lunedì 18 novembre 2013

Di nuovo Nell'Oscuro Sotterraneo: elementalismo e magia della vita

Vado a rilento, ma pur sempre vado. E, data una sistematina ad alcuni effetti, vi presento l'elementalismo completo, e la magia della vita quasi completa (manca un incantesimo, non so che metterci :/ ).

DISCIPLINA DELL'ELEMENTALISMO

La disciplina dell'elementalismo incanala le forze indomite della natura in potenti incantesimi di attacco, ma gli elementalisti più esperti conoscono anche diversi incantesimi di protezione o che comunque possono aiutarli nelle situazioni più disparate.

Brezza di vento
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: l'avventuriero incanala le forze dei venti in un getto tanto più forte quanto più alta è la sua maestria con la scuola dell'elementalismo.
I venti possono essere usati per deviare frecce o altri attacchi a distanza diretti contro l'incantatore o contro un alleato entro il raggio dell'incantesimo; il numero massimo di attacchi che possono essere deviati in questo modo è pari a 1 per grado posseduto in questa disciplina. Non si possono deviare gli attacchi di natura magica, o portati con armi incantate.
Alternativamente, l'avventuriero può usare i venti per ridurre la velocità di movimento di un avversario, che ha diritto a un TS di FOR per negare l'effetto; nel caso lo fallisca, la sua velocità sarà ridotta per quel round di 1 metro per grado posseduto dall'incantatore nella disciplina.
Infine, questo incantesimo permette all'incantatore di sospingere una piccola imbarcazione a vela di 5 m per grado posseduto nella disciplina; imbarcazioni più grandi potranno essere spostate di 2 o addirittura di 1 solo m, e certe navi non potranno proprio essere spostate da brezza di vento.


Carezza dell'inverno
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero incanala nel proprio corpo le forze dell'inverno, scatenandole immediatamente in un tocco che fa gelare il sangue nelle vene del nemico. Questi subisce immediatamente 1d6 danni, +2 danni per ogni grado posseduto dall'incantatore in questa disciplina, e la sua velocità base viene dimezzata per tutta la durata dell'incantesimo. Un TS di COS effettuato con successo permette di dimezzare i danni subiti, e nega il rallentamento.
I non morti e le creature legate per la loro natura al freddo sono immuni a questo incantesimo, che può essere alternativamente usato per congelare un volume massimo di 2 l di liquido per grado fino alla fine della sua durata.

Ali della fenice
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: dalle spalle dell'avventuriero sembrano generarsi due immense ali di fuoco, simili a quelle della mitica fenice, il cui tocco è ardente quanto le più antiche fornaci dei nani. Questo incantesimo colpisce tutti coloro che si trovano in mischia con l'incantatore, amici e nemici, e in più le ali si protendono a lambire un nemico extra per ogni grado posseduto in questa disciplina.
Quanti sono colpiti dalla magia subiscono 1d4 danni, +2 danni per grado, e le fiamme continuano a lambirli anche nel round successivo, infliggendo 1 danno per grado prima di spegnersi. Superare un TS di DES dimezza i danni iniziali e nega i danni continuati.


Colosso di pietra
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una statua di pietra vivente; il peso del bersaglio viene quintuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d3 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +4 alla CA e una resistenza di 2 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono quindi conteggiati mentre la magia è attiva. Colosso di pietra non è compatibile con colosso di metallo, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Forma dell'acqua
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 20 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: lanciando questo incantesimo, l'avventuriero è in grado di controllare una massa d'acqua di notevoli dimensioni, che deve però trovarsi nelle vicinanze. Il controllo non è comunque tale da permettergli di scolpire l'acqua in forme particolari né di usarla per danneggiare i suoi nemici, ma egli può comunque scatenare contro di loro delle possenti ondate.
Le onde così create si estendono fino a 2 m per grado dalla posizione originaria dell'acqua, investendo con forza quanti si trovano sulla loro strada; ogni creatura travolta deve superare un TS su FOR per evitare di essere buttata a terra e trascinata dalle onde fino alla fine della loro corsa. Ad ogni round l'incantatore può dirigere le onde contro i bersagli che preferisce, e può colpirne fino a 2 per grado posseduto nella disciplina.
Alternativamente, forma dell'acqua permette all'avventuriero di spostarsi a nuoto o direttamente sulle acque a una velocità base di 10 m per grado, e di spostare una piccola imbarcazione alla stessa velocità; come nel caso di brezza di vento, le dimensioni dell'imbarcazione possono ridurre a 5, 2 o solo 1 m per grado tale velocità.


Correre nel vento
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero sfrutta il suo controllo sulle forze dei venti per sospingere il suo corpo nell'aria, riuscendo a tutti gli effetti a volare; per tutta la durata dell'incantesimo egli potrà muoversi anche verso l'alto con la sua velocità base e con tutte le forme di movimento che desidera. Tuttavia, una volta terminato l'incantesimo i venti che lo sostengono si disperderanno istantaneamente, facendolo precipitare a terra.

Folgori di tempesta
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: l'avventuriero utilizza il suo controllo sulle forze degli elementi per generare una tempesta di breve durata, i cui fulmini vanno a colpire i suoi nemici. Questo incantesimo permette di generare fino a un fulmine per grado, e ogni fulmine infligge 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina; ogni fulmine deve essere diretto contro un bersaglio diverso, ed è possibile dimezzare i danni superando un TS su DES.


Colosso di metallo
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una figura di metallo vivente; il peso del bersaglio viene decuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d4 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +6 alla CA e una resistenza di 4 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono dunque conteggiati fino a che la magia è attiva. Colosso di metallo non è compatibile con colosso di pietra, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Soffio del drago
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: incanalando il potere del fuoco e delle fiamme, l'avventuriero genera davanti a sé una fiammata analoga a quella che scaturisce dalle fauci dei più possenti draghi; l'incantesimo investe un'area conica di 10 m, colpendo tutte le creature e tutti gli oggetti presenti nell'area. Tutti i bersagli nell'area subiscono 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina, e continuano a bruciare subendo 2 danni per grado nel round successivo. I danni iniziali possono essere dimezzati superando un TS su DES, nel qual caso non si subiranno danni nel round successivo; tuttavia, l'incantatore non ha nessun controllo sulle fiamme che genera con soffio del drago, ed esse possono dunque colpire i suoi alleati, bruciare eventuali tesori trasportati dai nemici e incendiare l'ambiente in cui ci si trova.

Colui che scuote la terra
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 50 m
Tiro salvezza:(FOR, DES)
Effetto: l'avventuriero usa il potere della sua magia per imbrigliare e dominare le forte che regolano i moti interni della terra, riuscendo infine per un breve lasso di tempo a scatenare veri e propri cataclismi su scala ridotta. Ad ogni round di durata dell'incantesimo, egli può decidere quali effetti scatenare.Colui che scuote la terra può essere usato per provocare dei terremoti capaci di distruggere case, torri e caverne; una capanna richiede 1 round per essere distrutta, mentre per far crollare un piccolo castello l'incantatore dovrà concentrare il suo potere per un intero minuto. Quando alla fine un edificio viene distrutto, quanti si trovano al suo interno subiscono 4d6 danni e restano intrappolati sotto le macerie, a meno che non superino un TS su FOR (che permette anche di dimezzare i danni).
Se in prossimità di una montagna, l'avventuriero può provocare una piccola frana; questa richiede un solo round per essere attivata, e investe un numero di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina, che possono scansarsi in tempo superando un TS su DES; come nel caso del crollo di un edificio, i bersagli di una frana devono superare un TS su FOR per evitare di restare intrappolati e per dimezzare i danni, ma in questo caso i danni ammontano a 1d6 per grado.
Alternativamente, l'incantatore può ad ogni round aprire delle spaccature nel terreno sotto i piedi dei propri nemici, costringendoli a superare un TS su DES onde evitare di precipitare in profondità per 1d4 x 2 m per grado, subendo i relativi danni da caduta. Questo effetto influenza ad ogni round 1 nemico per grado.
Infine, se in prossimità di un bacino d'acqua sufficientemente grande, colui che scuote la terra può generare un maremoto su scala ridotta in tutto e per tutto analogo alle onde di forma dell'acqua, ma con un'estensione di 5 m per grado anziché 2.


DISCIPLINA DELLA VITA
O magia bianca? O biomanzia?

La disciplina della vita ha a che fare con tutto ciò che fortifica e sostiene, appunto, i viventi; contiene diversi incantesimi di cura, così come incantesimi che creano luce, e numerosi incantesimi per combattere le aberrazioni non morte. Queste magie sono in grado di ripristinare anche la vita non animale, e faranno sbocciare nuovi fiori e prosperare i raccolti se usate su un bersaglio vegetale.

Luce della vita
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra nella sua mano le più elementari forze della vita, che vengono subito scaricate sul bersaglio dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano brilli per un breve lasso di tempo come una torcia (illuminando i primi 5 m e rendendo, il che può rivelare la presenza dell'incantatore ma anche illuminare il cammino ai suoi alleati.
Il bersaglio dell'incantesimo viene curato di 1 PF per ogni grado posseduto nella disciplina. Sui non morti la cura funziona in maniera opposta, e anziché curare 1 PF per grado infligge loro 1 danno per grado, danni evitabili superando un TS su CAR.


Mani del guaritore
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: concentrando le forze della vita nel palmo delle sue mani, l'avventuriero è in grado di curare una creatura vivente di 1d4 PF + 1 PF per grado; sulle creature non morte questo incantesimo ha effetti opposti, e infligge un danno per ogni PF che curerebbe ai viventi, danni che possono essere dimezzati superando un TS su CAR.

Bandire i non morti
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero palesa le energie magiche che è in grado di manipolare, in una chiara minaccia di distruzione che ogni creatura non morta è in grado di cogliere; questo incantesimo influenza un non morto per grado posseduto nella disciplina, obbligandolo a superare un TS su CAR o ad allontanarsi immediatamente dal raggio di azione della magia, in preda a un terrore capace di scuotere anche i corpi di chi non ha più una mente mortale.
Se l'incantatore dovesse avvicinarsi a meno di 10 m da un non morto bersaglio, questi avrebbe diritto a un secondo TS per porre fine agli effetti dell'incantesimo, fallendo il quale non potrà fare altro che continuare ad allontanarsi dall'avventuriero.


Purificare il corpo
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene benedetto dalle energie magiche che sostengono la vita; viene curato qualsiasi veleno o malattia che avesse contratto, e per tutta la durata dell'incantesimo è immune a qualsiasi veleno o malattia.

Tenacia incrollabile
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero usa questa magia per rafforzare se stesso o un suo alleato, intensificando le forze vitali dentro di lui e donandogli una resistenza prima insperata. Fino a che la magia sarà attiva bersaglio sarà in grado di ripetere i TS falliti, fino al massimo di 1 per grado posseduto dall'incantatore nella disciplina.
Alternativamente, tenacia incrollabile può essere usato per dissolvere gli effetti di maledizione della cattiva sorte.


Inestinguibile scintilla della vita
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra le forze magiche della vita e della rigenerazione, e le incanala nel bersaglio dell'incantesimo. Egli viene curato immediatamente di 1d6 PF + 1 PF per grado, e ad ogni round successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) verrà curato di 1 PF per grado; a differenza di quanto avviene normalmente nel caso delle cure magiche, tale guarigione non lascia sul corpo alcun segno delle ferite subite, ed è in grado di ripristinare perfino le mutilazioni. Questo incantesimo ha un effetto opposto sui non morti, che subiscono 1 danno per ogni PF che verrebbe curato ai viventi.
Superando un TS su COS è possibile dimezzare gli effetti iniziali di inestinguibile scintilla di vita, e negare gli effetti continuati.

????
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: ???
Raggio: ???
Tiro salvezza: ???
Effetto: ???


Fonte di vita
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero si allinea alle energie magiche che sovrintendono alla vita e alla salute dei mortali, e le canalizza attraverso il proprio corpo: egli diviene una vera e propria fonte di vita, in grado di curare i viventi e porre fine all'aberrazione della non morte con la sua semplice presenza.
L'incantesimo influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso l'avventuriero; egli, comunque, può ad ogni round escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina. Tutti i bersagli vengono curati ad ogni round di un numero di PF pari ai gradi posseduti; i non morti, al contrario, subiscono 1 danno per ogni grado. È possibile dimezzare gli effetti di tale incantesimo superando un TS su COS.

Un nuovo respiro
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: di certo fra i più potenti incantesimi che un gruppo di avventurieri vorrebbe avere a sua disposizione, un nuovo respiro permette all'incantatore di riportare in vita una creatura che sia morta da non più di 1 minuto per grado posseduto nella disciplina.
L'effetto non è comunque istantaneo, e la magia impiega 1 minuto per riportare in vita il suo bersaglio; durante questo lasso di tempo il corpo va protetto da ogni possibile danno, pena il fallimento della magia.
Indipendentemente dai suoi PF massimi, il bersaglio dell'incantesimo torna in vita con 2 PF per grado posseduto nella disciplina: le sue ferite si rimarginano il tanto che basta a strapparlo dall'abbraccio della morte, ma egli è ancora debole e bisognoso di cure.
Se usato per rianimare chi è morto di vecchiaia, un nuovo respiro può donargli un nuovo mese di vita per ogni grado posseduto nella disciplina dall'avventuriero che lancia l'incantesimo.
Questa magia non è però in grado di riportare in vita quanti sono stati animati come non morti, o coloro il cui corpo è talmente malridotto da non poter funzionare anche se le sue ferite venissero richiuse; né un nuovo respiro è in grado di rimuovere da un corpo gli effetti di una malattia o di un veleno mortale. In questi ultimi casi è necessario che l'avventuriero lanci purificare il corpo o inestinguibile scintilla della vita prima di procedere a rianimare il proprio alleato tramite un nuovo respiro.
Dato il poco tempo che un bersaglio di questo incantesimo trascorre nell'oltretomba, raramente chi è stato riportato in vita con un nuovo respiro conserva qualche ricordo di ciò che gli è accaduto dopo il trapasso, se non ricordi incerti e frammentari.


Resurrezione del corpo
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza:(CAR)
Effetto: la massima espressione della magia della vita, questo incantesimo è in grado non solo di resuscitare una creatura vivente indipendentemente dalle condizioni del suo corpo, ma perfino di porre fine alla non-vita e di benedire nuovamente con la vita chi era stato intrappolato come schiavo nel proprio stesso corpo.
L'effetto non è comunque immediato, e la magia ha bisogno di 1 minuto per ripristinare il corpo da resuscitare; tuttavia, durante tale lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il corpo da ogni pericolo.
Resurrezione del corpo funziona in maniera simile a un nuovo respiro, ma può influenzare una creatura indipendentemente dal tempo trascorso dal decesso, e la magia è tale che ripristina da sola il corpo del bersaglio, anche a partire da pochi miseri resti. Qualsiasi effetto che avesse portato il bersaglio alla morte viene dissolto dall'incantesimo, così come qualsiasi malattia o veleno; l'incantesimo cura inoltre il bersaglio riportandolo al massimo dei sui PF e pronto nuovamente all'azione.
Resurrezione del corpo funziona perfino su quanti sono morti di vecchiaia, donando loro un nuovo anno di vita per ogni grado posseduto nella disciplina da chi lancia l'incantesimo.
Se lanciata su una creatura non morta, questa magia la obbliga a superare un TS su CAR oppure a essere annichilita, venendo istantaneamente strappata dall'aberrazione della non-vita; anche se dovesse superare il TS, il bersaglio subirebbe comunque 1d6 danni per ogni grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina, danni che potrebbero benissimo essere sufficienti a distruggere comunque il non morto. Nel momento stesso in cui pone fine alla non-esistenza del bersaglio, resurrezione del corpo inizia il processo di rianimazione che riporterà alla vita vera quello che un attimo prima era solo un abominio non morto.

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