Eccomi di nuovo qua, a quasi un mese di distanza dall'ultimo post. Come potete vedere non sono morto, è solo che avevo altro da fare.
La buona, ottima notizia è che ormai mi manca solo la tesi per finire anche con la laurea magistrale e iniziare un nuovo percorso di disoccupazione e affini.
La cattiva notizia è che ho definitivamente deciso, essendo indietro di quattro sessioni, che le croniche pentadiendiare vedranno al massimo la luce come riassunti: non ricordo più i dettagli, e non ho tempo/voglia di dedicarlo a scrivere cronache così precise.
La buona, ottima notizia è che ormai mi manca solo la tesi per finire anche con la laurea magistrale e iniziare un nuovo percorso di disoccupazione e affini.
La cattiva notizia è che ho definitivamente deciso, essendo indietro di quattro sessioni, che le croniche pentadiendiare vedranno al massimo la luce come riassunti: non ricordo più i dettagli, e non ho tempo/voglia di dedicarlo a scrivere cronache così precise.
Il che, ovviamente, non vuol dire che non pubblicherò più niente di ludico, anzi. Semplicemente preferisco indirizzare i miei ludosforzi in altre ludirezioni.
Quella che segue, tanto per fare un esempio. Tutto è nato dall'esigenza di riorganizzare le lingue dell'ambientazione in base al mio perfezionismo sciocco da linguista; inutile dire che ne sono venute fuori delle house rules abbastanza interessanti, discusse in parte con la community italiana di D&D 5^ edizione, che vi propongo dunque sia in Inglese che in Italiano.
Of
languages, dialects and literacy
According
to standard D&D 5th
edition rules, every PC knows how to speak, read and write
several languages – but unless he uses spells he has no clue about
other languages, including the ones that are somehow related with his
own native speech.
This
is quite simple and certainly better than what we saw in other
iterations of D&D, but perhaps the rules are a bit
too simple: what about those languages that are strictly related and
mutually intelligible? And what should we say of dialects that ofter
differ very much from the standard languages? And, in a
fantasy-but-still-medieval world, the issue of literacy is very
important: in some settings it will be simply wrong to assume that
everybody, or every PC, is capable of reading e writing.
The
following rules' objective is to offer a possible solution to those
issues – for those that, as I do, consider them issues, of course!
Peculiar
dialects
Usually
a dialect differs from the standard language only in small matter of
pronunciation, or thanks to a peculiar use of a specific lexicon. But
for every spoken languages there are always many dialects, and some
of them are not so mutually intelligible.
This
is especially true in a fantasy world where everybody speaks the
Common tongue: it would be strange if two folks that live at the
opposite edges of the continent were speaking in the same way,
wouldn't it?
So,
here is my solution:
-
when a character tries to understand what is written or spoken in a
dialect that is not his own, he must succeed at an Intelligence check
to which he adds his proficiency bonus; if he possesses the Linguist
feat he doubles his proficiency bonus for this check;
-
the DC for this check is
usually 5, or sometimes 10 if the other dialect is really
different from the one the character is familiar with; if the
speaker or the writer of the text is trying his best to be
understood, the character has advantage on this check.
Note
that using this rule even some languages could be treated as dialects
of other languages; for example the Halfling tongue could be treated
in some campaign settings as a DC 10 dialect of Common, whereas Drow
Elven could be a DC 5 dialect for a speaker of the surface tongue.
Related
tongues
Sometimes
even different languages have something in common, be it the fruit of
lexical convergence based on a long coexistence or the shade of
traits inherited from an ancient mother tongue. In those cases it is
possible, for a speaker of one of those languages, to grasp a basic
understanding of the concept expressed in the other tongue. This
however requires quite an effort and is not an easy task, nor it is
understood the full meaning of the sentences: it's not a translation,
just a good guess with some mistakes, perhaps very bad ones; but a
good guess is better than nothing when there is no way to translate.
Those
are the rules I propose for such situations:
-
when a character tries to understand what is written or spoken in a
language related to one of those he could speak or read,
he must succeed at an Intelligence check to which he adds his
proficiency bonus; if he possesses the Linguist feat he doubles his
proficiency bonus for this check;
-
the DC for this check is
usually 20, or sometimes 15 if the other
tongue is really similar to the
character's own; if the speaker or the writer of the
text is trying his best to be understood, the character has advantage
on this check.
Which
language is related to which is a matter of campaign setting: in the
real world there are quite a few examples of tongues with a good
mutual understanding, and a good approximation for the standard D&D
fantasy world could be to make all the languages that share the same
alphabet be related to one another. But, after all, it is a matter
that resides all in the phase of world building, and the assumptions
behind it.
Optional
rule: the flaw of illiteracy
Even
if all the PC of D&D 5th
edition are meant to be capable of reading and writing,
sometimes it would be simply wrong for some characters to be
literate: the guy playing the rude barbarian would prefer his
character to be unable to decipher the “magic sticky signs” of
civilized folk, and perhaps to have the dragonborn outlander be able
to read and write only his native Draconic alphabet would be a good
way to characterize him.
To
represent the drawbacks of being illiterate in a world where nearly
everybody else is capable of reading and writing, a PC unable to do
so will receive a dedicated flaw. So, whenever he plays in a
compelling way his illiteracy the character would gain inspiration.
This flaw is meant to be used only in those campaigns where, as
written in the official rules, every PC should be able to read and
write the languages he can speak.
Alternate
optional rule: how to read and write
In
some campaigns, however, it would simply be wrong for all the
characters to be able to read and write: in many cultures scribes
were a very selective social group, and through history the upper
classes have often condemned their subordinates to illiteracy. Even
in some official D&D settings illiteracy is
widespread among population and PCs alike.
In
such campaigns illiteracy would not be a peculiar flaw of some
characters, but a trait shared by all those that were not properly
educated: only a few PCs and NPCs should be able to read and write.
So, in those campaign settings “read and write” is treated like a
separate language that could be known by all those character that
know an extra language thanks to their race or background, and can be
learned by everybody else just like any other language (see page 187
of the Player's Handbook).
Variant
within the variant: complex alphabets
While
usually it's not hard to learn a new alphabet once you have grasped
the rudiments of reading and writing, hieroglyphic and ideograms
exist that are harder to understand and require a specific training
in order to be learned. It could be ruled that some D&D
languages too possess such complex alphabets, and so their written
form is treated as a language different from either the spoken
language and the “read and write” language mentioned before.
Perhaps
Draconic writing is a really complex design of carving, and perhaps
in your campaign setting every alphabet is treated as a separate
language. Once again there is no universal solution, but every
campaign setting will require its specific way to treat written
tongues.
Di linguaggi, dialetti e alfabetizzazione
In base alle regole standard di D&D 5^ edizione ogni personaggio è in grado di parlare, leggere e scrivere in diverse lingue – ma, a meno che non faccia ricorso a degli incantesimi, non ha modo di capire gli altri linguaggi, inclusi quelli che sono in qualche modo legati alla sua lingua madre.
Questo assunto di base è di certo semplice e migliore di quanto visto in altre edizioni di D&D, ma forse queste regole sono un po' troppo semplici: come comportarsi con quei linguaggi che sono strettamente collegati e mutualmente intellegibili? E che dire dei dialetti che spesso differiscono notevolmente dalle lingue standard? E, giocando in un mondo fantasy ma pur sempre medievale, il problema dell'alfabetizzazione è molto importante: in alcune ambientazioni sarebbe semplicemente sbagliato dare per assodato che chiunque, o qualsivoglia PG, sia capace di leggere e scrivere.
L'obiettivo delle regole seguenti è quello di offrire una soluzione a questi problemi – per coloro che, come me, li considerano dei problemi.
Dialetti particolari
Solitamente un dialetto si discosta dalla lingua standard solo riguardo a piccole questioni di pronuncia, o in virtù dell'uso particolare di un lessico specifico. Ma per ogni linguaggio parlato esistono sempre molti dialetti, e molti di loro non sono poi così mutualmente intellegibili.
Questo è particolarmente vero in un mondo fantasy dove chiunque parla il Comune: sarebbe strano se due popoli che vivono agli estremi opposti del continente parlassero allo stesso modo.
Questa è la mia soluzione:
- quando un personaggio si sforza di capire quello che è scritto o detto in un dialetto che non è il suo egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus di competenza per questa prova;
- la CD della prova è solitamente 5, o talvolta 10 se l'altro dialetto è davvero molto differente da quello con cui il personaggio è familiare; se il parlante o lo scrivente fa del suo meglio per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Ai fini di questa regola anche alcune lingue potrebbero essere trattate come dialetti di altre lingue; ad esempio la lingua dei mezz'uomini potrebbe essere in alcune ambientazioni un dialetto con CD 10 del Comune, mentre l'Elfico dei drow potrebbe essere un dialetto con CD 5 per chi parla l'Elfico di superficie.
Lingue correlate
Talvolta anche delle lingue ben distinte hanno qualcosa in comune fra loro, sia che si tratti di convergenze lessicali dovute a una lunga coesistenza, sia che si tratti dell'eredità di una antica lingua madre. In questi casi è possibile per un parlante di una delle lingue sforzarsi di comprendere qualcosa dei concetti espressi nell'altro linguaggio. Questo richiede però un notevole sforzo e non è certo un'impresa facile, né è possibile capire il significato pieno dell'espressione: non è una traduzione, semplicemente una ipotesi non troppo azzardata; ma un'ipotesi è sempre meglio di niente quando non c'è modo di tradurre.
Queste sono le regole che propongo per situazioni simili:
- quando un personaggio cerca di comprendere quello che è scritto o detto in una lingua collegata a una di quelle che è in grado di parlare o leggere egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus per questa prova;
- la CD per questa prova è solitamente 20, o talvolta 15 se l'altra lingua è davvero molto simile a quella del personaggio; se il parlante o scrivente si sforza per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Quale linguaggio sia legato a quale altro è una questione legata all'ambientazione specifica: nel mondo reale esistono abbastanza esempi di lingue con una buona mutua intelligibilità, e una buona approssimazione per un mondo fantasy standard di D&D potrebbe essere quella in base alla quale tutte le lingue che condividono lo stesso alfabeto sono collegate fra loro. Ma, alla fin fine, è una questione che ha a che fare col processo di creazione del mondo di gioco.
Regola opzionale: il difetto dell'analfabetismo
Anche se di base tutti i PG di D&D 5^ edizione dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere, talvolta sembra proprio sbagliato che alcuni personaggi siano alfabetizzati: il giocatore che interpreta il rozzo barbaro potrebbe preferire che il suo personaggio non sia in grado di decifrare i “segni magici” delle genti civilizzate, e forse far sì che lo straniero dragonide sia in grado di leggere e scrivere solo l'alfabeto della sua lingua draconica nativa potrebbe essere un buon modo per caratterizzare il personaggio.
Per rappresentare i problemi legati all'essere analfabeta in un mondo dove praticamente chiunque altro è capace di leggere e scrivere un PG non in grado di fare ciò riceve un difetto dedicato. In questo modo ogniqualvolta interpreterà in maniera coerente il suo analfabetismo il personaggio otterrà ispirazione. Questo difetto, naturalmente, è da usarsi solo in quelle campagne dove, come scritto nelle regole ufficiali, ogni PG dovrebbe essere in grado di leggere e scrivere.
Regola opzionale alternativa: leggere e scrivere
In alcune campagne, tuttavia, sarebbe semplicemente sbagliato che tutti i personaggi fossero in grado di leggere e scrivere: in molte culture gli scribi era uno gruppo sociale molto chiuso, e nel corso della storia molto spesso le classi egemoni hanno imposto l'analfabetismo ai loro sottoposti. Anche in alcune ambientazioni ufficiali di D&D l'analfabetismo è diffuso sia fra la popolazione comune che fra i PG.
In campagne di questo tipo l'analfabetismo non dovrebbe essere un difetto specifico di alcuni personaggi, ma un tratto condiviso da tutti coloro che non sono stati educati a dovere: solo pochi PG e PNG dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere. In queste ambientazioni dunque “leggere e scrivere” viene considerato un linguaggio separato che può essere appreso da tutti quei personaggi che conoscono un linguaggio extra grazie alla loro razza o al loro background, e può essere appreso da chiunque altro alla stregua di qualsiasi altra lingua (vedi pagina 187 del Player's Handbook).
Variante nella variante: alfabeti complessi
Per quanto solitamente non sia difficile apprendere un nuovo alfabeto una volta appresi i rudimenti del leggere e scrivere, vi sono grafie geroglifiche e ideografiche che sono più complesse da capire e richiedono un addestramento specifico per essere imparate. Si può stabilire che anche alcuni linguaggi di D&D possiedano alfabeti così complessi, e così la loro forma scritta viene trattata come un linguaggio differente sia dalla lingua parlata, sia dal linguaggio di “leggere e scrivere” menzionato in precedenza.
Forse la scrittura del Draconico è un complesso intreccio di incisioni, e forse nella vostra ambientazione ogni alfabeto viene trattato come un linguaggio a parte. Ancora una volta non c'è una soluzione universale, ma ogni ambientazione richiederà una maniera specifica di trattare le lingue scritte.
mi sembra interessante, a volte penso che il modo migliore sarebbe trattarli in modo diverso rispetto alle altre proficiency/abilità
RispondiEliminaBeh, già di base i linguaggi funzionano diversamente. Poi in questo caso mi sono rifatto alla regola esistente per il semplice fatto che, in D&D, non vale la pena di incasinare tutto per un aspetto tutto sommato marginale.
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