Come forse alcuni di voi avranno notato, ieri e avantieri ho completamente saltato gli aggiornamenti del blog. Il motivo è presto detto: sabato mattina all'accensione il mio computer non si è acceso, e come ho presto scoperto il problema stava nell'hard disk che sembrava essere partito. Ieri, finalmente, sono riuscito a risolvere il problema grazie a un amico (e grazie a 109 euro di HD nuovo, sigh: addio, bigliettoni di natale, che vi sia lieve il capitalismo), e ho iniziato il recupero dei dati.
Dati fra cui, ovviamente, si trovava tutto quel che per NOS avevo già fatto.
La buona notizia è che, se qualcosa sembrava perso, buona parte dei dati sono stati recuperati senza danni, e fra questi i dati di NOS.
Perciò è con grosso piacere che oggi posso darvi le regole non per uno, non per due, ma per tre Arconti. :)
Dati fra cui, ovviamente, si trovava tutto quel che per NOS avevo già fatto.
La buona notizia è che, se qualcosa sembrava perso, buona parte dei dati sono stati recuperati senza danni, e fra questi i dati di NOS.
Perciò è con grosso piacere che oggi posso darvi le regole non per uno, non per due, ma per tre Arconti. :)
Elemia, la Fanciulla
Dei Ghiacci, la Vendicatrice
Pochi Arconti dimostrano,
come Elemia, un interesse così piccato e vendicativo nei confronti
dei mortali: sembra quasi che la Fanciulla Dei Ghiacci non riesca –
o non voglia – adeguarsi alla sua nuova condizione, restando
piuttosto vincolata ai suoi più antichi propositi.
Poiché è accertato che,
in un tempo lontano, Elemia fosse una dama mortale, una dama elfica
per la precisione; la sua storia è simile a quella di tante altre
ragazze nello sbocciare degli anni, irretite, sedotte e abbandonate
da un affascinante eroe interessato solo a conquistare le sue grazie.
Nel caso di Elemia, costui era un cacciatore che visitò il suo
villaggio poco prima di una battuta di caccia nel meridione e che non
seppe trattenersi di fronte alla possibilità di fare sua la più
bella fanciulla che mai avesse visto; dopotutto, egli pensava, quando
fosse partito per le terre gelate dell'estremo sud molto
difficilmente la sua amante avrebbe potuto seguirlo, e sarebbe stato
molto facile per lui evitare sulla via del ritorno di passare per
quello stesso villaggio. Ma tanto forte era l'amore di Elemia che,
quando non vide il suo amato tornare, fuggì ella stessa verso le
tundre meridionali, intenzionata a ritrovare e a “salvare” il suo
futuro sposo. Da qui in poi la leggenda si fa confusa, e non è ben
chiaro come una semplice fanciulla sia divenuta un Arconte, ma si sa
che nelle lande desolate del sud Elemia divenne la Vendicatrice,
colei che odia il genere maschile e tutti i suoi inganni, le sue
seduzioni e la sua bassezza, colei che dona alle donne il potere
necessario a ricambiare gli uomini con la loro stessa moneta e a far
patire loro le stesse pene che lei stessa dovette soffrire.
Seguaci: solo le
donne vengono scelte da Elemia come sue elette, né un uomo avrebbe
motivo di porsi al servizio di colei che auspica la schiavitù di
tutti i maschi del continente. Pure fra le donne, comunque, sono
relativamente poche quelle che riveriscono la Fanciulla Dei Ghiacci,
tipicamente a causa di un tragico passato fatto di violenze,
tradimento e oppressione.
Simbolo: il
simbolo di Elemia sono un paio di labbra stilizzate, rappresentate da
un corto tratto orizzontale sormontato da una V rovesciata molto
larga con un tratto verticale al centro.
Benedizione: la
benedizione di Elemia consente di ripetere una singola prova
di Dialettica
fallita. La benedizione di Elemia può essere concessa solo a
individui di sesso femminile.
Elargizione:
Elemia elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca,
colpisce e danneggia in combattimento almeno 5 individui di sesso
maschile la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore,
infliggendo almeno 5 danni a ciascuna di esse; la benedizione
viene concessa istantaneamente a chi uccide a tradimento un proprio
alleato di sesso maschile.
Durakhnatrah, la Madre
Dei Draghi, la Progenitrice
Tutti i draghi del
continente, così come i loro servitori, venerano la Progenitrice,
antica fra gli antichi, possente fra gli Arconti; poiché è stata
lei la prima della loro razza, la creatrice di tutte le loro stirpi.
Durakhnatrah nacque e prese forma come il più possente dei draghi, e
tale forma ella mantenne fin da allora; accoppiandosi coi rettili
inferiori ella diede vita alle varie razze di drago, ma fu solo
riproducendosi per partenogenesi e accoppiandosi con la sua stessa
prole che ella diede vita ai possenti dragoni, in tutto e per tutto
simili a lei.
Come la sua genia, la
Madre Dei Draghi raramente si interessa alle vicende di chi le è
inferiore, e i mortali non sono per lei altro che una fonte di
nutrimenti o un giocattolo per soddisfare la propria curiosità: se
si interessa alle vicende di un avventuriero, non lo fa per
benevolenza né o perfidia, ma con lo stesso distratto piacere che
può portare un uomo a osservare una lumaca che striscia sul terreno.
Talvolta l'arguzia di un mortale può deliziare Durakhnatrah, che
come tutti i draghi ama i discorsi e i buoni conversatori, e in tali
casi ella dona all'individuo che l'ha colpita le capacità di
muoversi, per un brevissimo lasso di tempo, col vigore di un drago.
Ma non per questo la Progenitrice sviluppa un reale interesse nei
confronti dei suoi eletti: per quanto essi siano liberi di adorarla e
riverirla, per quanto possano credere di ingraziarsela con doni di
varia natura, soltanto i draghi sono degni delle sue attenzioni
indiscusse, e solo loro possono godere delle sue vere benedizioni.
Seguaci: tutti i
draghi, i dragoni e i loro servitori sono devoti a Durakhnatrah; fra
le altre razze la riverenza verso la Progenitrice assume piuttosto le
caratteristiche di una devozione personale, ma anche quanti sono
stati scelti da tale Arconte molto raramente la considerano veramente
una patrona. Accade talvolta che un avventuriero, prima di affrontare
un drago, rivolga qualche preghiera apotropaica alla Madre Dei
Draghi, ma è dubbio che questi gesti servano a qualcosa.
Simbolo: il
simbolo di Durakhnatrah è la sagoma stilizzata di un drago ad ali
spiegate che emette fiamme dalle fauci.
Benedizione: la
benedizione di Durakhnatrah consente di ripetere una singola
prova di Atletica
fallita.
Elargizione:
Durakhnatrah elargisce nuovamente la sua benedizione a chi
supera 5 prove di Dialettica
con Difficoltà Ardua o superiore.
Karadastaral, il
Predatore Selvaggio, il Massacratore Impietoso
Nessuno fra gli Arconti è
in grado di rivaleggiare con la ferocia di Karadastaral, né aspira a
farlo; egli, più di tutti, trae un piacere perverso dall'infliggere
sofferenze ai mortali, e si può ben dire che il suo unico interesse
sia quello di terrorizzare, torturare e uccidere quanti più viventi
possibile.
Altri Arconti possono
essere spietati, possono incitare alla violenza, ma c'è sempre un
che di metodico nelle loro scelte, e tali scelte obbediscono a
precise motivazioni; nel caso del Massacratore Impietoso, invece, la
violenza è qualcosa di selvaggio e immotivato, messa in atto da chi
ha la possibilità di farlo solo poiché egli è più forte delle sue
vittime. Come Karadastaral preda i viventi, così i suoi adepti sono
incoraggiati a fare altrettanto: per ogni vita che avranno mietuto,
il Predatore Selvaggio fornirà loro il potere per mieterne altre, in
un gioco al massacro che non avrà mai fine se non con la morte delle
prede – o del loro aguzzino. Non è chiaro chi fosse realmente
Karadastaral, né se davvero egli abbia avuto ancor prima della sua
ascensione dei collegamenti con gli altri Arconti, e alcuni
ipotizzano che neppure lui conosca realmente la sua storia;
addirittura, c'è chi ritiene che il Massacratore Impietoso non fosse
affatto un umanoide divenuto una furia animale, quanto piuttosto una
bestia selvaggia che ottenne un barlume di autocoscienza.
Seguaci: solo i
più crudeli si votano apertamente a Karadastaral, e solo i più
folli obbediscono ai più perfidi desideri del loro patrono; pure,
molti sono coloro che in segreto sono stati scelti dal Predatore
Selvaggio, e che altrettanto in segreto approfittano dei suoi doni
cercando di non abbandonarsi eccessivamente alla frenesia che ne
deriva. Fra alcuni umanoidi selvaggi, invece, l'adorazione di
Karadastaral è ben diffusa e accettata.
Simbolo: il
simbolo di Karadastaral è un cerchio attraversato da una linea
verticale, il simbolo di un volto sfregiato.
Benedizione: la
benedizione di Karadastaral consente di ripetere una singola
prova di una qualsiasi competenza fallita, ma è
necessario che i punti ferita del bersaglio non siano al
massimo.
Elargizione:
Karadastaral elargisce nuovamente la sua benedizione a chi
uccide in combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe
Armatura sia pari a 15 o superiore.
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