Come avevo anticipato, si riprende con gli aggiornamenti. E si riprende con qualcosa di bello corposo, nello specifico una disciplina completa per NOS, il mio vanaglorioso tentativo di creare un gioco di ruolo "vecchia scuola" modellato sulle mie esigenze o (farlo) morire (di noia) nel frattempo.
DISCIPLINA DELLA
METAMAGIA
Se la magia normale
plasma e altera la materia e le forze fondamentali dell'esistente, la
metamagia interviene ad alterare le forze della magia stessa,
imponendo su di esse la volontà del mago: non è un caso se gli
esperti di tale disciplina sono spesso considerati i migliori
incantatori. Tuttavia, per mostrare appieno il suo potere la
metamagia ha bisogno di essere abbinata agli incantesimi delle altre
discipline, senza i quali possiederebbe ben poca utilità pratica.
Percezione
dell'aura magica
Cerchia: prima
cerchia
Tempo di lancio: 1
round
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 10
m
Tiro salvezza: no
Effetto:
l'avventuriero allinea i propri sensi e le proprie percezioni
all'essenza della magia, diventando in grado di rilevare le auree
mistiche con la stessa chiarezza che gli consente di riconoscere un
suono o un oggetto. Entro l'area di effetto dell'incantesimo egli è
in grado di individuare “a occhio” (ma senza bisogno di basarsi
sulla vista) ogni aura magica presente, capendo immediatamente quanti
incantesimi o effetti magici attivi ci sono nelle vicinanze.
Al secondo round
di durata dell'incantesimo l'avventuriero riesce anche a stabilire a
quale disciplina appartiene ogni singola aura, e al terzo egli
è in grado di riconoscerne anche la cerchia.
Alternativamente, l'incantatore può anche concentrarsi per un intero
round su una singola aura magica per riconoscerne disciplina
e cerchia (che gli appariranno chiare all'inizio del round
successivo). Nel caso in cui alcune auree magiche provengano da
oggetti che l'avventuriero non è in grado di percepire in alcun
altro modo, come ad esempio da una creatura o da un oggetto
invisibile, egli sarà a conoscenza della loro presenza ma non potrà
individuarne la posizione, se non concentrandosi su di essa per 2
round, sempre ammesso che la fonte dell'aura rimanga ferma per
tale lasso di tempo.
Saette d'energia
mistica
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza:
nessuno
Effetto:
l'avventuriero manipola le forze della magia in una forma alquanto
rozza ma nondimeno capace di danneggiare seriamente i suoi avversari.
L'incantatore è in grado di produrre una saetta per ogni grado
posseduto nella disciplina, e ciascuna di esse può essere
diretta contro un qualsiasi bersaglio entro la portata
dell'incantesimo; ogni dardo infligge 1d4 danni, e più dardi
possono essere diretti contro lo stesso bersaglio.
Data la particolarità
della loro essenza, tuttavia, le saette d'energia mistica
si dissolvono istantaneamente non appena entrano in contatto con un
bersaglio sul quale sia attivo un qualsiasi incantesimo ed effetto
magico, ivi compresi bersagli equipaggiati con oggetti magici.
Riconoscere
l'incanto
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado o 10 minuti (vedi
testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(INT)
Effetto:
attraverso il contatto fisico, l'incantatore è in grado di esaminare
e discernere gli effetti magici attivi su un bersaglio, vivente o
meno. Se sul bersaglio non è attivo alcun effetto magico,
l'avventuriero ne viene immediatamente a conoscenza.
Se l'incantesimo viene
utilizzato per identificare gli effetti magici attivi su un oggetto,
fin dal primo istante di contatto l'avventuriero saprà a che
disciplina esso è collegato ma solo dopo 10 minuti di
contatto ininterrotto verrà a conoscerne tutti quanti gli effetti.
Se invece riconoscere
l'incanto viene utilizzato per identificare gli incantesimi
attivi sul bersaglio, esso permette all'incantatore di identificare
fino a un incantesimo attivo per grado, riconoscendone
disciplina e cerchia, al ritmo di un incantesimo per
round di contatto col bersaglio stesso.
Vincolo della magia
incanalata
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 10 minuti
per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: tale
è la portata
del legame intessuto dall'avventuriero con le forze della magia che
egli riesce tramite un semplice incantesimo a trascendere i limiti
della sua essenza mortale e a far ricorso a un numero di rune
maggiore rispetto a quel che sarebbe normalmente possibile.
Mediante
il vincolo della magia incanalata,
infatti, l'incantatore riesce a stabilire un legame e a sintonizzarsi
con una qualsiasi runa che avesse a portata di mano, runa a cui potrà
far ricorso come ricettacolo
in aggiunta a qualsiasi altra runa con cui si fosse sintonizzato in
precedenza. Alla fine della durata dell'incantesimo, l'avventuriero
perderà ogni sintonizzazione con quella particolare runa, il che
potrebbe comportare l'interruzione degli effetti continuati della
magia in essa contenuta.
Dissoluzione
dell'incanto
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto: dominando
le energie magiche, l'avventuriero è in grado di sopirle ponendo
fine a un qualsiasi incantesimo grazie alla sua stessa magia. Grazie
a dissoluzione dell'incanto, infatti, egli è in grado
di interrompere gli effetti di una qualsiasi magia attualmente in
corso che sia stata lanciata su un oggetto o un soggetto all'interno
dell'area di effetto. In nessun caso è possibile porre termine agli
effetti di una magia la cui cerchia sia superiore ai gradi
posseduti dall'avventuriero nella disciplina di Metamagia.
Questo incantesimo non è
in grado di dissolvere alcun effetto magico permanente, né di
sopprimere gli effetti di un oggetto incantato. Affinché la magia
abbia effetto, inoltre, l'incantatore deve avere grossomodo un'idea
della posizione del bersaglio. È possibile resistere agli effetti di
dissoluzione dell'incanto effettuando con successo un
TS su CAR, e tale tiro salvezza può essere
effettuato sia dal bersaglio, sia da colui che ha lanciato
l'incantesimo da dissolvere, purché egli si trovi entro 10 m dal
bersaglio. Se sul bersaglio sono attivi più incantesimi, viene
influenzato unicamente quello che è stato lanciato per primo, salvo
che l'avventuriero non abbia già identificato (mediante percezione
dell'aura magica o riconoscere l'incanto) tutti
gli incantesimi che influenzano il bersaglio; in tal caso, infatti,
potrà scegliere al momento del lancio quale di essi sopprimere con
dissoluzione dell'incanto.
Alternativamente,
dissoluzione dell'incanto
può essere utilizzato, ritardando la propria azione, per contrastare
un incantesimo che stia venendo lanciato da un avversario.
Fonte del potere
mistico
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: attingendo
alle più recondite fonti di energia magica presenti nel suo stesso
animo, l'avventuriero ottiene per un breve lasso di tempo una
superiore padronanza dei suoi poteri.
Per tutta la durata di fonte del potere mistico,
egli potrà mantenere attivo un incantesimo extra
in aggiunta a quelli normalmente datigli dal suo modificatore
di INT, più lo
stesso fonte del potere mistico
(che non conta come un incantesimo separato). Al termine di questo
effetto, venendo meno l'aumentata capacità del mago, viene meno
anche ogni eventuale incantesimo che egli non sia più in grado di
mantenere partendo come di norma da quello che è stato lanciato per
primo.
Replica dell'arte
mistica
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(INT)
Effetto:
l'avventuriero carpisce i
segreti dei poteri magici direttamente dai flussi mistici posti in
essere dai suoi avversari, ed è in grado di replicarne i poteri
anche senza possedere alcun ricettacolo.
Per tutta la durata dell'incantesimo, egli sarà in grado di lanciare
qualsiasi incantesimo che in tale lasso di tempo sia stato lanciato
entro il raggio di azione di replica dell'arte mistica
proprio come se possedesse una pergamena o una runa di tale potere.
Quanti
lanciano un incantesimo entro l'area sono consapevoli di questo
effetto, e possono tentare di resistere a esso superando un tiro
salvezza su INT
al momento del lancio; in caso di successo, l'avventuriero non potrà
replicare tale incantesimo. In nessun caso replica
dell'arte mistica può
consentire di copiare un incantesimo leggendario.
Sopprimere ogni
incanto
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto:
imponendo
la sua volontà sulle forze naturali della magia, e usando la sua
maestria per renderle momentaneamente inerti, l'avventuriero fa
sì che in tutta l'area d'effetto vengano meno tutti gli incantesimi
e gli effetti magici, ivi compresi quelli generati dal suo potere,
salvo ovviamente sopprimere ogni incanto.
Questo
potere dissolve immediatamente tutti gli incantesimi la cui cerchia
sia pari o inferiore ai gradi
posseduti dall'avventuriero nella disciplina,
mentre quelli di cerchia
superiore possono essere mantenuti attivi se colui che li ha
lanciati, o il loro bersaglio, supera un tiro
salvezza
su CAR.
Una volta che sopprimere ogni incanto
è attivo, inoltre, non possono essere lanciati incantesimi di alcun
tipo in un raggio di 10 m dall'avventuriero, che è così a sua volta
impossibilitato a ricorrere alla propria magia. Gli oggetti magici
presenti nell'area perdono momentaneamente le loro qualità
incantate, anche se qualsiasi effetto magico permanente viene
ripristinato al termine di sopprimere ogni
incanto.
Se
al momento in cui si attiva questo effetto un incantatore era intento
a lanciare un incantesimo dal tempo di lancio superiore a un round,
il procedimento viene interrotto immediatamente ma nessun ricettacolo
viene consumato.
Concentrazione
delle energie mistiche
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round
per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: fruendo
del suo notevole controllo sulle energie mistiche, e allineando il
proprio spirito all'essenza stessa della magia, l'avventuriero
diventa in grado di superare il più elementare dei limiti posti a un
incantatore. Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, egli
ignorerà la debilitazione magica di qualsiasi incantesimo lanciato,
ivi compreso concentrazione delle energie mistiche.
Al termine di tale effetto, tuttavia, egli verrà letteralmente
svuotato da ogni potere magico e si troverà incapace di lanciare
anche il più semplice degli incantesimi per un intero minuto,
indipendentemente dai round
di debilitazione magica accumulati.
Magnificazione
dell'incantesimo sempiterno
Cerchia: sesta
cerchia
Tempo di lancio: 1
minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: permanente
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto:
l'ambizione
di ogni mago è quella di riuscire con la sua magia a trascendere il
tempo, superando
i normali limiti posti alla sua arte e riuscendo a lanciare un
incantesimo la cui durata non venga mai meno. Tale sogno, normalmente
irrealizzabile, è alla portata di quanti hanno ottenuto una maestria
totale della manipolazione magica e hanno avuto la fortuna di
imbattersi in una pergamena di magnificazione
dell'incantesimo sempiterno.
Grazie
a questo potente incanto, infatti, un avventuriero è in grado di
rendere permanenti
gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo la cui durata non sia
istantanea. Per fare ciò, ovviamente, egli deve essere in grado di
lanciare tale incantesimo, ovvero avere presso di sé un ricettacolo
dello stesso o averlo altrimenti padroneggiato; l'incantesimo in
questione può appartenere a qualsiasi cerchia,
meno la sesta: niente, neppure un incantesimo leggendario, può
rendere permanente un altro incantesimo leggendario.
L'incantesimo
da rendere permanente viene lanciato in automatico alla fine del
tempo di lancio di magnificazione
dell'incantesimo sempiterno,
purché l'avventuriero superi la relativa prova
di lancio con la disciplina
adeguata. In caso di fallimento l'intero
procedimento fallirà, e il mago si troverà ad aver sprecato un
minuto di tempo, ma nessun ricettacolo
verrà consumato. In caso di successo, l'effetto magico prescelto
viene reso permanente. Esso perdurerà letteralmente per sempre: non
la morte del mago, non una momentanea dissoluzione potranno
permettere all'incantesimo di venir meno: esso perdurerà fino a che
si manterrà il suo bersaglio.
Sfortunatamente, né i corpi dei mortali né la materia inerte sono
fatti per tollerare un simile carico di energie magiche,
l'esposizione ai quali è logorante oltre ogni misura. Il bersaglio
di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, dunque, invecchierà
di un anno per ogni giorno trascorso; questo porta i viventi alla
morte, e gli oggetti non adeguatamente preservati a una dissoluzione
precoce.
L'unico
modo per porre termine agli effetti di un incantesimo reso permanente
da magnificazione dell'incantesimo sempiterno
è la volontà esplicita di colui che l'ha lanciato... ma una volta
che costui è morto solo un secondo lancio di magnificazione
dell'incantesimo sempiterno
finalizzato a questo scopo potrà porre termine alla magia.
Infatti con questo incantesimo è in alternativa possibile dissolvere
gli effetti di qualsiasi altro effetto magico permanente, sia esso un
altro incantesimo o un oggetto magico – tranne un artefatto. È
l'avventuriero a scegliere al momento del lancio quale dei due
effetti intende scatenare.
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