Ed ecco qui: dopo il pantheon delle "divinità attuali" ho realizzato altre tessere che costituiscono il mosaico dell'ambientazione in cui sto giocando le mie partite di D&D 5^ edizione.
Abbiamo dunque il molto semplicistico (e basato sul presupposto "ci sono dei che fanno di tutto, avranno anche creato un anno regolare senza casini bisestili") calendario, una forse troppo esaustiva trattazione delle lingue alla luce del mio precedente articolo da nerd della glottologia e, per finire, una sezione sulle diverse valute in uso nell'ambientazione.
Misurazione del tempo
Un anno, definito come il lasso di
tempo che la terra impiega per compiere il suo giro attorno al sole
(per quanto secondo alcune cultura avvenga l'esatto contrario), dura
365 giorni precisi. L'anno è diviso in 9 mesi di 40 giorni l'uno, ai
quali vanno aggiunti i 5 Giorni Del Riposo nei quali il cielo
stesso pare arrestare la sua corsa; questi giorni si collocano in
corrispondenza dei cambi di stagione, e segnano importanti festività
e ricorrenze per le diverse genti.
Ogni mese si suddivide in quattro
decadi, il primo e l'ultimo giorno delle quali sono tipicamente
dedicati al riposo e alle festività. Un mese corrisponde a un ciclo
lunare, e viene così articolato: tre giorni di luna nuova, diciassette giorni di luna crescente, tre giorni di luna piena e infine diciassette giorni di luna calante. Ogni mese è dedicato a una delle nove
divinità, ed essi vengono raggruppati in tre stagioni da tre mesi
ciascuna: la primavera, nella quale l'anno ha inizio e la vita inizia
a rinascere; l'estate, la stagione della vita che esplode al caldo
del sole per poi consumarsi nella calura; l'inverno infine, la
stagione in cui quasi improvvisamente, con grandi piogge, la canicola
vien meno per essere sostituita da un gelo che seppellisce la vita
sotto una coltre di neve (quantomeno nelle regioni più fredde).
I mesi e i Giorni Del Riposo
sono così articolati:
- Giorno Del Nuovo Anno: tradizionalmente il primo giorno dell'anno per le diverse culture.
- Giornata Della Primavera: la data in cui si fa iniziare la primavera.
- Mese Di Chandraselasna: mese dedicato alla Dea Luna, il mese in cui si apre un nuovo ciclo.
- Mese Di Bhughea: il mese della Madre Terra, in cui la natura fiorisce nuovamente.
- Mese Di Khamouranos: il mese del Padre Celeste, in cui la vita è piacevole sotto un cielo terso.
- Giornata Dell'Estate: la data in cui si fa iniziare la stagione estiva.
- Mese Di Samudrahals: il mese del Dio Del Mare, nel quale si dice che i viaggi per mare siano più piacevoli e sicuri.
- Mese Di Suryahelios: il mese del Dio Del Sole, nel quale i raggi del suo astro sono più forti e inarrestabili.
- Mese di Asimakhaira: il mese della Custode, nel quale è consigliabile che tutte le guerre intraprese si avviino a una conclusione.
- Giornata Dell'Inverno: la data di inizio della stagione invernale.
- Mese Di Nishanyx: il mese della Madre Notte, nel quale le notti si fanno più fredde, oscure e inquietanti.
- Mese Di Rakshaphylax: il mese del Custode Dell'Oltretomba, nel quale la natura stessa sembra morire.
- Mese di Munisophron: il mese dell'Osservatore, nel quale l'anno si conclude ed è tempo di riflettere su quanto accaduto durante esso.
- Giorno Di Fine Anno: giornata tradizionalmente dedicata a festeggiamenti di ogni tipo.
Ogni giorno si compone di 24 ore,
dodici di luce e dodici di buio; esse vengono conteggiate a partire
dall'alba, poi dal mezzogiorno, poi dal tramonto e infine dalla
mezzanotte. Così le dieci del mattino saranno ad esempio la quarta
ora del mattino, mentre le dieci di sera la quarta ora della sera.
Esiste una lieve differenza di durata fra le ore a seconda del
periodo dell'anno.
Lingue e dialetti
Nelle terre conosciute si parlano un
numero relativamente limitato di lingue, retaggio di una storia
comune che ha lasciato tracce anche nelle forti somiglianze esistenti
fra alcune parlate. La maggior parte della popolazione tende a
conoscere almeno i rudimenti del proprio alfabeto, anche se
chiaramente un contadino delle colonie oltre i Monti Del Tramonto
sarà molto meno istruito rispetto all'abitante di una città-stato
delle Isole Melanoxantiadi.
Lingua Aberrante
(Lingua Aliena)
Alfabeto: numerosi
alfabeti, più o meno indecifrabili
Dialetti: numerosi, ma
tipicamente abbastanza fra loro (CD 5)
Lingue correlate: nessuna,
fatta eccezione per la Parlata
Sotterranea
che costituisce di fatto un “dialetto semplificato” della Lingua
Aliena
(CD 10)
Corrispettivo del mondo reale:
nessuno,
alfabeti
di fantasia
Corrispettivo in
D&D: Parlata Profonda
La Lingua Aberrante veniva parlata eoni or sono dagli esseri che
esistevano nel mondo prima dei primi dei, e ancora oggi viene
impiegata da tutti quegli orrori aberranti e alieni che abitano nei
più reconditi angoli della terra. Le lingue dei mortali non sono in
grado di proferirla a dovere, anche se le orecchie mortali possono
venire addestrate a capirla.
Lingua Antica (Lingua Alta,
Lingua Infera, Infernale, Lingua Oscura)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: Lingua Goblinoide
(CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati agli inferi (CD
10)
Lingue correlate: Lingua
Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei
Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale:
Latino, alfabeto
latino
Corrispettivo in
D&D: Infernale
Col nome di Lingua Antica ci si
riferisce alla favella parlata nell'Impero
di Ignis Niger, dalla quale sono derivate buona parte
delle lingue attuali; gli studiosi sanno bene come questa lingua sia
in realtà l'oscura favella elaborata dall'Arcidiavolo per i
suoi servitori, tanto che tutt'oggi goblin e affini parlano una
variante di tale linguaggio. È spesso l'inflessione a distinguere
chi vuole parlare nella Lingua Alta da coloro che cercano di
intimorire proferendo la Lingua Infera.
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: i
due dialetti più caratteristici (CD 5) sono quello delle zone
orientali e nordiche, pesantemente influenzato dalla Lingua
Sapienziale, e il dialetto occidentale con forti influenze orchesche.
Lingue correlate: Lingua
Antica (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata
dei Mezz'uomini (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale:
Italiano,
alfabeto latino
Corrispettivo in
D&D: Comune
Derivata dalla Lingua Antica
attraverso secoli di distorsioni, la Lingua Volgare è
vista dalle altre razze come la “lingua umana” per antonomasia.
Grazie al forte dinamismo di questa razza si è diffusa in tutte le
terre conosciute, e viene ritenuta da molti una “seconda lingua”
buona per farsi capire in ogni insediamento pricipale.
Lingua Demoniaca
(Lingua Dei Dannati, Lingua Abissale, Abissale, Lingua
Orchesca)
Alfabeto: Segni Oscuri,
una versione ribaltata dell'Alfabeto Umano
usato per l'Infernale
Dialetti: Lingua Orchesca
(CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati all'Abisso
Lingue correlate: Parlata
dei Giganti (CD 20), Lingua Primitiva
(CD 20), Lingua Sotterranea (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale:
Inglese,
alfabeto latino ribaltato
Corrispettivo in
D&D: Abissale
La Lingua Demoniaca è parlata dalle
orride entità che risiedono nell'Abisso, così come da quei mortali
che alle tenebre del Caos si sono votati; nella variante orchesca
tale lingua viene parlata non solo dagli orchi veri e propri, ma
anche dai barbari che abitano nelle steppe occidentali.
Lingua Draconica
(Sibilo, Draconico)
Alfabeto: Ideogrammi
(contano come una lingua a parte), Segni Dei Servi
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua
Primitiva (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale:
nessuno,
alfabeto di fantasia
Corrispettivo in
D&D: Draconico
L'antichissima Lingua Draconica,
mantenutasi incredibilmente uguale a se stessa nel corso delle ere, è
la parlata dei draghi e delle razze loro servitrici quali coboldi e
dragonidi. La maggiore particolarità di questa lingua consiste nel
fatto di possedere due alfabeti, uno ideografico utilizzato dai
draghi per comunicare fra di loro e uno molto più semplice che viene
insegnato anche ai servitori.
Lingua Elfica
(Elfico, Parlata Degli Elfi)
Alfabeto: Sillabario Elfico
Dialetti: Dialetto Drow
(CD 5)
Lingue correlate:
Sapienziale
(CD 20), Lingua Fatata (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale:
Sanscrito,
devanagari
Corrispettivo in
D&D: Elfico
L'Elfico è una lingua molto antica,
per quanto non quanto quella draconica, che fa largo uso di composti
e suoni altamente differenziati: è molto difficile per uno straniero
arrivare a parlarla con un accento che un elfo considererebbe
impeccabile.
Lingua Fatata
(Lingua Silvana, Lingua Delle
Fate, Elfico antico)
Alfabeto: Sillabario Elfico,
elaborato in realtà in origine per la Lingua Fatata
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua
Elfica (CD 15), Sapienziale (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale:
nessuna,
devanagari
Corrispettivo in
D&D: Silvano
La Lingua Silvana è parlata e
scritta dalle enigmatiche creature fatate, così come da molti esseri
che si nascondono nel folto dei boschi; viene erroneamente ritenuta
da alcuni la lingua originale degli elfi, anche se gli elfi stessi
sono i primi a difendere l'idea dell'originalità e immutabilità
della propria parlata. Nondimeno sono innegabili contatti fra queste
due parlate, così come quelli che entrambe hanno col Sapienziale.
Proprio come l'Elfico, la Lingua Fatata è molto
difficile da pronunciare e comprende suoni di natura anche molto
diversa fra loro.
Lingua Nanica
(Nanico, Nanesco)
Alfabeto: Alfabeto Runico,
sebbene quando devono trattare con l'esterno i nani usino l'Alfabeto
Umano
Dialetti: la parlata dei nani
grigi delle profondità (CD 10)
Lingue correlate: Lingua
Antica
(CD 15),
Lingua Comune
(CD 15),
Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale:
Sardo,
alfabeto runico,
alfabeto latino
Corrispettivo in
D&D: Nanico
La Lingua Nanica condivide molti
tratti con la Lingua Antica, segno di un passato del quale i nani non
parlano mai molto volentieri, ma ha seguito degli sviluppi propri a
seguito del forte isolazionismo dei popoli sotto le montagne. Come
nani grigi e nani di superficie siano arrivati a parlare una lingua
pressoché identica rimane quasi un mistero, data la plurimillenaria
storia di separazione dei due popoli.
Lingua Primitiva
(Lingua Primigena, Lingua
Primeva, Lingua
Primordiale)
Alfabeto: Geroglifici
molto complessi, in qualche modo affini alle grafie di draghi e
giganti
Dialetti: le quattro parlate
elementali sono da considerarsi dialetti (CD 5) del primordiale.
Lingue correlate: Lingua
Demoniaca (CD 20), Lingua Draconica (CD 15),
Parlata Dei Giganti (CD 20), le diverse lingue proprie di
alcune razze elementali (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale:
nessuna,
geroglifici
di fantasia
Corrispettivo in
D&D: Primordiale
La Lingua Primitiva, dicono
alcuni, era la lingua dei primi mortali, la Lingua Primordiale da
cui sarebbero derivate tutte le altre parlate. Ma di tale lingua si
sa comunemente pochissimo, e sono molto pochi gli studiosi che hanno
modo di apprendere questa antica parlata ormai conservata solo al di
fuori del Piano Materiale.
Lingua Superna
(Lingua Celeste, Lingua Degli Dei)
Alfabeto: Alfabeto Celeste,
un insieme di segni piuttosto
complesso (conta come lingua a parte) e a tratti indecifrabile
Dialetti: nessuno
Lingue correlate: la
natura stessa della Lingua
Celeste
fa sì che quanto viene proferito o trascritto con essa funzioni come
una lingua correlata (CD 20) per qualsiasi creatura che parli un
linguaggio.
Corrispettivo del mondo reale:
Sardo,
alfabeto runico,
alfabeto latino
Corrispettivo in
D&D: nessuna, alfabeto di
fantasia
Grande è la difficoltà che incontra
un mortale nell'apprendere la Lingua Celeste, poiché ben
poche sono nel Piano Materiale le creature in grado di
parlarla ed esse sono assai restie a insegnare questo linguaggio
miracoloso, che secondo alcuni sarebbe la Lingua Degli Dei
stessi dalla quale ogni altra parlata sarebbe discesa.
Parlata Dei Giganti
(Gigantese)
Alfabeto: Alfabeto Runico,
passato in seguito al nanico, che ha sostituito un complesso sistema
di geroglifici
(contano come una lingua a parte)
Dialetti: nessuno
degno di nota, ma a causa delle proprie distorsioni fisici i giganti
fomoriani parlano una versione molto distorta del Gigantese
che conta come un dialetto (CD 5)
Lingue correlate:
Lingua Demoniaca (CD
20), Lingua
Primitiva
(CD 20)
Corrispettivo del mondo reale:
Antico Tedesco,
alfabeto runico,
geroglifici
di fantasia
Corrispettivo in
D&D: Gigante
La Parlata Dei Giganti doveva
essere un tempo una lingua molto diffusa, a giudicare dalle incisioni
di colossali geroglifici che diversi avventurieri hanno incontrato in
tantissime parti del mondo. Le sue origini si perdono nella notte dei
tempi, all'epoca del grande Impero Dei Giganti del quale
parlano ancora le leggende elfiche e draconiche. Col passare dei
millenni i giganti svilupparono una forma di grafia più semplice,
che venne in seguito adottata anche dai nani.
Parlata Dei Mezz'uomini
(Lingua Bassa, Lingua Dei Piccoletti)
Alfabeto: Alfabeto Umano,
ma in certe zone i mezz'uomini impiegano anche l'Antico
Alfabeto Umano e perfino
l'Alfabeto Runico.
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua
Antica (CD 20), Lingua Comune
(CD 15), Lingua Nanica (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale:
Francese,
alfabeto latino
o alfabeto greco
o alfabeto runico
Corrispettivo in
D&D: Halfling
Sebbene praticamente ogni mezz'uomo che
si rispetti sappia parlare la Lingua Comune esiste nondimeno
una lingua peculiare della “piccola gente”, certamente legata
alla Lingua Antica ma dotata di inflessione propria e di un
interessante repertorio letterario di ballate e canzoni popolari.
Sfortunatamente ben pochi fra i membri delle altre razze si prendono
la briga di imparare la Lingua Bassa.
Parlata Sotterranea (Lingua Del
Sottomondo, Lingua Di Sotto)
Alfabeto: sia Alfabeto Runico
che Sillabario Elfico
Dialetti: numerosi, ma
tipicamente abbastanza comprensibili (CD 5)
Lingue correlate: Lingua
Demoniaca
(CD 20),
la
Parlata
Sotterranea
costituisce quasi un dialetto della
Lingua Aberrante
(CD 10)
Corrispettivo del mondo reale:
nessuno,
alfabeto runico
o devanagari
Corrispettivo in
D&D: Sottocomune
La Parlata Sotterranea è stata
sviluppata a partire dalla Lingua Aberrante, normalmente
impronunciabile per gli apparati fonatori dei mortali, in modo da
creare un linguaggio che fosse utilizzabile dalle numerose razze
schiavizzate nel terribile Sottomondo. Al giorno d'oggi,
comunque, questa parlata viene impiegata come lingua franca delle
popolazioni sotterranee anche indipendentemente dal suo tristo
retaggio.
Sapienziale
(Melanoxantiadiano, Lingua Gnomesca, Lingua Del Mare,
Lingua Nordica)
Alfabeto: Antico Alfabeto
Umano, usato in certe zone anche
per la Lingua Comune
Dialetti: la Lingua Gnomesca
è a tutti gli effetti un dialetto (CD 5) del Sapienziale,
rispetto al quale lo Gnomesco Delle Profondità è a sua volta
un dialetto (CD 10)
Lingue correlate: Lingua
Elfica (CD 20), Lingua Fatata
(CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Greco
Antico,
alfabeto greco
Corrispettivo in
D&D: Gnomesco
Il Sapienziale è la lingua parlata
nelle isole e nelle coste dell'estremo nord, in particolare
nell'Arcipelago Delle Melanoxantiadi; un fenomeno abbastanza curioso
è che tale Lingua Del Mare è praticamente identica all'idioma
parlato dagli gnomi che, dalle loro isole orientali, non potevano
avere facili e diffusi contatti con gli umani di quelle zone. La cosa
è ancor più strana se si considera che gli gnomi sono talmente
restii all'usare il proprio linguaggio con altre razze dall'usare per
se stessi, quando sono fuori dalle proprie terre, dei nomi fittizi.
Valute correnti e antiche monete
Nel corso della storia diverse autorità
hanno forgiato differenti monete in diversi metalli preziosi: oro,
argento, una lega dei due metalli, platino e talvolta rame. In
numerosi casi le monete contenevano e contengono tutt'ora una
percentuale di metallo meno nobile mischiata a quello del quale sono
nominalmente composte, una contraffazione che per qualsivoglia nano
sarebbe un delitto bell'e buono ma che per gli umani rientra fra i
diritti dell'autorità che batte moneta.
Quello che segue è un elenco delle
principali valute in cui un avventuriero può imbattersi.
Ornamenti draconici: i
draghi furono tradizionalmente fra i primi a creare delle monete, o
meglio a far forgiare dai propri servitori degli ornamenti che
vennero poi usati come valuta. Tali gioielli hanno forme molto varie,
da quella circolare alla sagoma di una elaborata stella a più punte,
ma sono sempre dischi relativamente sottili e pesanti circa il doppio
di una moneta normale, avendo dunque un valore doppio rispetto a una
semplice moneta; realizzati in metallo purissimo o in lega altamente
raffinata, presentano un buco al centro in modo da poter essere
infilati nelle apposite collane che ancora oggi, negli Imperi
Draconici, sono un segno distintivo di ricchezza e potere. I
draghi fanno uso di ornamenti di praticamente qualsiasi metallo
nobile.
Lingotti dei giganti:
qualche fortunato avventuriero può ancora imbattersi nelle “monete”
che venivano usate negli antichi regni dei giganti, o magari in
quelle che tutt'oggi vengono forgiate dai loro eredi. Per un umanoide
queste barre squadrate dal peso di mezzo chilo sembrano più dei
lingotti che non delle monete vere e proprie, ma per un gigante sono
soltanto degli spiccioli; più o meno decorate, queste strane monete
hanno un valore corrispondente a 50 monete normali. I giganti,
tradizionalmente, non forgiano monete in rame.
Denaro del diavolo: con
questo sinistro nome vengono indicate ancora oggi le monete prodotte
dall'Impero Di Ignis Niger,
millenni or sono; alcune famiglie nobiliari, nonostante tutto, amano
conservare denari di questo tipo a testimonianza del proprio antico
lignaggio. E d'altro canto è comune imbattersi in queste monete
all'interno di antichi tesori. Il “denaro del diavolo” veniva
prodotto in rame, argento, elettro, oro e platino; le monete avevano
una forma esagonale con un buco romboidale al centro, ed erano
letteralmente coperte di scritte in lingua infernale che, al giorno
d'oggi, sono spesso illeggibili.
Valuta elfica:
le monete degli elfi sono state le prime ad avere stabilmente una
forma circolare, e gli elfi continuano tutt'ora a forgiarle secondo
l'antica tradizione. Esse presentano un buco romboidale al centro,
onde poter essere ordinatamente impilate e trasportate con apposite
stecche. Gli elfi forgiano monete in rame, argento, elettro e oro,
avendo un limitato accesso al platino; va tenuto presente, inoltre,
che solo gli elfi più civilizzati fanno uso di monete, e che le
monete in lega di oro e argento attualmente forgiate sono un numero
molto esiguo rispetto al passato.
Valuta nanica:
i nani sono i maestri forgiatori per antonomasia, le loro monete
create col metallo più puro che si possa immaginare. Essi producono
denaro con tutti i metalli puri, e fanno inoltre largo uso di
lingotti, debitamente segnati e annotati per render conto della
miniera in cui sono stati estratti, del peso di un chilo. Le monete
naniche sono di forma quadrata con un foro circolare al centro, e
come quelle elfiche vengono trasportate su delle apposite asticelle;
la possibilità di far ruotare le monete in queste pile viene usata
dai nani per agevolare nel conto delle stesse.
Valute umane: esistono
tante valute umane quanti sono i regni, le baronie, i ducati, le
contee, le città-stato e i nobili vanagloriosi, ma tutte condividono
alcuni tratti principali. Le monete umane tendono infatti a essere
circolari, con forma più o meno regolare e metalli più o meno puri
a seconda di chi le ha realizzate, e a presentare sulle diverse facce
alcuni segni distintivi dell'autorità che le ha prodotte. Con il
crescere dei dissidi fra Regno Di Nuova Igniger e Arciducato
Di Aquavernalis si è fatto sempre più difficile impiegare in
uno stato le monete stampate nell'altro, motivo per cui i mercanti
più scaltri hanno iniziato a fare uso di lingotti. Gli umani
producono monete in rame, argento e oro; di recente, grazie ad alcune
miniere nelle gelide colonie dell'estremo meridione, il Regno Di
Nuova Igniger ha iniziato anche a produrre monete di platino.
mi sembra di capire che i cieli si fermano davvero nei giorni del riposo giusto? però il mese di 40 giorni..... aughhh non mi piace ;)
RispondiEliminaSì, praticamente sì.
EliminaSono cose irrealistiche, ma parto dal presupposto che ci siano degli dei a regolare il tutto in maniera semplice. Altrimenti non se ne esce più.