martedì 14 gennaio 2014

Miniature Reaper Bones: una recensione delle mie più recenti acquisizioni - più una piccola anteprima

Oggi, tornato a casa dopo una notevole abbuffata a base di sushi e altre amenità varie, ho scoperto con gioia che sono finalmente arrivate dall'Inghilterra le mie tre miniature post-natalizie (nota: devo lasciare il feedback su ebay).

I pezzi, su cui ponevo l'occhio da tempo, serviranno sia per la mia collezione di miniature fantasy generiche, sia come pezzi per illustrare il manuale di Nell'Oscuro Sotterraneo - perché sì, lo illustrerò con foto gimpate (si dice photoshoppate, dunque pretendo che si possa dire anche gimpate: reclamo per l'Italiano la stessa flessibilità di altre lingue indoeuropee!) di miniature varie.
Per la precisione, si tratta di una nana ladra, di un orco esploratore e di un licantropo generico (alla luce dell'aver zanne e pelo, certe problematiche come quella del "come mi vesto/che arma impugno?" passano in secondo piano) appartenenti alla gamma Bones della Reaper, di cui già ho avuto modo di apprezzare diverse miniature in metallo.

Le tre miniature con le loro belle scatolette alle spalle. Il licantropo è enormissimamente uber.

Ora, da molti le Bones vengono viste come la "risposta Reaper" alla famigerata resina finecast della Games Workshop.
Se siete modellisti non serve che mi dilunghi sul dirvi tutto quel che si dice del finecast; in caso contrario, sappiate solo che questa resina è ormai nota a tantissimi col nome di failcast per diversi motivi:
  • in primo luogo la sua adozione in sostituzione del metallo ha comportato un aumento ingiustificato dei prezzi, anche se questa è più una caratteristica costante della GW che altro;
  • in secondo luogo, modellisti che prima erano abituati a misurarsi solo con plastica e metallo si sono trovati alle prese con la resina, un materiale molto diverso da trattare;
  • in terzo luogo, la qualità della resina GW non è per niente eccelsa, anzi, e a nessuno piace spendere 20 euro per una miniatura fallata.
Personalmente, ho acquistato una manciata di prodotti in resina finecast ed effettivamente un 50% di essi presentava difetti abbastanza gravi, ma da bravo modellista sono sempre riuscito a recuperare i pezzi fallati con qualche modifica; inoltre, l'ottimo servizio clienti (va detto: la GW farà prezzi assurdi, produrrà regole sempre più sballate, ma il servizio clienti è impeccabile), da me contattato, mi ha immediatamente inviato a casa due modelli sostitutivi per i pezzi fallati che avevo comprato, per cui con 35 euro io ho all'atto pratico ottenuto 70 euro di miniature; insomma, il bicchiere non è del tutto vuoto, ma di certo si può far di meglio e di certo ci sono materiali migliori della resina GW. Intendiamoci: la resina offre potenzialità tecniche che il metallo si sogna e un dettaglio che - fino a poco fa - la plastica si sognava, ma di certo non sarò io a pianger lacrime amare se la Games Workshop dovesse abbandonare gli altri materiali per darsi esclusivamente alla plastica.

Ebbene, quella con il finecast era stata fino ad ora la mia unica esperienza con la resina seria di produttori seri, e tutto sommato non mi aveva deluso tantissimo anche se non ci avevo visto nessuna rivoluzione.
La resina Reaper, invece, mi ha fatto tutta un'altra impressione, tanto che ho deciso di tesserne le simpatiche lodi.

Andiamo con ordine, partendo dal prezzo. Vi basti sapere che, comprese le spedizioni dall'Inghilterra, le tre miniature sono costate in tutto meno di € 10 (£ 8,30 per la precisione). Per quella cifra, a momenti, altre case produttrici non ti vendono neppure una miniatura singola.
Va però detto che altre case permettono di ordinare più agevolmente anche in Europa, mentre per la Reaper bisogna rivolgersi a venditori indipendenti che non hanno certo uno stock completo o che comunque devono passare per lunghe trafile prima di farti avere il prodotto in mano. In teoria poter sfruttare il cambio col dollaro debole sarebbe una pacchia, ma in pratica la dogana annullerebbe con i suoi dazi qualsiasi convenienza: senza tirare in ballo uno oggetto da me acquistato anni fa (che pagai più di spedizione e dogana che non di articolo vero e proprio), vorrei condividere con voi e con la vostra empatia la vicenda di un mio amico cosplayer la cui bat-cintura, pagata sì e no 15 euro, è ancora ferma a Genova in quanto avendola identificata come "belt" (e ritenendo ogni cintura un articolo di lusso) gli agenti doganali richiedevano un dazio di circa 50 euro.
Insomma, il prezzo è ottimo, ma la reperibilità è davvero scarsa. Per dire: Dragon Store ha in catalogo diversa roba della Reaper, ma non mi pare che ci siano pezzi Bones. Le aste ebay purtroppo continuano a restare uno dei modi migliori per procurarsi questi pezzi - ma l'asta ebay funziona in maniera tale che, per legge di Murphy, quando tu hai visto l'asta lei ti fa hasta la vista.
(battuta orribile, perdonatemi)

Passiamo piuttosto all'analisi dei pezzi. Analisi che mi ha lasciato molto soddisfatto.

Il licantropo ha una pelliccia molto ben realizzata, tutto sommato, e presenta solo in minima parte su un'unghia di mignolo quell'orribile stortura tanto nota nelle armi lunghe in resina finecast.

La nana ha, va detto, un viso non molto particolareggiato e un'arma ancora schiava dell'effetto "spade da LARP" così tipico di tante miniature; a parte ciò, la scultura è molto apprezzabile e trasmette davvero l'idea di una femmina nanica.

L'orco, più delle altre due miniature, necessita ancora di pulizia. In ogni caso siamo a livelli praticamente infimi se paragoniamo il pezzo con altre miniature. Sì GW, parlo per te.
  • Linee di fusione: le linee di fusione (dovute al punto di giunzione degli stampi) sono una delle croci di ogni modellista, magari specialmente quando coprono e rovinano una parte fondamentale del modello: vanno limate via, ma in certi casi limarle vuol dire portar via anche altri dettagli. Purtroppo, talvolta la GW è specializzata in linee di fusione larghe quanto una autostrada francese; nel caso delle Bones non solo le linee di fusione erano piccole e facilmente eliminabili, ma anche "mimetizzate" a dovere da pelliccia e affini.
Vedete la linea di fusione? No? Eppure è in primissimo piano, ho sparato la macro così tanto che l'avrebbe subito evidenziata, ma è mascherata come pelliccia e con pochissima pulitura neppure si vede.
  • Difetti della resina: signore e signori, praticamente assenti! Rispetto alla resina GW, su cui devi intervenire come se tentassi di tappare i buchi di un groviera, caratterizzata da bolle di ogni tipo, razza e nazionalità, questo è un passo avanti enorme.
Un mantello liscio e senza bolle. La chiamano resina, ma sembra plastica visti i pochi difetti.
  • Pulizia: le miniature necessitano veramente di pochissima pulizia: niente bavette, niente errori grossolani... l'ideale per un neofita, e anche per un modellista che vuole miniature "da battaglia".
In teoria potrei prendere subito il marrone e iniziare a colorare questa miniatura dopo neppure un minuto di limatura.
  • Dettaglio: come dicevo prima, il dettaglio non è però ottimale. Se dovessi stilare una classifica, collocherei il livello di questa resina qualche posizione sotto il metallo Reaper, e di certo sotto alla resina GW - quando è fatta bene. Senza contare che ci sono anche altre plastiche che ormai si stanno avvicinando a questo dettaglio, o che lo superano direttamente; per dire, è già da un po' che la plastica GW ha dettagli superiori, ma anche prezzi molto più alti. Siamo comunque qualche spanna sopra rispetto ad altri prodotti meno recenti, e siamo diverse spanne sopra rispetto ad altre miniature per il gioco di ruolo.
Se paragonata con un'elfa finecast priva di difetti (che prima o poi finirò di pulire), la nana si mostra effettivamente priva di dettagli e meno aggraziata nelle proporzioni, con arti e testa ancor più grandi di quanto ormai sia ancora necessario fare nel 28 mm.

Tuttavia, se il paragone si fa con una miniatura più vecchia in metallo, il dettaglio è identico se non nettamente superiore.


In definitiva, le miniature Reaper Bones mi sembrano essere più che discrete per il gioco di ruolo; non le consiglierei mai come base per dei pezzi da esposizione, ma l'ottimo rapporto qualità/prezzo le rende molto ghiotte per un giocatore/modellista che non voglia imprecare in lingue sconosciute ai più quando il suo pezzo da collezione da 30 euro (pagato 10, ma quotato di più) cade dal tavolo - ogni riferimento a esperienze autobiografiche del sottoscritto è tristemente reale.
Il che ne fa un prodotto che centra in tutto e per tutto il suo obiettivo.


Ma, dopo questa marchetta spudorata e disinteressata alla Reaper, vi lascio con una piccola anteprima di uno dei miei prossimi lavori per WH40K, che verrà forse sviluppato assieme ai demoni di Nurgle non appena avrò finito con il secondo principe demone di Tzeentch.


Di che cosa si tratterà? In teoria in questa immagine ci sono tutti gli elementi per capirlo (sorvolate sulla mia foto improponibile, grazie!), con un po' di fantasia e di impegno. A chi indovinerà per primo (basta inviare il commento: non li pubblicherò fino a che non arriverà quello giusto, ma li vedrò in ordine di arrivo) permetterò di scegliere con quale dei tre schemi di colore (uno più classico, uno molto anni '80, uno molto più recente) dipingere alcuni dettagli del modello.

lunedì 13 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: età casuale e altezza casuale per i personaggi

E' iniziato ufficialmente il periodo di esami, e questo vuol dire che ho molto meno tempo da dedicare alle attività più piacevoli e riposanti come tutto quell'enorme perder tempo con cui inondo il blog.

Pure, sono riuscito a fare qualcosina tanto per non dire che non vi lascio una settimana senza aggiornamenti. Trattasi, ancora una volta, di regole per NOS. Nello specifico di qualcosa di molto semplice e leggero, ma comunque necessario, come quegli amabili parametri casuali che aggiungono vitalità al personaggio e che entrano in funzione quando ci sono alcune trappole molto iconiche e molto perfide (lame che partono da una certa altezza, ponti fatti per reggere solo un certo peso e affini).

Il trittico completo di questi valori casuali sarebbe età casuale, altezza casuale e peso casuale, ma su questo ultimo punto ammetto di essere arenato sulle mie scarse competenze in materia: se infatti è facile stabilire che corporatura e altezza voglio che abbiano le diverse razze (orchi: energumeni che arrivano fino ai 2 m, molto grossi ma non enormi; nani: bassi, tipicamente sotto il metro e mezzo, molto compatti e pesanti; elfi: più alti degli umani ma anche più esili di corporatura; umani: molto variabili, ma con una altezza media più bassa di quella contemporanea per l'immancabile realismo da realtà sporca e fangosa coi denti rotti e anneriti che deve caratterizzare l'old school), meno facile è assegnare un peso a quella corporatura.
A questo proposito chiedo seriamente aiuto.
Infine, non solo ho regolato l'età di partenza degli avventurieri, ma ho anche fissato le diverse fasi dello sviluppo e dell'invecchiamento. In questo modo è possibile giocare avventurieri più giovani o più anziani (magari il figlio ed erede dell'avventuriero appena morto?), e ci sono anche le regole per gestire l'invecchiamento - anche se in realtà sono piuttosto superflue, e messe lì solo perché occupano sì e no tre righe. Noterete che ho scelto età molto particolari rispetto a quelle standard del fantasy iconico, molto più realistiche: gli umani hanno delle categorie di età abbastanza tipiche di una civiltà poco civile e con poche cure a disposizione (già nel periodo classico chi aveva i mezzi campava fino a 70 anni, e ancora in età avanzata si poteva prestare il servizio militare, ma oltre i 50 in età medievale i più erano vecchietti decrepiti e distrutti dalla vita), e sono in un certo senso la razza "mediana"; gli orchi maturano molto presto, ma invecchiano altrettanto velocemente rispetto a un umano; gli elfi sono la razza più longeva, e maturano secondo un ritmo non particolarmente più lento di quello umano; lo stesso vale per i nani, che hanno però una fase di adolescenza più lunga atta a caratterizzarli come una cultura dove arti e mestieri (e apprendistati) sono molto importanti. Niente elfi né nani immortali: hanno sì un arco vitale quasi doppio rispetto a un umano, ma sono a loro volta mortali - anche perché con gli elfi che campano 5-600 anni il fantasy iconico deve rendere plurimillenarie tutte le varie rovine, col risultato che si arriva all'inconsistenza di un mondo senza alcun progresso culturale, storico e scientifico, come se nel mondo di oggi si parlasse ancora il latino classico e ancora non si avesse l'energia elettrica.


ETÀ
Per quanto sia raro e incivile, nulla impedisce a un giovane adolescente di belle speranze di darsi alla vita da avventuriero; certo egli sarà più agile dei suoi compagni, ma porterà con sé l'ingenuità tipica della giovane età e, nel contempo, il suo fisico non si sarà ancora sviluppato del tutto. D'altro canto, niente impedisce neppure a un individuo più attempato di tentare la sorte come avventuriero, facendo fruttare l'esperienza maturata nel corso della sua lunga vita – vita che potrebbe peraltro concludersi molto presto, visto che di certo i riflessi non saranno più quelli di una volta, senza contare gli acciacchi dell'età.
Un avventuriero che non abbia ancora raggiunto la maturità otterrà un +1 al suo punteggio di DES, ma subirà un -1 ai punteggi di FOR e di SAG; invece un avventuriero attempato otterrà un +1 alla SAG a spese di un -1 a DES e COS.
Tipicamente, comunque, gli avventurieri iniziano la propria carriera 1d4 anni dopo aver raggiunto la maturità, e la concludono ben prima – ritirandosi a vivere nel lusso o morendo miseramente – di raggiungere l'età anziana, talvolta ancor prima di potersi dire attempati.
Le diverse razze raggiungono questi diversi stadi (maturo, attempato, anziano) a differenti età.
  • Umani e meticci: maturi a 15 anni; attempati a 35 anni, anziani a 50 anni.
  • Elfi: maturi a 16 anni; attempati a 50 anni, anziani a 80 anni.
  • Nani: maturi a 18 anni; attempati a 45 anni, anziani a 70 anni.
  • Orchi: maturi a 12 anni; attempati a 30 anni, anziani a 40 anni.
Dall'età anziana inizia per ogni individuo un inesorabile declino, per cui ad ogni anno egli dovrà effettuare un TS per ogni caratteristica o vedere il punteggio della stessa calare di un punto: l'età non perdona, e anche i migliori diventano relitti di se stessi col volgere del tempo.
Nota: con questo non si vuole assolutamente consigliare di giocare avventurieri di età tanto avanzata, anzi, ma potrebbe essere interessante sapere come modificare le caratteristiche di un vecchio avventuriero che i personaggi potrebbero voler derubare dei suoi averi...


ALTEZZA
A volte basta la sagoma di un avventuriero a identificare la sua razza d'appartenenza, aspetto che del resto non viene trascurato neppure da certi geniali e perversi costruttori di trappole: sono famigerate le falci trancianti naniche, in grado di decapitare qualsiasi altro umanoide senza neppure toccare i loro costruttori.
In realtà anche all'interno delle singole razze c'è un certo margine di variabilità, specialmente fra gli umani: alcuni di essi sono bassi come un nano, mentre altri sono talmente alti da poter guardare un elfo – e talvolta perfino un orco – dall'alto in basso. Probabilmente è questa grande adattabilità ad aver permesso agli umani di congiungersi con le altre razze, dando vita ai mezzosangue. Va inoltre sottolineato che fra elfi e nani, inoltre, non esistono grosse differenze di stazza che separino le diverse sottorazze.
L'altezza di un avventuriero viene determinata casualmente secondo le modalità riportate di seguito. Se lo desidera, un giocatore può ridurre o aumentare ulteriormente l'altezza del suo personaggio di 1d6 + modificatore di COS cm.
  • Umani e meticci: 130 + 3d20 cm per gli uomini, 125 + 3d20 cm per le donne.
  • Elfi: 150 + 2d20 cm per gli uomini, 145 + 2d20 cm per le donne.
  • Nani: 110 + 2d20 cm per uomini e donne.
  • Orchi: 160 + 2d20 cm per gli uomini, 155 + 2d20 cm per le donne.

PESO
E qui, signore e signori, mi serve davvero tanto aiuto.

mercoledì 8 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: gli ultimi due Arconti, più un piccolo dubbio

E con oggi finisco ufficialmente di dedicarmi agli Arconti di NOS, proponendovi gli ultimi due dei suddetti.
Dei due, l'Antico è volutamente enigmatico e misterioso, mentre Amudasara nasconde come tanti altri una citazione non troppo nascosta.


L'Antico, l'Arconte Senza Nome, il Primo
Più d'ogni altro Arconte, l'Antico è una figura lontana le cui storie si perdono nella notte dei tempi: non se ne conosce il nome, e nessuno sa quali siano i suoi obiettivi, né quali le sue origini; si ignora chi egli fosse nella sua vita mortale, e non è neppure certo che egli sia mai stato un mortale. L'unica cosa certa è che egli è stato il Primo.
Anche l'agire dell'Arconte Senza Nome è un mistero, poiché a differenza dei suoi pari egli sembra concedere i suoi doni senza chiedere nulla in cambio per sé; alcuni saggi hanno ipotizzato che questo aiuto disinteressato nasconda qualche secondo fine, o che in qualche modo rifletta la vera natura dell'Antico, ma nessun dato supporta queste tesi. Si presume che egli sia in qualche modo in conflitto con gli Arconti che vennero dopo di lui, ma di certo questo conflitto è ben lungi dall'essere aperto e dichiarato e non coinvolge in alcun modo i mortali. Tutto, nella natura dell'Arconte Senza Nome, è un enigma; un enigma che probabilmente non verrà mai svelato.
Seguaci: l'Antico non cerca attivamente seguaci, né si gloria dell'adorazione dei mortali; solo i sapienti e quanti egli ha scelto come suoi agenti sono a conoscenza dell'esistenza del Primo, e anche fra costoro la devozione nei confronti dell'Antico è un fatto privato.
Simbolo: all'Arconte Senza Nome non è associato nessun simbolo, ed è proprio questa mancanza di iconografia a identificare i sacrari dell'Antico.
Benedizione: la benedizione dell'Antico consente di ripetere un singolo tiro salvezza fallito.
Elargizione: l'Antico elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 10 prove di qualsiasi capacità con Difficoltà Ardua o superiore, purché tali prove siano effettuate per aiutare qualcuno.

Amudasara, Colui Che Corre Libero, il Solitario
Nei tempi antichi, Amudasara correva libero e spensierato; le sue gambe erano più veloci delle zampe di un cavallo, ed egli sapeva nuotare più veloce di quanto non sapessero correre gli altri giovani della sua tribù. Con le sue doti, egli sarebbe di certo potuto diventare un grande guerriero, ma non erano certo queste le ambizioni di Amudasara: mai si curò degli interessi e delle esigenze della propria comunità, preferendo assaporare i semplici piaceri che tanto gli davano gioia.
Per la sua gente, egli era ed è ancora ricordato come un individuo poco affidabile e, fondamentalmente, un perdigiorno egoista; eppure, Amudasara è divenuto un Arconte. Come ciò sia successo è qualcosa di incomprensibile ai mortali, ma è certo che ora il Solitario è uno degli esseri più potenti del continente. Non che ciò abbia cambiato la sua indole: se altri Arconti hanno preso a cuore il desino di alcune razze, o ancora portano avanti gli interessi dei loro simili, o comunque si dedicano a qualche complesso progetto degno di un immortale, Amudasara continua a essere colui che era un tempo: egli è Colui Che Corre Libero nelle distese più sperdute, ignaro di tutto e di tutti, disinteressato a tutto ciò che accade attorno a lui. Ma, per uno strano senso di fratellanza, il Solitario sente una qualche affinità nei confronti di coloro che condividono la sua inarrestabile agilità, e talvolta si interessa ad alcuni di loro; forse più per ripicca nei confronti dei suoi antichi compagni di tribù, Amudasara si delizia di donare a chi segue le sue orme una parlantina senza pari, tale da far apparire anche il peggiore dei perdigiorno come un individuo affidabile e altruista.
Seguaci: pochissimi sono i seguaci di Colui Che Corre Libero, e ben pochi di essi appartengono alla sua antica stirpe; per lo più si tratta di individui che hanno ricevuto la sua benevolenza, o molto più spesso di individui totalmente disinteressati al prossimo che vedono in lui, l'irresponsabile divenuto Arconte, un modello da imitare.
Simbolo: il simbolo di Amudasara è una spirale, che ben rappresenta la sua leggendaria velocità, capace di rivaleggiare con quella del vento.
Benedizione: la benedizione di Amudasara consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Amudasara elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Atletica con Difficoltà Ardua o superiore.


E dopo aver finito con gli Arconti mi resteranno solo da risistemare due cose e da terminare gli incantesimi per aver finito il "manuale del giocatore" di Nell'Oscuro Sotterraneo. Non so quanto ci vorrà, ma so che dopo questa fase cercherò di creare una sorta di riassunto delle regole fino ad ora pubblicate.

Ma, mentre mi dedicavo agli oggetti da risistemare, mi sono imbattuto in un problema.
La questione, in realtà, è marginale: sono certo che un buon 50% dei game designers amatoriali non si metterebbe il problema (per non parlare di alcuni che pubblicano e si spacciano per professionisti!), né ai tempi dell'old school originale ce lo si sarebbe posto, ma io sono io dopotutto, e io sono un perfezionista ai limiti del patologico.
Qual è il problema? È presto detto: per le armi e gli oggetti magici avevo deciso in prima battuta di fissare un limite di +3 al bonus magico massimo, proprio per dare l'idea di effetti magici meno potenti, ma nel contempo avevo anche stabilito che certi oggetti *non magici* potessero dare un modificatore perfino di +5 a una prova. Ora, rendere un semplice tomo sapienziale più efficiente della più potente spada magica ha, in effetti, poco senso.
Preso atto del problema, stavo pensando per prima cosa a modificare tutti i modificatori degli oggetti comuni per portarli a +2, ma poi mi son reso conto che avrei comunque dovuto inserire qualche modificatore maggiore, e +3 era inelegante. E a quel punto la domanda: e se anche le armi e le armature magiche arrivassero fino a un bonus massimo di +5?
In effetti, la scelta avrebbe i suoi vantaggi.
  • La matematica del sistema, tutto sommato, non dovrebbe essere troppo modificata, anche visto che il cap di +3 era pensato per un gioco con molti meno PF di quelli che sono divenuti in fase di design.
  • A livello di effetti, un bonus massimo di +3 per gli oggetti magici più potenti vuol dire che essi “valgono” quanto 4 livelli, o anche un po' meno, mentre invece un +5 fa sì che l'oggetto valga quanto 6 livelli in termini di bonus complessivi. Ora, ci sta per gli oggetti più potenti, ci sta decisamente tanto.
  • A livello di design, un modificatore massimo di +5 anche per la magia è in linea con le meccaniche generali del sistema, e dunque è più coerente col resto delle regole.
Insomma, il +5 mi sembra realmente preferibile.

martedì 7 gennaio 2014

Modellismo warhammeristico: il principe demone smaterializzone di Tzeentch

Questo, signori miei, è un ricordo di giorni un poco lontani. Correva l'anno 2010 e io ero abbastanza esaltato perché, da warhammerista e modellista alle primissime armi che nel gioco faceva schifo, come pittore era deprimente e come scultore si applicava tanto senza ottenere niente di che, ero stato il primo in Italia a scoprire sul sito della Games Workshop le foto dei nuovi demoni del Caos (che il tipico marketing GW obbligava a tenere celate e nascoste neanche fossero segreto di stato*).
Fra questi nuovi pezzi c'era il principe demone,che decisi di comprare per ovviare a una delle mie più imbarazzanti modifiche dei tempi che furono. Il pezzo all'epoca costava 26 euro, il che per gli standard GW non era neppure troppissimo; ma io, con l'animo da modificatore folle, notai una cosa: il kit conteneva numerosi pezzi alternativi, fra cui numerose teste, numerose braccia e finanche una metà anteriore del busto; con un po' di inventiva si potevano tirar fuori due demoni da un solo kit.

Inutile dire che mi diedi subito da fare. Ero ancora alle prime armi, e lavoravo all'epoca solo con stucchi molto dozzinali, ma per quel lavoro usai una pasta da modellismo molto particolare, lo stucco bicomponente tamiya Caratteristiche del prodotto? Appiccicoso come una melassa di diabete vinilico, duro quanto il comprendonio di un complottista con la calotta di carta stagnola in testa, e soprattutto economico più della materia verde.
Pur con queste premesse, i risultati furono abbastanza buoni, e il mio principe demone di Tzeentch, costruito quasi dal nulla, ebbe fin da subito un'aria abbastanza "demoniaca" anche se non venne mai usato molto. Poi sono passati alcuni anni, ed è uscito il nuovo codex, e ora nelle armate di demoni del Caos i principi demone di Tzeentch sono dei tritatutto inveterati ed impietosi, e il pezzo non poteva restare nel dimenticatoio.

Ma prima andava svecchiato, e un pochino migliorato. E questo è quel che ho fatto.

Per primissima cosa, ecco un'immagine del nostro principe che, nelle gelate distese del freezer a pozzetto di casa, ricolme di tesori inimmaginabili e leccornie passate, si appresta a combattere una bestia di Nurgle non ancora del tutto dipinta. Già così potete notare come abbia risolto i problemi della mancanza di schiena e della mancanza di gambe.

Abbastanza ovviamente, la roccia è il punto di appoggio del demone; il modo in cui è realizzato, però, è volto a far sembrare che il nostro si protenda in avanti oltre la roccia stessa. Tutto ciò è realizzabile grazie ai diversi pesi specifici dello stucco e della plastica, che fanno cadere il baricentro in una posizione d'equilibrio anche se il demone sembra piuttosto squilibrato.

In realtà alle origini il demone poggiava su un'altra roccia, quella posta di fianco all'attuale appoggio, e partiva non da puro fumo demoniaco ma da una sorta di lampada mal scolpita, e lo chiamavo Aladaemon. Molto è cambiato da allora. Il colore è molto semplice, e riprende i colori che ho già usato per altri demoni di Tzeentch.  

Uno dei must per le creature mostruose di Tzeentch, nel nuovo codex, è il bastone del mutamento che trasforma i nostri demoni nerd in schiantamarines nerd. Nel mio caso, ho deciso di realizzarlo come se si stesse materializzando assieme al demone, e come se lui non l'avesse ancora neppure afferrato.

Il bastone è stato realizzato per sembrare un vajra; in origine, a onor del vero, il pezzo che ora costituisce la testa dell'arma (comprato in un negozio di bigiotteria indiana) doveva servire a crearmi degli space marines lealisti a tema hindi, ma diciamo la verità: io rinunciare al Caos? Era un progetto nato male e fu presto abbandonato, ecco.

Il mantello del demone, più di altre parti, rappresenta i miei limiti scultorei dell'epoca. Come fare a valorizzarlo? Ma semplice, con un bel freehand! Ma la mia capacità di disegno a mano libera col pennello fa schifo, come fare? Beh, decidiamo di fare un disegno grandicello e non troppo preciso ma con molti colori, che quindi attragga l'attenzione - e penso di esserci riuscito: in questa foto si nota tutta la pochezza del mantello, ma nell'altra in cui il pezzo veniva visto nell'insieme chi badava alle imperfezioni del mantellino, preso com'era dal disegno?

Il braccio destro del demone è un ottimo esempio di "cosa potrebbe fare con questo pezzo un pittore migliore". Io mi sono limitato a mettergli un po' di sangue rappreso sulle dita, come se avesse squartato qualcuno a mani nude, fra una materializzazione e l'altra, prima di evocare il suo bastone.

E ora il viso felice del demone. Anche qui migliori pittori avrebbero fatto di meglio, ma la sua figura la fa, dai... ditemi di sì, vi prego.

Infine, un'ultima foto per due dettagli: in primo luogo la basetta, decorata con tre pietre, in secondo luogo un particolare sul bastone-vajra. Esso non è afferrato dal demone, ma è al centro della sua mano come se egli stesse appunto per stringerla. Il suo punto di appoggio è all'interno del groviglio di tentacoli plasmatici, tentacoli ottenuti con stucco modellistico fatto a salsicciotti, piegato in due e avvolto su se stesso. All'epoca quello era l'apice delle mie doti scultoree, e anche oggi ho preferito mantenere il feeling originale del pezzo.

E il gemello di questo principe demone? Egli, un tempo, era un principe demone di Slaanesh. Poi ho comprato Doomrider, e ho smesso di aver bisogno di un secondo principe di Slaanesh, così con l'uscita del nuovo codex ho deciso di scolorare il vecchio principino, che ora sta diventando un simpatico principe di Tzeentch in corso di pittura.


* ma si sa: il segreto d'azienda di questi tempi val più del segreto di stato...

lunedì 6 gennaio 2014

Un computer "fenicioso" (e Arconti per NOS)

Come forse alcuni di voi avranno notato, ieri e avantieri ho completamente saltato gli aggiornamenti del blog. Il motivo è presto detto: sabato mattina all'accensione il mio computer non si è acceso, e come ho presto scoperto il problema stava nell'hard disk che sembrava essere partito. Ieri, finalmente, sono riuscito a risolvere il problema grazie a un amico (e grazie a 109 euro di HD nuovo, sigh: addio, bigliettoni di natale, che vi sia lieve il capitalismo), e ho iniziato il recupero dei dati.

Dati fra cui, ovviamente, si trovava tutto quel che per NOS avevo già fatto.
La buona notizia è che, se qualcosa sembrava perso, buona parte dei dati sono stati recuperati senza danni, e fra questi i dati di NOS.
Perciò è con grosso piacere che oggi posso darvi le regole non per uno, non per due, ma per tre Arconti. :)



Elemia, la Fanciulla Dei Ghiacci, la Vendicatrice
Pochi Arconti dimostrano, come Elemia, un interesse così piccato e vendicativo nei confronti dei mortali: sembra quasi che la Fanciulla Dei Ghiacci non riesca – o non voglia – adeguarsi alla sua nuova condizione, restando piuttosto vincolata ai suoi più antichi propositi.
Poiché è accertato che, in un tempo lontano, Elemia fosse una dama mortale, una dama elfica per la precisione; la sua storia è simile a quella di tante altre ragazze nello sbocciare degli anni, irretite, sedotte e abbandonate da un affascinante eroe interessato solo a conquistare le sue grazie. Nel caso di Elemia, costui era un cacciatore che visitò il suo villaggio poco prima di una battuta di caccia nel meridione e che non seppe trattenersi di fronte alla possibilità di fare sua la più bella fanciulla che mai avesse visto; dopotutto, egli pensava, quando fosse partito per le terre gelate dell'estremo sud molto difficilmente la sua amante avrebbe potuto seguirlo, e sarebbe stato molto facile per lui evitare sulla via del ritorno di passare per quello stesso villaggio. Ma tanto forte era l'amore di Elemia che, quando non vide il suo amato tornare, fuggì ella stessa verso le tundre meridionali, intenzionata a ritrovare e a “salvare” il suo futuro sposo. Da qui in poi la leggenda si fa confusa, e non è ben chiaro come una semplice fanciulla sia divenuta un Arconte, ma si sa che nelle lande desolate del sud Elemia divenne la Vendicatrice, colei che odia il genere maschile e tutti i suoi inganni, le sue seduzioni e la sua bassezza, colei che dona alle donne il potere necessario a ricambiare gli uomini con la loro stessa moneta e a far patire loro le stesse pene che lei stessa dovette soffrire.
Seguaci: solo le donne vengono scelte da Elemia come sue elette, né un uomo avrebbe motivo di porsi al servizio di colei che auspica la schiavitù di tutti i maschi del continente. Pure fra le donne, comunque, sono relativamente poche quelle che riveriscono la Fanciulla Dei Ghiacci, tipicamente a causa di un tragico passato fatto di violenze, tradimento e oppressione.
Simbolo: il simbolo di Elemia sono un paio di labbra stilizzate, rappresentate da un corto tratto orizzontale sormontato da una V rovesciata molto larga con un tratto verticale al centro.
Benedizione: la benedizione di Elemia consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita. La benedizione di Elemia può essere concessa solo a individui di sesso femminile.
Elargizione: Elemia elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in combattimento almeno 5 individui di sesso maschile la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo almeno 5 danni a ciascuna di esse; la benedizione viene concessa istantaneamente a chi uccide a tradimento un proprio alleato di sesso maschile.


Durakhnatrah, la Madre Dei Draghi, la Progenitrice
Tutti i draghi del continente, così come i loro servitori, venerano la Progenitrice, antica fra gli antichi, possente fra gli Arconti; poiché è stata lei la prima della loro razza, la creatrice di tutte le loro stirpi. Durakhnatrah nacque e prese forma come il più possente dei draghi, e tale forma ella mantenne fin da allora; accoppiandosi coi rettili inferiori ella diede vita alle varie razze di drago, ma fu solo riproducendosi per partenogenesi e accoppiandosi con la sua stessa prole che ella diede vita ai possenti dragoni, in tutto e per tutto simili a lei.
Come la sua genia, la Madre Dei Draghi raramente si interessa alle vicende di chi le è inferiore, e i mortali non sono per lei altro che una fonte di nutrimenti o un giocattolo per soddisfare la propria curiosità: se si interessa alle vicende di un avventuriero, non lo fa per benevolenza né o perfidia, ma con lo stesso distratto piacere che può portare un uomo a osservare una lumaca che striscia sul terreno. Talvolta l'arguzia di un mortale può deliziare Durakhnatrah, che come tutti i draghi ama i discorsi e i buoni conversatori, e in tali casi ella dona all'individuo che l'ha colpita le capacità di muoversi, per un brevissimo lasso di tempo, col vigore di un drago. Ma non per questo la Progenitrice sviluppa un reale interesse nei confronti dei suoi eletti: per quanto essi siano liberi di adorarla e riverirla, per quanto possano credere di ingraziarsela con doni di varia natura, soltanto i draghi sono degni delle sue attenzioni indiscusse, e solo loro possono godere delle sue vere benedizioni.
Seguaci: tutti i draghi, i dragoni e i loro servitori sono devoti a Durakhnatrah; fra le altre razze la riverenza verso la Progenitrice assume piuttosto le caratteristiche di una devozione personale, ma anche quanti sono stati scelti da tale Arconte molto raramente la considerano veramente una patrona. Accade talvolta che un avventuriero, prima di affrontare un drago, rivolga qualche preghiera apotropaica alla Madre Dei Draghi, ma è dubbio che questi gesti servano a qualcosa.
Simbolo: il simbolo di Durakhnatrah è la sagoma stilizzata di un drago ad ali spiegate che emette fiamme dalle fauci.
Benedizione: la benedizione di Durakhnatrah consente di ripetere una singola prova di Atletica fallita.
Elargizione: Durakhnatrah elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Dialettica con Difficoltà Ardua o superiore.
 

Karadastaral, il Predatore Selvaggio, il Massacratore Impietoso
Nessuno fra gli Arconti è in grado di rivaleggiare con la ferocia di Karadastaral, né aspira a farlo; egli, più di tutti, trae un piacere perverso dall'infliggere sofferenze ai mortali, e si può ben dire che il suo unico interesse sia quello di terrorizzare, torturare e uccidere quanti più viventi possibile.
Altri Arconti possono essere spietati, possono incitare alla violenza, ma c'è sempre un che di metodico nelle loro scelte, e tali scelte obbediscono a precise motivazioni; nel caso del Massacratore Impietoso, invece, la violenza è qualcosa di selvaggio e immotivato, messa in atto da chi ha la possibilità di farlo solo poiché egli è più forte delle sue vittime. Come Karadastaral preda i viventi, così i suoi adepti sono incoraggiati a fare altrettanto: per ogni vita che avranno mietuto, il Predatore Selvaggio fornirà loro il potere per mieterne altre, in un gioco al massacro che non avrà mai fine se non con la morte delle prede – o del loro aguzzino. Non è chiaro chi fosse realmente Karadastaral, né se davvero egli abbia avuto ancor prima della sua ascensione dei collegamenti con gli altri Arconti, e alcuni ipotizzano che neppure lui conosca realmente la sua storia; addirittura, c'è chi ritiene che il Massacratore Impietoso non fosse affatto un umanoide divenuto una furia animale, quanto piuttosto una bestia selvaggia che ottenne un barlume di autocoscienza.
Seguaci: solo i più crudeli si votano apertamente a Karadastaral, e solo i più folli obbediscono ai più perfidi desideri del loro patrono; pure, molti sono coloro che in segreto sono stati scelti dal Predatore Selvaggio, e che altrettanto in segreto approfittano dei suoi doni cercando di non abbandonarsi eccessivamente alla frenesia che ne deriva. Fra alcuni umanoidi selvaggi, invece, l'adorazione di Karadastaral è ben diffusa e accettata.
Simbolo: il simbolo di Karadastaral è un cerchio attraversato da una linea verticale, il simbolo di un volto sfregiato.
Benedizione: la benedizione di Karadastaral consente di ripetere una singola prova di una qualsiasi competenza fallita, ma è necessario che i punti ferita del bersaglio non siano al massimo.
Elargizione: Karadastaral elargisce nuovamente la sua benedizione a chi uccide in combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore.

venerdì 3 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Ahumanderion, il Signore Degli Spiriti

Ancora un Arconte. Dico la verità: questo e un altro sono già fatti, di altri quattro mi devo ancora occupare, ma conto di finire per tempi ragionevoli.


Ahumanderion, il Signore Degli Spiriti, il Primo Arcimago
Ahumanderion è un Arconte molto antico e riverito, specialmente fra gli elfi di ogni stirpe e cultura, dei quali si dice che egli fosse un antico sovrano – se non il primo Re Degli Elfi, quando ancora la stirpe era unita: si dice anzi che sia stato lui, grande mago e grande oratore, il primo a unificare le tribù in un unico regno.
In un'epoca in cui ancora era costume che un elfo meritevole divenisse uno spirito dopo la morte, tali furono i meriti e la gloria di Ahumanderion che egli venne scelto dalla Regina Degli Spiriti per farne il suo sposo. Tale, si dice, tale era l'amore della Regina per il suo sposo, e tale la sua ammirazione per la bontà di lui, che ella decise di fare in suo nome il sacrificio estremo: rinunciare al suo status di Arconte per farne dono ad Ahumanderion, che così divenne il Signore Degli Spiriti. Egli divenne così il sovrano di tutti gli spiriti, e l'immortale patrono di quella che un tempo era stata la sua razza. Da allora il Primo Arcimago è una delle entità più rinomate e riverite del continente, la cui benevolenza è apprezzata tanto dagli elfi quanto dai praticanti tutti delle arti arcane.
Seguaci: il Signore Degli Spiriti viene riverito specialmente dagli elfi e dai maghi, ed è molto raro che un mago elfico su cui egli abbia posato lo sguardo non decida di ascoltarne la voce; ovviamente, sono numerose anche le creature fatate che si pongono al suo servizio, ma esiste un preoccupante numero di spiriti ribelli che non obbediscono ad Ahumanderion, e sembrano anzi disprezzarlo apertamente.
Simbolo: il simbolo di Ahumanderion è un cerchi inscritto in un rombo inscritto in una circonferenza, immagine di come spirituale e materiale si compenetrino e identifichino.
Benedizione: la benedizione di Ahumanderion consente di ripetere una singola prova di Magia Mentale fallita, ma tale prova non deve essere effettuata per danneggiare in alcun modo un elfo.
Elargizione: Ahumanderion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Metamagia con Difficoltà Ardua o superiore, ma tali prove non devono essere effettuate per danneggiare in alcun modo un elfo.


PS: anche Ahumanderion è meno simpatico di quanto possa sembrare, se non lo si fosse intuito. ^^

giovedì 2 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti - più due propositi futuri

Inauguro i post dell'anno nuovo con un nuovo Arconte per NOS.
E dico "i post" e non "il blog" perché in realtà, come potete vedere, già ieri ho messo mano allo stesso facendo qualche piccolo ritocco al layout - principalmente per aggiungere leggibilità, e per aggiungere una scheda coi link a blog e siti "amici". A tal proposito, visto che non mi ritrovo più gli indirizzi che dovevo aggiungere, chiunque voglia aggiungere al suo blog il link al mio è il benvenuto e può star certo che, non appena me lo comunicherà, provvederò a ricambiare.

Ma torniamo a noi, torniamo... ad NOS. E riprendiamo appunto da un Arconte, col quale arrivo a 6 su 12 già completati. Quello di oggi è un Arconte molto classico, ma comunque interessante; sembra molto più benevolo di altri, ma se riuscirò a completare tutto quel che ho in mente ogni parere riguardo a lui potrebbe cambiare.

Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti, il Custode Del Sapere
La conoscenza è potere, e colui che aspira all'onnipotenza deve seguire l'arduo cammino dell'onniscienza. Tale la volontà di Urugasanion, tale il suo scopo. Questo enigmatico Arconte, attivo – si dice – fin dalla notte dei tempi, non si interessa di lotte di potere, né va attivamente in cerca di seguaci; egli non è interessato ad accrescere la sua influenza sul mondo, poiché sa che solo accrescendo il proprio sapere raggiungerà tale scopo.
Di certo, il Custode Del Sapere era un tempo un mortale, un mortale di qualche razza primitiva la cui mente acuta aveva già colto la grande verità, il supremo peso che la sapienza avrebbe avuto nell'evoluzione delle civiltà; egli si isolò dunque dai suoi simili, ma nel suo esilio volontario ottenne di accrescere le proprie conoscenze al punto che il potere derivato lo rese pari agli Arconti. Dopo ere di esperienza e studio, Urugasanion è ormai davvero vicino all'onniscienza: si dice che nulla sia stato visto che egli non abbia ancora pensato, nulla sia stato pensato che egli non abbia già pensato. Ma il Conoscitore Dei Segreti non tiene per sé tutta questa conoscenza, poiché in lui vi è ancora una certa affezione per quelli che un tempo erano i suoi simili; e a quanti dimostrano l'acume delle proprie doti mentali, Urugasanion offre la possibilità di vedere per un attimo ciò che lui ha già visto, percependo la realtà come la percepirebbe un individuo onnisciente.
Seguaci: molti sono i seguaci di Urugasanion, poiché il suo è un messaggio allettante per molti: non solo i maghi e i sapienti, ma anche gli individui comuni possono talvolta fruire della benevolenza di questo Arconte, il che ne fa uno dei pochi fra i suoi simili ai quali non si abbia paura di votarsi.
Simbolo: il simbolo di Urugasanion è un pentagono con un occhio stilizzato al centro, rappresentazione di come la mano ubbidisca all'intelletto.
Benedizione: la benedizione di Urugasanion consente di ripetere una singola prova di Percezione fallita.
Elargizione: Urugasanion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Sapienza con Difficoltà Ardua o superiore.


E, sempre su Nell'Oscuro Sotterraneo, alcuni "propositi regolistici" per l'anno nuovo. Al di là di quel che già so di dover completare (incantesimi, bestiario, oggetti magici, trappole, regole su sotterranei, tabelle per tutto quel che è casuale), stavo pensando di inserire nel mio gioco due regole non tanto comuni nell'old school, ma di probabile effetto.
1) perdita di punti esperienza con l'inattività: gli avventurieri perdono un quantitativo di punti esperienza per ogni periodo trascorso in panciolle anziché a esplorare rovine e far bottino. Ovviamente possono decidere di spender soldi per tenersi in allenamento, ma questo fa sì che per loro il riposo sia uno "sprecare risorse": da veri e propri avventurieri, hanno bisogno di una vita spericolata e sregolata per dare il meglio di sé, o semplicemente non sono fatti per vivere in panciolle. Questo da un lato è coerente con il classico ritratto degli avventurieri di stampo D&Daro, che dopo aver messo su casa iniziano a perder colpi, dall'altro impedisce ai PG di dedicarsi a un eccessivo periodo di riposo e preparazione fra un'avventura e l'altra, conferendo al gioco un ritmo più incalzante. Ovviamente questi PE persi verranno riottenuti, una volta che i PG si saranno dati all'avventura, con un ritmo abbastanza buono - ma avranno comunque un certo peso.
2) gilde, associazioni e consorterie: un classico abbastanza classico, anche se non troppo old school, che permetterà agli avventurieri di affiliarsi a particolari organizzazioni ottenendo diversi benefici in cambio di una quota di iscrizione. I benefici saranno diversi, andando dal ripetere un tiro di dado fino all'avere accesso a vitto e alloggio o beni commerciali appositi; ci sarà maggiore facilità di reclutamento dei seguaci se essa avverrà all'interno della gilda, e gli avventurieri potranno depositare parte del loro denaro come eredità stando certi che la gilda provvederà a recapitarlo al prossimo PG del loro giocatore.

Insomma: tanta è la carne al fuoco, speriamo che l'arrosto venga bene.

martedì 31 dicembre 2013

Di autocelebrazioni e di rimorsi

E ci siamo: con oggi arrivo a 300 post sul blog, e per quanto la cifra non sia proprio tondissima, ci tenevo stavolta a ricordarla in qualche modo.
E non è affatto male che il trecentesimo post sia l'ultimo del 2013, dopotutto, l'anno in cui più di tutti sono stato abbastanza solerte nell'aggiornare a dovere questo mio spazio web. Potrei anzi dire che, in questo 2013, il blog è una delle poche cose che sono riuscito a seguire quanto avrei voluto: sono riuscito a riprendere in mano qualcosa che stava stretto a me per primo e a dargli un po' di respiro in più, il che non è affatto male, anzi.
Quando ho aperto Giochi e pensieri, l'idea era da un lato quella di avere un portale tutto mio su cui condividere in esclusiva i miei lavori di gioco di ruolo, dall'altra quella di mettere on line le mie poesie a uso e consumo di una lei alla quale ho finito per dedicare fin troppe poesie.
Oggi, a quattro anni di distanza, i lavori di cui allora andavo più fiero mi paiono poca cosa (e ho mollato definitivamente buona parte dei giochi a cui mi dedicavo all'epoca), e in quanto all'amore che tante poesie mi ha ispirato penso che ormai sia il caso di metterci una pietra sopra, e con tanto di epitaffio. Sono invece abbastanza contento di alcune regole per giochi vari sviluppate un po' più avanti nel tempo, e soprattutto sono contento di come lo stimolo di un blog mi abbia spinto a scrivere sempre nuove poesie sforzandomi di creare qualcosa che non fosse solo per me.
In origine, in realtà, più che creare mi limitavo a metter su contenuti già creati da tempo, e non c'erano progetti d'insieme, né la volontà di riversare veramente “me stesso” sul blog, se non nella veste di innamorato senza speranza.
Adesso, invece, posso dire che da Giochi e pensieri emerge un me stesso abbastanza simile a quello reale. Un me stesso, in effetti, non proprio soddisfatto di se stesso, ma che se non altro si sforza di andare avanti e di migliorarsi – con risultati altalenanti, in verità.
E tanto per non contraddirmi ecco la mia ultima poesia; sto ancora sperimentando col metro, cercando di guadagnare col ritmo e con uno schema particolare quel che ho perso abbandonando lo schema fisso.

Rimorsi. Mi straziano, m'opprimono,
Sono macigni, e sono artigli,
Sono catene d'attorno ai miei sogni straziati.
E tu, fra di essi, tu,
Fulgida luce accecante, accecata tu stessa.
Ricordi, riflessi di istanti
Che furono, forse, soltanto immaginati.

domenica 29 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Hantarktlix, il Signore Degli Ingranaggi

Come anticipato, l'Arconte di oggi è decisamente più "antipatico", poiché spinge gli avventurieri, in situazioni critiche (troppe trappole) a ricorrere a soluzioni disperate (danneggiamo un alleato, così Hantarktlix è contento e posso ripetere un tiro fallito).


Hantarktlix, il Signore Degli Ingranaggi, il Costruttore
Le sue invenzioni fecero di Hantarktlix il più stimato geniere della sua razza, ma anche un reietto col quale neppure quanti avevano voltato le spalle alle millenarie tradizioni dei nani volevano avere a che fare. Ostracizzato dai suoi, il Costruttore si ritirò man mano fino a scomparire dal mondo, tanto che i suoi stessi discepoli ritennero che fosse morto. Ma poi tornò a palesarsi, e lo fece sotto il manto di Arconte: colui che un tempo era stato un vivente era divenuto il Signore degli Ingranaggi, il patrono delle macchine da lui stesso costruite. E quel che egli auspicava, e auspica tutt'ora, è che i suoi animatroni possano sostituire in tutto e per tutto le creature viventi; poiché, per Hantarktlix, la carne è una debolezza, una imperfezione, un coacervo di caos e limitazioni che possono essere trascesi solo nella perfezione di un ingranaggio. Egli sussurra ai costruttori e ai fabbri, così come ai folli e ai disadattati, gli schemi delle sue macchine più incredibili, promettendo loro un futuro nel quale saranno liberi dalle catene del loro corpo di carne; in cambio, il Signore degli Ingranaggi richiede solo che i suoi adepti siano pronti a contribuire attivamente al suo disegno mettendo fine all'imperfezione rappresentata dai viventi.
Seguaci: i seguaci più numerosi di Hantarktlix appartengono alla razza dei nani degli abissi, e rappresentano gli ultimi eredi delle più spregiudicate discipline da lui stesso inaugurate; ma la perfezione degli ingranaggi è seducente per i membri delle più disparate razze, e sono molti i semplici artigiani che si sono votati al Costruttore – così come i folli costruttori di trappole che in suo nome puntano a eradicare la vita con le loro diavolerie meccaniche.
Simbolo: il simbolo di Hantarktlix è una semplice ruota dentata.
Benedizione: la benedizione di Hantarktlix consente di ripetere una singola prova di Meccanismi fallita.
Elargizione: Hantarktlix elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo almeno 5 danni a ciascuna di esse.


sabato 28 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Crusemasrion, il Signore Del Sangue

Altro Arconte per NOS, stavolta più "standard". Inoltre, ho pensato a una possibile modifica alle regole per l'Arconte di ieri: della sua benedizione si può beneficiare solo se i propri PF non sono al massimo. Il che è veramente molto in linea con l'idea che volevo trasmettere.


Crusemasrion, il Signore Del Sangue, il Primo Vampiro
Crusemasrion è stato la fonte e l'origine del contagio vampirico, il capostipite di una genia parassitaria che si diffuse come un morbo fra i suoi simili mettendo a dura prova la sopravvivenza stessa della razza elfica e, si dice, dando origine alla scissione fra elfi primevi ed elfi esuli. Egli è un maestro di ogni forma di magia oscura e, nel contempo, un esperto di ogni seduzione della mente e del corpo.
La necromanzia del Primo Vampiro non è una pratica disgustosa, ma un'arte raffinata che manipola l'essenza stessa della vita per creare non semplici cadaveri rianimati, ma dei morti viventi le cui capacità sorpassino quelle possedute in vita. Tuttavia, è cura di Crusemasrion far sì che il vampirismo non si diffonda troppo, poiché egli sa bene come il sostentamento dei suoi figli dipenda dai viventi; né, dopotutto, il Signore Del Sangue è realmente interessato a dominare il continente, imponendo la sua volontà su quella degli altri Arconti e assoggettando i loro seguaci: proprio come i suoi devoti più scaltri, Crusemasrion si diletta di essere temuto e riverito, e ingraziato con cospicue offerte di sangue. Poiché quando un devoto del Primo Vampiro usa un incantesimo di Magia Della Morte, è il fluido vitale a essere strappato dal corpo della vittima, e parte di esso viene donato istantaneamente all'Arconte – dopotutto, per colui che plasmò le forze necromantiche dando vita a una nuova razza non è affatto complesso manipolare a proprio vantaggio la sostanza stessa della magia.
Seguaci: ben pochi, a parte i vampiri e i necromanti, ammettono la propria devozione nei confronti del Signore Del Sangue. Pure, molti maghi ammirano in segreto la sua figura, e a costoro vanno aggiunti quanti sperano, in futuro, di poter godere del “dono” supremo del vampirismo.
Simbolo: il simbolo di Crusemasrion è una falce di luna crescente da cui colano tre gocce di sangue stilizzate.
Benedizione: la benedizione di Crusemasrion consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Crusemasrion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Magia Della Morte con Difficoltà Ardua o superiore

venerdì 27 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Howkan, il Guerriero Ferale

Dopo le feste, un nuovo Arconte. Le sue regole sono particolari rispetto a quelle degli altri, e come si evince dalla descrizione è un Arconte la cui benedizione sarà molto fastidiosa da ottenere ai primi livelli, mentre per un combattente di livello avanzato potrà essere vero e proprio grasso che cola - oppure sangue?


Howkan, il Guerriero Ferale, il Cacciatore Del Meridione
Nessuno sa chi fosse Howkan in origine, né a quale razza appartenesse, poiché molto più di quella di altri Arconti la sua storia è avvolta nel mistero. Si dice però che ancor prima di ascendere al suo attuale rango egli fosse un cacciatore attivo nelle lande gelate dell'estremo sud, capace di affrontare un orso a mani nude e di uscire vittorioso dallo scontro; come un individuo così distante dal misticismo sia divenuto un Arconte continua a restare un mistero, ma l'entità del suo potere è innegabile.
È sulla base dei doni concessi dal Cacciatore Del Meridione che alcuni hanno provato a ipotizzarne la storia: egli deve essere stato, nella sua vita mortale, un individuo che molto ha sofferto, un individuo la cui ferocia era temprata nel proprio sangue prima che in quello dei propri nemici, forse un guerriero votato alla difesa più che alla violenza cieca e insensata. Ma queste sono semplici supposizioni, che vengono ignorate dagli stessi eletti di Howkan: persone pratiche e dedite al mestiere delle armi, esse non si curano della natura del Guerriero Ferale, fino a che egli concede loro la sua benevolenza. E forse è questa la più grande verità su tale Arconte: egli, semplicemente, vuole essere lasciato in pace...
Seguaci: da che sono giunti nel continente, gli orchi più di tutti hanno trovato nel Cacciatore del Meridione il proprio patrono. Ma i combattenti più selvaggi, a qualsiasi razza appartengano, sono soliti votarsi a lui. Le benedizioni di Howkan non sono per i deboli, e anche per i forti esse si ottengono a prezzo di grandi sacrifici.
Simbolo: il simbolo di Howkan è formato da due gruppi di quattro linee parallele che si incrociano in diagonale a simboleggiare due artigliate sovrapposte.
Benedizione: la benedizione di Howkan consente di ripetere una singola prova di una qualsiasi competenza fallita.
Elargizione: Howkan elargisce nuovamente la sua benedizione a chi subisce 5 attacchi che infliggano almeno 5 danni ciascuno.

martedì 24 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Tiritikolas, il Re dei Cobelyn

Secondo Arconte per NOS. Trattasi stavolta di Tiritikolas, un trickster fatto e finito i cui "figli", i cobelyn, hanno rischiato seriamente di diventare una razza giocabile.
In questo caso potete "apprezzare" una meccanica parzialmente differenziata rispetto a quella standard: siccome le prove di capacità che Tiritikolas permette di ripetere riguardano capacità ladresche di ovvia utilità immediata, la prova di Meccanismi è valida solo se effettuata con uno scopo ben preciso; e questo aiuta a rafforzare l'idea dell'Arconte come patrono di scherzi e sabotaggi.
Ovvero, come ho scritto nel commento precedente: meccanica ed effetto della meccanica nel mondo di gioco devono concorrere allo stesso scopo, e deve esserci una corrispondenza abbastanza netta fra le due.


Tiritikolas, il Re Dei Cobelyn, l'Ingannatore
Vuole la leggenda che Tiritikolas fosse un tempo un elfo, un elfo molto particolare: un imbroglione e un ingannatore, uno che si faceva beffe delle vie degli spiriti e di ogni autorità, un autore di scherzi crudeli che non badava minimamente alle conseguenze dei suoi gesti.
Il più grande inganno di Tiritikolas, si dice, fu quello con cui divenne un Arconte - dando nel contempo vita alla razza dei cobelyn, una stirpe che incarnava tutti i suoi tratti caratteriali e la cui stessa esistenza era un affronto al sottile rapporto fra spiriti e mortali. Ma queste sono speculazioni buone per i sapienti e per i filosofi: per i più, Tiritikolas è solo il crudele imbroglione che incita i suoi seguaci a compiere bravate le cui conseguenze possono andare dall'innocuo al letale. In particolare, poiché l'Ingannatore resta un'entità legata al mondo naturale e alla sfera spirituale, egli apprezza maggiormente quegli scherzi che hanno a che fare con il sabotaggio di oggetti creati dai mortali: nulla, si dice, fa ridere il Re Dei Cobelyn come vedere un complesso macchinario rimanere inerte nel momento del bisogno, o meglio ancora esplodere in mano al suo proprietario dopo che qualche buontempone l'ha irrimediabilmente compromesso.
Seguaci: la maggior parte dei seguaci dell'Ingannatore sono dei cobelyn, e molto spesso i suoi seguaci di altre razze finiscono presto o tardi per diventare a loro volta dei cobelyn. Ma anche senza cercare questa dubbia “benedizione” sono molti i furfanti e gli imbroglioni che si pongono sotto la protezione di Tiritikolas.
Simbolo: il simbolo di Tiritikolas è un ghigno stilizzato, formato da un triangolo equilatero rovesciato (il sorriso) sormontato da due tratti diagonali (gli occhi).
Benedizione: la benedizione di Tiritikolas consente di ripetere una singola prova di Furtività fallita.
Elargizione: Tiritikolas elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Meccanismi con Difficoltà Ardua o superiore, purché tali prove siano effettuate unicamente per distruggere o sabotare un qualche apparato meccanico.

lunedì 23 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Icthalatthu, Colui Che Sogna Negli Abissi

"Dunque, durante le vacanze ho da studiare, vorrò fare altro, ma voglio continuare ad aggiornare i lavori su NOS, che faccio? Un Arconte al giorno, ovviamente."

E dunque iniziamo dal primo. Si tratta ovviamente di una entità molto lovecraftiana, come rivela fin da subito il nome molto cthulhoide (richiamando nel contempo le parole greche per "pesce" e "mare"), e mi permette di adombrare fin da ora dettagli dell'ambientazione di massima che allegherò a NOS.
Ah, una nota: per i nomi degli Arconti, al contrario di quanto scelto in altri campi, ho deciso di ricorrere a nomi evocativi con anche parziali citazioni.

Icthalatthu, Colui Che Sogna Negli Abissi, il Signore Degli Aberranti
Nel profondo degli abissi marini, Icthalatthu dorme un sonno di morte, ed attende. Vigili sono i suoi sogni, ed egli sogna fin dalla notte dei tempi; coi suoi sogni, egli ha plasmato l'intera genia degli aberranti e l'ha scatenata quale flagello sul mondo; coi suoi sogni, egli tocca le menti dei mortali e stringe con loro un patto diabolico.
Poiché di nulla ha bisogno Icthalatthu, se non di conoscenza: egli è alieno rispetto al mondo, ma brama nondimeno di controllarlo, e per far ciò deve prima conoscerne ogni singolo dettaglio. Solo quando saprà tutto ciò che c'è da sapere sul luogo ove è imprigionato, solo allora il Signore Degli Aberranti si desterà dal suo sonno per marciare al fianco della sua prole e reclamare la terra tutta. Nel frattempo, egli ha bisogno di vedere con gli occhi dei mortali, e di sentire con le loro orecchie quello che né lui né i suoi zelanti figli possono percepire dai loro rifugi oscuri; a quanti sono disposti a condividere con lui le proprie sensazioni, donandogli quei frammenti di conoscenza di cui necessita, Icthalatthu è pronto a donare una parziale visione dell'incredibile mole di sapere da lui già accumulata nel corso delle ere.
Seguaci: la maggior parte dei seguaci di Icthalatthu sono gli aberranti, la sua prole blasfema, ma anche fra le altre razze esistono creature abbastanza scellerate da accettare il patto di Colui Che Sogna Negli Abissi, costruendo altari e oscuri santuari in suo onore.
Simbolo: il simbolo di Icthalatthu è un occhio stilizzato circondato da tentacoli.
Benedizione: la benedizione di Icthalatthu consente di ripetere una singola prova di Sapienza fallita.
Elargizione: Icthalatthu elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Percezione con Difficoltà Ardua o superiore.

sabato 21 dicembre 2013

Cinque versi liberi di sognare

Sto continuando a sperimentare coi versi liberi.
Versi che, in questo caso, sono liberi di perdersi in un'illusione passeggera e vana.

Il respiro sospeso
Sull'eterno istante di un battito di ciglia.
Ho amato quegli occhi,
Forse,
In un sogno dimenticato.

mercoledì 18 dicembre 2013

Dragonero GdR: un'occasione persa

Premessa
A casa siamo, tutto sommato, grandi lettori dei fumetti Bonelli: alla collezione completa di Tex di mio padre si aggiunge la collezione di Dylan Dog che io e mia sorella stiamo a poco a poco completando, e al di fuori dei due “grandi” abbiamo numerose altre raccolte più o meno complete. Fra le quali, appunto, quella di Dragonero; pur coi suoi limiti legati al voler essere un fantasy classico, e all'essere tutto sommato un titolo bonelliano, il fumetto mi è piaciuto abbastanza fin dalla graphic novel iniziale.

Premessa
Da molti anni sostengo che una possibile via per il gioco di ruolo nostrano potrebbe essere quella di sfruttare un prodotto già noto, come un romanzo o un fumetto, di cui creare un bel manuale che funga da ponte verso l'hobby. Sfortunatamente, questa cosa non sempre è stata fatta a dovere: ci ha provato la Asterion Press, ma devo dire che il romanzo scelto non è stato proprio un titolone di successo (probabilmente anche per il fatto che, data la nomea del fantasy in Italia, un romanzo con un protagonista di colore ha vita più difficile di uno sceriffo nero nel Far West) e non ha fatto molto da ponte, anzi.
Non che non ci sia chi ha fatto di peggio, eh: ricordo ancora quando seppi che, pur avendo il manuale già praticamente pronto alla stampa, l'editore di Mythos (un gioco di ruolo per giocare gli eroi dell'antica Grecia), trovò più saggio non pubblicarlo durante l'anno in cui al cinema era uscito 300.


Sono stato, quando hanno annunciato l'uscita di Dragonero Gioco di Ruolo, uno dei più entusiasti sostenitori di questa iniziativa; basti dire che, pur non potendo recarmi a Lucca Games di persona, ho mosso mari e monti (e a momenti anche Mario Monti) per poter avere alcuni dei manuali in uscita, fra i quali proprio il box di Dragonero. Sì, ho mollato ormai da anni Pathfinder e tutti i D&Derivati non old school, ma questo era un progetto in cui credevo e del quale ero entusiasta, un progetto che reputavo potesse finalmente far da ponte fra gioco di ruolo e grande pubblico.

In origine mi aspettavo che il manuale fosse un semplice modulo di ambientazione, e allora pensavo che pur obbligando il pubblico all'acquisto di Pathfinder (o a dipendere dal regolamento on line gratuito e legale) sarebbe stato comunque una buona scelta; poi ho saputo che il manuale avrebbe contenuto le regole base, e allora ho pensato all'ottimo Star Wars Saga Edition che, pur rappresentando un brand poi spremuto fino al midollo dalla WotC con gli ennemila supplementi che solo un nerd di Star Wars all'ultimo stadio può reputare utili, forniva già nel manuale base tutto quel che serviva per giocare in maniera completa partite veramente iconiche.
Saputo del boxed set, mi aspettavo un vero e proprio boxed set: dadi e manuale, tutto il necessario per giocare senza bisogno di acquistare altri prodotti supplementari. Una sorta di scatola rossa moderna, che sfruttasse il nome del fumetto per farsi strada nel mercato più di un “banale” La Marca dell'Est.
Dire che le mie aspettative sono state deluse è un eufemismo: mano a mano che sfogliavo il manuale, anzi, iniziavano a bruciarmi sempre più le chiappe per i soldi spesi. Perché Dragonero Gioco di Ruolo mi sembra essere, più di tutto, un'ottima occasione sprecata.

Andiamo con ordine, punto per punto.
  • La veste grafica del manuale è ottima, non si discute, anzi: come ai tempi di Nephandum ed Empyrea, si porta l'eccellenza italiana nell'illustrazione in un campo, quello dei prodotti d20, dove non sempre si sono viste illustrazioni di qualità da parte dei produttori terzi.
  • Il manuale, tuttavia, è solo un regolamento di gioco. I riferimenti all'ambientazione ci sono, ma sono scarni quanto un ossicino rosicchiato. Di base, sembra di aver fra le mani una copia illustrata del manuale base di Pathfinder; illustrato in maniera più “dragoneresca”, vero, ma comunque perfettamente sovrapponibile.
  • Pardon, non perfettamente sovrapponibile: al regolamento base, infatti, sono state applicate tutta una serie di regole opzionali. Niente di nuovo, e niente che non si sia già visto nei 10 e passa anni di vita del d20 system, ma il tanto che basta a rendere questo prodotto per niente compatibile con qualsiasi manuale di Pathfinder o di D&D 3.X – alla faccia della millantata compatibilità, è più facile adattare un personaggio de Il Richiamo di Cthulhu a RuneQuest 6 che non un mostro di Pathfinder a Dragoner GdR.
  • Il manuale è una riscrittura del base di Pathfinder, ovvero mancano mostri e affini; anche gli oggetti magici presentati sono decisamente pochi, e pochi sono quelli iconici di fronte al monumentale lavoro di copia/incolla. L'assenza di elementi di ambientazione precisi, se da un lato motivabile con la volontà più che lecita dell'editore di non rivelarci troppi dettagli che guasterebbero la sorpresa di chi legge il fumetto, risulta comunque fastidiosa. Non solo perché buona parte dell'ambientazione è già stata esposta nei fumetti e poteva dunque essere illustrata anche qui, ma anche perché in ultima analisi se non si vuole "rivelare" l'ambientazione ha poco senso fare un manuale legato a quella ambientazione.
La delusione è cocente come uno spiedino arrosto interchiappale. L'impressione che ho non è quella di un manuale di gioco di ruolo organicamente sviluppato avendo a mente il fumetto di Dragonero, ma di una veste grafica a tema Dragonero buttata malamente addosso a un regolamento d20 system. Il che, di suo, non sarebbe una cosa così negativa: dopotutto è in questo modo che funzionano tante ambientazioni. Ma un manuale come Dragonlance Ambientazione (per D&D 3.X) mi introduce un sacco di regole palpabilmente dedicate, fior fiore di incantesimi, classi di prestigio e oggetti magici a tema, un bestiario abbastanza completo, e soprattutto diversi elementi di ambientazione per immergermi nel mondo di gioco.

In Dragonero, fino ad ora, non abbiamo visto armi avvolte dai fulmini; ha senso inserire gli incantamenti per le armi esplosione folgorante e non spendere una parola sulla pietra mistica che è al centro del romanzo a fumetti? Ottima la mappa allegata al box, ma perché non inserire nel manuale una breve descrizione delle diverse regioni? Se io volessi giocare l'avventura narrata nel sopra citato romanzo a fumetti, dove troverei le caratteristiche degli abomini? Sarebbe come se in Star Wars Saga Edition fossero mancate le regole per le spade laser, non ci fosse stata neanche una riga dedicata a pianeti iconici come Tatooine e non si fossero viste le statistiche per un rancor: sarebbe stato impossibile giocare con ambientazione Star Wars usando quel manuale, o quantomeno a quel punto non sarebbe cambiato nulla se anziché SWSE si fosse utilizzato il regolamento base di D&D 3.5. Con l'importante differenza che però D&D 3.5 aveva già tonnellate di opzioni in più, opzioni che a causa delle differenze nelle meccaniche non potevano essere importate in SWSE.

Questo è esattamente quel che succede con Dragonero Gioco di Ruolo e Pathfinder: ora come ora, se volessi iniziare una campagna di Dragonero, non avrei dubbi sul preferire il secondo rispetto al primo, dato che mi offre diverse opzioni per caratterizzare i personaggi, diversi incantesimi, diversi oggetti e diversi mostri – dovrei ricaratterizzare il tutto, certo, ma avrei già le regole che in Dragonero GdR mancano totalmente. Quando era uscito il romanzo a fumetti, mi ero dilettato in un supplemento per giocare HARP con ambientazione Dragonero; a riprova di come non serva un sistema dedicato, quanto piuttosto un adattamento decente.
Qualsiasi sistema di gioco di ruolo, coi dovuti accorgimenti, sarebbe andato bene. Forse anche meglio di Pathfinder, che ha però dalla sua una enorme diffusione. Ma allora perché modificare il regolamento il tanto giusto da mandare a mignotte ogni possibile compatibilità? L'impressione è che fosse più viva la necessità di pubblicare un manuale di “Pathfinder secondo me autore” che non un manuale di gioco di ruolo per Dragonero; perché di tutte le mille regole specifiche non ne vedo tante che mi facciano pensare subito “Dragonero”. Qualcuna c'è, ma non sono certo le classi personalizzate e superflue a farmi gridare al miracolo, non è la sezione infinita su abilità e talenti a farmi pensare a come funzionano i personaggi del gioco, non è la ripetizione delle regole di combattimento senza la Classe Armatura a indicarmi la via. Tutti questi cambiamenti hanno l'unico effetto di consegnarci, ora come ora, un manuale inservibile senza far ricorso a tutti quei supplementi coi quali non è però compatibile.
L'editore promette che i supplementi ad hoc si vedranno presto; ma Dragonero GdR è uscito già da un mese, e nulla si vede all'orizzonte. Entro un anno, poi, uscirà la nuova edizione di Dungeons & Dragons, e quella sarà la grande mietitrice dei prodotti derivati da D&D, pare: la Paizo, editrice originale di Pathfinder, sembra averlo capito e sta tirando i remi in barca o quantomeno aspettando lo svolgersi degli eventi senza mettere troppa carne al fuoco, ma la Wyrd che fa? Prova a convincerci a comprare dei supplementi che rischiano di nascere morti?
Ora come ora, mi trovo con un prodotto in più sullo scaffale; un prodotto in più che è praticamente la copia ibridata di un prodotto che già ho, e del quale ho fior fiore di supplementi; non trovo in questo box nulla che lo renda particolarmente adatto a giocare con ambientazione Dragonero, e anzi trovo che manchino elementi necessari per ottenere questo scopo.
Quanti altri la pensano come me? Quanti sono i lettori del fumetto che si sono trovati sommersi da un mare di regole incomprensibili e in cui mancano quegli elementi “iconici” a cui sempre si attacca un appassionato in questi casi? Quanti sono i giocatori di Pathfinder rimasti delusi da un supplemento che non aggiunge niente di nuovo e che fa a pugni con gli altri manuali?
In tutto questo, l'ottima veste grafica del manuale diventa un demerito, perché aumenta ancor di più il puzzo di occasione persa: c'erano i permessi, c'erano i disegnatori, c'era l'attenzione del pubblico, c'era tutto quel che serviva per creare un prodotto veramente ottimo. Invece c'è stato solo uno scatolone ingombrante e costoso, tale da farmi pentire di non aver chiesto al mio spacciatore di manuali lucchesi di comprarmi piuttosto Brass Age e Nameless Land.
Auguro naturalmente ogni bene all'editore, spero che mi possano stupire con una sfilza di ottimi supplementi a raffica, spero che Pathfinder possa vivere anche dopo l'uscita di D&D Next, spero che Dragonero GdR possa portare migliaia di fumettari a farsi giocatori di ruolo... ma ci spero poco. E temo che i delusi come me siano parecchi.
Come ho titolato, un'occasione persa.