Ci siamo: i lavori su NOS proseguono, e sto iniziando ad affrontare le varie scuole di magia, e come premesso sono partito proprio dall'elementalismo, la disciplina più ricca di citazioniX.
A proposito delle discipline, come consigliato da alcuni mi sono deciso a eliminare da esse la divinazione. Alla fine, con un numero così ridotto di incantesimi rischierebbe di diventare ridondante o eccessivamente inutile/potente. In questo modo arrivo a sette scuole di magia, e posso giostrarmela con sette "numero magico" onde creare quel senso di familiarità che tanto fa bene ai giochi di ruolo.
Tuttavia, nel trattare l'elementalismo ho incontrato un problema, un problema legato agli incantesimi leggendari: meglio che siano poteri assurdi, allucinanti e in definitiva indicibili, o meglio piuttosto che siano incantesimi più forti ma comunque limitati a qualche gradino di potere in meno?
Vi lascio con questo dubbio, che è anche il mio dubbio.
Intanto, eccovi le regole generali per la magia con qualche correzione.
Tuttavia, nel trattare l'elementalismo ho incontrato un problema, un problema legato agli incantesimi leggendari: meglio che siano poteri assurdi, allucinanti e in definitiva indicibili, o meglio piuttosto che siano incantesimi più forti ma comunque limitati a qualche gradino di potere in meno?
Vi lascio con questo dubbio, che è anche il mio dubbio.
Intanto, eccovi le regole generali per la magia con qualche correzione.
La magia in NOS si
basa fondamentalmente su due cose: le capacità magiche (o
discipline) dell'avventuriero che intende usarla, e il numero
di ricettacoli (pergamene e rune) che egli ha a disposizione;
mentre le discipline misurano l'attitudine di un personaggio a
plasmare le forze magiche secondo alcune particolari forme, i
ricettacoli sono le matrici di queste forme. Senza rune o
pergamene, un avventuriero può usare solo gli incantesimi più
basilari, e senza l'adeguato addestramento un avventuriero non
saprebbe che farsene anche delle pergamene più potenti.
Non esiste un limite al
numero massimo di incantesimi che un mago può lanciare nell'arco
della giornata.
Esistono 6 cerchie
di incantesimo per ciascuna disciplina, ordinate secondo un
potere crescente; gli incantesimi della prima cerchia vengono
solitamente chiamati “trucchi di magia”, e quelli della sesta
cerchia sono i mitici incantesimi leggendari, dei quali
esistono solo pochissime pergamene in tutto il mondo. A parte la
prima e la sesta, che ne comprendono uno ciascuna, ogni cerchia
comprende due incantesimi per ciascuna disciplina,
per un totale di 10.
Per lanciare un
incantesimo, dunque, il personaggio deve avere accesso a un
ricettacolo che contenga tale particolare incantesimo, o
conoscerlo a memoria, e deve trascorrere il tempo di lancio
dell'incantesimo a salmodiarne la complessa formula; gli incantesimi
delle prime tre cerchie hanno un tempo di lancio di 1 round,
quelli della quarta e della quinta cerchia hanno un tempo di
lancio di 2 round, mentre gli incantesimi leggendari hanno un
tempo di lancio di 1 intero minuto. Mentre sta lanciando un
incantesimo, l'avventuriero non può svolgere nessuna attività se
non muoversi a velocità normale, e qualsiasi attività che gli fa
perdere la concentrazione (come subire un attacco) fa fallire
automaticamente il lancio.
Alla fine del tempo di
lancio il personaggio deve superare una prova della disciplina
adeguata con difficoltà variabile in base alla potenza
dell'incantesimo che sta usando; la prova deve essere effettuata con
INT se l'incantesimo influenza solo lui, con SAG se
influenza materia inerte, e con CAR se influenza altre
creature. Se fallisce egli non riesce a lanciare l'incantesimo,
viceversa la magia ha avuto buon esito e si scatenano gli effetti
dell'incantesimo.
Tutto ciò non è senza
sacrifici: per un lasso di tempo uguale al tempo di lancio
dell'incantesimo (o per 1 turno nel caso di un incantesimo
leggendario), infatti, l'avventuriero non potrà più fare ricorso
alla magia; inoltre, se il ricettacolo era una pergamena essa
andrà distrutta, letteralmente bruciata dal potere che ha aiutato a
incanalare.
Ovviamente, in caso di
fallimento non ci sarà questo “tempo di attesa”, né verrà
consumato il ricettacolo.
La difficoltà della prova necessaria al lancio di
un incantesimo dipende dalla sua cerchia:
- prima cerchia: difficoltà 5; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica assente;
- seconda cerchia: difficoltà 10; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica 1 round;
- terza cerchia: difficoltà 15; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica 1 round;
- quarta cerchia: difficoltà 20; tempo di lancio 2 round; tempo di debilitazione magica 2 round;
- quinta cerchia: difficoltà 25; tempo di lancio 2 round; tempo di debilitazione magica 2 round;
- sesta cerchia: difficoltà 30. tempo di lancio 1 minuto; tempo di debilitazione magica 1 turno;
Un avventuriero non può
mantenere attivi contemporaneamente un numero di incantesimi
superiore al proprio modificatore di INT.
Per usare una runa come
ricettacolo, inoltre, un mago deve trascorrere un intero turno
a “entrare in sintonia” con essa, studiandone il potere arcano;
egli può “sintonizzarsi” con un numero massimo di rune pari al
proprio modificatore di SAG.
E, finalmente, la tanto attesa...
DISCIPLINA
DELL'ELEMENTALISMO
La disciplina
dell'elementalismo incanala le forze indomite della natura in potenti
incantesimi di attacco, ma gli elementalisti più esperti conoscono
anche diversi incantesimi di protezione o che comunque possono
aiutarli nelle situazioni più disparate.
Brezza di vento
Cerchia: prima
cerchia
Tempo di lancio: 1
round
Durata: 1 round
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(FOR)
Effetto:
l'avventuriero incanala le forze dei venti in un getto tanto più
forte quanto più alta è la sua maestria con la scuola
dell'elementalismo.
I venti possono essere
usati per deviare frecce o altri attacchi a distanza diretti contro
l'incantatore o contro un alleato entro il raggio dell'incantesimo;
il numero massimo di attacchi che possono essere deviati in questo
modo è pari a 1 per grado posseduto in questa disciplina. Non
si possono deviare gli attacchi di natura magica, o portati con armi
incantate.
Alternativamente,
l'avventuriero può usare i venti per ridurre la velocità di
movimento di un avversario, che ha diritto a un TS di FOR
per negare l'effetto; nel caso lo fallisca, la sua velocità sarà
ridotta per quel round di 1 metro per grado posseduto
dall'incantatore nella disciplina.
Infine, questo
incantesimo permette all'incantatore di sospingere una piccola
imbarcazione a vela di 5 m per grado posseduto nella disciplina;
imbarcazioni più grandi potranno essere spostate di 2 o addirittura
di 1 solo m, e certe navi non potranno proprio essere spostate da
brezza di vento.
Carezza
dell'inverno
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero incanala nel proprio corpo le forze dell'inverno,
scatenandole immediatamente in un tocco che fa gelare il sangue nelle
vene del nemico. Questi subisce immediatamente 1d6 danni, +2
danni per ogni grado posseduto dall'incantatore in questa
disciplina, e la sua velocità base viene dimezzata per
tutta la durata dell'incantesimo. Un TS di COS
effettuato con successo permette di dimezzare i danni subiti, e nega
il rallentamento.
I non morti e le creature
legate per la loro natura al freddo sono immuni a questo incantesimo,
che può essere alternativamente usato per congelare un volume
massimo di 2 l di liquido per grado fino alla fine della sua durata.
Ali della fenice
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(DES)
Effetto: dalle
spalle dell'avventuriero sembrano generarsi due immense ali di fuoco,
simili a quelle della mitica fenice, il cui tocco è ardente quanto
le più antiche fornaci dei nani. Questo incantesimo colpisce tutti
coloro che si trovano in mischia con l'incantatore, amici e nemici, e
in più le ali si protendono a lambire un nemico extra per ogni grado
posseduto in questa disciplina.
Quanti sono colpiti dalla
magia subiscono 1d4 danni, +2 danni per grado, e le
fiamme continuano a lambirli anche nel round successivo,
infliggendo 1 danno per grado prima di spegnersi. Superare un
TS di DES dimezza i danni iniziali e nega i danni
continuati.
Colosso di pietra
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere
all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle
forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una statua di
pietra vivente; il peso del bersaglio viene quintuplicato, il che può
portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio),
ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi
senz'armi infliggono infatti 1d3 danni di base, ed egli
ottiene un bonus di +4 alla CA e una resistenza di 2
fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo
trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni
equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti
non vengono quindi conteggiati mentre la magia è attiva. Colosso
di pietra non è compatibile con colosso di metallo,
e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due
incantesimi.
Forma dell'acqua
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 20 m
Tiro salvezza: sì
(FOR)
Effetto: lanciando
questo incantesimo, l'avventuriero è in grado di controllare una
massa d'acqua di notevoli dimensioni, che deve però trovarsi nelle
vicinanze. Il controllo non è comunque tale da permettergli di
scolpire l'acqua in forme particolari né di usarla per danneggiare i
suoi nemici, ma egli può comunque scatenare contro di loro delle
possenti ondate.
Le onde così create si
estendono fino a 2 m per grado dalla posizione originaria dell'acqua,
investendo con forza quanti si trovano sulla loro strada; ogni
creatura travolta deve superare un TS su FOR per
evitare di essere buttata a terra e trascinata dalle onde fino alla
fine della loro corsa. Ad ogni round l'incantatore può dirigere le
onde contro i bersagli che preferisce, e può colpirne fino a 2 per
grado posseduto nella disciplina.
Alternativamente, forma
dell'acqua permette all'avventuriero di spostarsi a nuoto o
direttamente sulle acque a una velocità base di 10 m per
grado, e di spostare una piccola imbarcazione alla stessa velocità;
come nel caso di brezza di vento, le dimensioni
dell'imbarcazione possono ridurre a 5, 2 o solo 1 m per grado tale
velocità.
Correre nel vento
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto:
l'avventuriero sfrutta il suo
controllo sulle forze dei venti per sospingere il suo corpo
nell'aria, riuscendo a tutti gli effetti a volare; per tutta la
durata dell'incantesimo egli potrà muoversi anche verso l'alto con
la sua velocità base e con tutte le forme di movimento che desidera.
Tuttavia, una volta terminato l'incantesimo i venti che lo sostengono
si disperderanno istantaneamente, facendolo precipitare a terra.
Folgori di tempesta
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(DES)
Effetto:
l'avventuriero utilizza il suo controllo sulle forze degli elementi
per generare una tempesta di breve durata, i cui fulmini vanno a
colpire i suoi nemici. Questo incantesimo permette di generare fino a
un fulmine per grado, e ogni fulmine infligge 2d6 danni + 2
danni per grado posseduto nella disciplina; ogni
fulmine deve essere diretto contro un bersaglio diverso, ed è
possibile dimezzare i danni superando un TS su DES.
Colosso di metallo
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere
all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle
forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una figura di
metallo vivente; il peso del bersaglio viene decuplicato, il che può
portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio),
ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi
senz'armi infliggono infatti 1d4 danni di base, ed egli
ottiene un bonus di +6 alla CA e una resistenza di 4
fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo
trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni
equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti
non vengono dunque conteggiati fino a che la magia è attiva. Colosso
di metallo non è compatibile con colosso di pietra,
e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due
incantesimi.
Soffio del drago
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì
(DES)
Effetto: incanalando
il potere del fuoco e delle fiamme, l'avventuriero genera davanti a
sé una fiammata analoga a quella che scaturisce dalle fauci dei più
possenti draghi; l'incantesimo investe un'area conica di 10 m,
colpendo tutte le creature e tutti gli oggetti presenti nell'area.
Tutti i bersagli nell'area subiscono 2d6 danni
+ 2 danni per grado
posseduto nella disciplina,
e continuano a bruciare subendo 2 danni
per grado nel round
successivo. I danni iniziali possono essere dimezzati superando un TS
su DES, nel qual caso
non si subiranno danni nel round
successivo; tuttavia, l'incantatore non ha nessun controllo sulle
fiamme che genera con soffio del drago,
ed esse possono dunque colpire i suoi alleati, bruciare eventuali
tesori trasportati dai nemici e incendiare l'ambiente in cui ci si
trova.
Terremoto o furia
degli elementi?
Su
cosa è meglio puntare? Questa scelta in realtà se ne porterà
dietro altre, ovvero se fare degli incantesimi leggendari delle magie
“spaccamondo” in stile incantesimi di 9° livello di D&D o
piuttosto degli effetti potenti ma non così unici, abbassando dunque
di una tacca il “livello di potere” complessivo.
Terremoto
sarebbe comunque un incantesimo potente, ma non devastante: potrebbe
distruggere una foresta o un dungeon, o seppellire un nemico con una
frana, ma non sarebbe comunque paragonabile a furia degli elementi,
che immaginavo come “il
mago scatena dapprima una tempesta, che diventa poi una tormenta di
neve accompagnata da fulmini; quando la terra inizia a tremare, la
pioggia diventa una letale pioggia di fuoco”.
Tutto sommato, a me sembra sia preferibile terremoto.
dipende da come concepisci la magia. se è più sul low fantasy, stile conan allora vedrei degli effetti relativamente deboli. se è più "high Powered" allora puoi puntare a incantesimi potenti, magari con la possibilità di un fallimento critico o comunque di effetti collaterali pesanti
RispondiEliminaSì, la decisione è quella. In origine, pensavo agli incantesimi leggendari come a qualcosa di veramente forte: magie che resuscitano più alleati, incantesimi che ammazzano e rianimano come non morti tanti nemici, e per l'elementalismo una sorta di "apocalisse in pergamena". Però poi mi sono detto che forse questo non era tanto old school, e in effetti una magia più ridotta risolve anche molti problemi pratici (banalmente, se non ci sono le divinazioni rovina-gioco non ci sarà quell'effetto).
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