta deve superare un TS su FOR per evitare di essere buttata a terra e trascinata dalle onde fino alla fine della loro corsa. Ad ogni round l'incantatore può dirigere le onde contro i bersagli che preferisce, e può colpirne fino a 2 per grado posseduto nella disciplina.
Alternativamente, forma dell'acqua permette all'avventuriero di spostarsi a nuoto o direttamente sulle acque a una velocità base di 10 m per grado, e di spostare una piccola imbarcazione alla stessa velocità; come nel caso di brezza di vento, le dimensioni dell'imbarcazione possono ridurre a 5, 2 o solo 1 m per grado tale velocità.


Correre nel vento
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero sfrutta il suo controllo sulle forze dei venti per sospingere il suo corpo nell'aria, riuscendo a tutti gli effetti a volare; per tutta la durata dell'incantesimo egli potrà muoversi anche verso l'alto con la sua velocità base e con tutte le forme di movimento che desidera. Tuttavia, una volta terminato l'incantesimo i venti che lo sostengono si disperderanno istantaneamente, facendolo precipitare a terra.

Folgori di tempesta
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: l'avventuriero utilizza il suo controllo sulle forze degli elementi per generare una tempesta di breve durata, i cui fulmini vanno a colpire i suoi nemici. Questo incantesimo permette di generare fino a un fulmine per grado, e ogni fulmine infligge 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina; ogni fulmine deve essere diretto contro un bersaglio diverso, ed è possibile dimezzare i danni superando un TS su DES.


Colosso di metallo
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una figura di metallo vivente; il peso del bersaglio viene decuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d4 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +6 alla CA e una resistenza di 4 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono dunque conteggiati fino a che la magia è attiva. Colosso di metallo non è compatibile con colosso di pietra, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Soffio del drago
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: incanalando il potere del fuoco e delle fiamme, l'avventuriero genera davanti a sé una fiammata analoga a quella che scaturisce dalle fauci dei più possenti draghi; l'incantesimo investe un'area conica di 10 m, colpendo tutte le creature e tutti gli oggetti presenti nell'area. Tutti i bersagli nell'area subiscono 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina, e continuano a bruciare subendo 2 danni per grado nel round successivo. I danni iniziali possono essere dimezzati superando un TS su DES, nel qual caso non si subiranno danni nel round successivo; tuttavia, l'incantatore non ha nessun controllo sulle fiamme che genera con soffio del drago, ed esse possono dunque colpire i suoi alleati, bruciare eventuali tesori trasportati dai nemici e incendiare l'ambiente in cui ci si trova.
Terremoto o furia degli elementi?
Su cosa è meglio puntare? Questa scelta in realtà se ne porterà dietro altre, ovvero se fare degli incantesimi leggendari delle magie “spaccamondo” in stile incantesimi di 9° livello di D&D o piuttosto degli effetti potenti ma non così unici, abbassando dunque di una tacca il “livello di potere” complessivo.
Terremoto sarebbe comunque un incantesimo potente, ma non devastante: potrebbe distruggere una foresta o un dungeon, o seppellire un nemico con una frana, ma non sarebbe comunque paragonabile a furia degli elementi, che immaginavo come “il mago scatena dapprima una tempesta, che diventa poi una tormenta di neve accompagnata da fulmini; quando la terra inizia a tremare, la pioggia diventa una letale pioggia di fuoco”. Tutto sommato, a me sembra sia preferibile terremoto.


2 commenti:

  1. dipende da come concepisci la magia. se è più sul low fantasy, stile conan allora vedrei degli effetti relativamente deboli. se è più "high Powered" allora puoi puntare a incantesimi potenti, magari con la possibilità di un fallimento critico o comunque di effetti collaterali pesanti

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    1. Sì, la decisione è quella. In origine, pensavo agli incantesimi leggendari come a qualcosa di veramente forte: magie che resuscitano più alleati, incantesimi che ammazzano e rianimano come non morti tanti nemici, e per l'elementalismo una sorta di "apocalisse in pergamena". Però poi mi sono detto che forse questo non era tanto old school, e in effetti una magia più ridotta risolve anche molti problemi pratici (banalmente, se non ci sono le divinazioni rovina-gioco non ci sarà quell'effetto).

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