lunedì 3 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: disciplina della metamagia


Come avevo anticipato, si riprende con gli aggiornamenti. E si riprende con qualcosa di bello corposo, nello specifico una disciplina completa per NOS, il mio vanaglorioso tentativo di creare un gioco di ruolo "vecchia scuola" modellato sulle mie esigenze o (farlo) morire (di noia) nel frattempo.


DISCIPLINA DELLA METAMAGIA

Se la magia normale plasma e altera la materia e le forze fondamentali dell'esistente, la metamagia interviene ad alterare le forze della magia stessa, imponendo su di esse la volontà del mago: non è un caso se gli esperti di tale disciplina sono spesso considerati i migliori incantatori. Tuttavia, per mostrare appieno il suo potere la metamagia ha bisogno di essere abbinata agli incantesimi delle altre discipline, senza i quali possiederebbe ben poca utilità pratica.

Percezione dell'aura magica
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero allinea i propri sensi e le proprie percezioni all'essenza della magia, diventando in grado di rilevare le auree mistiche con la stessa chiarezza che gli consente di riconoscere un suono o un oggetto. Entro l'area di effetto dell'incantesimo egli è in grado di individuare “a occhio” (ma senza bisogno di basarsi sulla vista) ogni aura magica presente, capendo immediatamente quanti incantesimi o effetti magici attivi ci sono nelle vicinanze.
Al secondo round di durata dell'incantesimo l'avventuriero riesce anche a stabilire a quale disciplina appartiene ogni singola aura, e al terzo egli è in grado di riconoscerne anche la cerchia. Alternativamente, l'incantatore può anche concentrarsi per un intero round su una singola aura magica per riconoscerne disciplina e cerchia (che gli appariranno chiare all'inizio del round successivo). Nel caso in cui alcune auree magiche provengano da oggetti che l'avventuriero non è in grado di percepire in alcun altro modo, come ad esempio da una creatura o da un oggetto invisibile, egli sarà a conoscenza della loro presenza ma non potrà individuarne la posizione, se non concentrandosi su di essa per 2 round, sempre ammesso che la fonte dell'aura rimanga ferma per tale lasso di tempo.


Saette d'energia mistica
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero manipola le forze della magia in una forma alquanto rozza ma nondimeno capace di danneggiare seriamente i suoi avversari. L'incantatore è in grado di produrre una saetta per ogni grado posseduto nella disciplina, e ciascuna di esse può essere diretta contro un qualsiasi bersaglio entro la portata dell'incantesimo; ogni dardo infligge 1d4 danni, e più dardi possono essere diretti contro lo stesso bersaglio.
Data la particolarità della loro essenza, tuttavia, le saette d'energia mistica si dissolvono istantaneamente non appena entrano in contatto con un bersaglio sul quale sia attivo un qualsiasi incantesimo ed effetto magico, ivi compresi bersagli equipaggiati con oggetti magici.

Riconoscere l'incanto
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado o 10 minuti (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (INT)
Effetto: attraverso il contatto fisico, l'incantatore è in grado di esaminare e discernere gli effetti magici attivi su un bersaglio, vivente o meno. Se sul bersaglio non è attivo alcun effetto magico, l'avventuriero ne viene immediatamente a conoscenza.
Se l'incantesimo viene utilizzato per identificare gli effetti magici attivi su un oggetto, fin dal primo istante di contatto l'avventuriero saprà a che disciplina esso è collegato ma solo dopo 10 minuti di contatto ininterrotto verrà a conoscerne tutti quanti gli effetti.
Se invece riconoscere l'incanto viene utilizzato per identificare gli incantesimi attivi sul bersaglio, esso permette all'incantatore di identificare fino a un incantesimo attivo per grado, riconoscendone disciplina e cerchia, al ritmo di un incantesimo per round di contatto col bersaglio stesso.


Vincolo della magia incanalata
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 10 minuti per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: tale è la portata del legame intessuto dall'avventuriero con le forze della magia che egli riesce tramite un semplice incantesimo a trascendere i limiti della sua essenza mortale e a far ricorso a un numero di rune maggiore rispetto a quel che sarebbe normalmente possibile.
Mediante il vincolo della magia incanalata, infatti, l'incantatore riesce a stabilire un legame e a sintonizzarsi con una qualsiasi runa che avesse a portata di mano, runa a cui potrà far ricorso come ricettacolo in aggiunta a qualsiasi altra runa con cui si fosse sintonizzato in precedenza. Alla fine della durata dell'incantesimo, l'avventuriero perderà ogni sintonizzazione con quella particolare runa, il che potrebbe comportare l'interruzione degli effetti continuati della magia in essa contenuta.

Dissoluzione dell'incanto
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: dominando le energie magiche, l'avventuriero è in grado di sopirle ponendo fine a un qualsiasi incantesimo grazie alla sua stessa magia. Grazie a dissoluzione dell'incanto, infatti, egli è in grado di interrompere gli effetti di una qualsiasi magia attualmente in corso che sia stata lanciata su un oggetto o un soggetto all'interno dell'area di effetto. In nessun caso è possibile porre termine agli effetti di una magia la cui cerchia sia superiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina di Metamagia.
Questo incantesimo non è in grado di dissolvere alcun effetto magico permanente, né di sopprimere gli effetti di un oggetto incantato. Affinché la magia abbia effetto, inoltre, l'incantatore deve avere grossomodo un'idea della posizione del bersaglio. È possibile resistere agli effetti di dissoluzione dell'incanto effettuando con successo un TS su CAR, e tale tiro salvezza può essere effettuato sia dal bersaglio, sia da colui che ha lanciato l'incantesimo da dissolvere, purché egli si trovi entro 10 m dal bersaglio. Se sul bersaglio sono attivi più incantesimi, viene influenzato unicamente quello che è stato lanciato per primo, salvo che l'avventuriero non abbia già identificato (mediante percezione dell'aura magica o riconoscere l'incanto) tutti gli incantesimi che influenzano il bersaglio; in tal caso, infatti, potrà scegliere al momento del lancio quale di essi sopprimere con dissoluzione dell'incanto.
Alternativamente, dissoluzione dell'incanto può essere utilizzato, ritardando la propria azione, per contrastare un incantesimo che stia venendo lanciato da un avversario.


Fonte del potere mistico
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: attingendo alle più recondite fonti di energia magica presenti nel suo stesso animo, l'avventuriero ottiene per un breve lasso di tempo una superiore padronanza dei suoi poteri. Per tutta la durata di fonte del potere mistico, egli potrà mantenere attivo un incantesimo extra in aggiunta a quelli normalmente datigli dal suo modificatore di INT, più lo stesso fonte del potere mistico (che non conta come un incantesimo separato). Al termine di questo effetto, venendo meno l'aumentata capacità del mago, viene meno anche ogni eventuale incantesimo che egli non sia più in grado di mantenere partendo come di norma da quello che è stato lanciato per primo.

Replica dell'arte mistica
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (INT)
Effetto: l'avventuriero carpisce i segreti dei poteri magici direttamente dai flussi mistici posti in essere dai suoi avversari, ed è in grado di replicarne i poteri anche senza possedere alcun ricettacolo. Per tutta la durata dell'incantesimo, egli sarà in grado di lanciare qualsiasi incantesimo che in tale lasso di tempo sia stato lanciato entro il raggio di azione di replica dell'arte mistica proprio come se possedesse una pergamena o una runa di tale potere.
Quanti lanciano un incantesimo entro l'area sono consapevoli di questo effetto, e possono tentare di resistere a esso superando un tiro salvezza su INT al momento del lancio; in caso di successo, l'avventuriero non potrà replicare tale incantesimo. In nessun caso replica dell'arte mistica può consentire di copiare un incantesimo leggendario.


Sopprimere ogni incanto
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: imponendo la sua volontà sulle forze naturali della magia, e usando la sua maestria per renderle momentaneamente inerti, l'avventuriero fa sì che in tutta l'area d'effetto vengano meno tutti gli incantesimi e gli effetti magici, ivi compresi quelli generati dal suo potere, salvo ovviamente sopprimere ogni incanto.
Questo potere dissolve immediatamente tutti gli incantesimi la cui cerchia sia pari o inferiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina, mentre quelli di cerchia superiore possono essere mantenuti attivi se colui che li ha lanciati, o il loro bersaglio, supera un tiro salvezza su CAR. Una volta che sopprimere ogni incanto è attivo, inoltre, non possono essere lanciati incantesimi di alcun tipo in un raggio di 10 m dall'avventuriero, che è così a sua volta impossibilitato a ricorrere alla propria magia. Gli oggetti magici presenti nell'area perdono momentaneamente le loro qualità incantate, anche se qualsiasi effetto magico permanente viene ripristinato al termine di sopprimere ogni incanto.
Se al momento in cui si attiva questo effetto un incantatore era intento a lanciare un incantesimo dal tempo di lancio superiore a un round, il procedimento viene interrotto immediatamente ma nessun ricettacolo viene consumato.

Concentrazione delle energie mistiche
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: fruendo del suo notevole controllo sulle energie mistiche, e allineando il proprio spirito all'essenza stessa della magia, l'avventuriero diventa in grado di superare il più elementare dei limiti posti a un incantatore. Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, egli ignorerà la debilitazione magica di qualsiasi incantesimo lanciato, ivi compreso concentrazione delle energie mistiche. Al termine di tale effetto, tuttavia, egli verrà letteralmente svuotato da ogni potere magico e si troverà incapace di lanciare anche il più semplice degli incantesimi per un intero minuto, indipendentemente dai round di debilitazione magica accumulati.


Magnificazione dell'incantesimo sempiterno
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: permanente
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: l'ambizione di ogni mago è quella di riuscire con la sua magia a trascendere il tempo, superando i normali limiti posti alla sua arte e riuscendo a lanciare un incantesimo la cui durata non venga mai meno. Tale sogno, normalmente irrealizzabile, è alla portata di quanti hanno ottenuto una maestria totale della manipolazione magica e hanno avuto la fortuna di imbattersi in una pergamena di magnificazione dell'incantesimo sempiterno.
Grazie a questo potente incanto, infatti, un avventuriero è in grado di rendere permanenti gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo la cui durata non sia istantanea. Per fare ciò, ovviamente, egli deve essere in grado di lanciare tale incantesimo, ovvero avere presso di sé un ricettacolo dello stesso o averlo altrimenti padroneggiato; l'incantesimo in questione può appartenere a qualsiasi cerchia, meno la sesta: niente, neppure un incantesimo leggendario, può rendere permanente un altro incantesimo leggendario.
L'incantesimo da rendere permanente viene lanciato in automatico alla fine del tempo di lancio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, purché l'avventuriero superi la relativa prova di lancio con la disciplina adeguata. In caso di fallimento l'intero procedimento fallirà, e il mago si troverà ad aver sprecato un minuto di tempo, ma nessun ricettacolo verrà consumato. In caso di successo, l'effetto magico prescelto viene reso permanente. Esso perdurerà letteralmente per sempre: non la morte del mago, non una momentanea dissoluzione potranno permettere all'incantesimo di venir meno: esso perdurerà fino a che si manterrà il suo bersaglio.
Sfortunatamente, né i corpi dei mortali né la materia inerte sono fatti per tollerare un simile carico di energie magiche, l'esposizione ai quali è logorante oltre ogni misura. Il bersaglio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, dunque, invecchierà di un anno per ogni giorno trascorso; questo porta i viventi alla morte, e gli oggetti non adeguatamente preservati a una dissoluzione precoce.
L'unico modo per porre termine agli effetti di un incantesimo reso permanente da magnificazione dell'incantesimo sempiterno è la volontà esplicita di colui che l'ha lanciato... ma una volta che costui è morto solo un secondo lancio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno finalizzato a questo scopo potrà porre termine alla magia.

Infatti con questo incantesimo è in alternativa possibile dissolvere gli effetti di qualsiasi altro effetto magico permanente, sia esso un altro incantesimo o un oggetto magico – tranne un artefatto. È l'avventuriero a scegliere al momento del lancio quale dei due effetti intende scatenare.

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