Per riprendere fin da subito con le sane abitudini di un tempo, inizio col proporvi una nuova ambientazione generica per GdR. Le fonti di ispirazione sono state diverse, dai romanzi di Moorcock al videogioco Risen.
Anche se mancano riferimenti regolistici di qualsiasi tipo, io personalmente userò questa ambientazione con le regole de La Marca dell'Est - salvo qualche correzioncina che vi presenterò in futuro. Spero solo che questa campagna duri più delle precedenti.
Anche perché, come scopriranno ben presto i giocatori, ci sono diversi collegamenti anche con alcune avventure passate... e - se va bene - future.
Spero di aver stuzzicato la vostra fantasia. In ogni caso, ecco qui il link al PDF su Scribd, e a fondo pagina la trascrizione dell'intero documento.
Isola Di Doverich
Anche se mancano riferimenti regolistici di qualsiasi tipo, io personalmente userò questa ambientazione con le regole de La Marca dell'Est - salvo qualche correzioncina che vi presenterò in futuro. Spero solo che questa campagna duri più delle precedenti.
Anche perché, come scopriranno ben presto i giocatori, ci sono diversi collegamenti anche con alcune avventure passate... e - se va bene - future.
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Isola Di Doverich
L'isola nel vostro mondo
L'isola
di Doverich nasce per essere inserita in una ucronia, una versione
del pianeta Terra dove quanto per noi sono solo leggende e racconti
fantastici ha da sempre costituito una pur misteriosa realtà. In
tale mondo, l'isola sarebbe da collocarsi in una non meglio precisata
zona del Mediterraneo meridionale, lontana da tutte le coste, o
magari nell'Atlantico, vicina allo stretto di Gibilterra.
In
altre ambientazioni fantasy, qualsiasi zona climaticamente
equivalente può andare bene per stabilirvi la sete dell'isola di
Doverich; essa, difatti, è stata pensata e sviluppata proprio per
essere un luogo isolato e fuori dal mondo, e proprio per questi
motivi un luogo avvolto nel mistero.
Dal
punto di vista storico, il livello tecnologico a cui si può
associare l'isola di Doverich è più o meno equivalente a quello del
Basso Medioevo storico, ma questo non impedisce di collocare l'isola
in un'epoca più civilizzata.
Panoramica e geografia
L'isola
di Doverich ha forma simile a quella di una clessidra disposta
grossomodo in direzione Nordest-Sudovest, essendo formata da due
isolotti uniti per mezzo di una striscia di terra; tali isolotti
sono di natura vulcanica, e caratterizzati da due massicce montagne.
Complessivamente, l'isola è lunga circa 40 km, raggiungendo una
larghezza di 16 km nel punto di maggiore ampiezza e arrivando a
stento a qualche centinaio di metri nel punto più sottile. Attorno
ad essa sorgono numerose isole minori, organizzate in due
arcipelaghi; il più settentrionale di essi costituisce di fatto
l'affiorare di una fitta rete di scogli, tale da impedire l'accesso
alla costa a qualsiasi nave più grande di una barca da pesca.
I
due vulcani non sono più attivi da tempo, tanto da esser stati
colonizzati dalla natura e dagli uomini, ma raggiungono ancora
altezze relativamente impressionanti; il più meridionale dei due,
il Dercum, supera i 2000 metri, mentre il monte Crisum si attesta
poco sotto i 1500. Coi loro massicci, essi occupano buona parte
dell'isola.
Le
fertili terre vulcaniche alle pendici dei due monti sono irrigate da
numerosi ruscelli torrentizi, mentre solo tre sono i fiumi degni di
tale nome. Il maggiore dei tre viene chiamato Ausum, attraversa
quasi interamente la metà superiore dell'isola, per gettarsi in
mare poco prima dell'istmo e creare così l'unico vero golfo
dell'isola; gli altri due fiumi, l'Oinum e il Deurum, nascono dal
monte Dercum, ma coprono un tragitto relativamente breve prima di
andare a confluire entrambi nello stesso ampio affossamento di
terreno, una vera e propria palude di ragguardevoli dimensioni.
Sull'isola di Doverich non esistono veri e propri laghi, se non
qualche pozza d'acqua artificiale o alimentata dai ruscelli
stagionali.
Nonostante
la sua natura, l'isola presenta pochi approdi naturali: le sue coste
tendono a essere alte e a strapiombo sul mare in alcuni punti mentre
là dove degradano lentamente in spiaggia e battigia il fondale è
spesso troppo basso per consentire l'approdo delle navi. Più o meno
al centro della costa nordoccidentale sorge poi il già menzionato
arcipelago, che con la sua fitta rete di scogli rende quasi
impossibile qualsiasi approdo. Sull'isola di Doverich ci sono quindi
solo due porti: il primo è in corrispondenza dell'istmo, nel golfo
là dove sfocia il fiume, mentre il secondo si trova alle estremità
più meridionali, incassato fra lingue di terra alta e traditrice in
prossimità di alcuni isolotti minori.
Il
clima dell'isola tende a essere mite, con temperatura che raramente
superano i 30° e che anche durante la stagione fredda non scendono
praticamente mai sotto lo zero. Le nevicate sulla cima dei monti
sono un evento più unico che raro, qualcosa di cui si parlerà per
un'intera generazione. Le precipitazioni sono piuttosto frequenti,
specialmente nelle stagioni fredde, anche se non mancano occasionali
temporali estivi. Le correnti attorno all'isola sono in buona misura
responsabili del buon clima, come i venti d'attorno ad essa sono
spesso responsabili di violente tempeste.
La
vegetazione dell'isola di Doverich tende a essere fitta, ma
raramente le piante raggiungono dimensioni ragguardevoli; sono molto
frequenti i boschi di querce e di pini, e non è raro imbattersi in
macchie di cespugli alti anche più di 2 metri, intervallate a
occasionali olivastri e a qualche palma selvatica. In generale, la
flora locale può essere definita di tipo mediterraneo.
Gli animali di Doverich
Gli
animali nativi dell'isola sono generalmente di piccola taglia, ma
non per questo meno selvatici dei loro cugini più grandi. Per
alcune razze è ipotizzabile che si tratti dei discendenti
rinselvatichiti di animali un tempo domestici; è il caso ad esempio
delle numerose capre, una presenza costante nell'intera isola.
Assieme a qualche raro cervo, tali capre costituiscono la preda di
elezione dei non troppo frequenti branchi di lupi e cani selvatici.
Molto
diffusi sono anche i cinghiali e piccoli mammiferi, così come gli
uccelli di ogni tipo, dagli onnipresenti gabbiani fino alle numerose
specie di rapaci che dimorano sulle montagne. Degli uccelli e dei
mammiferi più piccoli si nutrono anche le volpi e i gatti
selvatici; sull'isola non è presente nessun grande felino.
A
Doverich è possibile imbattersi in numerose specie di rettili, ma
raramente esse raggiungono grandi dimensioni; nessun serpente locale
rappresenta un pericolo per l'uomo, mancando qualsiasi razza
velenosa. Sulle spiagge dell'isola nidificano le tartarughe di mare,
ma il rettile più grande del luogo si trova nelle paludi, là dove
è stato quasi certamente introdotto dalla mano dell'uomo: il
coccodrillo. Accade talvolta che alcuni di questi rettili si
spostino lungo i corsi dei fiumi, ma i loro attacchi contro gli
uomini sono un evento raro, e più spesso preferiscono nutrirsi di
fenicotteri e altri uccelli palustri.
L'altro
grande predatore dell'isola si trova pure nelle sue acque,
letteralmente infestate di squali; fortunatamente essi si avvicinano
raramente alla costa, il che permette ai pescatori locali di
svolgere il proprio lavoro in relativa sicurezza. Il mare attorno a
Doverich infatti è piuttosto pescoso.
Gli
animali domestici diffusi nell'isola di Doverich sono tutti di
ridotte dimensioni: al di là dei quasi onnipresenti cani e gatti,
le greggi di pecore e capre costituiscono il bestiame più diffuso;
in pochi possiedono dei bovini, mentre invece non è raro per una
famiglia possedere uno o più maiali. Sull'isola si trovano
pochissimi cavalli, appannaggio esclusivo delle autorità e
salvaguardati con estrema attenzione data la loro rarità.
La mano dell'uomo
Per
quanto in gran parte dell'isola la natura sia ancora pressoché
incontaminata, o abbia reclamato le rovine di antiche dimore e
fortezze, l'influenza degli abitanti è piuttosto evidente non solo
nelle terre dissodate e coltivate, ma anche e soprattutto nei centri
abitati.
Gli
insediamenti principali sono quattro. Il più importante di questi è
la città costiera di Astum, sede del palazzo ducale. Ospitante
quasi 2000 abitanti, la capitale è un piccolo gioiello di
urbanistica razionale: circondata da ampie mura in roccia vulcanica,
è attraversata da ampie strade lastricate che si incrociano ad
angolo retto individuando un ordinato reticolato di isolati e
quartieri. La maggior parte degli edifici sono adibiti a uso
abitativo o a sede di botteghe artigianali, in quanto tutti i
magazzini sono concentrati attorno alla rocca ducale. Gli edifici
sono realizzati in mattoni cotti o in pietra locale, con tetti di
legno coperti di tegole in argilla; è usanza imbiancare con la
calce le pareti interne ed esterne, ed esistono leggi specifiche
atte a colpire chi non mantiene il decoro urbanistico della propria
abitazione; data la mancanza di forti precipitazioni, le case hanno
solitamente tetti poco reclinati, e non è raro che al posto di un
tetto vero e proprio ci sia un terrazzo. Praticamente ogni isolato
ha un sistema di raccolta dell'acqua piovana e una apposita cistera.
Quel che invece manca quasi completamente all'intera città sono gli
spazi verdi: non solo le piazze sono totalmente prive di alberi e
aiuole, ma viene addirittura fatto divieto ai cittadini di piantare
qualsiasi vegetale all'interno della cinta muraria. Orti, campi e
allevamenti si trovano dunque subito fuori dalle mura, così come i
moli e le rimesse dei pescatori.
Un
vero e proprio castello, la cittadella di Astum è la sede del duca
di Doverich e dell'amministrazione isolana, oltre che la caserma
delle sue numerose truppe. Si tratta di una rocca piuttosto
imponente, il cui stile gotico in qualche modo stona con le
costruzioni circostanti, i magazzini ducali, realizzati con gli
stessi mattoni imbiancati del resto della città. La struttura sorge
su un affioramento del terreno, ed è circondata per tutto il suo
perimetro dalle acque del fiume Ausum, deviate in un ampio fossato;
la cinta muraria sorge a strapiombo sul fossato, cosicché la
combinazione di roccia, mura e motta renda praticamente
inespugnabile la fortezza. L'unico ingresso al castello è
rappresentato da un ampio portone, largo abbastanza per far passare
due carri affiancati, e dal relativo ponte in pietra.
Entro
la cerchia muraria si trovano diversi edifici minori, come la sede
degli uffici amministrativi e le caserme della guardia ducale, posti
a raggiera attorno a un enorme mastio esagonale. Dimora del duca, la
fortezza centrale si innalza per oltre quaranta metri; le sue
pareti, praticamente prive di finestre, sono sostenute esternamente
da alcuni contrafforti, i quali fungono anche da struttura portante
per una serie di tettoie in legno. La torre ha cinque piani,
l'ultimo dei quali si estende su una superficie maggiore rispetto
agli altri cinque. All'interno della struttura vivono esclusivamente
il duca, la sua famiglia, e i pochi e fidati domestici di cui egli
si serve; è fatto divieto a chiunque altro, salvo che agli
ufficiali della milizia, di mettere piede nella struttura senza un
apposito invito.
Se
Astum rappresenta un capolavoro di urbanistica, Galenis è piuttosto
un poco edificante ritratto delle brutture della cosiddetta civiltà.
Questo insediamento minerario, abitato da circa 1000 anime, sorge
alle pendici settentrionali del monte Crisum, ed è stato sviluppato
con l'unico scopo di fornire ai minatori e alle loro famiglie un
posto in cui dormire nelle vicinanze dei loro luoghi di lavoro, onde
aumentarne la produttività: nel monte Crisum, infatti, si trovano
ampi giacimenti di piombo argentifero, così come vasti depositi di
zolfo e di carbone minerario; data l'importanza di questi materiali
per l'equipaggiamento delle truppe ducali, nei pressi di Galenis
sono insediate stabilmente ben sette decurie di soldati. Lo stabile
nel quale sono alloggiate le milizie è anche sede di un magazzino
con relativa rivendita: uno dei pochi privilegi degli abitanti di
Galenis è infatti il poter scambiare in loco i beni prodotti, senza
doversi recare fino ad Astum.
Ad
eccezione del magazzino-caserma e di una rozza cinta muraria, tutte
le strutture di questa cittadina sono costruite in legno, il che le
rende facile preda di incendi; proprio per questo, le truppe di
stanza presso Galenis pattugliano costantemente non solo l'area
delle miniere ma anche le sudice strade dell'insediamento.
La
terza città di Doverich per numero di abitanti, invece, ha ben poco
a che vedere con l'autorità ducale: situata nel cuore delle paludi
meridionali, attorno alle rovine di qualche antico insediamento,
Elutrias è l'unico luogo sicuro dove i dissidenti dell'isola
possono sperare di trovare riposo e sicurezza. Secondo la
tradizione, questo insediamento venne fondato 65 anni or sono da
Priscus, un ragazzo che non voleva accettare di svolgere lo stesso
estenuante lavoro dei propri genitori; rifugiatosi nelle paludi e
sfuggito fortunosamente alle molte insidie ivi in agguato, il
giovane scoprì che al centro del pantano, nascoste da nebbia e
vegetazione, c'erano ancora le rovine di una serie di ampie
strutture in pietra, con perfino qualche muro ancora in piedi. Nel
corso degli anni altri dissidenti si unirono a Priscus, e nel giro
di una ventina d'anni quello che prima era l'eremo solitario di un
ribelle divenne un vero e proprio insediamento, con tanto di
famiglie e bambini. Vennero costruite palafitte e individuati
cammini sicuri attraverso la palude, i vecchi edifici in pietra
vennero per quanto possibile riparati e per quanto possibile si
imparò a convivere con coccodrilli ed insetti.
Nonostante
le dure condizioni di vita, oggi ad Elutrias vivono più di 500
persone, un numero tale da mettere seriamente in discussione
l'autorità del duca di Doverich.
L'ultimo
grande insediamento dell'isola, invece, è strettamente sotto il
controllo dell'autorità. Si tratta di Sidrium, un villaggio
minerario alle pendici del monte Dercum. Quel che ha salvato Sidrium
e i suoi circa 400 abitanti dallo squallore di Galenis è la
vicinanza ad Elutrias: il duca non può permettersi che i minatori e
i fabbri locali disertino per unirsi ai ribelli, né potrebbe mandar
forze sufficienti a reprimere eventuali sommosse senza lasciare
sguarnite le torri che presidiano la palude meridionale, e dunque ha
preferito garantire la fedeltà dei sudditi fornendo loro migliori
condizioni di vita. Pur facendo una dura vita nelle miniere di
acciaio, infatti, gli abitanti di Sidrium abitano in un villaggio
con strade lastricate e dimore in pietra, ben più confortevoli
delle baracche di Galenis. Anche in questo insediamento si trova una
piazzaforte con cinque decurie di soldati, ma il controllo che essi
esercitano è meno oppressivo rispetto a quello che devono subire
gli abitanti dell'altra cittadella mineraria. Dotata del proprio
magazzino, Sidrium assomiglia piuttosto ad Astum che non a Galenis.
Al
di fuori di questi grandi insediamenti, esistono numerosi piccoli
villaggi di contadini e allevatori, spesso abitati da poche decine
di persone, più o meno sparsi per l'intera isola; la presenza di un
villaggio di questo tipo è facilmente rivelata dalla presenza di
campi e pascoli attorno ad esso. Quanti abitano in queste comunità
devono recarsi quasi quotidianamente nei centri principali per poter
scambiare i propri beni, ma nel contempo godono di un controllo meno
oppressivo. Alcune decurie svolgono un servizio itinerante di
controllo sui piccoli villaggi, ma nessuno di tali insediamenti ha
alcun ufficiale ducale di stanza nelle proprie vicinanze. L'unica
eccezione è una comunità di pescatori sulle coste settentrionali,
che sorge in prossimità di una torre di guardia.
Tali
torri sono edificate sia sulle coste dell'isola dotate di approdi
naturali, sia lungo il perimetro della palude dove sorge Elutrias. A
ciascuna sono assegnate una o due decurie di soldati, che hanno il
compito di difendere la zona da eventuali minacce esterne e di
segnalare immediatamente tali pericoli all'autorità centrale. A
memoria d'uomo, non si è mai verificata un'occasione del genere, ma
ciononostante la vigilanza rimane alta.
Legge, economia e societa'
Il
duca di Doverich, Paul Von Doverich IV, è il signore dell'intera
isola; al di fuori della comunità libera di Elutrias, la sua
autorità è incontestata. Il casato di Doverich ha dato il proprio
nome all'isola quando, molte generazioni or sono, guidò i primi
coloni verso la relativa pace e sicurezza offerte da un'isola
sperduta in mezzo al mare e dunque lontana dalla follia e dai
conflitti della terraferma. Da allora, i duchi hanno garantito la
propria autorità facendo ricorso a una legge dura e inflessibile,
ma apparentemente onesta.
Il
principio fondamentale dell'isola di Doverich è che ogni risorsa
presente sull'isola appartiene al duca. Egli concede ai propri
sudditi di godere gratuitamente di alcune risorse, come ad esempio i
frutti che crescono nei boschi e i piccoli animali che vi vivono, o
come la legna secca per il riscaldamento: ogni giorno, ogni popolano
può portar via dai boschi tanta legna quanta riesce a caricarne
sulle due braccia, e carichi di frutta o piccoli animali tali che
riesca a trasportarli con un singolo braccio. La cacciagione di
taglia superiore, i pesci dei fiumi e del mare, così come i
prodotti dei campi e le risorse della terra, ivi comprese quelle
minerarie, sono di proprietà esclusiva del duca. Ai sudditi è
permesso appropriarsene, ma non possono farne uso: la legge impone
infatti che tutti questi beni vengano consegnati in un magazzino
ducale, dove chi li ha coltivati, cacciati o raccolti otterrà un
prezzo in denaro corrispondente al loro valore. Con tale denaro,
quindi, sarà possibile acquistare i beni che si desiderano; una
legge apposita regola la cosiddetta “sine pecunia”, ovvero uno
scambio particolare in cui un suddito porta al magazzino ducale i
beni in suo possesso, ne fa calcolare il valore da parte di un
contabile, e quindi se li riprende senza appunto nessuna transizione
di denaro. Il commercio fra sudditi è severamente vietato, e il
denaro può essere usato solo per commerciare con l'autorità.
Quanti
non rispettano tali leggi vengono considerati alla stregua di ladri,
e puniti col taglio di una mano; un ladro recidivo, invece, viene
sottoposto alla pena capitale. Giudici, giurie e carnefici della
corte ducale sono i decurioni, gli ufficiali della milizia; ciascuno
di essi comanda nove uomini, superbamente equipaggiati con corazze e
armi di prima qualità, ed è nel contempo vicario plenipotenziario
del duca nell'amministrare la giustizia. Tipicamente, là dove vi
sono più decurioni essi prendono collegialmente qualsiasi
decisione, mentre nei villaggi più solitari cause e processi
vengono decisi da un singolo decurione di passaggio. Dato che leggi
apposite regolano il possesso di armi fra i civili, rendendolo
possibile solo dietro pagamento di una cospicua tassa, sono ben
pochi coloro che, pur volendo, avrebbero i mezzi per opporsi ai
soldati delle decurie.
Oltre
alle milizie, sono alle dirette dipendenze del duca anche i
burocrati a cui viene assegnata la gestione dei magazzini e della
contabilità, una posizione di grande prestigio ma anche di grande
rischio, in quanto il responsabile di un magazzino è anche
responsabile di qualsiasi ammanco o irregolarità. Contabili e
soldati sono gli unici sudditi a essere materialmente stipendiati
per il lavoro svolto. Tutti gli altri devono mantenersi con lavori
di un qualche tipo; inoltre, dato che la loro paga annuale comprende
la donazione di una moneta d'oro, un conio praticamente mai
utilizzato negli scambi commerciali, è divenuto costume per i
pubblici ufficiali utilizzare tali monete come vere e proprie
“medaglie”; a lungo andare, si è anche diffusa l'usanza di
donare ai sudditi particolarmente meritevoli un ducale d'oro quale
riconoscimento della loro fedeltà al duca.
Il
valore nominale di una moneta d'oro, comunque, corrisponde alla
tassa pro capite che i sudditi sono tenuti a pagare annualmente,
ammontante a dieci ducali d'argento; l'importo di tale imposta è
tale da risultare spesso insostenibile per le famiglie più
numerose. La legge prevede dunque delle corvè di servizi non
retribuiti, come la pulizia delle strade o la riparazione degli
edifici pubblici, per quanti non riescono a pagare un'imposta. In
ogni caso, il duca mal tollera l'ozio e l'inoperosità, tanto che il
mendicare viene legalmente equiparato al furto, con tutte le dovute
conseguenze del caso.
Legge
e tradizione spingono i giovani a svolgere lo stesso mestiere dei
propri genitori, il che spinge verso un notevole immobilismo
sociale. Nel contempo, questo ha fatto sì che sul lungo periodo i
due sessi fossero più o meno equiparati per la maggior parte dei
lavori, ivi compreso il mestiere di soldato; anche se non c'è
ancora stato un decurione donna, fra i 350 soldati al servizio del
duca diverse decine sono di sesso femminile.
Ma
al di là di simili conquiste, la società dell'isola di Doverich è
una società altamente statica e priva di qualsiasi spinta dinamica:
l'incremento demografico è minimo se non assente, le arti liberali
e l'espressione personale vengono disincentivati, così come
l'intraprendenza economica. Pare perfino che l'argento estratto
dalle miniere non venga coniato in ducali, ma semplicemente
ammassato e conservato all'interno del castello del duca. Sotto la
guida di Paul Von Doverich, e sotto l'insegna della freccia bianca
su campo scarlatto, tutto ciò che va contro la tradizione e i
costumi ereditati rischia di essere visto come un tradimento... e la
pena per il tradimento è la morte.
Inutile
dire che la libera comunità di Elutrias segue regole completamente
diverse. Fondata la ribelli e dissidenti, questa piccola cittadina
palustre non è certo quel che si può definire un centro di
prosperità, ma ciononostante i suoi abitanti sono fieri della
propria indipendenza. Nelle paludi, in sostanza, non esiste nessun
potere assoluto: tutti i membri adulti della comunità si riuniscono
in assemblea per eleggere i propri capi, e anche se agli eredi di
Priscus viene riconosciuto un notevole prestigio essi sono ben lungi
dall'essere una sorta di nobiltà. Gli abitanti di Elutrias vivono
poco al di sopra del livello di sussistenza, nutrendosi di pesce e
uccelli palustri; sono ben poche le piante coltivabili, e l'unica
protezione dagli insetti è data dal fuoco o da alcune mefitiche
lozioni.
Eppure,
nonostante le avversità, gli abitanti di Elutrias dimostrarono il
proprio valore quando, dieci anni fa, il duca decise di inviare
numerose decurie a sterminare gli abitanti delle paludi: dei 90
soldati ne tornarono meno della metà, e due decurie vennero
completamente sterminate. Da allora il numero di abitanti della
cittadina è vertiginosamente aumentato, ma nel contempo è anche
aumentato il numero di quanti intendono sfruttare questa piccola
isola di libertà per il proprio tornaconto, dandosi al brigantaggio
nelle terre ancora soggette all'autorità ducale.
Voci, leggende e tradizioni
Quando
i coloni, guidati dal duca Paul Von Doverich I, giunsero sull'isola
la trovarono già abitata. Gli autoctoni vennero forzatamente
integrati dall'autorità: i loro templi, dove si adorava un antica
divinità da tempo caduta in disgrazia nel continente, vennero rasi
al suolo; i loro capi vennero sterminati, e nel giro di poche
generazioni le due stirpi si mischiarono fino a diventare all'atto
pratico indistinguibili. Eppure, qualche vestigia degli antichi
abitanti dell'isola emerge ancora di tanto in tanto. Può capitare
che, dissodando la terra, un contadino trovi una vecchia tomba
ricolma di reliquie e gioielli dimenticati; e non è raro che un
cacciatore scopra qualche rovina dimenticata nascosta nel folto della
vegetazione.
In
passato, era fatto divieto ai sudditi di raccogliere simili tesori,
pena la morte, ma di recente il duca ha emanato una nuova legge a
riguardo. In base ad essa, a qualsiasi suddito è concesso di
appropriarsi di tali beni, ma egli deve immediatamente recarsi ad
Astum e denunciarne la scoperta presso i magazzini centrali; là le
autorità ducali catalogheranno e valuteranno i beni rinvenuti,
foreranno eventuali monete con il simbolo triangolare della Lancia
Dei Doverich, e restituiranno al fortunato popolato tutto quel che ha
trovato, meno una quinta parte di tali ricchezze. Quanti cercassero
di eludere tale controllo sarebbero considerati traditori e
meritevoli di morte.
Una
tale apertura da parte del duca, fino a qualche tempo fa impensabile,
spinge molti a ritenere che egli stia cercando qualcosa. E in effetti
tutti i calici, tutti i gioielli in pietra nera e tutte le lame di
una certa dimensione che vengono rinvenute dai sudditi finiscono
immancabilmente per essere confiscate dall'autorità...
Inoltre,
molte delle reliquie ritrovate sembrano essere realizzate con un'arte
ben superiore a quella dei nativi dell'isola. E c'è chi è pronto a
giurare di aver sentito di tanto in tanto strani rumori, gutturali
come il verso di una bestia e ritmici come la voce di un uomo,
provenire nottetempo dal profondo di certe grotte. Qualcuno sostiene
addirittura di aver visto uno strano individuo, alto e dalla pelle
candida come la neve, aggirarsi per le valli più isolate; ogni
avvistamento di questo straniero “dagli occhi di fuoco” è stato
oggetto di indagini da parte della milizia ducale.
L'interesse
del duca nei confronti del cosiddetto “pelle d'argento”,
comunque, non è l'unico mistero che circonda la figura di Paul Von
Doverich IV. La tradizione, infatti, impone che il duca non si mostri
mai in pubblico senza i simboli del suo casato: lo stendardo con la
punta di freccia bianca su fondo scarlatto, e un elmo d'argento
foggiato a forma di testa di lupo che ne nasconde completamente il
volto. Per questo motivo sono fiorite diverse voci e leggende
riguardo alla vera identità del duca: al di fuori delle più sordide
storie di impostori, tradimenti e parricidi, c'è chi sostiene che
non esista un solo “duca”, ma solo un'identità fittizia che
viene ricoperta da questo o da quel decurione allo scopo di mantenere
stabile il proprio potere; ci sono persino quanti ritengono che il
duca Paul Von Doverich IV non sia altri che lo stesso Paul Von
Doverich I, un essere benedetto – o maledetto – con il dono della
vita eterna.
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