E' iniziato ufficialmente il periodo di esami, e questo vuol dire che ho molto meno tempo da dedicare alle attività più piacevoli e riposanti come tutto quell'enorme perder tempo con cui inondo il blog.
Pure, sono riuscito a fare qualcosina tanto per non dire che non vi lascio una settimana senza aggiornamenti. Trattasi, ancora una volta, di regole per NOS. Nello specifico di qualcosa di molto semplice e leggero, ma comunque necessario, come quegli amabili parametri casuali che aggiungono vitalità al personaggio e che entrano in funzione quando ci sono alcune trappole molto iconiche e molto perfide (lame che partono da una certa altezza, ponti fatti per reggere solo un certo peso e affini).
Il trittico completo di questi valori casuali sarebbe età casuale, altezza casuale e peso casuale, ma su questo ultimo punto ammetto di essere arenato sulle mie scarse competenze in materia: se infatti è facile stabilire che corporatura e altezza voglio che abbiano le diverse razze (orchi: energumeni che arrivano fino ai 2 m, molto grossi ma non enormi; nani: bassi, tipicamente sotto il metro e mezzo, molto compatti e pesanti; elfi: più alti degli umani ma anche più esili di corporatura; umani: molto variabili, ma con una altezza media più bassa di quella contemporanea per l'immancabile realismo da realtà sporca e fangosa coi denti rotti e anneriti che deve caratterizzare l'old school), meno facile è assegnare un peso a quella corporatura.
A questo proposito chiedo seriamente aiuto.
Infine, non solo ho regolato l'età di partenza degli avventurieri, ma ho anche fissato le diverse fasi dello sviluppo e dell'invecchiamento. In questo modo è possibile giocare avventurieri più giovani o più anziani (magari il figlio ed erede dell'avventuriero appena morto?), e ci sono anche le regole per gestire l'invecchiamento - anche se in realtà sono piuttosto superflue, e messe lì solo perché occupano sì e no tre righe. Noterete che ho scelto età molto particolari rispetto a quelle standard del fantasy iconico, molto più realistiche: gli umani hanno delle categorie di età abbastanza tipiche di una civiltà poco civile e con poche cure a disposizione (già nel periodo classico chi aveva i mezzi campava fino a 70 anni, e ancora in età avanzata si poteva prestare il servizio militare, ma oltre i 50 in età medievale i più erano vecchietti decrepiti e distrutti dalla vita), e sono in un certo senso la razza "mediana"; gli orchi maturano molto presto, ma invecchiano altrettanto velocemente rispetto a un umano; gli elfi sono la razza più longeva, e maturano secondo un ritmo non particolarmente più lento di quello umano; lo stesso vale per i nani, che hanno però una fase di adolescenza più lunga atta a caratterizzarli come una cultura dove arti e mestieri (e apprendistati) sono molto importanti. Niente elfi né nani immortali: hanno sì un arco vitale quasi doppio rispetto a un umano, ma sono a loro volta mortali - anche perché con gli elfi che campano 5-600 anni il fantasy iconico deve rendere plurimillenarie tutte le varie rovine, col risultato che si arriva all'inconsistenza di un mondo senza alcun progresso culturale, storico e scientifico, come se nel mondo di oggi si parlasse ancora il latino classico e ancora non si avesse l'energia elettrica.
ETÀ
Per quanto sia raro e incivile, nulla impedisce a un giovane
adolescente di belle speranze di darsi alla vita da avventuriero;
certo egli sarà più agile dei suoi compagni, ma porterà con sé
l'ingenuità tipica della giovane età e, nel contempo, il suo fisico
non si sarà ancora sviluppato del tutto. D'altro canto, niente
impedisce neppure a un individuo più attempato di tentare la sorte
come avventuriero, facendo fruttare l'esperienza maturata nel corso
della sua lunga vita – vita che potrebbe peraltro concludersi molto
presto, visto che di certo i riflessi non saranno più quelli di una
volta, senza contare gli acciacchi dell'età.
Un avventuriero che non abbia ancora raggiunto la maturità otterrà
un +1 al suo punteggio di DES, ma subirà un -1 ai punteggi di
FOR e di SAG; invece un avventuriero attempato otterrà
un +1 alla SAG a spese di un -1 a DES e COS.
Tipicamente, comunque, gli avventurieri iniziano la propria carriera
1d4 anni dopo aver raggiunto la maturità, e la concludono ben prima
– ritirandosi a vivere nel lusso o morendo miseramente – di
raggiungere l'età anziana, talvolta ancor prima di potersi dire
attempati.
Le diverse razze raggiungono questi diversi stadi (maturo,
attempato, anziano) a differenti età.
- Umani e meticci: maturi a 15 anni; attempati a 35 anni, anziani a 50 anni.
- Elfi: maturi a 16 anni; attempati a 50 anni, anziani a 80 anni.
- Nani: maturi a 18 anni; attempati a 45 anni, anziani a 70 anni.
- Orchi: maturi a 12 anni; attempati a 30 anni, anziani a 40 anni.
Dall'età anziana inizia per ogni individuo un inesorabile declino,
per cui ad ogni anno egli dovrà effettuare un TS per ogni
caratteristica o vedere il punteggio della stessa calare di un
punto: l'età non perdona, e anche i migliori diventano relitti di se
stessi col volgere del tempo.
Nota:
con questo non si vuole assolutamente consigliare di giocare
avventurieri di età tanto avanzata, anzi, ma potrebbe essere
interessante sapere come modificare le caratteristiche di un vecchio
avventuriero che i personaggi potrebbero voler derubare dei suoi
averi...
ALTEZZA
A volte basta la sagoma di un avventuriero a identificare la sua
razza d'appartenenza, aspetto che del resto non viene trascurato
neppure da certi geniali e perversi costruttori di trappole: sono
famigerate le falci trancianti naniche, in grado di decapitare
qualsiasi altro umanoide senza neppure toccare i loro costruttori.
In realtà anche all'interno delle singole razze c'è un certo
margine di variabilità, specialmente fra gli umani: alcuni di essi
sono bassi come un nano, mentre altri sono talmente alti da poter
guardare un elfo – e talvolta perfino un orco – dall'alto in
basso. Probabilmente è questa grande adattabilità ad aver permesso
agli umani di congiungersi con le altre razze, dando vita ai
mezzosangue. Va inoltre sottolineato che fra elfi e nani, inoltre,
non esistono grosse differenze di stazza che separino le diverse
sottorazze.
L'altezza di un avventuriero viene determinata casualmente secondo le
modalità riportate di seguito. Se lo desidera, un giocatore può
ridurre o aumentare ulteriormente l'altezza del suo personaggio di
1d6 + modificatore di COS cm.
- Umani e meticci: 130 + 3d20 cm per gli uomini, 125 + 3d20 cm per le donne.
- Elfi: 150 + 2d20 cm per gli uomini, 145 + 2d20 cm per le donne.
- Nani: 110 + 2d20 cm per uomini e donne.
- Orchi: 160 + 2d20 cm per gli uomini, 155 + 2d20 cm per le donne.
PESO
E qui, signore e signori, mi serve davvero tanto aiuto.
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