L'aggiornamento su NOS che avevo in programma riguardava gli incantesimi; avevo finito con l'elementalismo e mi stavo dedicando alle altre discipline, poi però... poi, però, mi sono venute delle idee molto interessanti su alcune cose non prettamente regolistiche (non "numeriche", diciamo) da inserire nel gioco per dare una notevole spinta alla componente "di ruolo", e per farlo nella direzione di un gioco vecchio stile.
RUOLI DEI GIOCATORI,
RUOLI DEGLI AVVENTURIERI
Lo scopo delle regole
seguenti è far sì che nelle partite di NOS esistano quanti
meno “tempi morti” possibile, mantenendo per quanto è possibile
l'attenzione dei giocatori concentrata sulla partita in corso anche
quando il loro personaggio non è coinvolto nell'azione.
Questo viene fatto
istituendo tre ruoli (come tre sono le classi di NOS) molto
particolari, che verranno coperti contemporaneamente da un giocatore
e dal suo PG: il ruolo di cartografo, quello di cronista e quello di
tesoriere.
Cartografo: il
cartografo è colui che si occupa di vergare su carta (o su
pergamena) le mappe di tutti i luoghi che il gruppo ha visitato, sia
quando gli avventurieri si muovono nelle terre selvagge, sia quando
stanno esplorando un sotterraneo.
Il giocatore che svolge
il ruolo di cartografo, dunque, disegnerà su un foglio di
carta i luoghi che il gruppo ha attraversato, anche con degli schizzi
molto abbozzati e generici; il suo personaggio farà altrettanto
nella finzione del gioco (anche se forse le sue mappe potranno essere
più dettagliate o curate, e di certo non verranno scritte con una
matita!), in modo da fornire al gruppo delle utili mappe grazie alle
quali non perdersi nei luoghi già esplorati.
Cronista: il
cronista segna su un apposito diario le gesta proprie e dei
propri compagni; si tratta spesso di brevi annotazioni, ma questo
permette non solo di richiamare alla mente tutto ciò che di notevole
si è fatto, ma anche di servirsi in futuro dell'esperienza
accumulata in passato. Il giocatore che svolge questo ruolo farà
altrettanto; non è assolutamente necessario scrivere romanzi, quanto
piuttosto essere precisi e sintetici.
Tesoriere: il
tesoriere è colui che tiene un elenco aggiornato di tutte le
ricchezze che gli avventurieri hanno trovato nel corso delle loro
razzie ed esplorazioni, segnando anche come viene distribuito il
bottino. Sarà suo dovere occuparsi di tener conto delle spese
comuni, così come dell'equipaggiamento “condiviso”.
Ok, lo ammetto: queste regole sono nate dalla riflessione su quanto sia frustrante per un game master vedere alcuni giocatori disinteressarsi totalmente alla partita fino a che non arriva il loro momento (il combattimento per un combattente, ad esempio), salvo poi tornare a sonnecchiare o a fare altro. Ma se questo è frustrante per un game master, quanto è più frustrante per un giocatore andare a "giocare" e vedersi tagliato fuori dal gioco? Alcuni giocatori sono molto timidi (o, magari hanno dei problemi oggettivi che altri giocatori non hanno) per "farsi avanti", ma non per questo andrebbero tagliati fuori dalla partita.
Per questo ho pensato di inserire, da regolamento, dei ruoli fissi da attribuire ai giocatori e contemporaneamente ai loro personaggi. In questo modo anche il giocatore del guerriero si sentirà importante durante l'esplorazione del sotterraneo, e sarà spinto a interpretare dal semplice fatto che quanto lui scrive su carta il suo PG lo sta scrivendo su pergamena. E, nel contempo, i giocatori più disattenti verranno responsabilizzati e incoraggiati a rimanere sempre attenti.
NOME, TITOLI E IMPRESE
DEGLI AVVENTURIERI
A differenza di quanto
accade normalmente in un gioco di ruolo, in NOS
non è necessario che un personaggio riceva un nome al momento della
propria creazione; né i giocatori sono incentivati a fornire un
dettagliato profilo psicologico e un racconto della storia pregressa
del loro avventuriero (il cosiddetto background).
Tutti questi particolari,
infatti, verranno definiti (o rivelati) nel corso del gioco.
L'obiettivo è molteplice.
- da un lato, si evita che i giocatori si affezionino troppo a un personaggio ancora alle prime armi, che ha maggiori probabilità di lasciare le penne alla sua prima avventura;
- da un altro lato, il dischiudersi della storia di un personaggio con l'andare avanti delle sue avventure è un approccio narrativo comune, un artificio che nel nostro caso aiuta a sovrapporre gioco e vicende giocate;
- infine, questo sistema dà l'idea di come gli avventurieri si facciano una nomea con l'andare avanti delle loro avventure, e come tali avventure cementino i legami esistenti fra gli avventurieri stessi che inizieranno così a condividere qualcosa del proprio passato coi propri compagni.
Nome
Un personaggio di livello
0, che non ha una classe, non avrà neanche un nome. Forse lui non si
fida abbastanza dei suoi compagni d'avventura per rivelarlo loro, o
forse sono loro a non essere interessati al suo nome. Si riferiranno
a lui con un soprannome basato sul suo aspetto fisico o sulla sua
razza, magari.
Esempio:
l'orco potrebbe essere chiamato “bruto”, o “la montagna di
muscoli”.
Una volta che un
personaggio raggiunge il 1° livello il suo nome viene finalmente
rivelato; e siccome al 1° livello un avventuriero ottiene anche la
sua classe, egli aggiungerà la classe come epiteto al suo nome.
Esempio: al 1°
livello il “bruto” verrà chiamato col suo vero nome, Goratz, e
ben presto sarà noto come Goratz Il Guerriero.
Al 5° livello un
avventuriero può sostituire nel proprio titolo la classe con un
epiteto che sia in qualche modo collegata ad essa. Un personaggio con
più di una classe può scegliere un epiteto legato a tutte le sue
classi.
Esempio: Goratz Il
Guerriero potrà decidere di essere chiamato Goratz Il Barbaro,
mentre un furfante potrà farsi chiamare “ladro”, “tagliaborse”,
“canaglia” o “esploratore”, ad esempio. Un mago guerriero
potrà decidere di farsi chiamare “lama incantata”, o “stregone
da guerra”, o “sacro crociato”, o qualsiasi altro epiteto gli
venga in mente.
Imprese e trascorsi
Al 2°, 3°, 4°, 6°, 7°
e 8° livello il giocatore sceglierà una breve frase o un aggettivo
da associare al proprio personaggio, legato magari alle sue origini,
alle sue aspirazioni, o alle sue avventure.
Esempio: Goratz il
Guerriero potrà decidere di essere noto come “il nato nella
tempesta”, o “l'uccisore del golem”, o magari “il fedele”,
e perché no “colui che impugna l'ascia degli antenati”.
Titolo
Al 9° livello un
avventuriero diventa il signore di una qualche fortezza, e pertanto
ottiene un titolo (spesso autoattribuito, il che è tutt'altro che
raro) legato alla sua nuova dimora.
Esempio: Goratz il
Barbaro potrà decidere di chiamarsi “duca di Roccabruna”, o
magari “protettore delle piane di Roccabruna”.
Impresa
Una volta che un
avventuriero ha raggiunto il 10° livello, e quando per lui è ormai
giunto il momento di ritirarsi a vita privata (godendo del bottino
accumulato durante le sue avventure), il giocatore che lo interpreta
sceglie un ultimo titolo, qualcosa di legato alla sua impresa più
grandiosa, con cui il suo personaggio verrà ricordato.
Esempio: Goratz il
Barbaro, pur essendosi ritirato a Roccabruna, verrà sempre ricordato
come l'Uccisore Di Draghi... e al giocatore che interpretava Goratz
farà un certo effetto che il suo nuovo personaggio faccia provviste
presso il villaggio di Roccabruna, là dove comanda l'Uccisore Di
Draghi.
Per molti queste regole sembreranno una blasfemia, me ne rendo conto; ma, dopotutto, il gioco old school non era così interessato al background quanto lo è il gioco successivo: se ti muovi in un labirinto creato casualmente, dove il tuo unico scopo è fare razzia, ha relativamente poca importanza sapere quali sono i tuoi fiori preferiti.
Ho voluto cambiare un po' le carte in tavola, pescando a piene mani dalla narrativa di intrattenimento e cercando nel contempo di far sì che ad ogni livello corrispondesse non solo uno sviluppo numerico del personaggio, ma anche una sua crescita dal punto di vista narrativo.
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