Questo lavoro nasce da una serie di necessità che ho sentito per la mia prossima campagna di GdR, una campagna che se va tutto bene inizierà oggi stesso.
Volevo un gioco semplice e vecchio stile, che permettesse di introdurre nuovi giocatori senza sconvolgerli troppo e senza fare del regolamento il focus della partita. E volevo che questo regolamento "perdonasse gli errori" dei principianti. La soluzione più comoda mi è sembrata essere quella di partire da La Marca dell'Est, aumentando però i punti ferita complessivi dei personaggi onde spostare il focus del gioco dalla sopravvivenza pura e semplice all'esplorazione.
Poi, si sa, una regola tira l'altra... e ne è nato quanto segue.
Sopravvivere Senza Sacerdoti LMdE
Volevo un gioco semplice e vecchio stile, che permettesse di introdurre nuovi giocatori senza sconvolgerli troppo e senza fare del regolamento il focus della partita. E volevo che questo regolamento "perdonasse gli errori" dei principianti. La soluzione più comoda mi è sembrata essere quella di partire da La Marca dell'Est, aumentando però i punti ferita complessivi dei personaggi onde spostare il focus del gioco dalla sopravvivenza pura e semplice all'esplorazione.
Poi, si sa, una regola tira l'altra... e ne è nato quanto segue.
Sopravvivere Senza Sacerdoti LMdE
Punti ferita
Con
queste regole, il numero di punti ferita complessivi di un
avventuriero viene notevolmente aumentato. Tale aumento, evidente
soprattutto ai primi livelli, tende a garantire la sopravvivenza dei
personaggi di fronte alle prime sfide della loro carriera.
Questa
modifica del regolamento, tuttavia, tende a modificare notevolmente
il “tono complessivo” del gioco, spostando il focus più
sull'esplorazione del dungeon e meno sulla sopravvivenza pura e
semplice.
Punti ferita iniziali
Al
primo livello, ogni avventuriero possiede un numero di punti ferita
pari alla somma del suo punteggio di Costituzione, del suo dado vita
e del suo modificatore di Costituzione. I punti ferita di un uomo
comune di “livello 0”, dunque, saranno pari al suo punteggio di
Costituzione più il modificatore dello stesso.
Va
sottolineato che i punti ferita derivati dal punteggio di
caratteristica indicano la “resistenza fisica” vera e propria del
personaggio, e tendono a rimanere costanti durante tutto l'arco della
sua carriera, mentre i punti ferita ottenuti da un avventuriero con
l'avanzare dei livelli simboleggiano la sua capacità di ridurre gli
effetti degli attacchi subiti, trasformando colpi potenzialmente
letali in semplici graffi e lividi.
Esempio:
Il
personaggio di Mario è un guerriero di nome Robriss; Robriss ha un
punteggio di 14 in Costituzione, e ottiene un 6 tirando il primo dado
vita. Dunque i punti ferita complessivi di Robriss saranno pari a 21
(14 per il punteggio di COS + 6 per il dado vita + 1 per il
modificatore di COS).
Punti ferita ottenuti all'avanzare di livello
Con
l'avanzare dei livelli, gli avventurieri ottengono nuovi punti ferita
come da regolamento base de La Marca dell'Est.
Tali
punti ferita rappresentano appunta una accresciuta capacità di
evitare grazie all'allenamento gli effetti più gravi degli attacchi
subiti; non si tratta dunque di nuove e rinnovate riserve di sangue e
carne, tali da permettere a un avventuriero di continuare a
combattere anche dopo esser stato colpito da decine di spadate,
quanto piuttosto la capacità di evitare la punta della spada diretta
contro il proprio petto.
Esempio:
Al
secondo livello, Robriss tira nuovamente il d8 e ottiene un risultato
di 4; i suoi punti ferita salgono dunque a 26.
Danni, ferite e morte
Fino
a che un avventuriero, pur avendo subito numerosi attacchi e diversi
danni, conserva un numero di punti ferita superiore al suo punteggio
di Costituzione, tali danni si considerano tutt'al più lividi,
graffi e lesioni di poco conto.
È
solo quando i punti ferita residui scendono al di sotto di tale
punteggio che le ferite iniziano a farsi serie. Da quel punto in poi,
tutti i colpi subiti si considerano andati realmente a segno, e
saranno potenzialmente letali.
Quando
poi i punti ferita residui scendono al di sotto della metà del
punteggio di Costituzione dell'avventuriero, per lui le cose si fanno
davvero critiche: i danni subiti iniziano a farsi sentire davvero, ed
egli subisce una penalità di -2 a tutti i tiri del d20.
Quando
infine i punti ferita scendono a 0, l'avventuriero crolla a terra
moribondo. Da questo momento in poi egli è incosciente, e perde 1
punto ferita per round. La morte sopraggiunge definitivamente quanto
i punti ferita negativi arrivano a un punteggio pari alla metà del
punteggio di Costituzione dell'avventuriero. Un avventuriero non può
riprendere i sensi fino a che i suoi punti ferita non ritornano a un
punteggio negativo, tipicamente mediante cure o riposo.
Esempio:
Robriss,
guerriero di 2° livello, ha 26 punti ferita complessivi e un
punteggio di 14 in Costituzione. Fino a che egli conserva almeno 14
punti ferita, i danni che subisce non sono niente di grave: niente
che non si possa risolvere con qualche giorno di riposo, tutt'al più.
Quando però i suoi punti ferita scendono al di sotto di tale soglia,
Robriss inizia ad accusare i colpi: è troppo stanco per schivare in
maniera realmente efficace, e subisce tutte le conseguenze degli
attacchi nemici – ossa fratturate, ferite profonde... quando poi i
suoi punti ferita scendono al di sotto di 7, la situazione per
Robriss inizia a farsi veramente dura. Se per un malaugurato caso un
attacco dovesse portare i suoi punti ferita a 0, il nostro guerriero
cadrebbe a terra moribondo e, se non adeguatamente soccorso,
morirebbe nel giro di 7 round una volta sceso a -7 punti ferita.
Opzione: resistere allo shock
Se fate uso delle mie regole
alternative sulle caratteristiche, raccolte nel documento
Caratterizzare le Caratteristiche, potete utilizzare le regole
sullo shock corporeo assieme alle regole appena enunciate.
In questo caso, un avventuriero
i cui punti ferita scendessero a meno della metà del suo punteggio
di Costituzione può tentare un test di shock corporeo per provare a
resistere al dolore per continuare ad agire normalmente – senza la
penalità di -2 ai tiri del d20.
Inoltre, un avventuriero
moribondo può tentare ad ogni turno un test di shock corporeo; se lo
supera, smette di perdere punti ferita e riesce a stabilizzarsi,
rimanendo incosciente fino a che i suoi punti ferita non ritornano
sopra lo zero ma evitando di morire.
Esempio:
Robriss
ha una possibilità del 75% di resistere allo shock corporeo. Durante
un combattimento contro un ogre i suoi punti ferita scendono a 5, ma
il risultato del suo test di shock corporeo è un 81: il dolore è
troppo per venire ignorato, ed egli subisce la consueta penalità di
-2. Il successivo attacco dell'ogre infligge a Robriss esattamente 5
punti ferita, facendolo crollare a terra moribondo. Al turno
successivo, il risultato del tiro di Robriss contro lo shock corporeo
è ancora troppo alto – un 79. Egli scende a -1 punto ferita.
Fortunatamente, al turno ancora successivo il giocatore di Robriss
ottiene un 23 col d100: il suo personaggio ha smesso di sanguinare, e
per quanto messo veramente male potrà cavarsela anche questa volta.
Sempre che i suoi compagni riescano a sconfiggere l'ogre, si
intende...
Guarigione
In
avventure o ambientazioni prive di chierici viene a mancare uno dei
fattori di sopravvivenza principali degli avventurieri: le cure.
Quindi, a meno di voler mantenere una mortalità particolarmente
elevata, è necessario inserire delle regole per ovviare a tale
mancanza.
Queste
regole servono esattamente a tale scopo; da un lato potenziano le
cure naturali, facendo sì che si risolva finalmente il “paradosso
dei gemelli” (due gemelli iconici del fantasy, uno robusto
guerriero e l'altro esile mago, finiscono entrambi a 1 punto ferita;
passano alcuni giorni a riposarsi, e il mago torna in piene forze ben
prima del fratello), e dall'altro inseriscono delle cure abbastanza
economiche e facili da reperire attraverso le erbe curative, un
cliché abbastanza tipico ma tutto sommato sempre efficace.
Guarigione naturale
I
punti ferita che un avventuriero recupera col riposo dipendono ora
dalla sua robustezza innata e dal suo addestramento. Ovvero, dal suo
punteggio di Costituzione, dalla sua classe e dal suo livello.
Per
ogni giornata di riposo, un avventuriero recupera un numero di punti
ferita pari al risultato di un suo dado vita più il suo modificatore
di Costituzione, +1 per ogni livello oltre il primo.
Esempio:
Robriss,
guerriero di 2° livello con 14 in Costituzione, recupera 1d8+2 (dado
vita + modificatore di COS +1 perché è di 2° livello) punti ferita
con ogni giornata di riposo.
Erbe curative
In
natura è possibile trovare diverse sostanze che, se impiegate con un
po' di attenzione, aiutano la guarigione dei feriti. In quale
ambienti sia specificamente possibile trovare tali erbe, e di quali
piante si tratti di volta in volta, è lasciato alla discrezione del
Narratore.
Le
erbe curative, se applicate a una ferita aperta (o a qualsiasi zona
colpita da un attacco nelle ultime 24 ore), permettono di recuperare
1d4 punti ferita nel giro di un turno. Non si ottiene alcun vantaggio
dall'applicare una nuova dose di erbe curative sulla stessa ferita
prima che siano trascorse altre 24 ore, ma è possibile applicare più
piante medicinali sulle diverse ferite subite da un avventuriero
particolarmente malconcio.
Le
erbe curative possono essere comprate in qualsiasi mercato mediamente
fornito al prezzo di 10 mo, o molto più semplicemente rinvenute in
natura (nel qual caso ogni singola erba trovata fornisce 10 punti
esperienza). Per trovare delle erbe curative in natura è necessario
trovarsi nell'ambiente adatto e trascorrere un intero turno a
cercarle, al termine del quale il Narratore deve tirare 1d20 e
confrontarlo col punteggio di Saggezza del personaggio che si è dato
all'erboristeria. Se il risultato del dado è inferiore al suo
punteggio di SAG, egli ha individuato una singola dose di erbe
curative, in caso contrario non è riuscito a trovare nessuna pianta
medicinale; un risultato di 1 indica che l'avventuriero è riuscito a
trovare ben due erbe curative, mentre un risultato di 20 indica un
fallimento critico: l'avventuriero si è imbattuto in quella che
crede essere un'erba medicinale, ma che in realtà è una pianta
tossica, che infligge 1 ulteriore danno al malcapitato su cui viene
usata.
Le
erbe curative perdono efficacia col tempo; possono essere essiccate,
nel qual caso conservano ancora parte del proprio potere, ma già
dopo 24 ore si limitano a curare soli 1d3 punti ferita.
Esempio:
Robriss,
col suo punteggio di 10 in Saggezza, si mette a cercare delle erbe
curative nella foresta vicino al castello in rovina. Il Narratore
tira in segreto un dado a 20 facce, e ottiene un risultato di 7: la
ricerca di Robriss è stata fruttuosa.
Opzione: esploratori raminghi
Se, pur eliminando il chierico,
volete mantenere una classe “guaritrice”, o se magari ci tenete a
personalizzare la classe dell'esploratore con un pizzico di
ispirazione tolkieniana in più, potete stabilire che il ranger non
sia tanto un cacciatore provetto di giganti e goblinoidi, quando un
profondo conoscitore della natura e delle piante medicinali.
In tal caso, i vostri
esploratori perdono il bonus contro giganti e goblinoidi, ma in
cambio ottengono la capacità di tirare due volte il dado per la
prova di Saggezza necessaria a trovare delle erbe curative,
scegliendo il risultato migliore, e anche quando si imbattono in
delle piante tossiche ne riconoscono subito la natura pericolosa. In
questo caso, infatti, è il giocatore dell'esploratore e non il
Narratore a tirare il d20 per tale prova.
Inoltre, un esploratore conosce
tanto bene le piante medicinali da distinguere e raccogliere solo le
parti che hanno un effetto officinale più marcato; pertanto, le erbe
curative trovate dagli esploratori curano 1d6 punti ferita se
fresche, e 1d4 se secche.
Esempio:
Gornara
l'esploratrice ha un 13 in Saggezza; sta cercando erbe curative nel
bosco dei salici, e dopo un turno di ricerche tira due dadi a 20
facce per determinare l'esito della sua ricerca; i due risultati
ottenuti sono rispettivamente 1 e 17, e chiaramente Maria, la
giocatrice di Gornara, sceglie il 1°. Ha trovato ben due piante
medicinali che curano 1d6 danni l'una: non male.
Infusi e impacchi
Il
potenziale grezzo delle erbe curative può essere aumentato con un
minimo di “applicazione intelligente”: infusi, decotti e impacchi
hanno tipicamente un potere curativo maggiore, se preparati nella
giusta maniera.
Per
fare ciò è necessario avere a disposizione un fuoco e dei comuni
arnesi da cucina, e trascorrere un intero turno a tentare di
raffinare una singola dose di erbe curative. Alla fine del processo,
il Narratore deve tirare in segreto 1d20 confrontando il risultato
col punteggio di Intelligenza dell'avventuriero che si è occupato
della cosa; in caso di successo, il potere curativo della pianta
aumenta, e una applicazione della stessa curerà 1d6 punti ferita.
Viceversa, in caso di fallimento buona parte dei principi officinali
andranno sprecati, e l'erba curativa curerà solo 1d3 punti ferita.
Un risultato di 1 sul d20 indica che l'infuso o impacco è stato
realizzato particolarmente bene, e dunque curerà ben 1d8 punti
ferita, mentre il fallimento totale legato a un risultato di 20
indica che l'erba curativa è stata completamente rovinata: ben lungi
dal curare il malcapitato ferito, l'applicazione del decotto
provocherà 1 ulteriore danno.
Nel
caso delle piante medicinali secche, che di base curano 1d3 danni,
tutti i valori sopra riportati vanno ridotti di un dado: se trattate
a dovere esse cureranno 1d4 danni, aumentati a 1d6 in caso di
successo critico, mentre in caso di fallimento ne cureranno appena
1d2.
Affinché
le erbe officinali trattate siano efficaci, vanno applicate nel turno
immediatamente successivo alla loro preparazione.
Esempio:
Robriss,
forte e robusto, ha un punteggio di Intelligenza di appena 8; decide
comunque di provare a fare un decotto con le erbe curative che ha
trovato. Armeggiando caoticamente attorno al fuoco, sminuzza le
foglie della piantina e la butta nell'acqua bollente. Il Narratore
tira 1d20, e ottiene un risultato di 14. Robriss ha appena rovinato
la pianta medicinale che aveva trovato.
Opzione: esploratori raminghi II
Se fate uso delle regole sugli
esploratori raminghi in precedenza suggerite, gli esploratori
ottengono la capacità di tirare due d20 e scegliere il migliore
anche per la prova di Intelligenza necessaria a lavorare in maniera
efficace le erbe curative. Come per la prova di Saggezza, anche in
questo caso sono i loro giocatori e non il Narratore a tirare i dadi.
Esempio:
Gornara
vuole creare un infuso da una delle erbe curative che ha appena
trovato, e con mani sapienti si mette al lavoro sminuzzando radici
nel mortaio. Dopo 10 minuti di tale attività Maria, la sua
giocatrice, tira due d20 e confronta i risultati col punteggio di
Intelligenza di Gornara (10). Ottiene un 18 e un 6, e scegliendo il
secondo riesce a portare a 1d8 il potere curativo del preparato.
Ciao è una regole che ho sperimentato con alterne fortune, in quanto ho il problema dei mostri, ultimamente stavo pensando ad un bonus dipendente dalla taglia o dalla razza in modo da evitare il problema mostri e anche squilibri eccessivi dovuti al punteggio di costituzione che con il 3d6 in order è abbastanza brutale (avevo anche pensato di fare il bonus pari a (for+cos)/2 ma ridurrei l'immediatezza della cosa (partire con somma e divisione non è il massimo) e tutto sommato mi cambia poco se non riequilibrare la cosa ulteriormente nella media.
RispondiEliminaIl sistema non mi sembra particolarmente squilibrante se si usano anche i critici di qualsiasi genere (anche il semplice 20 naturale è doppio dei danni max).
Per i mostri mi orienterei a un bonus fisso basato sulle dimensioni che ne dici?
Guarda, secondo me la soluzione migliore per i punti ferita rimane sempre quella di RuneQuest: locazioni e punti ferita basati sulla taglia e sulla costituzione.
RispondiEliminaIl problema è che il d20 system è bene o male molto diverso, e gli adattamenti non sono mai semplici.
In questo caso, lo scopo era semplicemente perdonare ai giocatori (o, a esser precisi, alle giocatrici) i primi errori e far sì che pur essendo in due potessero cavarsela senza dover tirare mille PG. I mostri mi va bene che restino moderatamente fiacchi.
ok per i mostri fiacchi... no francamente il sistema di RQ non lo sopporto manco un po' ci ho giocato più volte ma troppo casino per i miei gusti... pensa che a volte trovo _POCO_ astratto il combattimento di D&D figuriamoci a mettere le location... meglio i critici con danni specifici a quel punto... MOLTO meglio :)
EliminaA ciascuno il suo. ;)
EliminaIo che di mio sono stracervellotico e inutilmente machiavellico amo i GdR complessi... ma la finisco per giocare a quelli semplici causa mancanza di giocatori. ^^'
comprensibile e anzi a volte li amo anche io... però non so quando ho usato il full RQ con location e tutto l'ambaradan si ok era divertente (ZAK perdi il braccio ecc.) ma non mi dava calorie... secondo me con la full immersion in AD&D mi sono cablato il cervello in modo irrimediabile ;-)
RispondiEliminaRibadisco, a ciascuno il suo. :D Io, ad esempio, per forma mentale non riuscirei mai a giocare ad un GdR senza possibilità di personalizzazione. ^__^
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