Vado a rilento, ma pur sempre vado. E, data una sistematina ad alcuni effetti, vi presento l'elementalismo completo, e la magia della vita quasi completa (manca un incantesimo, non so che metterci :/ ).
DISCIPLINA
DELL'ELEMENTALISMO
La disciplina
dell'elementalismo incanala le forze indomite della natura in potenti
incantesimi di attacco, ma gli elementalisti più esperti conoscono
anche diversi incantesimi di protezione o che comunque possono
aiutarli nelle situazioni più disparate.
Brezza di vento
Cerchia: prima
cerchia
Tempo di lancio: 1
round
Durata: 1 round
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(FOR)
Effetto:
l'avventuriero incanala le forze dei venti in un getto tanto più
forte quanto più alta è la sua maestria con la scuola
dell'elementalismo.
I venti possono essere
usati per deviare frecce o altri attacchi a distanza diretti contro
l'incantatore o contro un alleato entro il raggio dell'incantesimo;
il numero massimo di attacchi che possono essere deviati in questo
modo è pari a 1 per grado posseduto in questa disciplina. Non
si possono deviare gli attacchi di natura magica, o portati con armi
incantate.
Alternativamente,
l'avventuriero può usare i venti per ridurre la velocità di
movimento di un avversario, che ha diritto a un TS di FOR
per negare l'effetto; nel caso lo fallisca, la sua velocità sarà
ridotta per quel round di 1 metro per grado posseduto
dall'incantatore nella disciplina.
Infine, questo
incantesimo permette all'incantatore di sospingere una piccola
imbarcazione a vela di 5 m per grado posseduto nella disciplina;
imbarcazioni più grandi potranno essere spostate di 2 o addirittura
di 1 solo m, e certe navi non potranno proprio essere spostate da
brezza di vento.
Carezza
dell'inverno
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero incanala nel proprio corpo le forze dell'inverno,
scatenandole immediatamente in un tocco che fa gelare il sangue nelle
vene del nemico. Questi subisce immediatamente 1d6 danni, +2
danni per ogni grado posseduto dall'incantatore in questa
disciplina, e la sua velocità base viene dimezzata per
tutta la durata dell'incantesimo. Un TS di COS
effettuato con successo permette di dimezzare i danni subiti, e nega
il rallentamento.
I non morti e le creature
legate per la loro natura al freddo sono immuni a questo incantesimo,
che può essere alternativamente usato per congelare un volume
massimo di 2 l di liquido per grado fino alla fine della sua durata.
Ali della fenice
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(DES)
Effetto: dalle
spalle dell'avventuriero sembrano generarsi due immense ali di fuoco,
simili a quelle della mitica fenice, il cui tocco è ardente quanto
le più antiche fornaci dei nani. Questo incantesimo colpisce tutti
coloro che si trovano in mischia con l'incantatore, amici e nemici, e
in più le ali si protendono a lambire un nemico extra per ogni grado
posseduto in questa disciplina.
Quanti sono colpiti dalla
magia subiscono 1d4 danni, +2 danni per grado, e le
fiamme continuano a lambirli anche nel round successivo,
infliggendo 1 danno per grado prima di spegnersi. Superare un
TS di DES dimezza i danni iniziali e nega i danni
continuati.
Colosso di pietra
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere
all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle
forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una statua di
pietra vivente; il peso del bersaglio viene quintuplicato, il che può
portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio),
ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi
senz'armi infliggono infatti 1d3 danni di base, ed egli
ottiene un bonus di +4 alla CA e una resistenza di 2
fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo
trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni
equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti
non vengono quindi conteggiati mentre la magia è attiva. Colosso
di pietra non è compatibile con colosso di metallo,
e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due
incantesimi.
Forma dell'acqua
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 20 m
Tiro salvezza: sì
(FOR)
Effetto: lanciando
questo incantesimo, l'avventuriero è in grado di controllare una
massa d'acqua di notevoli dimensioni, che deve però trovarsi nelle
vicinanze. Il controllo non è comunque tale da permettergli di
scolpire l'acqua in forme particolari né di usarla per danneggiare i
suoi nemici, ma egli può comunque scatenare contro di loro delle
possenti ondate.
Le onde così create si
estendono fino a 2 m per grado dalla posizione originaria dell'acqua,
investendo con forza quanti si trovano sulla loro strada; ogni
creatura travolta deve superare un TS su FOR per
evitare di essere buttata a terra e trascinata dalle onde fino alla
fine della loro corsa. Ad ogni round l'incantatore può dirigere le
onde contro i bersagli che preferisce, e può colpirne fino a 2 per
grado posseduto nella disciplina.
Alternativamente, forma
dell'acqua permette all'avventuriero di spostarsi a nuoto o
direttamente sulle acque a una velocità base di 10 m per
grado, e di spostare una piccola imbarcazione alla stessa velocità;
come nel caso di brezza di vento, le dimensioni
dell'imbarcazione possono ridurre a 5, 2 o solo 1 m per grado tale
velocità.
Correre nel vento
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto:
l'avventuriero sfrutta il suo
controllo sulle forze dei venti per sospingere il suo corpo
nell'aria, riuscendo a tutti gli effetti a volare; per tutta la
durata dell'incantesimo egli potrà muoversi anche verso l'alto con
la sua velocità base e con tutte le forme di movimento che desidera.
Tuttavia, una volta terminato l'incantesimo i venti che lo sostengono
si disperderanno istantaneamente, facendolo precipitare a terra.
Folgori di tempesta
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(DES)
Effetto:
l'avventuriero utilizza il suo controllo sulle forze degli elementi
per generare una tempesta di breve durata, i cui fulmini vanno a
colpire i suoi nemici. Questo incantesimo permette di generare fino a
un fulmine per grado, e ogni fulmine infligge 2d6 danni + 2
danni per grado posseduto nella disciplina; ogni
fulmine deve essere diretto contro un bersaglio diverso, ed è
possibile dimezzare i danni superando un TS su DES.
Colosso di metallo
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere
all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle
forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una figura di
metallo vivente; il peso del bersaglio viene decuplicato, il che può
portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio),
ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi
senz'armi infliggono infatti 1d4 danni di base, ed egli
ottiene un bonus di +6 alla CA e una resistenza di 4
fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo
trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni
equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti
non vengono dunque conteggiati fino a che la magia è attiva. Colosso
di metallo non è compatibile con colosso di pietra,
e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due
incantesimi.
Soffio del drago
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì
(DES)
Effetto: incanalando
il potere del fuoco e delle fiamme, l'avventuriero genera davanti a
sé una fiammata analoga a quella che scaturisce dalle fauci dei più
possenti draghi; l'incantesimo investe un'area conica di 10 m,
colpendo tutte le creature e tutti gli oggetti presenti nell'area.
Tutti i bersagli nell'area subiscono 2d6 danni
+ 2 danni per grado
posseduto nella disciplina,
e continuano a bruciare subendo 2 danni
per grado nel round
successivo. I danni iniziali possono essere dimezzati superando un TS
su DES, nel qual caso
non si subiranno danni nel round
successivo; tuttavia, l'incantatore non ha nessun controllo sulle
fiamme che genera con soffio del drago,
ed esse possono dunque colpire i suoi alleati, bruciare eventuali
tesori trasportati dai nemici e incendiare l'ambiente in cui ci si
trova.
Colui che scuote la
terra
Cerchia: sesta
cerchia
Tempo di lancio: 1
minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 2 round
per grado
Raggio: 50 m
Tiro salvezza: sì
(FOR,
DES)
Effetto:
l'avventuriero usa
il potere della sua magia per imbrigliare e dominare le forte che
regolano i moti interni della terra, riuscendo infine per un breve
lasso di tempo a scatenare veri e propri cataclismi su scala ridotta.
Ad ogni round
di durata dell'incantesimo, egli può decidere quali effetti
scatenare.Colui che scuote la terra
può essere usato per provocare dei terremoti capaci di distruggere
case, torri e caverne; una capanna richiede 1 round
per essere distrutta, mentre per far crollare un piccolo castello
l'incantatore dovrà concentrare il suo potere per un intero minuto.
Quando alla fine un edificio viene distrutto, quanti si trovano al
suo interno subiscono 4d6 danni
e restano intrappolati sotto le macerie, a meno che non superino un
TS
su FOR
(che permette anche di dimezzare i danni).
Se
in prossimità di una montagna, l'avventuriero può provocare una
piccola frana; questa richiede un solo round
per essere attivata, e investe un numero di creature pari ai gradi
posseduti nella disciplina,
che possono scansarsi in tempo superando un TS
su DES;
come nel caso del crollo di un edificio, i bersagli di una frana
devono superare un TS
su FOR
per evitare di restare intrappolati e per dimezzare i danni,
ma in questo caso i danni
ammontano a 1d6 per grado.
Alternativamente,
l'incantatore può ad ogni round
aprire delle spaccature nel terreno sotto i piedi dei propri nemici,
costringendoli a superare un TS
su DES
onde evitare di precipitare in profondità per 1d4 x 2 m per grado,
subendo i relativi danni
da caduta. Questo effetto influenza ad ogni round
1 nemico per grado.
Infine,
se in prossimità di un bacino d'acqua sufficientemente grande, colui
che scuote la terra
può generare un maremoto su scala ridotta in tutto e per tutto
analogo alle onde di forma dell'acqua,
ma con un'estensione di 5 m per grado anziché 2.
DISCIPLINA DELLA VITA
O magia bianca? O
biomanzia?
La disciplina della vita
ha a che fare con tutto ciò che fortifica e sostiene, appunto, i
viventi; contiene diversi incantesimi di cura, così come incantesimi
che creano luce, e numerosi incantesimi per combattere le aberrazioni
non morte. Queste magie sono in grado di ripristinare anche la vita
non animale, e faranno sbocciare nuovi fiori e prosperare i raccolti
se usate su un bersaglio vegetale.
Luce della vita
Cerchia: prima
cerchia
Tempo di lancio: 1
round
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero concentra nella sua mano le più elementari forze
della vita, che vengono subito scaricate sul bersaglio
dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano brilli per un breve
lasso di tempo come una torcia (illuminando i primi 5 m e rendendo,
il che può rivelare la presenza dell'incantatore ma anche illuminare
il cammino ai suoi alleati.
Il bersaglio
dell'incantesimo viene curato di 1 PF per ogni grado posseduto
nella disciplina. Sui non morti la cura funziona in maniera
opposta, e anziché curare 1 PF per grado infligge loro 1
danno per grado, danni evitabili superando un TS
su CAR.
Mani del guaritore
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
concentrando le forze della vita nel palmo delle sue mani,
l'avventuriero è in grado di curare una creatura vivente di 1d4 PF
+ 1 PF per grado; sulle creature non morte questo incantesimo
ha effetti opposti, e infligge un danno per ogni PF che
curerebbe ai viventi, danni che possono essere dimezzati
superando un TS su CAR.
Bandire i non morti
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto:
l'avventuriero palesa le energie magiche che è in grado di
manipolare, in una chiara minaccia di distruzione che ogni creatura
non morta è in grado di cogliere; questo incantesimo influenza un
non morto per grado posseduto nella disciplina, obbligandolo a
superare un TS su CAR o ad allontanarsi immediatamente
dal raggio di azione della magia, in preda a un terrore capace di
scuotere anche i corpi di chi non ha più una mente mortale.
Se l'incantatore dovesse
avvicinarsi a meno di 10 m da un non morto bersaglio, questi avrebbe
diritto a un secondo TS per porre fine agli effetti
dell'incantesimo, fallendo il quale non potrà fare altro che
continuare ad allontanarsi dall'avventuriero.
Purificare il corpo
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere
all'incantesimo con un TS su COS) viene
benedetto dalle energie magiche che sostengono la vita; viene curato
qualsiasi veleno o malattia che avesse contratto, e per tutta la
durata dell'incantesimo è immune a qualsiasi veleno o malattia.
Tenacia
incrollabile
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza:
nessuno
Effetto:
l'avventuriero usa questa magia per rafforzare se stesso o un suo
alleato, intensificando le forze vitali dentro di lui e donandogli
una resistenza prima insperata. Fino a che la magia sarà attiva
bersaglio sarà in grado di ripetere i TS falliti, fino al
massimo di 1 per grado posseduto dall'incantatore nella disciplina.
Alternativamente, tenacia
incrollabile può essere usato per dissolvere gli effetti di
maledizione della cattiva sorte.
Inestinguibile
scintilla della vita
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero concentra le
forze magiche della vita e della rigenerazione, e le incanala nel
bersaglio dell'incantesimo. Egli viene curato immediatamente di 1d6
PF + 1 PF
per grado, e ad ogni round
successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) verrà
curato di 1 PF per
grado; a differenza di quanto avviene normalmente nel caso delle cure
magiche, tale guarigione non lascia sul corpo alcun segno delle
ferite subite, ed è in grado di ripristinare perfino le mutilazioni.
Questo incantesimo ha un effetto opposto sui non morti, che subiscono
1 danno per ogni PF
che verrebbe curato ai viventi.
Superando
un TS su COS
è possibile dimezzare gli effetti iniziali di inestinguibile
scintilla di vita, e negare
gli effetti continuati.
????
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: ???
Raggio: ???
Tiro salvezza: ???
Effetto: ???
Fonte di vita
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero
si allinea alle energie magiche che sovrintendono alla vita e alla
salute dei mortali, e le canalizza attraverso il proprio corpo: egli
diviene una vera e propria fonte di vita,
in grado di curare i viventi e porre fine all'aberrazione della non
morte con la sua semplice presenza.
L'incantesimo
influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso
l'avventuriero; egli, comunque, può ad ogni round
escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi
posseduti nella disciplina.
Tutti i bersagli vengono curati ad ogni round di un numero di PF
pari ai gradi posseduti; i non morti, al contrario, subiscono 1 danno
per ogni grado. È possibile dimezzare gli effetti di tale
incantesimo superando un TS
su COS.
Un nuovo respiro
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
(vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: di
certo fra i più potenti incantesimi che un gruppo di avventurieri
vorrebbe avere a sua disposizione, un nuovo respiro
permette all'incantatore di riportare in vita una creatura che sia
morta da non più di 1 minuto
per grado posseduto nella disciplina.
L'effetto
non è comunque istantaneo, e la magia impiega 1 minuto
per riportare in vita il suo bersaglio; durante questo lasso di tempo
il corpo va protetto da ogni possibile danno, pena il fallimento
della magia.
Indipendentemente
dai suoi PF massimi,
il bersaglio dell'incantesimo torna in vita con 2 PF
per grado posseduto nella disciplina:
le sue ferite si rimarginano il tanto che basta a strapparlo
dall'abbraccio della morte, ma egli è ancora debole e bisognoso di
cure.
Se
usato per rianimare chi è morto di vecchiaia, un nuovo
respiro può donargli un
nuovo mese di vita per ogni grado posseduto nella disciplina
dall'avventuriero che lancia l'incantesimo.
Questa
magia non è però in grado di riportare in vita quanti sono stati
animati come non morti, o coloro il cui corpo è talmente malridotto
da non poter funzionare anche se le sue ferite venissero richiuse; né
un nuovo respiro è in grado di rimuovere da un corpo gli effetti di
una malattia o di un veleno mortale. In questi ultimi casi è
necessario che l'avventuriero lanci purificare il corpo
o inestinguibile scintilla della vita
prima di procedere a rianimare il proprio alleato tramite un
nuovo respiro.
Dato
il poco tempo che un bersaglio di questo incantesimo trascorre
nell'oltretomba, raramente chi è stato riportato in vita con un
nuovo respiro conserva
qualche ricordo di ciò che gli è accaduto dopo il trapasso, se non
ricordi incerti e frammentari.
Resurrezione del
corpo
Cerchia: sesta
cerchia
Tempo di lancio: 1
minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
(vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto: la
massima espressione della magia della vita, questo incantesimo è in
grado non solo di resuscitare una creatura vivente indipendentemente
dalle condizioni del suo corpo, ma perfino di porre fine alla
non-vita e di benedire nuovamente con la vita chi era stato
intrappolato come schiavo nel proprio stesso corpo.
L'effetto
non è comunque immediato, e la magia ha bisogno di 1 minuto
per ripristinare il corpo da resuscitare; tuttavia, durante tale
lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il corpo da ogni
pericolo.
Resurrezione del
corpo
funziona in maniera simile a un nuovo respiro, ma può influenzare
una creatura indipendentemente dal tempo trascorso dal decesso, e la
magia è tale che ripristina da sola il corpo del bersaglio, anche a
partire da pochi miseri resti. Qualsiasi effetto che avesse portato
il bersaglio alla morte viene dissolto dall'incantesimo, così come
qualsiasi malattia o veleno; l'incantesimo cura inoltre il bersaglio
riportandolo al massimo dei sui PF
e pronto nuovamente all'azione.
Resurrezione del
corpo
funziona perfino su quanti sono morti di vecchiaia, donando loro un
nuovo anno di vita per ogni grado posseduto nella disciplina
da chi lancia l'incantesimo.
Se
lanciata su una creatura non morta, questa magia la obbliga a
superare un TS
su CAR
oppure a essere annichilita, venendo istantaneamente strappata
dall'aberrazione della non-vita; anche se dovesse superare il TS,
il bersaglio subirebbe comunque 1d6 danni
per ogni grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina,
danni che potrebbero benissimo essere sufficienti a distruggere
comunque il non morto. Nel momento stesso in cui pone fine alla
non-esistenza del bersaglio, resurrezione del
corpo
inizia il processo di rianimazione che riporterà alla vita vera
quello che un attimo prima era solo un abominio non morto.
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