sabato 5 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: di nuovo sulle classi, e qualche parola sui mostri

E dopo qualcosa di non certo ludico che non è andato certo bene (ma se anche i migliori sbagliano, figuratevi gli psicopaticamente peggiori come il sottoscritto), mi ridedico a qualcosa di ludico che spero vada meglio.

Prima di passare alle altre regole che sto ultimando (quelle su armi e armature), vi propongo due regole aggiuntive che avevo pensato di integrare a quelle sulle classi.

Regola opzionale: livello zero. Un personaggio (raramente un avventuriero) può essere di livello zero; un personaggio di questo tipo gode solo dei privilegi legati alla razza e di nessun privilegio di classe o livello.
Problema: quali addestramenti in armi e armature? Stavo pensando alle armi leggere e alle armature leggere, voi che dite?

Punti Esperienza (PE) necessari per raggiungere il livello:
  • 1° 100
  • 2° 250 PE
  • 3° 500 PE
  • 4° 1000 PE
  • 5° 2500 PE
  • 6° 5000 PE
  • 7° 10000 PE
  • 8° 25000 PE
  • 9° 50000 PE
  • 10° 100000 PE
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, deve trascorrere 2d6 settimane ad addestrarsi per godere effettivamente dei privilegi del livello. Il costo dell'addestramento è di 1d20x10 mo. Nel caso in cui l'avventuriero volesse addestrarsi in una nuova classe, il tempo e il costo dell'addestramento verrebbero raddoppiati.
Come vedete, ho inserito il livello 0, e ho inserito anche un costo e un periodo di addestramento. Questo da un lato elimina l'odioso effetto "level up", scrivendo a chiare lettere quanto tempo ci voglia per usufruire dei benefici maturati con l'esperienza, dall'altro lato mi permette di integrare il livello 0 senza troppe difficoltà.


Requisiti di classe
Per avere accesso a una classe, un personaggio deve possedere dei punteggi minimi in alcune caratteristiche; punteggi particolarmente alti gli consentono di ottenere un bonus ai PE ottenuti.
Se i punteggi di caratteristica di un avventuriero non gli consentono, neppure dopo aver applicato i modificatori razziali, di qualificarsi per nessuna classe, il giocatore può ripetere nuovamente i tiri per le caratteristiche.

Furfante: un furfante deve avere un punteggio di almeno 12 in due caratteristiche fra DES, INT e CAR; se ha un 16 in almeno due di esse ottiene il 10% dei PE in più.

Guerriero: un guerriero deve avere un punteggio di almeno 12 in due caratteristiche fra FOR, DES e COS; se ha un 16 in almeno due di esse ottiene il 10% dei PE in più.

Mago: un mago deve avere un punteggio di almeno 12 in due caratteristiche fra INT, SAG e CAR; se ha un 16 in almeno due di esse ottiene il 10% dei PE in più.

Multiclasse
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, egli può scegliere di addestrarsi in una nuova classe di cui soddisfi i requisiti. In quel caso, egli ottiene per quel livello tutti i privilegi della nuova classe.
Un personaggio multiclasse, per ottenere un bonus del 10% ai PE, deve possedere almeno 16 in almeno due caratteristiche di ciascuna delle sue classi.
Nota: la scelta era fra inserire i multiclasse e delle classi ibride; alla fine, ho trovato molto più interessante la scelta del multiclasse, di certo molto più duttile e controllabile.

Nota: ad ogni livello, un personaggio può assegnare solo 1 grado ad ogni singola capacità.
Questo risolve i problemi del multiclasse: non è così possibile per un guerriero di 6° prendere un livello da mago e diventare un campione in una particolare scuola magica, né viceversa. L'addestramento va effettuato lungo il cammino dell'avventuriero.

I personaggi senza livelli di classe (tipicamente PNG, quando non sono di livello 0) ottengono solo i privilegi legati al livello e non quelli dovuti alla classe.


In questo modo, mi sembra che il sistema delle classi sia diventato molto più duttile senza diventare complesso, senza permettere le porcate in stile D&D 3.X ma nel contempo permettendo una maggiore flessibilità senza stare a preoccuparsi di inserire classi ibride. Così, un chierico potrebbe benissimo essere un guerriero-mago che salga di un livello per volta in ciascuna delle due classi, ad esempio. E un bardo potrà essere un ladro-mago con incantesimi adeguati, e così via. Nel contempo, la dipendenza dalle caratteristiche vincola un po' i multiclasse: un mago-guerriero sarà più forte rispetto a un mago semplice, probabilmente, ma il mago semplice otterrà più PE più facilmente.
I personaggi senza classe possono invece essere i normali PNG, i personaggi non giocanti.


Ma, come accennavo nel titolo, c'è qualcosa che volevo aggiungere: ora molliamo le classi e parliamo d'altro, parliamo di mostri.

Una cosa abbastanza diffusa nei giochi old school è inserire gli stessi canonici mostri e avversari che c'erano nelle primissime edizioni di D&D, ovvero alcuni dei mostri più iconici del fantasy generico (e di come, dopo i GdR, il fantasy generico si è strutturato) più i vari mostri creati ad hoc da Gygax (e anche da Arneson? Ammetto di non saperlo...) in base alle miniature di cui era in possesso. Ovvero, un bestiario old school standard è un vero e proprio bestiario medievale colmo di ogni tipo di creatura messa assieme in base a criteri che di certo nulla hanno a che vedere con la plausibilità.
Per NOS stavo pensando di fare qualcosa di differente.

  • In primo luogo, ho deciso di non inserire tantissimi dei mostri iconici di D&D: non mi interessa che i PG possano affrontare al primo livello coboldi piuttosto che goblin piuttosto che morlocchi piuttosto che qualsiasi altro mostro con statistiche praticamente identiche, mi interessa che gli avventurieri si muovano in un ambiente coerente che non sembra una zoo sotterraneo.
  • In secondo luogo, ho deciso che i mostri saranno raggruppati in categorie, potremmo dire in “famiglie”. Così gli aberranti, creature aliene non solo vagamente lovecraftiane che si muovono nei sotterranei come emissario di Colui che Sogna, un Arconte, saranno in qualche modo tutti collegati fra loro.
  • In terzo luogo, ho deciso di fare uno strappo alla “regola del mitologo”, che solitamente seguo, e di immaginare un mondo dove i mostri prendano nomi evocativi senza per questo essere collegati a una mitologia. Alla fin fine, è quel che fece Tolkien scrivendo del “balrog” senza soffermarsi tanto sul suo occhio malvagio. Così i titani saranno semplicemente giganti più grossi e potenti, ad esempio, ma niente di semidivino.
  • Infine, ho deciso di dare un grande peso alla fauna relativamente “normale”: se in un sotterraneo non è normale imbattersi in cinghiali e tigri, questo non vuol dire che tali animali non siano comuni in altri contesti, o che non siano sfide adeguate a una banda di avventurieri.

E qui iniziano i problemi: come ho detto, vorrei evitare l'effetto “zoo”; le avventure di NOS si svolgono in un continente, un continente ricalcato sulla falsariga delle Americhe, ok, ma comunque un continente singolo; per quanto dal Canada alla Patagonia ci siano tantissime creature, per dire, non mi pare che ci siano rinoceronti o ippopotami, non mi pare che ci siano coccodrilli di mare, e fino all'avvento degli europei non c'erano neppure i cavalli. Insomma, voglio un bestiario di animali che sia abbastanza coerente e che non sembri la fiera del tutto; prendo già in considerazione l'esistenza di diverse fasce climatiche, con un continente che si estenderà dalla zona tropicale a quella polare, ma prendendo il tutto con un briciolo di sale in zucca.
Quindi, vi chiedo, quali animali considerereste indispensabili?
Io stavo pensando ai seguenti ambienti: tropicale, steppa, desertico, temperato, freddo (non mi ricordo il termine preciso, qualcosa tipo Alaska e Siberia). Alcuni animali possono essere inseriti in diversi climi, ad esempio l'orso e la tigre; ma una volta inserita la tigre (un vero must, sta ovunque dal clima tropicale a quello freddo, e con quelle striscioline è veramente in) ha senso inserire il leone? Bene o male i due grandi felini ricoprono una nicchia molto simile, e se è vero che in certe aree del mondo hanno convissuto non è che questa sia la norma; nel contempo, voglio evitare di fare come in quei GdR dove c'è solo un “grande felino” che può essere qualsiasi cosa dal ghepardo alla tigre siberiana. Si accettano consigli.

Riguardo ai mostri veri e propri, questi sono quelli a cui ho pensato fino ad ora.
  • Kobalyn: il nome è una fusione di kobalos (“imbroglione” in greco) e goblyn (ovvero goblin più cattivi), e stava per finire fra le razze giocabili; i kobalyn dovrebbero essere una razza dispettosa e maliziosa, un qualcosa di intermedio fra le fate cattive di tante tradizioni e i gremlin. I kobalyn potrebbero tanto attaccare gli avventurieri a viso aperto, quanto intrufolarsi nottetempo nel loro campo e rovesciare tutte le pozioni di cura mettendo al loro posto dei veleni o della semplice urina. Guastatori per antonomasia, servono il Re dei Kobalyn, un enigmatico Arconte che è acerrimo nemico del Signore degli Ingranaggi.
  • Draghi: non è gioco fantasy old school se non ci sono i draghi. Quello a cui sto pensando era da un lato di inserire i draghi veri e propri (divisi in categorie d'età: cucciolo, giovane, adulto, anziano), dall'altro di inserire delle creature “derivate”: i draghi della terra, possentemente corazzati ma incapaci di volare, i draghi del fuoco, veramente pericolosi nel loro sputare fiamme, i draghi dell'acqua, che nuotano negli abissi, e infine i draghi dell'aria. Potrei chiamare i primi “dragoni”, e i secondi “draghi”. Trovereste più interessante questa divisione o una che salvaguardasse le tradizioni, affiancando ai soliti draghi sputafuoco con ali e quattro zampe i vari “semidraghi” come viverna, wyrm e drago orientale?
  • Dracoidi: anche questi stavano per diventare una razza giocabile; dovrebbero essere i servitori dei dragoni, degli uomini rettile che un tempo vivevano come veri e propri schiavi ma che ormai si sono in buon numero liberati dalle catene dei loro signori e che dunque vivono autonomamente. Immaginateli come la classica razza serpente, antica ed enigmatica.
  • Aberranti: come dicevo, gli aberranti saranno molto lovecraftiani. È come aberranti che inserirò alcune delle creature più tipiche di D&D, ma cercando di dare a ognuna un suo ruolo coerente nell'ecologia dei servitori di un oscuro e cthulhoide arconte. Gli aberranti a cui avevo pensato per ora sono gli osservatori (aberranti deboli, ruoli di ricognizione), i corrotti (uomini pesce, umanoidi che sono stati asserviti dai reclutatori), i reclutatori (pescioloni enormi e scaltri in grado di dominare e trasformare in schiavi anfibi gli umanoidi), i divoratori di cervelli (ovviamente gli scorticatori mentali, rivisitati come creature scaltre e crudeli che si nutrono di cervelli onde trasferire al loro Arconte i pensieri dei mortali) e gli emissari (praticamente la Prole Stellare di Cthulhu).
  • Diavoli: il nome va ancora visto bene, ma comunque dovrebbero essere il corrispettivo in NOS dei vari “esterni malvagi” di D&D. In realtà sarebbero creature che vivono negli abissi della terra, e creature simili in maniera disturbante agli esseri umani; esteticamente sarebbero veri e propri umani in grado di estroflettere diversi arti mostruosi (artigli, esoscheletri, ali, code...) di materia organica quando non serve camuffarsi. Ci sarebbero gli infiltratori (bambini che diventano dei simil-imp), i combattenti (umani normali che sviluppano artigli ed esoscheletro), i corruttori (ovvero succubi e incubi, gnocche e fighi da paura che estroflettono ali, coda e artigli), i devastatori (immaginatevi un palestrato che ad un certo punto diventa un diavolo e spacca tutto) e i signori (vecchi terribili che sviluppano una vera e propria armatura da diavolo attorno al volto incartapecorito). Sarebbero i nemici degli aberranti, e una chiave di volta di uno dei segreti nascosti Nell'Oscuro Sotterraneo...
  • Non morti: immancabili anche loro. Penso che mi atterrò al minimo sindacale, ovvero scheletri, zombi, vampiri (solo di razza elfica; l'infezione del vampirismo trasforma chi la contrae in una sorta di elfo), non morti corporei intelligenti non vampirici, non morti “conservati” (l'equivalente delle mummie), spiriti tormentati minori e senza memoria, fantasmi veri e propri e puri e semplici spiriti vendicativi che mirano a distruggere i viventi.
Per ora è tutto. Che ve ne pare? Vi sembra che il bestiario fino ad ora proposto possa diventare intrigante? Vi pare che nel dungeon possa essere interessante incontrare un mostro debole sapendo che in qualche modo potrà essere collegato a creature ben più potenti?
A voi la parola.


martedì 1 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: livelli e classi

E ora, finalmente, siamo arrivati ad alcune delle regole più importanti di NOS: quelle relative alle classi e ai privilegi ottenuti salendo di livello.
Ho preferito, in questo frangente, usare un sistema più vicino a quello dei D&D più recenti e non distinguere i punti esperienza necessari a salire di livello in base alla classe, ma creare piuttosto un'unica tabella e un'unica progressione per tutte le classi; la differenza di classe, alla fine, indica solo le capacità in cui un avventuriero può addestrarsi (escludendo i gradi in capacità libere ottenuti coi livelli), i suoi PF e gli oggetti che è in grado di usare. I "privilegi di classe" sono tutto sommato poca roba, ma devo ammettere che non sono troppo sicuro neanche io del loro bilanciamento.

Punti Esperienza (PE) necessari per raggiungere il livello:
  • 1° -
  • 2° 250 PE
  • 3° 500 PE
  • 4° 1.000 PE
  • 5° 2.500 PE
  • 6° 5.000 PE
  • 7° 10.000 PE
  • 8° 25.000 PE
  • 9° 50.000 PE
  • 10° 100.000 PE
E se prevedessi le regole per partire come avventurieri di livello 0, che non possiedono ancora i privilegi di una classe ma solo la propria razza, e che devono ottenere 100 PE per salire al 1° livello? Sarebbe molto poco old school nella meccanica, ma molto negli effetti...

Gradi massimi in una capacità: ½ livello complessivo, arrotondato per eccesso.

Tabella dei livelli completa
  • 1° + mod. COS (minimo +1) PF, TS 10
  • 2° +1 PF, 1 grado capacità extra, TS 11
  • 3° +1 PF, +1 a due caratteristiche, TS 11
  • 4° + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 12
  • 5° +1 PF, noto, TS 12
  • 6° +1 PF, 1 grado capacità extra, +1 a due caratteristiche, TS 13
  • 7° + mod. COS (minimo +1) PF, TS 13
  • 8° +1 PF, 1 grado capacità extra, TS 14
  • 9° +1 PF, +1 a due caratteristiche, signore, TS 14
  • 10° + mod. COS (minimo +1) PF, 1 grado capacità extra, TS 15

Noto: va sviluppato a dovere; a questo livello il personaggio ottiene una certa fama, il che gli consente di reclutare seguaci appartenenti a qualche classe e di ottenere vitto e alloggio di base gratuiti in qualsiasi insediamento adeguato.

Signore: va sviluppato a dovere; a questo livello il personaggio è talmente celebrato e rinomato da poter reclamare una zona come proprio feudo, attirando 1d6 seguaci che lo considereranno in tutto e per tutto il loro signore.

Classi
In materia di classi, ho deciso di operare un cambiamento radicale ma di certo non inaudito rispetto a quel che ci si aspetta di trovare in qualsiasi GdR old school: ho eliminato la classe del chierico, lasciando solo il guerriero, il mago e il ladro (ribattezzato furfante).
I motivi di questa scelta sono molteplici: da un lato, per motivi di design trovavo difficile integrare il sistema magico basato sui ricettacoli con la magia fornita da una divinità, né volevo dedicarmi all'ideazione di un sistema di magia complementare; ma, soprattutto, trovo che le classi cosiddette “divine” siano interpretativamente poco adatte allo spirito che voglio dare a NOS. Un chierico in D&D è un sacerdote guerriero, ma in prima battuta è un individuo che opera miracoli secondo il volere del proprio dio: praticamente, un chierico è un profeta biblico ambulante. Ma da un profeta biblico ci si deve aspettare che vada in giro a fare il tombarolo? Ci si deve aspettare che intaschi i soldi rubati dalla dimora del drago o che li usi per aiutare i poveri? Ci si deve aspettare che usi i suoi incantesimi per alleviare le sofferenze dei fedeli o per aiutare una banda di avventurieri a portare a casa un ricco bottino?
Un chierico funziona egregiamente in un GdR dove i PG siano eroi; ma in un gruppo di avventurieri il chierico è fuori luogo. L'unica gabola interpretativa è pensare che il dio adorato dal chierico gli conceda sì dei poteri divini, ma senza curarsi troppo di quel che ne fa, senza curarsi del fatto che il suo crociato più che alle crociate si dedichi al tornaconto personale. Ma se i poteri di un chierico non dipendono poi così tanto dal beneplacito del dio (o se il dio offre il proprio beneplacito alla membro di segugio), che differenza c'è fra un mago e un chierico?
Un chierico, in questo modo, può benissimo diventare un mago che usa le proprie magie nel nome di qualche divinità, non diversamente da come nel mondo odierno ci sono centinaia di medici che curano nel nome di qualche dio senza per questo usare una scienza medica diversa da quanti aiutano l'umanità solo nel nome dell'umanità.


Furfante
Punti ferita: 2
Capacità: Abilità: Artigianato, Atletica, Dialettica, Furtività, Meccanismi, Percezione, Sapienza; Competenze: Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per livello: 4, di cui almeno 2 devono essere spesi in Abilità.
Addestramento: un furfante è addestrato nell'uso di tutte le armi a una mano, più l'arco corto; un furfante è addestrato nell'uso delle armature leggere.
Speciale: quando colpisce un avversario colto alla sprovvista, il furfante infligge danni raddoppiati.
Nota: chi non è addestrato in una data arma o armatura, semplicemente, non la sa usare con efficacia; meglio inserire l'impossibilità fisica di usarla o delle penalità allucinanti?
Nota: i PF massimi di un furfante umano con bassa COS saranno dunque 15 al 10° livello (6 di base); invece, un nano con 18 in COS partirà con 9 PF e potrà arrivare a 24, o a 32 con oggetti per arrivare a 20 in COS.

Mago
Punti ferita: 1
Capacità: Abilità: Dialettica, Sapienza; Competenze: Nessuna; Discipline: Artigianato Magico, Mentalismo, Divinazione, Evocazione, Trasmutazione, Elementalismo, Magia Bianca, Magia Nera, Metamagia.
Gradi capacità per livello: 4, di cui almeno 3 devono essere spesi in Discipline.
Addestramento: un mago è addestrato nell'uso del bastone, del pugnale e della balestra a mano; un mago non è addestrato nell'uso di alcun tipo di armatura.
Speciale: un mago conosce in automatico l'incantesimo della prima cerchia di qualsiasi disciplina in cui possieda almeno un grado.
Nota: i PF massimi di un mago umano con bassa COS saranno dunque 14 al 10° livello (5 di base); invece, un nano con 18 in COS partirà con 9 PF e potrà arrivare a 23, o a 31 con oggetti per arrivare a 20 in COS.


Guerriero
Punti ferita: 3
Capacità: Abilità: Artigianato, Atletica; Competenze: Armi ad Asta, Armi da Lancio, Armi da Tiro, Asce e Mazze, Lotta, Spade; Discipline: Nessuna.
Gradi capacità per livello: 3, di cui almeno 2 devono essere spesi in Competenze.
Addestramento: un guerriero è addestrato nell'uso di tutte le armi; un guerriero è addestrato nell'uso di tutte le armature e degli scudi.
Speciale: un guerriero ottiene un 1 PF extra (o minimo 2 PF) ad ogni livello.
Nota: i PF massimi di un guerriero umano con bassa COS saranno dunque 26 al 10° livello (8 di base); invece, un nano con 18 in COS partirà con 10 PF e potrà arrivare a 31, o a 39 con oggetti per arrivare a 20 in COS.


Problema: in aggiunta a queste tre classi che cosa sarebbe preferibile aggiungere? Un sistema di per creare personaggi multiclasse o tre classi ibride furfante-mago, furfante-guerriero e mago-guerriero?

venerdì 27 settembre 2013

Quando il gioco si fa cupo, anche gli scenari si scuriscono





Tutto è nato quando mi sono reso conto che, sul tavolo di WH, il mio ultimo scenario faceva una figura molto buona grazie alla "lavatura" di nero e marrone che avevo dato al pezzo dopo averlo finito di dipingere.


A quel punto mi sono deciso a dare lo stesso effetto anche ai miei altri scenari "decenti" che erano rimasti a lungo spogli. L'occasione è venuta quando ho dato una risistematina al cratere con lago tentacoluto e un fondo più omogeneo con il resto degli scenari ai due alberi contorti. Alla fine ci sono voluti forse 2 minuti per scenario, facendo una media, ma l'effetto complessivo della lavatura è decisamente buono.

Tutti gli scenari a cui ho dato la lavatura; non avevate ancora visto il fortino in rovina sulla sinistra, se non sbaglio, né la botola a incastro sulla rocca-teschio per renderla in versione fantasy. Sì, le foto sono fatte sul letto.

Sulla collina potete anche ammirare un segnalino con un albero contorto, ridipinto di fresco (prima la base era marrone, come marrone è il mio tavolo attuale di WH che prima o poi sostituirò).

Questo piccolo scenario con alberi contorti è il pezzo per ridipingere il quale mi sono deciso a dar via a tutta questa risistemazione.

I due "alberi" sono in realtà arbusti contorti che ho trovato alcuni anni fa fra le rovine di un villaggio di epoca romana.

Il cratere/lago demoniaco ora ha un bordo meno "teglia rotonda" e più realistico.

Ho anche dato una ulteriore mano di vinavil (non del tutto asciutto, per ora) onde rendere le acque più increspate.

Ma questo, forse, è il vero protagonista: il mio fortino in rovina; dopo aver dato la lavatura, ho messo anche del muschio (in realtà licheni ^^) in diversi punti della struttura.

Lo scenario originale risale quasi agli albori della mia carriera modellistica; in origine era una porcheria nera a un solo piano, poi mi son dato da fare e, bhe, i risultati si vedono.

Dite pure che sono un immaturo con la testa piena di fantasticherie, ma questo scorcio mi fa immaginare infinite storie...

Quanto mi piaccia questo scenario si capisce anche dal numero di elementi posizionabili che ho realizzato per esso.

Ah, ho finalmente un nuovo angolo pittura. Appena sarò libero potrò riprendere in mano le miniature che, nella bacheca, bramano il loro colore.

giovedì 26 settembre 2013

Di speranze effimere, di rimpianti, di gioia e di dolore

La domanda è vecchia, e penso che non avrà mai una risposta: vale la pena di essere felici per un attimo più o meno lungo, se poi alla felicità seguirà una sofferenza?
A volte viene da dire di sì, che ne vale e ne varrà sempre la pena, ma altre volte saremmo disposti ad abbandonare ogni gioia pur di rinunciare al dolore. Un grande tema che non avrà mai una risposta, ma forse tante risposte quanti sono gli attimi delle nostre vite.


Bastano poche giornate di pioggia, e
La terra riarsa
Subito sboccia di verde e si copre
Di fiori. Se solo
Fosse possibile all'uomo aspirare a
La stessa abbondanza
Lieta, spontanea, pura... Ma basta
che il tempo inclemente
Mostri il suo sguardo e la terra si secca,
Del verde neppure un
Mesto ricordo. E per questo, mi dico,
È meglio la vita
Mia rifugga da vane speranze: il
Dolore colpisce
Duro sul tenero, e senza mostrare
Pietà ti consuma.

martedì 24 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: prima bozza di regole sulla magia, e qualche correzione

Per prima cosa, un paio di aggiornamenti delle regole pubblicate nel post precedente. Ho rivisto le razze mezzo-umane, per portarle al livello delle altre, e ho modificato anche le regole sull'illuminazione.


Meticci: l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare, permette loro di unirsi alle altre razze dando vita a dei figli capaci a loro volta di procreare. In diverse comunità questi mezzosangue sono visti con odio e disprezzo, ma là dove la convivenza è più duratura e radicata sono diventati una vista piuttosto comune e, tutto sommato, tollerata.
Un mezzo-elfo? Io lo chiamo mezzo-umano.”
Tratti:
  • i mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS; i mezzo-orchi hanno +1 FOR;
  • addestramento: i meticci dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • sangue dei miei avi: una volta al giorno, un meticcio può ripetere un TS fallito contro malattia o effetti mentali, se è un mezzo-elfo, contro malattia o veleno se è un mezzo-nano, o basato sulla COS se è un mezzo-orco.
  • visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
DISTANZE
A seconda delle esigenze, si può usare il sistema di distanze astratte o una vera e propria misurazione delle stesse.
  • corpo a corpo (in metri: a contatto): è la distanza a cui ci si trova rispetto al bersaglio di un attacco in mischia;
  • in mischia (in metri: entro 2 metri): la distanza a cui si trova un nemico non ingaggiato durante un combattimento in mischia;
  • corta distanza (in metri: da 2 a 10 metri): la distanza massima a cui arriva la luce di una lanterna personale;
  • media distanza (in metri: da 10 a 20 metri): la distanza oltre cui molte armi da lancio sono inutili;
  • lunga distanza (in metri: da 20 a 50 metri): la distanza oltre cui anche le armi da tiro sono imprecise.
ILLUMINAZIONE
Non tutti i sotterranei sono luoghi luminosi, e anzi molti di essi tendono a essere piuttosto oscuri; a seconda della luce presente, gli avventurieri potranno vedere più o meno bene
  • illuminato: chiunque è in grado di vedere con facilità quello che è illuminato;
  • in penombra: ciò che è in penombra è solo parzialmente illuminato, il che può creare problemi a chi deve effettuare certe prove basate sulla vista; la difficoltà di tali prove aumenta di un grado; inoltre, qualsiasi attacco indirizzato contro un avversario in penombra ha una possibilità del 20% di fallire;
  • al buio: quel che è al buio non può essere visto in alcun modo, e dunque chi prova a interagire con esso vede la difficoltà delle prove aumentata di due gradi; inoltre, qualsiasi attacco indirizzato contro un avversario al buio (del quale si conosca comunque la posizione) ha una possibilità del 50% di fallire.
Chi è dotato di visione crepuscolare considera quanto si trova in penombra come se fosse illuminato, e chi è dotato di visione notturna considera illuminato quanto si trova in penombra e in penombra quanto è al buio, fino a una visibilità massima di 50 metri.

Esempi di fonti di luce:
  • candela: illumina a contatto (o meglio ciò rispetto a cui è nelle immediate vicinanze), lascia in penombra quanto è entro 2 metri;
  • torcia: illumina quanto è entro 2 metri, e la sua luminosità rende in penombra quanto è entro 10 metri;
  • cristallo radiante (oggetto alchemico): illumina quanto è entro 10 metri, e la sua luminosità rende in penombra quanto è entro 20 metri.

Ma la parte veramente importante del nuovo aggiornamento è quella sulla magia.


Il sistema di magia che ho pensato per Nell'Oscuro Sotterraneo è qualcosa di molto diverso dal classico sistema “vanciano” di Dungeons & Dragons, e dunque qualcosa di molto diverso da quel che si vede solitamente nei giochi old school; non mentirei troppo dicendo che questo gioco sta venendo sviluppato praticamente attorno all'idea del sistema di magia. È un sistema pensato per essere sia molto particolare, sia tutto sommato semplice e soprattutto molto “vecchio stile”, vincolando ancor di più gli avventurieri al tesoro e facendo sì che, come per un guerriero, anche per un mago conti parecchio avere l'equipaggiamento giusto.
Tuttavia, anche qui ho bisogno di alcuni aiuti. Ed è chiaro, comunque, che devo esporvi a grandi linee il sistema di magia prima di poter parlare delle classi.

La magia in NOS si basa fondamentalmente su due cose: le capacità magiche (o discipline) dell'avventuriero che intende usarla, e il numero di ricettacoli (pergamene e rune) che egli ha a disposizione; mentre le discipline misurano l'attitudine di un personaggio a plasmare le forze magiche secondo alcune particolari forme, i ricettacoli sono le matrici di queste forme. Senza rune o pergamene, un avventuriero può usare solo gli incantesimi più basilari, e senza l'adeguato addestramento un avventuriero non saprebbe che farsene anche delle pergamene più potenti.

Non esiste un limite al numero massimo di incantesimi che un mago può lanciare nell'arco della giornata.

Esistono 6 cerchie di incantesimo per ciascuna disciplina, ordinate secondo un potere crescente; gli incantesimi della prima cerchia vengono solitamente chiamati “trucchi di magia”, e quelli della sesta cerchia sono i mitici incantesimi leggendari, dei quali esistono solo pochissime pergamene in tutto il mondo. A parte la prima e la sesta, che ne comprendono uno ciascuna, ogni cerchia comprende due incantesimi per ciascuna disciplina, per un totale di 10.
Nota: i maghi, e solo i maghi, conoscono automaticamente l'incantesimo della prima cerchia di qualsiasi disciplina in cui siano addestrati.
Esempio: disciplina dell'elementalismo
  • prima cerchia: folata di vento (un soffio di vento, che può deflettere le armi da lancio);
  • seconda cerchia: tocco di gelo (un attacco da contatto che congela); palmi di fuoco (dalle mani del mago si genera un piccolo cono di fiamme);
  • terza cerchia: corpo di pietra (il corpo del bersaglio diventa duro come la pietra), forma dell'acqua (il mago può plasmare l'acqua nelle vicinanze per compiere varie azioni);
  • quarta cerchia: palla di fuoco (una potente esplosione di fiamme); invocare i fulmini (alcuni fulmini colpiscono i nemici del mago);
  • quinta cerchia: cavalcare i venti (il bersaglio è in grado di volare), corpo di metallo (il corpo del bersaglio diventa duro come il metallo);
  • sesta cerchia: furia degli elementi (uragani, terremoti, fulmini e tempeste di fuoco flagellano l'area).
Ho scelto questa disciplina come esempio perché contiene alcuni incantesimi molto “tipici”; non badate ai singoli incantesimi, si vedranno bene in seguito: ora mi interessa solo che si capisca bene come voglio strutturare il sistema di magia.

Per lanciare un incantesimo, dunque, il personaggio deve avere accesso a un ricettacolo che contenga tale particolare incantesimo, e deve trascorrere il tempo di lancio dell'incantesimo a salmodiarne la complessa formula; gli incantesimi delle prime tre cerchie hanno un tempo di lancio di 1 round, quelli della quarta e della quinta cerchia hanno un tempo di lancio di 2 round, mentre gli incantesimi leggendari hanno un tempo di lancio di un intero turno. Mentre sta lanciando un incantesimo, l'avventuriero non può svolgere nessuna attività se non muoversi a velocità normale, e qualsiasi attività che gli fa perdere la concentrazione (come subire un attacco) fa fallire automaticamente il lancio.
Su turno e round si tornerà poi, ovviamente.

Alla fine del tempo di lancio il personaggio deve superare una prova della disciplina adeguata con difficoltà variabile in base alla potenza dell'incantesimo che sta usando; la prova deve essere effettuata con INT se l'incantesimo influenza solo lui, con SAG se influenza materia inerte, e con CAR se influenza altre creature. Se fallisce egli non riesce a lanciare l'incantesimo, viceversa la magia ha avuto buon esito e si scatenano gli effetti dell'incantesimo.
Tutto ciò non è senza sacrifici: per un lasso di tempo uguale al tempo di lancio dell'incantesimo, infatti, l'avventuriero non potrà più fare ricorso alla magia; inoltre, se il ricettacolo era una pergamena essa andrà distrutta, letteralmente bruciata dal potere che ha aiutato a incanalare.
Gli incantesimi leggendari lasciano gli avventurieri incapaci di lanciare magie per un lasso di tempo più elevato.
Ovviamente, in caso di fallimento non ci sarà questo “tempo di attesa”, né verrà consumato il ricettacolo.
La difficoltà della prova necessaria al lancio di un incantesimo dipende dalla sua cerchia:
  • prima cerchia: difficoltà 5;
  • seconda cerchia: difficoltà 10;
  • terza cerchia: difficoltà 15;
  • quarta cerchia: difficoltà 20;
  • quinta cerchia: difficoltà 25;
  • sesta cerchia: difficoltà 30.
Un avventuriero non può mantenere attivi contemporaneamente un numero di incantesimi superiore al proprio modificatore di INT.
Per usare una runa come ricettacolo, inoltre, un mago deve trascorrere un intero turno a “entrare in sintonia” con essa, studiandone il potere arcano; egli può “sintonizzarsi” con un numero massimo di rune pari al proprio modificatore di SAG.

Sono molto sicuro riguardo alla divisione in discipline, all'uso dei ricettacoli (e alla differenza fra pergamene e rune), al numero di incantesimi per disciplina e alla difficoltà delle prove.
Su tutto il resto, invece, sono ancora dubbioso. Qualche aiuto è più che ben voluto, direi quasi cercato.

domenica 22 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: razze dei personaggi

Nel corso della storia di D&D, ci sono state davvero tante razze a disposizione dei personaggi; anche senza badare alle ultime due edizioni, dove effettivamente si rischia un poco l'effetto circo, anche negli anni '80 c'era un discreto panorama da cui scegliere.
Eppure, le razze “tipiche” del GdR fantasy, quelle che non mancano quasi mai, quelle a cui i PG possono accedere praticamente sempre, sono le classiche di tolkieniana memoria: umani, elfi, nani e mezzuomini; queste sono anche le razze-classe che si trovano nei diversi retrocloni basati sul BECMI o su altre edizioni di Basic Dungeons & Dragons, mentre gnomi, mezzelfi e mezzorchi spesso sono assenti.

Ciò detto, per quanto nei GdR “vecchia scuola” sia importante rifarsi alla tradizione, mi pare che le razze del personaggio siano uno di quei campi in cui si può scegliere più liberamente che cosa recuperare e che cosa no. Dunque, dopo una serie di riflessioni, in NOS stavo pensando di inserire solo umani, elfi e nani, ma con l'aggiunta degli orchi; a queste quattro razze andrebbero aggiunti anche i frutti dell'unione di umani e altri umanoidi, ovvero mezzelfi, mezzorchi e mezzi-nani.
Avevo anche riflettuto sulla possibilità di inserire fra le razze base giocabili Nell'Oscuro Sotterraneo due particolarità dell'ambientazione: una razza di uomini rettile creati un tempo per servire i draghi, e una razza di folletti maliziosi e malvagi (del genere “gremlins umanoidi”). Alla fine, però, mi sono detto che è molto più old school fare di queste razze esclusivamente degli avversari da affrontare nei dungeon, specialmente visto che in NOS non prevedo di inserire tutto quel fottio di umanoidi un po' strani che si trova sempre nei sotterranei.
Cosa ne pensate? Vi pare una buona scelta oppure pensate che queste razze avrebbero effettivamente qualcosa da dire in un'ambientazione molto “gretta” e in un gioco vecchio stile?

Prima di trattare le razze giocabili dal punto di vista regolistico, però, dovrei affrontare un paio di questioni preliminari molto importanti nell'old school: ingombro e vista. Nulla, in un dungeon, conta come il carico (bottino ed equipaggiamento) che si può trasportare, se non la distanza a cui si può vedere senza bisogno di una torcia.
Per l'ingombro del carico stavo pensando a un sistema che elaborerò meglio più avanti, ma basato sia su un carico “standard” che sul modificatore di FOR, e influenzato in buona misura dalla razza (banalmente, un elfo potrà trasportare meno cose rispetto a un orco o a un nano), per cui in questa fase mi basterebbe stabilire le regole sull'ingombro solo in maniera relativa.
Affronterò meglio la questione in seguito, per ora non soffermiamoci su questo aspetto.
Riguardo alla vista, stavo pensando di inserire qualcosa di più interessante della classica infravisione/scurovisione, e di farlo con un sistema che possa essere sia “generico” che molto dettagliato e tecnico. Il discorso si ricollega al modo in cui avevo pensato di trattare le distanze, fornendo sia una misurazione molto descrittiva (utile per i combattimenti generici, per quando non si usano incantesimi ad area e per situazioni simili) che una misurazione precisa in metri (per incantesimi ad area, per confrontare la gittata delle rispettive armi da lancio, per quando il gioco si fa duro e bisogna usare tutta la propria arguzia per sopravvivere).
Le distanze a cui pensavo erano:
  • corpo a corpo (in metri: a contatto): è la distanza a cui ci si trova rispetto al bersaglio di un attacco in mischia;
  • in mischia (in metri: entro 2 metri): la distanza a cui si trova un nemico non ingaggiato durante un combattimento in mischia;
  • corta distanza (in metri: da 2 a 20 metri): la distanza massima a cui arriva la luce di una lanterna personale;
  • media distanza (in metri: da 20 a 50): la distanza oltre cui molte armi da lancio sono inutili;
  • lunga distanza (in metri: da 50 a 100 metri): la distanza oltre cui anche le armi da tiro sono imprecise.
Come detto, queste distanze sono molto generiche; le affronterò meglio in seguito, per ora mi serve solo una trattazione generica delle regole onde affrontare la questione della vista di alcune razze particolari.
In questo modo, anche la visibilità potrebbe essere legata alle distanze. Un umano avrebbe la vista “normale” che abbiamo noi tutti, vedendo male al buio. Un elfo, invece, potrebbe avere una vista particolare per cui sarebbe in grado di vedere meglio di un umano, ma non nel buio più completo: semplicemente, a parità di condizioni di luce egli vedrebbe a una distanza in più; chiamiamo questa vista visione crepuscolare, in omaggio alla tradizione. Un nano invece, abituato a vivere nel ventre delle montagne, avrà una visione molto diversa da quella umana, quasi “opposta”: i suoi occhi, abituati al buio, vedranno male dove l'umano vede bene, egli avrà la visione notturna.
Ora, come diavolo rendo questo in termini di regole? Stavo pensando all'elementare “se la fonte di luce dà +1 distanza alla vista dell'umano (da “corta distanza” a “media distanza”, ad esempio), a chi possiede la visione notturna darà invece un -1 (da “corta distanza” a “in mischia”, ad esempio), ma poi mi sono accorto di quanto questa fosse una fesseria: con questa regola l'essere abbagliato da una luce vicina ti fa vedere bene dove c'è la luce, e male dove la luce non c'è. Da fotofobico che per vent'anni non poteva uscire di casa senza lenti scure, la trovo una enorme fesseria. Come uscirne? Si cercano suggerimenti...
L'alternativa è non inserire affatto la visione notturna, ma solo quella crepuscolare.

Al di là di questi problemi, per cui mi serve un po' d'aiuto, le statistiche delle diverse razze dovrebbero essere le seguenti.

Umani: gli umani sono una razza di profughi, in fuga dalle loro terre devastate; diversi per etnia e nazionalità, gli umani mostrano un dinamismo e una adattabilità che li sta portando a ritagliarsi un ruolo sempre più importante nel nuovo continente.
Non troverai mai due umani uguali, e non devi fidarti di nessuno di loro.”
Tratti:
  • +1 a una caratteristica a scelta;
  • addestramento: gli umani dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • determinato: una volta al giorno, un umano può ripetere un qualsiasi TS fallito;
  • punti ferita automatici: un umano possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Il dubbio è che, di fronte alle altre razze, gli umani risultino troppo deboli. Consigli? Pareri?

Elfi: gli elfi, vuole la tradizione, hanno abitato da sempre il continente; alcuni di loro un tempo migrarono nelle terre degli umani e degli orchi, ma tornarono in patria molto prima degli altri profughi. Esistono due etnie elfiche principali: gli elfi primevi, che continuano a seguire le vie dei padri, e gli elfi esuli, i discendenti di quanti un tempo si recarono nelle terre oltre il mare.
Leggiadri, quasi immortali, sempre con quell'aria di superiorità... ricordati che anche gli elfi cagano.”
Tratti:
  • +1 DES, -1 COS; gli elfi primevi hanno +1 SAG, gli elfi esuli +1 INT;
  • addestramento: gli elfi primevi possiedono un grado automatico nelle capacità Furtività e Percezione, gli elfi esuli in Dialettica e Sapienza;
  • armi razziali: gli elfi primevi sono competenti nell'arco corto e nell'arco lungo; gli elfi esuli sono competenti nella daga e nella spada da guerra;
  • volontà di ferro, salute d'acciaio: una volta al giorno, un elfo può ripetere un TS contro malattia o effetti mentali fallito;
  • visione crepuscolare: gli elfi sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un elfo possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: elfico, lingua franca; linguaggi bonus: nanico, idioma fatato, draconico.
Pensate agli elfi primevi come ai nativi americani, agli elfi esuli come ai classici elfi alti.
La voce “armi razziali” indica le armi che un personaggio di una data razza può usare indipendentemente dalla classe; questo aspetto verrà approfondito in seguito.

Orchi: gli orchi sono grossi, possenti e vigorosi; originari delle stesse terre che hanno dato i natali agli umani, sono stati a lungo tempo considerati dei barbari e dei selvaggi, ma in realtà sono una razza molto attaccata alle tradizioni e al proprio concetto di onore, dotata di una cultura dove la violenza non è bandita ma anzi incoraggiata – purché venga esercitata verso chi è esterno alla comunità. Dopo aver abbandonato le proprie terre gli orchi stanno imparando a superare i pregiudizi della propria cultura.
Pensi che un orco sia solo un bruto? Ho visto orchi recitare a memoria interi poemi eroici... mentre tagliavano le teste dei loro nemici.”
Tratti:
  • +1 FOR, +1 SAG, -1 CAR;
  • addestramento: gli orchi possiedono un grado automatico nelle capacità Asce E Martelli e Percezione;
  • armi razziali: gli orchi sono competenti nell'ascia e nell'ascia da guerra;
  • pellaccia dura: una volta al giorno, un orco può ripetere un TS basato su COS fallito;
  • visione notturna: gli orchi sono dotati di visione notturna;
  • punti ferita automatici: un orco possiede di base 4 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: nanico, elfico.
Null'altro da aggiungere: immaginate gli orchi come i classici barbari in braghe di pelliccia, e ci siete.
Temo, però, che gli orchi siano risultati troppo sbilanciati. Confermate? Probabilmente dovrei lavorare su “pellaccia dura” per renderlo un tratto meno uber.

Nani: i nani sono maestri minatori e artigiani, una razza antica che abita da millenni nelle viscere della terra; col passare del tempo, si è consumato uno scisma fra i nani che ha contrapposto quanti erano dediti a preservare le usanze della propria razza agli individui che mal sopportavano i limiti posti dalla tradizione. Questi ultimi, rifugiatisi nei recessi più oscuri, sono i nani degli abissi, geniali costruttori e sperimentatori; i nani dei monti, tuttavia, hanno mantenuto contatti più stretti con le altre razze e sono anzi stati fra i primi ad accogliere i profughi umani ed orchi.
I nani hanno un cuore grande? Vero, ma a volte la loro sete d'oro è ancora più grande.”
Tratti:
  • +1 COS, -1 CAR; i nani dei monti hanno +1 SAG, i nani delle profondità +1 INT;
  • addestramento: i nani dei monti possiedono un grado automatico nelle capacità Artigianato e Sapienza, i nani delle profondità in Artigianato e Meccanismi;
  • armi razziali: i nani dei monti sono competenti nel martello da guerra e nel maglio; i nani delle profondità sono competenti nella balestra e nella balestra pesante;
  • come la roccia: una volta al giorno, un nano può ripetere un TS contro malattia o veleno fallito;
  • visione notturna: i nani sono dotati di visione notturna;
  • punti ferita automatici: un nano possiede di base 4 PF;
  • linguaggi automatici: nanico, lingua franca; linguaggi bonus: parlata degli abissi, elfico, draconico.
I nani dei monti sono i classici nani burberi del fantasy, mentre i nani delle profondità sono un misto dei nani oscuri e degli gnomi fantasy più stereotipati, non per forza malvagi ma di certo non benevoli verso gli estranei.


Meticci: l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare, permette loro di unirsi alle altre razze dando vita a dei figli capaci a loro volta di procreare. In diverse comunità questi mezzosangue sono visti con odio e disprezzo, ma là dove la convivenza è più duratura e radicata sono diventati una vista piuttosto comune e, tutto sommato, tollerata.
Un mezzo-elfo? Io lo chiamo mezzo-umano.”
Tratti:
  • i mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS; i mezzo-orchi hanno +1 FOR;
  • addestramento: i meticci dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Non sono molto sicuro del bilanciamento di queste tre razze, specialmente se paragonate agli umani. Urge aiuto anche qua.

E direi che ci siamo; in totale, ci sono 9 razze diverse, e il tutto senza dovermi perdere a inserire chissà che tutto. Direi che va bene, problemi di bilanciamento a parte.

E per il futuro? Forse le classi, forse la magia. Chissà...

venerdì 20 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: scrematura delle capacità, e qualche accenno di ambientazione

Dopo un paio di pareri altrui e riflessioni, ecco qui l'elenco delle capacità opportunamente ristretto.


ABILITÀ
  • Artigianato: questa capacità permette di creare armi, armature e oggetti di uso comune.
  • Atletica: è la capacità fondamentale per quanti mirano ad arrampicarsi su un monte, saltare oltre un dirupo, nuotare o divellere delle catene.
  • Dialettica: la capacità di convincere qualcuno di qualcosa.
  • Furtività: questa capacità misura le capacità “ladresche” di un personaggio, relative tanto al nascondere se stessi quanto allo sgraffignare, non visti, un sacchetto di monete.
  • Meccanismi: dai marchingegni di un automa fino alla serratura di una porta, questa capacità misura le conoscenze dei più disparati sistemi meccanici.
  • Percezione: la capacità che dovrebbe tenere sempre allenata chi non vuole cadere in imboscate o trabocchetti.
  • Sapienza: è la capacità che misura le conoscenze di un avventuriero in tutti i più disparati campi del sapere, da quelli più mondani fino a quelli più arcani.

COMPETENZE
  • Armi ad asta: capacità di combattimento relativa a lance ed altre armi ad asta.
  • Armi da lancio: capacità di combattimento associata alle armi da lancio e alle fruste.
  • Armi da tiro: capacità di combattimento per usare archi e balestre.
  • Asce e mazze: capacità di combattimento necessaria per usare al meglio asce, mazze e martelli.
  • Lotta: capacità per il combattimento disarmato, l'ultima risorsa di un avventuriero disperato.
  • Spade: capacità di combattimento dedicata a tutti i diversi tipi di spada.

DISCIPLINE
  • Artigianato magico: grazie a questa fondamentale capacità un personaggio può creare pergamene, rune, pozioni e oggetti magici di ogni tipo.
  • Mentalismo: capacità relativa alla scuola di magia del mentalismo, che imbriglia la mente, inganna i sensi e manipola la volontà del bersaglio.
  • Divinazione: questa capacità ha a che fare con la scuola di magia della divinazione, incentrata sull'arte di predire il futuro e sulla chiaroveggenza.
  • Evocazione: è la capacità legata alla scuola di magia dell'evocazione, capace di piegare il tempo e lo spazio per aprire portali e richiamare creature d'ogni tipo.
  • Trasmutazione: capacità relativa alla scuola di magia della trasmutazione, i cui incantesimi alterano le sostanze e i corpi dei viventi.
  • Elementalismo: l'elementalismo è la scuola di magia che manipola le forze dei quattro elementi (fuoco, aria, acqua e terra), e questa capacità misura l'affinità di un personaggi con essa.
  • Magia bianca: capacità relativa alla scuola della magia bianca, la magia che cura i viventi, la forza che tiene assieme il mondo.
  • Magia nera: è la capacità legata alla scuola di magia nera, la manifestazione della morte e della non morte.
  • Metamagia: capacità legata alla scuola di magia della metamagia, ovvero quella magia che altera la magia stessa.
Siamo arrivati a 7 abilità, 6 competenze e 9 discipline. Il numero resta "aberrante" per l'old school, ma comunque accettabile.


Ma ora passiamo a un argomeno meno "tecnico" e più leggero e godibile: l'ambientazione che stavo pensando di accompagnare a Nell'Oscuro Sotterraneo.


Una banda di avventurieri pronti ad affrontare situazioni rischiose e guardare in faccia la morte pur di arricchirsi, per quanto siano abbastanza scaltri da capire quando è il momento di ritirarsi davanti al pericolo; non si fanno problemi a depredare e a combattere per ottenere ciò che vogliono, e molti li considerano dei semplici criminali. Molti di loro appartengono a quelle che altri non esiterebbero a definire “razze diverse”, storcendo il naso sdegnati, ma hanno imparato a fare affidamento gli uni sugli altri per conseguire l'obiettivo comune.”

Questa semplice definizione può adattarsi sia a un gruppo di avventurieri di D&D giocato alla maniera old school, sia a un gruppo di banditi usciti fuori da un film o da un fumetto western, dove anziché elfi, nani e umani ci saranno gringos, messicani, neri e indiani.

È stato a partire da questa riflessione che ho realizzato le forti affinità esistenti fra il Far West e il “presupposto di ambientazione” dei primissimi GdR. In entrambi i casi abbiamo delle vaste distese ancora da esplorare, colme di possibilità e di occasioni per arricchirsi che sono a disposizione di chi ha il “fegato” per sfruttarle. In entrambi i casi, l'obiettivo di chi si arricchisce attraverso l'esplorazione e la razzia di queste terre selvagge (magari derubando qualche pueblo sperduto nell'Arizona, pardon, qualche dungeon sotterraneo) è ritirarsi a vita privata e vivere nel lusso nel suo ranch... pardon, nella fortezza che ottiene dopo un certo livello di esperienza. E in effetti, visto che Dungeons & Dragons è nato negli USA nei quali USA l'epopea del West (leggasi: massacro indiscriminato e razzia) è quasi “epica di fondazione”, non è troppo strano che ci siano state di queste influenze, anche a livello inconscio.

Perciò l'ambientazione che stavo pensando di fornire per NOS sarà un vero e proprio fantasy medievaleggiante con toni da western. Nello specifico:
  • l'ambientazione vera e propria sarà un continente molto grande e inesplorato; alcune razze (elfi, nani, dracoidi) sono native di questo continente, altre (umani, orchi) sono immigrate nel continente a seguito dei cataclismi che hanno sconvolto le loro terre natie;
  • la colonizzazione si sta spostando dalle coste verso l'interno, scacciando le tribù di elfi e riscoprendo le antiche rovine delle civiltà che un tempo abitarono il continente (elfi e nani, ma anche giganti, creature aberranti lovecraftiane, creature fatate e perfino draghi);
  • mancando una vera e propria autorità centrale riconosciuta, ogni avventuriero sufficientemente potente crea il proprio feudo una volta che ha messo da parte un buon gruzzoletto e ottenuto una discreta fama, spesso nelle terre che ha “ripulito” durante la sua carriera (pensate agli avventurieri come ai rancheros: alcuni avranno la fortuna di vedere una città vera e propria sorgere attorno al proprio maniero, altri resteranno semplici padroni di una fortezza nelle terre selvagge).

mercoledì 18 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: capacità (e incapacità del sottoscritto)

 Ecco il secondo post "regolistico" dedicato a NOS. Come accennavo, è qui che iniziano i problemi e i dubbi. Ed è qui che serve veramente un aiuto da parte di chi è tanto benevolo da concedermelo e tanto gentile da dedicarmi parte del suo tempo.
Ok, meno captatio benevolentiae e più GdR, va bene.

CAPACITÀ
L'idea principale è una e ben salda: tre gruppi principali di capacità, ciascuno legato a una classe precisa (ma per le classi vedrete poi) sul modello di alcuni regolamenti alternativi col d20 system.
Ovvero, le abilità (capacità generali) legate a una classe del tipo “esperto/esploratore/ladro”, le competenze (capacità di combattimento) legate a una classe simil-guerriero, e le discipline (capacità magiche) legate a tutte le classi di incantatore.
Anche riguardo al funzionamento generale delle capacità non ho dubbi. Invece, ho diversi dubbi riguardo al numero complessivo delle capacità. Da un lato, sarei portato a includere quante più capacità possibile per fornire una ampia possibilità di scelta e caratterizzazione, dall'altro l'old school aborre le abilità e, quando le usa, ne usa il minor numero possibile. E, in effetti, volendo un GdR completo con tante abilità avrei già RuneQuest, non ci sarebbe bisogno di crearmene uno nuovo.
Questo è l'elenco completo delle capacità a cui avevo pensato.

ABILITÀ
  • Architettura: riguarda le conoscenze relative al metodo di costruzione dei più disparati edifici, ed è spesso di vitale importanza per chi esplora un dungeon di qualsiasi natura.
  • Meccanismi: dai marchingegni di un automa fino alla serratura di una porta, questa capacità misura le conoscenze dei più disparati sistemi meccanici.
  • Furtività: questa capacità misura le capacità “ladresche” di un personaggio, relative tanto al nascondere se stessi quanto allo sgraffignare, non visti, un sacchetto di monete.
  • Metallurgia: è la capacità necessaria per chiunque voglia costruirsi da solo le proprie armi in metallo, o riparare la corazza del possente cavaliere delle ombre per adattarla alla propria corporatura.
  • Carpenteria: si tratta della capacità posseduta da chi sa lavorare il lego, e permette di costruire semplici capanne come zattere, carri e altri mezzi per trasportare il bottino.
  • Inganno: è la capacità che permette di convincere un altro personaggio del falso, tipicamente per il proprio vantaggio.
  • Dialettica: questa capacità, sottilmente diversa da Inganno, è usata per convincere un personaggio facendo uso non di sotterfugi e mezze verità, ma di pura sincerità e logica.
  • Atletica: è la capacità fondamentale per quanti mirano ad arrampicarsi su un monte, saltare oltre un dirupo o divellere le catene.
  • Nuoto: senza questa capacità, un avventuriero è destinato ad andare a fondo non appena cadrà in acqua...
  • Percezione: la capacità che dovrebbe tenere sempre allenata chi non vuole cadere in imboscate o trabocchetti.
  • Storia: capacità fondamentale per essere in grado, conoscendo le vicende trascorse, di capire in quale tipo di ostacoli un avventuriero potrebbe imbattersi.
  • Natura: è la capacità che più di tutte serve a chi vuole attraversare le terre selvagge senza finire per perdersi, cascare in bocca a qualche predatore o avvelenarsi con bacche e funghi.
  • Segreti arcani: alcune verità sono tenute nascoste ai più, e dato che riguardano molto spesso quegli stessi segreti che si celano in fondo a un dungeon ogni avventuriero coscienzioso vedrà bene di documentarsi a riguardo.
COMPETENZE
  • Armi ad asta: capacità di combattimento; lance, lance lunghe, alabarde e picche ricadono tutte in questa categoria.
  • Spade corte: capacità di combattimento, relativa a pugnali, daghe, spade e scimitarre.
  • Spade lunghe: capacità di combattimento per l'uso di spade bastarde e spade lunghe.
  • Asce: capacità di combattimento necessaria per usare al meglio accette, asce da guerra, asce grandi e asce bipenni.
  • Mazze e martelli: capacità di combattimento per usare mazze da guerra, randelli, martelli e martelli da guerra.
  • Armi da lancio: capacità di combattimento associata alle fionde, alle accette e ai pugnali da lancio.
  • Archi: capacità di combattimento necessaria per l'uso dell'arco corto, dell'arco lungo e dell'arco composito.
  • Balestre: capacità di combattimento, associata all'uso di balestre da caccia, balestre e balestre pesanti.
  • Lotta: capacità per il combattimento disarmato, l'ultima risorsa di un avventuriero disperato.
  • Mazzafrusti e fruste: capacità di combattimento, utile per l'uso di flagelli, fruste e mazzafrusti.
DISCIPLINE
  • Alchimia: questa capacità permette di creare i più disparati composti alchemici dalle più diverse sostanze, spesso raccolte dai cadaveri dei mostri sconfitti.
  • Artigianato magico: grazie a questa fondamentale capacità un personaggio può creare pergamene, rune e oggetti magici di ogni tipo.
  • Mentalismo: capacità relativa alla scuola di magia del mentalismo, che imbriglia la mente e manipola la volontà del bersaglio.
  • Illusione: relativa alla scuola di magia dell'illusione, che cattura i sensi e rende verosimile ciò che non è vero.
  • Divinazione: questa capacità ha a che fare con la scuola di magia della divinazione, incentrata sull'arte di predire il futuro e sulla chiaroveggenza.
  • Evocazione: è la capacità legata alla scuola di magia dell'evocazione, capace di piegare il tempo e lo spazio per aprire portali e richiamare creature d'ogni tipo.
  • Trasmutazione: capacità relativa alla scuola di magia della trasmutazione, i cui incantesimi alterano le sostanze e i corpi dei viventi.
  • Elementalismo: l'elementalismo è la scuola di magia che manipola le forze dei quattro elementi (fuoco, aria, acqua e terra), e questa capacità misura l'affinità di un personaggi con essa.
  • Magia bianca: capacità relativa alla scuola della magia bianca, la magia che cura i viventi, la forza che tiene assieme il mondo.
  • Magia nera: è la capacità legata alla scuola di magia nera, la manifestazione della morte e della non morte.
  • Metamagia: capacità legata alla scuola di magia della metamagia, ovvero quella magia che altera la magia stessa.

Sono tante, decisamente troppe, e in certi campi mi rendo conto che si può “sfoltire” un poco. Ad esempio, Alchimia può essere unificata con Artigianato Magico, e la stessa cosa vale per Mentalismo e Illusione. E già questo ridurrebbe le discipline da 11 a 9; oltre non vorrei andare, preferisco lasciare una certa differenziazione fra le capacità magiche diverse.
Nell'ambito delle competenze, abbiamo 10 capacità diverse che, se rendono abbastanza giustizia al realismo, risultano forse eccessive per un gioco old school in cui ci sono punti ferita e classe armatura: spade corte e spade lunghe possono essere unificate in un'unica capacità, così come asce e martelli; lo stesso vale per archi e balestre (Armi da tiro), e forse potrei eliminare Mazzafrusti e fruste riconducendo il mazzafrusto sotto asce e martelli, e la frusta sotto le armi da lancio. Il realismo stride, l'addestramento necessario per le diverse armi non è lo stesso, ma rispetto al bonus di attacco indiscriminato dell'old school mi sembra che ci sia anche troppa precisione. E così avremmo solo 6 competenze.
E passiamo ora alle abilità, un po' la bestia nera delle competenze. Ho stilato una lista di ben 13 capacità, e sono decisamente troppe, ma troppe troppe troppe. E in questo campo, lo ammetto, non saprei che tagli operare. Ogni aiuto è il benvenuto.

PS: sono reduce da un test di placement di inglese, da un esame di storia della linguistica e da un'ora di palestra nonostante la caviglia che già mi faceva male da una settimana. Gran cosa il poter scrivere i post in anticipo, gran cosa.

martedì 17 settembre 2013

Il monumento che fu un imballaggio IKEA

Un po' alla volta, e fra l'altro senza una postazione da modellismo fissa ma lavorando in veranda (fino a che sarà ancora possibile, visto l'autunno che avanza decisamente spedito e piovoso), ho terminato il primo e più elementare dei miei scenari ex-imballaggi: un piedistallo per una statua, nello specifico una statua di Federico II presa nel 2010 in Puglia proprio per scopi modellistici.

Lo scenario è stato utilizzato oggi in una partita di WH40K, e ha fatto il suo dovere: bloccare le linee di vista.
Foto un poco ballerina, ma si vede bene il colore e l'effetto muschio che ho dato alla struttura.

Il Legolas vicino alla statua dà bene l'idea delle proporzioni; tutto sommato sono molto soddisfatto dei colori: al mio grigio standard ho aggiunto una lavatura con un marrone-nero, e l'effetto è ottimo. Quasi quasi userò lo stesso trucco anche sugli altri scenari di colore grigio.

Purtroppo si vede abbastanza chiaramente dove ho montato i due pannelli di polistirolo che costituiscono la parte intermedia del piedistallo; ma penso che questa imperfezione possa starci, e possa anzi far pensare a un edificio costruito proprio in due blocchi.