sabato 15 marzo 2014

Demoni del Caos: qualcosa di nurglesco

Quando ho iniziato a giocare a Warhammer, nel 2010, la mia armata era stata pensata per comprendere solo demoni di Slaanesh e di Tzeentch. Anzi, alcune delle mie prime fatiche riguardavano il ripensare e convertire in questa chiave anche gli altri demoni. Poi, beh, poi è cambiato il codex dell'esercito, e ciò è divenuto impossibile da attuare, e così ho deciso di mandare in pensione alcuni pezzi per sostituirli con delle versioni più regolamentari.

Ma, ditemi, poteva un modificatore accontentarsi di assemblare e dipingere? Ovviamente no, ed ecco i risultati.

Il tutto è solo agli inizi di pittura, ma lavorando su tanti pezzi contemporaneamente i progressi saranno lenti a vedersi e sorprendenti alla fine: ci sono 4 bestie di Nurgle e 14 untori, dopotutto.

Ma andiamo con ordine. Devo dire che in tutti i casi si tratta di usato, e devo aggiungere che nel caso delle bestie la qualità era davvero scarsa: ci sono dovuto andare pesante di modifiche per rendere i pezzi accettabili.

Potete vedere qualcuna delle mille modifiche che ho dovuto attuare. Se non altro, ora sono pezzi altamente personalizzati e, una volta dipinti a dovere, faranno una figura molto migliore.

Anche gli untori sono stati comprati usati, e a un prezzo abbastanza buono: un euro a modello. In realtà, come il venditore (molto corretto in questo caso) ha detto subito, solo alcuni erano untori ed altri erano sanguinari di Khorne modificati. Ma, dopotutto, condividevo la scelta estetica: nulla è contrario all'idea di "demoni del Caos" come un'armata in cui decine di pezzi siano perfettamente uguali gli uni agli altri. Il problema, semmai, è che sulle modifiche son dovuto intervenire io e che ho dovuto eliminare anche tante linee di fusione (e ho il timore che alcune mi siano scappate anche così). Ma tutto sommato è stato molto divertente come lavoro di modifica; avrei potuto far di più, ma ora ho degli untori personalizzati e, comprandone una scatola extra, potrò finalmente mettere sul tavolo un Caos che sia caotico.

Foto di gruppo, con pittura decisamente poco avanzata. Una cosa che, me ne rendo conto solo ora, avrei potuto fare sarebbe stato il riposizionamento delle gambe per dare loro una piega più umana e meno caprina, più in linea con Nurgle e meno con Khorne. Pazienza: un'idea per il futuro.


Gli untori standard. 

 Le modifiche attuate dal proprietario originale riguardavano la sostituzione delle teste khorniane con altre nurglesche, e la sostituzione delle spade con altre più rozze e raffazzonate, oltre che un lavoretto sulla schiena. Sono intervenuto sulle lame rendendole più affilate - con alcune sono riuscito anche a lacerare la carta.

Il lavoro originario sulla schiena riguardava solo l'inserimento di una enorme colonna vertebrale sporgente in luogo della fila di pelo. Come vedete u questo pezzo, il meno modificato, ho fatto qualcosa di più anche in questo contesto. Oltre ad aver limato le escrescenze per renderle più "pelle orribile" che altro. 

Una modifica che ho attuato su diversi pezzi è stata la scultura di una lacerazione attorno alle vertebre, come se esse puntassero fuori dalla pelle lacerata. Decisamente d'effetto.

A molti pezzi (nota: alcuni avevano braccia d'untore e non di sanguinario) ho aggiunto qualche decorazione nurglesca sulle spalle, che essa fosse fatta di carne disgustevole o di pustole.

Anche sul davanti ci sono andato pesante: pance in evidenza, intestini di fuori, simboli di Nurgle un po' ovunque. Col senno di poi, avrei dovuto lavorare maggiormente sulle gambe. 

Altri tre pezzi. Ad uno non ho scolpito la lacerazione, proprio per differenziarlo dagli altri. In compenso ha il simbolo di Nurgle a traforo sulla schiena. 

In effetti, nell'ingrandimento si nota che la sua schiena è realizzata malino. Dovrò ovviare. 

Pancioni, pance scavate, intestini crassi a spasso e prolassi rettali attorno alla gamba. Oltre che lacerazioni sull'arto. Nurgle è Nurgle. 

Infine, ecco i tre pezzi maggiormente modificati, il "gruppo di comando" composta da musico, appestato e stendardiere. Il secondo ha anche un accenno molto accennato di pittura, tanto per dare un'idea dei colori.

Ogni pezzo è modificato a modo suo. Quello centrale l'ho chiamato Divo Giulio, indovinate perché.  

Il musico ha due campanelle appese al braccio e tutti gli intestini di fuori. Gli piaccion le cose pendenti, evidentemente.

Lo stendardiere, invece, ha un pancione enorme. 

Incastrare lo stendardo nella mano e riposizionare dita e braccio è stato un lavoro abbastanza fastidioso, ma l'icona ora è contestualizzata. 

Ecco il Divo Giulio: pustole varie, intestini a spasso, un vero appestato. 

Ma questo è il suo tratto principale: la gobba da cui fuoriesce il simbolo di Nurgle.

venerdì 14 marzo 2014

Demoni del Caos: qualche progresso sull'araldo Wolverine

I lavori sul demone Wolverine, lo dico fin da subito, non sono stati poi così tanti: ho ingrossato i pettorali e un braccio, e incominciato a lavorare sull'addome, ma per ora non ho fatto niente di che.
L'idea, comunque, è capire come modificarlo prima di iniziare le modifiche, e lo stesso vale per la sua cavalcatura. Ecco dunque qualche foto esplicativa.

Per ora mi sono limitato a montare sul juggernaut un mantello a mo' di drappo sulla parte sinistra del corpo; dato che il cavaliere sarà "sbilanciato" sulla destra, in termini di modifiche e ghingheri, mi sembra un buon modo per creare un buon chiasmo. 

Nella scatola dei bits ho trovato anche questa catenella, abbastanza grossa, con due asole realizzate alle estremità (nei tempi che furono la usavo per il mio primo e improponibile carro di Slaanesh). Come la inserireste sul juggernaut? Dove la vedrete bene?

Passiamo invece al nostro demone ghiottone; come dicevo, il lavoro di scultura è stato molto scarso causa altro progetto modellistico. Ma quel che mi serve veramente è qualche parere sulle modifiche che avevo in mente.
L'idea, per ora, è quella di inserire pelo là dove normalmente i demoni di Khorne hanno le escrescenze sulla pelle, mettendo poi una catenella attorno alle caviglie e agli avambracci, ma devo comunque trovare un modo plausibile per "vestirlo" in maniera abbastanza dinamica e senza renderlo eccessivamente carico. Ho fatto dunque un paio di prove col patafix per lo schema che avevo in mente: spallacci, cosciali, fasce incrociate sul petto a mo' di X e magari frange che pendono dagli spallacci. In questo caso, fra l'altro, potrei realizzare gli spallacci in colore giallo e le varie fasce e frange in colore blu scuro, recuperando lo schema di colore.
Ma bando alle ciance e largo alle foto.

Una delle poche parti su cui ho lavorato: la mano; a poco a poco, sto riempendo lo spazio fra artigli e arto. Dite che sull'ascia ci vorrebbe anche qualche decorazione o no?

Qui si vedono alcuni dei lavori che ho fatto sul petto, oltre che un accenno di come dovrebbero essere le fasce sul torso, magari incrociate più in basso. Che ne dite?

Uno dei possibili cosciali. Ci stanno? O è meglio metterci solo pelo? Dite che è il caso di capovolgerli?

Con tutti questi ghingheri, la teta è di certo più armonizzata e fa meno effetto "nano testone". 

Una decorazione che ci tenevo a inserire è questa sciabola, forse non tanto in linea con Wolverine (a cui sarebbe più da associare la katana, ha avuto a memoria delle sciabole solo in un'occasione e non è che fosse proprio se stesso in quel periodo) ma di certo adatta ad un araldo di Khorne. 

Infine, una foto comparativa con la catena che volevo usare per braccia e gambe.

In sostanza, che dite delle modifiche? Vi convincono? Cosa cambiereste?

mercoledì 12 marzo 2014

Demoni del Caos: Wolverine l'araldo di Khorne

Ci siamo: finiti i principi demoni di Tzeentch e conclusi i pezzi d'obbligo per la lista decente (per modo di dire: penso che sia più che decente in verità, bisogna solo vedere se sono in grado di giocarla a dovere) posso finalmente dedicarmi alla modifica che avevo più volte anticipato con diversi giochini di "indovina che".

Inutile dire che nessuno ha indovinato: l'obiettivo era indovinare che modifica avrei usato e su quale pezzo, e nessuno c'è per ora arrivato; qualcuno ha beccato l'una o l'altro, nessuno tutti e due assieme. E dire che di suggerimenti ne ho disseminato diversi.
Ma a questo punto bando ai segreti: il pezzo è un araldo di Khorne su juggernaut convertito in modo da assomigliare a Wolverine, il mutante Marvel che dona orgoglio a tutti noi tappi sotto il metro e settanta.
Del resto, non è che questo sia il mio primo Wolverine, anzi...

Tutti i miei Wolverine per Heroclix, collezionati quando ancora ci giocavo. Che ci fa il gatto? Il suo nome è Logan, ed è il migliore in quello che fa (ivi compreso lacerare le mie mani).

In realtà, dovendo realizzare un pezzo non proprio alto, sono partito da un semplice sanguinario massacratore di Khorne (la versione meno "pompata" dell'araldo su juggernaut) in metallo, il che mi ha costretto a lavorare con la fresa e ha di sicuro rallentato tutto. Ma finalmente i lavori sono giunti a uno stadio accettabile.

Il juggernaut è stato montato, anche se alcune parti vanno ancora stuccate; penso che ci metterò qualche drappo sopra per renderlo più "da araldo", più regale insomma. E mi domando: meglio dipingerlo con un rosso Cain Marko o color acciaio Colosso?

Provando la fresa, ho lasciato qualche lacerazione in più sul pezzo, come se fosse reduce da mille battaglie. 

Il virtuosismo della basetta, realizzata appositamente per farci stare in equilibrio questo pezzo rialzandolo un pochino. 

E ora LUI. Il corpo andrà rimpolpato e vestito in diversi punti, per renderlo massiccio come Wolverine deve essere (e per armonizzarlo maggiormente con la testa, lievemente sproporzionata rispetto al resto). 

Il nostro è armato di ascia di Khorne, ma ha comunque estratto tutti gli artigli della sua letale mano destra.

Con la mano sinistra, invece, Wolverine invita i nemici ad andare a... beh, avete capito. Avessi più artigli, probabilmente, tirerebbe fuori anche le altre unghie.

Sia gli artigli che la testa sono stati ricavati dai kit dei Lupi Siderali, gli space marine lealisti più "wolverinosi". Ho lavorato con la fresa per dare alla capigliatura dei marine il tipico aspetto loganesco, anche se dovrò lavorarci ancora con lo stucco. 

Sulla testa ho montato alcuni pezzi asportati dalla testa khornesca originale; dovrò armonizzarli bene con il resto, e presumo che farò qualcosa anche per il corno più corto; magari potrei tagliarlo, dopotutto quello non dovrebbe essere in adamantio infrangibile.

C'è ancora molto da fare, ma già così si inizia a capire di che si tratterà. E con la fresa dovrei praticamente avere finito.

domenica 9 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: qualche dubbio su come gestire mostri e avversari

Bene o male, ci sono quasi: prossima alla fine la parte sugli incantesimi, che in un certo modo concluderà la "parte per il giocatore" delle regole di NOS, mi avvicino al momento in cui dovrò dedicarmi al design di mostri, creature e affini. E qui iniziano a sorgere dei dubbi.

Come gli avventurieri, i mostri avranno un livello che ne indichi la potenza, variabile da 0 a 10. Varranno gli stessi limiti esistenti per gli avventurieri, per cui ad esempio un mostro di 7° livello non potrà avere più di 4 gradi in una capacità.
I mostri saranno ulteriormente suddivisi in gruppi più larghi delle singole razze ma ad esse paragonabili; tali gruppi dovrebbero essere:
  • Draghi: mostri iconici; in tale gruppo non figureranno solo i draghi classici (“dragoni”, con diverse categorie d'età ma nessun color coding), ma anche alcuni mostri “draconici” e perfino dei simil-basilischi;
  • Umanoidi: ricadranno in questa categoria anche i giganti, da considerare semplicemente “umanoidi più grossi” con dunque più livelli, più un paio di immancabili razze di abitatori di dungeon;
  • Bestie: la categoria sia per gli animali, sia per tutte quelle creature leggendarie che sono comunque in qualche modo animali – dubito fortemente dell'opportunità di inserire in NOS degli unicorni, ma se ci fossero sarebbero bestie;
  • Artificiali: la categoria per quei mostri, come i golem, che in altri casi vengono chiamati “costrutti”;
  • Aberranti: sarà il gruppo di tanti mostri iconici riadattati, nonché di diversi orrori più o meno lovecraftiani;
  • Non morti: gruppo immancabile, specialmente per me che ho una ventina di miniature di non morti (principio di Gygax: il tuo GdR contiene mostri in funzione delle miniature che possiedi).

E fin qui le cose certe e chiare. Il problema è un altro: come determinare le statistiche dei mostri, e come legare ad esse i PE conferiti dal singolo mostro?

Per ora mi sono venute in mente tre possibili soluzioni:
  1. I PE ottenuti non dipendono dal tipo di mostro, ma esclusivamente dal suo livello e dal numero di round impiegati per farlo fuori, in base a una tabella per cui un mostro conferisce molti punti esperienza se eliminato in fretta o se, al contrario, il combattimento dura decisamente a lungo. Pro: metodo molto facile, permette di creare altri mostri senza preoccuparsi di nulla. Contro: metodo troppo astratto e cervellotico, non rende giustizia ai mostri.
  2. I PE conferiti dipendono dalla somma totale degli attributi del mostro: livello, capacità possedute, modificatori delle caratteristiche, CA, PE, attacchi particolari eccetera. Pro: metodo molto preciso, rende possibile creare nuovi mostri con una precisione enorme. Contro: metodo cervellotico, che cerca di nascondere con un rigore impeccabile la sostanziale arbitrarietà della scelta dei PE attribuibili per ciascun attributo.
  3. I PE conferiti dipendono sia dal livello del mostro, sia dalla “categoria di pericolo” a cui esso appartiene. Si individuano dunque gli ostacoli, mostri più deboli di un PG di pari livello (un ratto, ad esempio, sarà un ostacolo; nel D&D standard un coboldo sarebbe un ostacolo di 1° livello), le minacce, mostri forti più o meno quanto un PG di pari livello (un morto vivente senziente potrebbe essere una minaccia; incidentalmente, un PNG sarà sempre una minaccia per gli avventurieri), e infine le nemesi che saranno vistosamente più forti dei PG (un gigante potrà essere una minaccia, ma un troll che rigenera le ferite subite sarà senz'altro una nemesi, così come i dragoni). Pro: un metodo tutto sommato rapido che inquadra i nemici in funzione degli avventurieri, dando dunque risalto a essi e contribuendo a renderli i protagonisti del gioco. Contro: c'è comunque una sorta di imprecisione, perché ricondurre a tre categorie vuol dire soprassedere a certe differenze, onde ragion per cui si potranno avere lo stesso tanto di PE da mostri non proprio uguali.

A questo dubbio ne deve essere aggiunto un secondo, se cioè la categoria a cui appartiene un mostro debba funzionare come una sorta di “classe” che determina le sue capacità e i suoi PF per livello o se essa piuttosto non debba essere più che altro affine alla razza, rendendo la progressione per livello uguale per tutti i mostri o magari legata alla categoria di pericolo.

sabato 8 marzo 2014

Nostalgie di ricordi immaginati

Mi è capitato più di una volta che qualche verso venisse scritto, quasi improvvisato, per poi essere dimenticato su qualche foglio e restare lì a sedimentare nella mia memoria. In questo caso, tuttavia, per giorni e giorni e giorni ho provato a trovare un proseguimento adeguato al primo verso e mezzo.
Ne ho provate tante, ma nessuna delle soluzioni mi convinceva; non che l'idea di scrivere endecasillabi assolutamente regolari aiuti, sia ben chiaro, ma era proprio una mancanza di quel qualcosa che mi avrebbe permesso di andare avanti.

Solo ieri l'altro sono riuscito, dopo tanti tentativi, a trovare un emistichio che si incastrasse sia col metro che con il senso e col tono generale della poesia. E ieri notte, in un momento non certo bello, sono riuscito a completare la poesia con qualcosa che davvero "sentivo".
Ha senso provare nostalgia per qualcosa che non è mai stato reale? La nostalgia è il male del ritorno, il male che affligge il viaggiatore lontano da casa, il male provato dallo sballottato Odisseo nel corso del suo nostos decennale con cui quasi si apre la letteratura europea. Ma ha senso provare questo male del ritorno per un luogo non reale, un luogo della mente che è esistito solo in brevi immagini sfocate di futuri immaginati?
Che sia lecito o no, che sia sensato o meno, tale è il sentimento che provo per tanti, forse troppi sogni irrealizzati.
Ho cercato di metterlo in versi; e ho cercato con qualche piccolo artificio (la mancata regolarità nel verso finale, o la quasi improponibile sinalefe a tre vocali di quello precedente, ma anche alcune citazioni con variazione) di sottolineare con la forma quel che scrivevo con le parole. Scrivo soprattutto per me stesso, ma questo non vuol dire che non cerchi di farlo bene. Che ci riesca davvero è tutt'un altro discorso...


Sopisco i sogni, e non più mi consumo
In attese e speranze. Attimi andati,
A cosa giova il rimorso, il rimpianto
Per gli istanti sognati e mai veduti?
Tutto svanisce, ogni memoria lieta
Solo un inganno. E allora perché piango,
Nostalgico, le vite mai vissute?

mercoledì 5 marzo 2014

Modellismo: principe demone di Tzeentch #2, più signore del mutamento, più foto di gruppo dei "pezzi grossi"

Dopo parecchio tempo da che per la prima volta ci ho messo mano posso dire di aver dato una forma definitiva "accettabile" al mio principe demone - quello che doveva essere il pezzo principale e sul quale usai gambe e torso. Preso appena uscito nel 2010, quando ancora costava 25 e non 33 euro, il principe venne da subito assemblato e dipinto a tema Slaanesh; oddio, "dipinto": colorato, va', ché all'epoca non ero proprio un gran pittore.
Con l'uscita del nuovo codex, però, il principe demone di Slaanesh è stato notevolmente surclassato da quello di Tzeentch, per cui avevo deciso di convertire anche il principe principale. Per questo, per veri e propri mesi, l'ho lasciato in ammollo nell'alcool a scolorare. Mesi e mesi. Poi ci ho messo mano, ma sono andato molto a rilento. Devo ammetterlo: fra una cosa e l'altra (inciderà forse anche il non voler cambiare pennelli?) non sto riuscendo ultimamente a dipingere come una volta, e sui pezzi grossi la cosa si nota di più, ma se non altro il principino è pronto.


Sì, è lui il pezzo per cui ho preparato la basettona scenica e il bastone tentacoluto. Due armi: cattivissimo lui.

Dato che in origine il pezzo non era fatto per poggiare su una roccia, ho dovuto usare qualche spessore per non farlo sembrare sospeso in maniera strana; ho optato da un lato per una alabarda nemesis dei cavalieri grigi, nemesi dei demoni, dall'altro per un "restino" di qualcuno.

Il "restino organico" è stato realizzato in maniera forse disgustosa a partire da resti organici del sottoscritto: già da un po' di tempo, infatti, quando mi taglio le unghie metto da parte le estremità tagliate per usarle come "decorazione" assieme a un inchiostro marrone e all'effetto sangue. Devo dire che l'effetto non è uscito troppo male, sembra davvero che il nostro principe abbia pestato qualcosa o qualcuno mentre atterrava.

Il bastone è arma necessaria per tutti i principi demone di Tzeentch, data la sua convenienza, ma il nostro già impugnava una spada. Come fare? Montiamogli un'arma sull'altra mano, in modo che sembri la stia afferrando solo ora - difatti il bastone è sostenuto dalla coda, non dalla mano.

Il principaccio dall'alto: davvero cattivissimo, e costosissimo (355 punti di unità, sigh).

E, visto che c'ero, ho deciso di farmi bello e bullo (e di spronarmi) con una serie di foto di tutti i "pezzi grossi" della mia armata di demoni per WH40K, ovvero di tutti i veicoli e di tutte le creature mostruose.


Non c'è male, vero? No, male non ce n'è, ma c'è troppo non finito.

Eccolo, il team della vergogna: due veicoli che ho solo iniziato a dipingere, e uno che ormai in una settimana potrei terminare se mi ci impegnassi. E, sullo sfondo, una reliquia del passato: quello che doveva essere un grande immondo (o grassona immonda) in chiave Slaanesh, giocabilissimo nel vecchio codex, che ora giace in abbandono. Prima o poi riprenderò il pezzo in mano, riducendo l'enorme davanzale e aggiungendo i dettagli per farne un grande immondo di Nurgle normale.

Ma il team della gloria surclassa il team della vergogna, ed ecco a voi le mie quattro creature mostruose volanti. Il trio dei veri bulli è formato dal demone maggiore di Tzeentch e dai suoi due principi gemelli, di recente pittura, ma sullo sfondo si fa notare anche il più "on the road" dei principi demoni di Slaanesh, Doomrider.
Di vecchio acquisto e di vecchia conversione, il modello non è poi così ben dipinto ma fa comunque una bella figura; la spada non è quella originale, ma ci sta decisamente meglio; e la basetta scenica in cui l'ho montato rende decisamente dinamica la risibile posa originaria del modello.

Sembra di sentirlo urlare: "Fuck the poooooolice!"

E qualche foto a tema si merita anche il signore del mutamento, ricavato a partire da una coccatrice di cui prima o poi finirò di sfruttare anche la seconda parte del corpo (ma non trattenete il respiro nell'attesa, mi raccomando).

La gabola di questo pezzo è che, essendo realizzato in resina, si tiene in equilibrio sulla basetta grazie allo stesso pezzo che costituisce il portale da cui fuoriesce: il bastone non è elemento portante, ma serve solo a dargli stabilità.

Modifica e pittura sono decisamente attempate, e i colori lo rivelano, ma il pezzo è comunque un buon pezzo che sa dire la sua in campo e che ha suscitato diversi complimenti.

Il portale-galassia, poi, è una cosa che piace a tantissimi, e davvero questo demone sembra un demone fuori dalle leggi della fisica sbucato fuori dal nulla, motivo probabilmente per il quale i più nel giudicarlo passano sopra alla pittura dozzinale.

Quello, e il bellissimo bastone assemblato a partire da tre kit diversi.

Ah, visto che c'ero una nota di servizio: ricordate il mio strazia anime di Slaanesh? Beh, ho deciso di intervenire per renderlo uno strazia anime meno "schierato" e incline a poter essere giocato anche come pezzo di Tzeentch.

Si copre il vecchio simbolo, una decalcomania e via, ecco il veicolo-demone caotico pronto all'uso in tutte le liste. E poi l'occhio così fa tanto Neo Atlantide, sigh. :,)


Infine, vi ricordate del mio piccolo quiz "indovina il prossimo pezzo"? Ci siamo, ci siamo quasi. Ma nessuno che non lo sapesse già ha indovinato di cosa si tratta; aggiungo perciò solo un ultimo indizio: anche e non dovesse essere carino, il pezzo sarà comunque il migliore.

lunedì 3 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: disciplina della metamagia


Come avevo anticipato, si riprende con gli aggiornamenti. E si riprende con qualcosa di bello corposo, nello specifico una disciplina completa per NOS, il mio vanaglorioso tentativo di creare un gioco di ruolo "vecchia scuola" modellato sulle mie esigenze o (farlo) morire (di noia) nel frattempo.


DISCIPLINA DELLA METAMAGIA

Se la magia normale plasma e altera la materia e le forze fondamentali dell'esistente, la metamagia interviene ad alterare le forze della magia stessa, imponendo su di esse la volontà del mago: non è un caso se gli esperti di tale disciplina sono spesso considerati i migliori incantatori. Tuttavia, per mostrare appieno il suo potere la metamagia ha bisogno di essere abbinata agli incantesimi delle altre discipline, senza i quali possiederebbe ben poca utilità pratica.

Percezione dell'aura magica
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero allinea i propri sensi e le proprie percezioni all'essenza della magia, diventando in grado di rilevare le auree mistiche con la stessa chiarezza che gli consente di riconoscere un suono o un oggetto. Entro l'area di effetto dell'incantesimo egli è in grado di individuare “a occhio” (ma senza bisogno di basarsi sulla vista) ogni aura magica presente, capendo immediatamente quanti incantesimi o effetti magici attivi ci sono nelle vicinanze.
Al secondo round di durata dell'incantesimo l'avventuriero riesce anche a stabilire a quale disciplina appartiene ogni singola aura, e al terzo egli è in grado di riconoscerne anche la cerchia. Alternativamente, l'incantatore può anche concentrarsi per un intero round su una singola aura magica per riconoscerne disciplina e cerchia (che gli appariranno chiare all'inizio del round successivo). Nel caso in cui alcune auree magiche provengano da oggetti che l'avventuriero non è in grado di percepire in alcun altro modo, come ad esempio da una creatura o da un oggetto invisibile, egli sarà a conoscenza della loro presenza ma non potrà individuarne la posizione, se non concentrandosi su di essa per 2 round, sempre ammesso che la fonte dell'aura rimanga ferma per tale lasso di tempo.


Saette d'energia mistica
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero manipola le forze della magia in una forma alquanto rozza ma nondimeno capace di danneggiare seriamente i suoi avversari. L'incantatore è in grado di produrre una saetta per ogni grado posseduto nella disciplina, e ciascuna di esse può essere diretta contro un qualsiasi bersaglio entro la portata dell'incantesimo; ogni dardo infligge 1d4 danni, e più dardi possono essere diretti contro lo stesso bersaglio.
Data la particolarità della loro essenza, tuttavia, le saette d'energia mistica si dissolvono istantaneamente non appena entrano in contatto con un bersaglio sul quale sia attivo un qualsiasi incantesimo ed effetto magico, ivi compresi bersagli equipaggiati con oggetti magici.

Riconoscere l'incanto
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado o 10 minuti (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (INT)
Effetto: attraverso il contatto fisico, l'incantatore è in grado di esaminare e discernere gli effetti magici attivi su un bersaglio, vivente o meno. Se sul bersaglio non è attivo alcun effetto magico, l'avventuriero ne viene immediatamente a conoscenza.
Se l'incantesimo viene utilizzato per identificare gli effetti magici attivi su un oggetto, fin dal primo istante di contatto l'avventuriero saprà a che disciplina esso è collegato ma solo dopo 10 minuti di contatto ininterrotto verrà a conoscerne tutti quanti gli effetti.
Se invece riconoscere l'incanto viene utilizzato per identificare gli incantesimi attivi sul bersaglio, esso permette all'incantatore di identificare fino a un incantesimo attivo per grado, riconoscendone disciplina e cerchia, al ritmo di un incantesimo per round di contatto col bersaglio stesso.


Vincolo della magia incanalata
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 10 minuti per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: tale è la portata del legame intessuto dall'avventuriero con le forze della magia che egli riesce tramite un semplice incantesimo a trascendere i limiti della sua essenza mortale e a far ricorso a un numero di rune maggiore rispetto a quel che sarebbe normalmente possibile.
Mediante il vincolo della magia incanalata, infatti, l'incantatore riesce a stabilire un legame e a sintonizzarsi con una qualsiasi runa che avesse a portata di mano, runa a cui potrà far ricorso come ricettacolo in aggiunta a qualsiasi altra runa con cui si fosse sintonizzato in precedenza. Alla fine della durata dell'incantesimo, l'avventuriero perderà ogni sintonizzazione con quella particolare runa, il che potrebbe comportare l'interruzione degli effetti continuati della magia in essa contenuta.

Dissoluzione dell'incanto
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: dominando le energie magiche, l'avventuriero è in grado di sopirle ponendo fine a un qualsiasi incantesimo grazie alla sua stessa magia. Grazie a dissoluzione dell'incanto, infatti, egli è in grado di interrompere gli effetti di una qualsiasi magia attualmente in corso che sia stata lanciata su un oggetto o un soggetto all'interno dell'area di effetto. In nessun caso è possibile porre termine agli effetti di una magia la cui cerchia sia superiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina di Metamagia.
Questo incantesimo non è in grado di dissolvere alcun effetto magico permanente, né di sopprimere gli effetti di un oggetto incantato. Affinché la magia abbia effetto, inoltre, l'incantatore deve avere grossomodo un'idea della posizione del bersaglio. È possibile resistere agli effetti di dissoluzione dell'incanto effettuando con successo un TS su CAR, e tale tiro salvezza può essere effettuato sia dal bersaglio, sia da colui che ha lanciato l'incantesimo da dissolvere, purché egli si trovi entro 10 m dal bersaglio. Se sul bersaglio sono attivi più incantesimi, viene influenzato unicamente quello che è stato lanciato per primo, salvo che l'avventuriero non abbia già identificato (mediante percezione dell'aura magica o riconoscere l'incanto) tutti gli incantesimi che influenzano il bersaglio; in tal caso, infatti, potrà scegliere al momento del lancio quale di essi sopprimere con dissoluzione dell'incanto.
Alternativamente, dissoluzione dell'incanto può essere utilizzato, ritardando la propria azione, per contrastare un incantesimo che stia venendo lanciato da un avversario.


Fonte del potere mistico
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: attingendo alle più recondite fonti di energia magica presenti nel suo stesso animo, l'avventuriero ottiene per un breve lasso di tempo una superiore padronanza dei suoi poteri. Per tutta la durata di fonte del potere mistico, egli potrà mantenere attivo un incantesimo extra in aggiunta a quelli normalmente datigli dal suo modificatore di INT, più lo stesso fonte del potere mistico (che non conta come un incantesimo separato). Al termine di questo effetto, venendo meno l'aumentata capacità del mago, viene meno anche ogni eventuale incantesimo che egli non sia più in grado di mantenere partendo come di norma da quello che è stato lanciato per primo.

Replica dell'arte mistica
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (INT)
Effetto: l'avventuriero carpisce i segreti dei poteri magici direttamente dai flussi mistici posti in essere dai suoi avversari, ed è in grado di replicarne i poteri anche senza possedere alcun ricettacolo. Per tutta la durata dell'incantesimo, egli sarà in grado di lanciare qualsiasi incantesimo che in tale lasso di tempo sia stato lanciato entro il raggio di azione di replica dell'arte mistica proprio come se possedesse una pergamena o una runa di tale potere.
Quanti lanciano un incantesimo entro l'area sono consapevoli di questo effetto, e possono tentare di resistere a esso superando un tiro salvezza su INT al momento del lancio; in caso di successo, l'avventuriero non potrà replicare tale incantesimo. In nessun caso replica dell'arte mistica può consentire di copiare un incantesimo leggendario.


Sopprimere ogni incanto
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: imponendo la sua volontà sulle forze naturali della magia, e usando la sua maestria per renderle momentaneamente inerti, l'avventuriero fa sì che in tutta l'area d'effetto vengano meno tutti gli incantesimi e gli effetti magici, ivi compresi quelli generati dal suo potere, salvo ovviamente sopprimere ogni incanto.
Questo potere dissolve immediatamente tutti gli incantesimi la cui cerchia sia pari o inferiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina, mentre quelli di cerchia superiore possono essere mantenuti attivi se colui che li ha lanciati, o il loro bersaglio, supera un tiro salvezza su CAR. Una volta che sopprimere ogni incanto è attivo, inoltre, non possono essere lanciati incantesimi di alcun tipo in un raggio di 10 m dall'avventuriero, che è così a sua volta impossibilitato a ricorrere alla propria magia. Gli oggetti magici presenti nell'area perdono momentaneamente le loro qualità incantate, anche se qualsiasi effetto magico permanente viene ripristinato al termine di sopprimere ogni incanto.
Se al momento in cui si attiva questo effetto un incantatore era intento a lanciare un incantesimo dal tempo di lancio superiore a un round, il procedimento viene interrotto immediatamente ma nessun ricettacolo viene consumato.

Concentrazione delle energie mistiche
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: fruendo del suo notevole controllo sulle energie mistiche, e allineando il proprio spirito all'essenza stessa della magia, l'avventuriero diventa in grado di superare il più elementare dei limiti posti a un incantatore. Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, egli ignorerà la debilitazione magica di qualsiasi incantesimo lanciato, ivi compreso concentrazione delle energie mistiche. Al termine di tale effetto, tuttavia, egli verrà letteralmente svuotato da ogni potere magico e si troverà incapace di lanciare anche il più semplice degli incantesimi per un intero minuto, indipendentemente dai round di debilitazione magica accumulati.


Magnificazione dell'incantesimo sempiterno
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: permanente
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: l'ambizione di ogni mago è quella di riuscire con la sua magia a trascendere il tempo, superando i normali limiti posti alla sua arte e riuscendo a lanciare un incantesimo la cui durata non venga mai meno. Tale sogno, normalmente irrealizzabile, è alla portata di quanti hanno ottenuto una maestria totale della manipolazione magica e hanno avuto la fortuna di imbattersi in una pergamena di magnificazione dell'incantesimo sempiterno.
Grazie a questo potente incanto, infatti, un avventuriero è in grado di rendere permanenti gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo la cui durata non sia istantanea. Per fare ciò, ovviamente, egli deve essere in grado di lanciare tale incantesimo, ovvero avere presso di sé un ricettacolo dello stesso o averlo altrimenti padroneggiato; l'incantesimo in questione può appartenere a qualsiasi cerchia, meno la sesta: niente, neppure un incantesimo leggendario, può rendere permanente un altro incantesimo leggendario.
L'incantesimo da rendere permanente viene lanciato in automatico alla fine del tempo di lancio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, purché l'avventuriero superi la relativa prova di lancio con la disciplina adeguata. In caso di fallimento l'intero procedimento fallirà, e il mago si troverà ad aver sprecato un minuto di tempo, ma nessun ricettacolo verrà consumato. In caso di successo, l'effetto magico prescelto viene reso permanente. Esso perdurerà letteralmente per sempre: non la morte del mago, non una momentanea dissoluzione potranno permettere all'incantesimo di venir meno: esso perdurerà fino a che si manterrà il suo bersaglio.
Sfortunatamente, né i corpi dei mortali né la materia inerte sono fatti per tollerare un simile carico di energie magiche, l'esposizione ai quali è logorante oltre ogni misura. Il bersaglio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, dunque, invecchierà di un anno per ogni giorno trascorso; questo porta i viventi alla morte, e gli oggetti non adeguatamente preservati a una dissoluzione precoce.
L'unico modo per porre termine agli effetti di un incantesimo reso permanente da magnificazione dell'incantesimo sempiterno è la volontà esplicita di colui che l'ha lanciato... ma una volta che costui è morto solo un secondo lancio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno finalizzato a questo scopo potrà porre termine alla magia.

Infatti con questo incantesimo è in alternativa possibile dissolvere gli effetti di qualsiasi altro effetto magico permanente, sia esso un altro incantesimo o un oggetto magico – tranne un artefatto. È l'avventuriero a scegliere al momento del lancio quale dei due effetti intende scatenare.

domenica 2 marzo 2014

Si ricomincia

Come avevo previsto, anche se il periodo non è andato proprio così come avevo previsto, riprendono gli aggiornamenti sul blog.

O meglio, riprenderanno. Da domani, per la precisione.

venerdì 14 febbraio 2014

Versi a tema

Il primo aggiornamento dopo parecchio tempo. Ma, come avevo anticipato, il tempo libero di questo periodo è davvero poco.
Inoltre, non lo nascondo, sono in "crisi poetica": è da giorni e giorni che mi arrovello su un paio di endecasillabi senza riuscire a trovare un modo per andare oltre, e per il resto c'è il vuoto più totale.

O meglio, c'era: ieri mi è venuta una di quelle ispirazioni scherzose e poco serie che a volte (spesse volte) mi prendono e che troppo a lungo ho voluto separare dai versi. Perciò ecco qui una ventina di ottonari a rima baciata, la semiseria risposta di un "single sfigato"TM alla giornata di San Valentino.

Ma che bello 'sto mattino:
Oggi l'è San Valentino.
Tanti auguri ai fortunati;
Mentre invece noi sfigati
Che restiamo sempre soli,
Senza pindarici voli,
Senza cioccolati e fiori,
Senza rime “cuori-amori”
– Il che, se s'ha un po' di gusto,
Non è proprio male, giusto? –
Senza labbra da baciare
Ci sentiamo bestie rare.
Ma poi guardo il portafogli,
E mi dico: “Ma non cogli?
Quel che viene festeggiato
Non è, no, l'essere amato,
Ma lo spendere in regali
– Fiori o dolci – tutti uguali
Seguitando sol la moda.”
Ed allora che si roda!
Sarò solo, ma non spendo
E di certo non m'arrendo
Alla vita solitaria.
Ma lungi da me quest'aria
Di bacetti e cuoricini
Solo per sborsar quattrini.

E poi ditemi che non è vero.



Largo è il portafogli, scarsa la compagnia,
Spero vi sia piaciuta la poesia.

venerdì 24 gennaio 2014

Vecchie novità modellistiche, e annuncio di una lunga pausa all'orizzonte

Prima la comunicazione di servizio: causa impegni universitari molto pressanti, questo sarà probabilmente l'ultimo post sul blog fino a febbraio inoltrato - così inoltrato da essere prossimo alla conclusione. Non escludo che possa venirmi l'ispirazione per scrivere qualcosa o per dare qualche ritocchetto a qualche altra cosa, ma nessun grosso lavoro né ludico né modellistico vedrà la luce fino a che non si sarà conclusa la sessione invernale.
Il dovere chiama, e anche se i pensieri sono sempre tanti e ribollenti, anche se la voglia di darsi ai giochi e agli svaghi è sempre tanta, talvolta tocca porre un freno a giochi e pensieri. Era un gioco di parole, ridete.

Detto questo, noto con sommo piacere per le mie doti di misterioso dispensatore di indizi truffaldini che ancora nessuno ha capito appieno quale sarà il mio prossimo lavoro modellistico (lavoro che ora avrà uno stand by molto lungo, ma il dovere chiama). Perciò, pur gongolandomi nella mia sibillinosità, ho deciso di fornire una ulteriore foto di suggerimento; qui potete vedere la basetta terminata e dipinta, che dà non poche indicazioni su ciò che ci si potrà montare, e potete vedere anche alcuni dei pezzi scartati durante i pochi lavori già conclusi.


Ma il lavoro modellistico che più ci tengo a mostrarvi è uno ora finalmente concluso, uno che risaliva addirittura al 2012 e che rimase in stand by quando decisi di rivendere la mia armata di space marine del Caos; all'epoca avevo tantissimi pezzi, di cui resta ben poco: un lord di Khorne autocostruito con ascia demoniaca, uno stregone di Slaanesh ottenuto a partire da una miniatura di Tycho (il pezzo originale degli anni '80, non quello attuale) di valore inestimabile che mi venne donata già mutila e dunque convertibile senza rimorsi e un modello da usare come Huron realizzato per assomigliare all'indimenticabile Gargoyle de Il Mistero della Pietra Azzurra, più uno stregone terminator (che forse diverrà un Typhus) e una manciata di marines del Caos semplici (armati di diverse armi speciali, in verità)*. Più, ovviamente, i pezzi già messi da parte per realizzare *lui*. Come, chi è *lui*? Lui. In versione apostolo oscuro del Caos.
A suo tempo mi ero fermato con la modifica sia perché l'armata mi prendeva sempre meno (non trovavo un modo di dipingerla che mi piacesse, né una lista di mio gusto coi pezzi che mi piacevano), sia perché mi ero arenato nel tentativo di fare al nostro Joker del quarantesimo millennio una bella giacca senza rendere il pezzo troppo grosso per essere Joker (uno smilzo, non dimentichiamocelo). Solo molto recentemente, quando nel mobile dei pezzi di scarto sono incappato nella scatoletta in cui c'erano tutte le parti già scolpite e messe da parte, ho realizzato una cosa: uno Joker space marine non ha bisogno dell'abito. Joker indossa un abito dai colori sgargianti perché, da bravo giullare del crimine, indossa una versione comica dell'indumento da uomo più classico, ma inserito in un contesto diverso egli dovrebbe piuttosto indossare una versione giullaresca dell'abbigliamento più consono a tale contesto. Così, corroborando la mia tesi con alcune immagini on line di Joker alternativi, mi sono deciso finalmente ad assemblare il tutto.
Ed è venuto alla luce in pochissimo tempo (era già tutto pronto, dovevo solo incollare le parti) un pezzo che forse non verrà mai giocato, ma che di certo è molto piacevole come progettino modellistico.

Visione frontale del nostro amico jokerellone; molto dinamico, e con delle frange che fanno molto "giullare" oltre che "predicatore".

Praticamente ogni pezzo scolpito è ricolmo di visi e teschi più o meno deformi e ghignanti. Come è ghignante lui; ho riscolpito il viso, a suo tempo, per dargli il tipico viso da Joker. 

L'arma del nostro, da usare con le regole di un lanciafiamme speciale, è ovviamente uno spruzzino per il temibile veleno ridanciano del Joker. The Killing Joke... 

Poteva il backpack astenersi dal ghignare a sua volta? No, appunto.

Anche gli stivali da marine sono stati rivisitati in chiave giullaresca.

Così come la mazza potenziata del nostro. Perché prendere i nemici a colpi di testa di giullare è così buffo...

Ed ecco il suo viso più nei dettagli; il sorriso è stato ottenuto staccando il mento e incollandolo sul collo, e anche il naso è stato riscolpito per dargli quella forma allungata tanto tipica del comico fin dalle origini greche (e non solo vagamente fallica)**.

E, infine, la basetta su cui il pezzo è magnetizzabile. Avevo fatto tutto nei minimi dettagli fin da allora, peccato aver mollato l'armata.


E con questo ci siamo. Finisce l'aggiornamento di oggi, e temo che finiranno i miei aggiornamenti sul blog per un bel po' di tempo. Di certo, non ci sarà niente di nuovo per tutto il mese.
Alla prossima, quando che essa sia!


* Ah, ovviamente, tanto per dire, se qualcuno fosse interessato, eh... così per dire...

** Credetemi, ci ho fatto la tesi di laurea. Tutto era fallico per Aristofane, tutto! Neppure le farfalle sono al sicuro ormai, neppure loro.