venerdì 26 agosto 2016

!!When the World Went Wild!! - Svantaggi, Vantaggi e Poteri

Fra una cosa e l'altra (fra tre cose e le altre cinque, in effetti) contino a rimuginare su !!4W!!; il periodo è ludicamente poco attivo, nel senso che non lancio dadi da prima dell'inizio dell'estate, ma sono proprio questi periodi a ispirarmi maggiormente. Forse perché devo sublimare in qualche modo il non giocare, non so...

Ad ogni modo, quello che vi presento oggi è una riorganizzazione dei Vantaggi e degli Svantaggi di !!4W!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds, e soprattutto l'elenco di tutti i poteri disponibili e dei relativi aspetti. Perché un grinder non è un mago, e lo scavenging non è scienza folle!




SVANTAGGI
Questi due Svantaggi sono, in effetti, adatti anche ad altre ambientazioni non proprio post-apocalittiche. Il primo si sposa benissimo col modo in cui funzionano i poteri in !!4W!!, mentre il secondo deve molto alle sequenze iniziali dell'ultimo Mad Max e al videogioco Enslaved - un ottimo titolo post-apocalittico.

SUPERSTIZIOSO [MINORE]
Per una serie di riflessi del campo memico, o semplicemente per disposizione personale, il personaggio è il tipico credulone superstizioso, capace di bersi qualsiasi balla che abbia in sé un tocco di soprannaturale: tutto ciò che non è semplice e diretto come un proiettile – e forse anche una pistola, in effetti – funziona secondo lui in virtù di qualche non meglio identificata forza magica.
Un superstizioso subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Intelligenza fatte per resistere a dei Trucchi che facciano leva sulla sua creduloneria.

VISIONI [MAGGIORE]
Il personaggio è preda di visioni e allucinazioni di varia natura; quando effettua una prova, un risultato di 1 sul dado del destino sta a rappresentare che le sue visioni si sono scatenate, sovrapponendosi a quel che realmente accade e distraendolo proprio nel momento peggiore: egli subisce una penalità di -2 alla prova. A parziale compensazione di ciò, il personaggio inizia ogni sessione con a sua disposizione un Benny extra.

VANTAGGI DI BACKGROUND
Al di là dei tre background arcani già dettagliati, e dell'immancabile Vantaggio Sopravvissuto, ho inserito il nuovo Vantaggio Lupo Solitario: l'eroe post-apocalittico classico, come Mad Max e Kenshiro, è un tipo solitario, un solitario che può collaborare con alleati e bisognosi ma che, in definitiva, si è fatto le ossa affrontando da solo la durezza del mondo dopo la catastrofe.

BACKGROUND ARCANO
Requisiti: Principiante, Speciale
Nel nostro mondo post-apocalittico esistono solo tre background arcani: quello del grinder, quello del mindfucker e quello dello scavenger. Di questi tre background, tuttavia, un personaggio può acquisire solo il primo e il terzo: mindfucker si nasce, solo un ristretto gruppo di mutanti possiede queste doti innate. I diversi Background Arcani verranno dettagliati in seguito.


LUPO SOLITARIO
Requisiti: Principiante, Agilità d6+, Vigore d6+, Sopravvivenza d6+
Il personaggio sa il fatto suo, e sa cavarsela meglio da solo che non in compagnia: come i suoi nemici apprenderanno presto, è un bersaglio sfuggente e nel contempo letale.
Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di Sopravvivenza, e contro di lui i bonus di Tutti Assieme vengono dimezzati; quattro attaccanti, ad esempio godrebbero solo di un bonus di +1.

SOPRAVVISSUTO
Requisiti: Principiante, Sopravvivenza d8+, Vigore d8+
Il personaggio è un tipo tosto, uno di quelli che se la sanno cavare in ogni situazione perché ormai ne hanno visto di tutti i colori; egli ottiene +2 alle prove di Fatica contro fame, radiazioni e sete. Inoltre, necessita solo di metà della razione giornaliera standard di cibo e bevande.

VANTAGGI PROFESSIONALI
I Vantaggi Professionali rimangono quasi immutati rispetto alla prima stesura, fatta eccezione per una nuova, importante aggiunta.

FOLLE CULTISTA SCATENATO
Requisiti: Principiante, Superstizioso, Background Arcano (Grinder), Intelligenza d8, Spirito d6, Grinding d8+
Alcuni grinder sono fermamente convinti che il loro potere non derivi dal controllo esercitato sui frammenti della Rete, bensì che si tratti di vera e propria magia, una magia che viene loro fornita da oscuri patroni ultraterreni di non meglio definita natura (paese che vai, grinder folle cultista scatenato che trovi)
Questo vantaggio funziona esattamente come Mago, ma viene applicato al grinder e alla relativa abilità arcana.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere il Vantaggio Razionalista Analitico.

FRIGGICERVELLI
Requisiti: Background Arcano (Mindfucker), Intelligenza d8+, Mindfucking d8+
Questo personaggio è una vera e propria carogna, anche per gli standard di un mindfucker; è uno che sa colpire a tradimento con la sua mente, prendendo di mira un bersaglio quando le sue difese sono abbassate; egli ottiene +2 ai tiri di Mindfucking effettuati contro bersagli Scossi.

RAZIONALISTA ANALITICO
Requisiti: Background Arcano (Grinder), Conoscenze (Mondo di Prima) d6+, Grinding d8+, Intelligenza d8+, Percezione d6+
Certi grinder hanno un approccio decisamente più rigoroso ai propri poteri, e arrivano a studiare in maniera quasi scientifica - se tale definizione avesse ancora un senso - la Rete e i poteri che essa conferisce loro. Il personaggio è uno di questi.
Egli è in grado di percepire la presenza di altri grinder o mindfucker entro 125 cm (100 m), e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contrapposti di Intelligenza e Spirito effettuati contro di essi, comprese le prove contrapposte di Grinding.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere i Vantaggi Prosciugamento dell'Anima e Folle Cultista Scatenato.

RAZZIATORE TENACE
Requisiti: Background Arcano (Scavenger), Scavenging d8+, Sopravvivenza d6+, Vigore d6+
Gli scienziati delle ere passate avrebbero delle parole per spiegarlo, ma anche senza saperne il perché alcuni scavenger hanno notato che nelle aree dove le radiazioni sono più forti la tecnologia tende a funzionare meglio; e hanno imparato a trarne profitto, incuranti dei rischi a cui si espongono.
Il personaggio è uno di costoro; egli ottiene +2 alle prove di Fatica per resistere alle radiazioni, e un +2 alle prove di Scavenging effettuate nelle aree radioattive.

PREDONE
Requisiti: Principiante, Combattere d6+, Intimidire d6+, Lanciare o Sparare d6+
Il personaggio è membro di una delle tantissime bande di predoni e razziatori che piagano il mondo impazzito.
Egli ottiene +2 al Carisma con i membri della stessa banda, ma soffre un -2 contro i membri delle bande rivali. Gode inoltre di un +2 a tutte le prove di Intimidire. Infine, le sue prove effettuate per aiutare un alleato dotato a sua volta del Vantaggio Predone, e facente parte della sua stessa banda, sono effettuate a +1.


VANTAGGI FOLLI
I Vantaggi per attivare i poteri a mo' di cyborg/Divina Scuola di Hokuto diventano ora, più correttamente, dei Vantaggi Folli: mal si sposano col post-apocalittico più duro e crudo, dopotutto.

L'ACCIAIO NELLE MANI
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Scavenger), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, Scavenging d8+
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato agli scavenger; nel loro caso esso serve a rappresentare tutta una serie di innesti meccanici e tecnologici che lo svitato personaggio ha inserito nel proprio corpo.

LA MENTE SOPRA LA MATERIA
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder o Mindfucker), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, d8+ in Grinding o Mindfucking
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato ai grinder e ai mindfucker. Rappresenta il potere di tutti quei guerrieri della strada che hanno addestrato il proprio corpo fino a farne un'estensione delle proprie capacità quasi ultraterrene.

VANTAGGI ELIMINATI
Alcuni Vantaggi non sono adatti alle partite in questo mondo post-apocalittico, e non sono dunque accessibili agli eroi che in esso si muovono. Fra essi vanno annoverati in primo luogo tutti i Background Arcani di cui si è fatta menzione, così come il Vantaggio Adepto che viene riadattato alle forme di "magia" presenti nel mondo.
Allo stesso modo non sono accessibili ai personaggi i seguenti Vantaggi Professionali: Campione, Guerriero Sacro/Sacrilego, Inventore, Mago, Mentalista e Studioso - dopotutto è rimasto ben poco da studiare!


RADIAZIONI, TRAILS E POTERI
Prima regola per sopravvivere: i resti di strade e linee ferrate di solito collegano delle rovine.
Seconda regola per sopravvivere: è là che i predoni tendono il maggior numero di agguato; tienitene lontano, imbecille.

Antichi sentieri, strade sopraelevate, distese di cemento e bitume impolverato non sono le uniche vie di collegamento che rimangono dal mondo-di-prima: grinder, mindfucker e scavenger d'ogni tipo sostengono che ci siano dei posti nei quali le loro diavolerie funzionano meglio, e che questi posti siano raggiungibili lungo delle vie nascoste in cui avviene la stessa cosa, i cosiddetti Trails. Peccato solo che lungo i Trails le radiazioni siano dannatamente forti, e che nelle aree da essi collegate sia praticamente impossibile vivere.
I Trails corrispondono ad aree di radiazioni moderate, lungo le quali non è necessario spendere Punti Potere per attivare i propri poteri. Conseguentemente, come per la Regola di Ambientazione Niente Punti Potere, l'energia sfuggita fuori controllo può provocare danni peggiori. Nelle aree di radiazioni elevate, poi, tutte le prove di Abilità Arcane sono effettuate con +2 al tiro. Auguri a chi volesse provarci...
Ah, come si fa a riconoscere i Trails e le aree che collegano? Se molte persone vi si soffermano o si dedicano a cercarli, i Trails fanno sì che le nubi sopra di loro si allineino in una sorta di scia... mentre al di sopra delle aree di radiazioni elevate, per qualche non precisato motivo, le nuvole assumono sempre la stessa forma, quella di un cilindro ristretto alla base che ricade su se stesso in punta, come una specie di cappello.

IL 4W PRIMA DI !!4W!!
Chi ancora abita il mondo selvaggio, pazzo e post-apocalittico, se dotato di una certa e non indifferente cultura, sa che prima del grande disastro gli uomini si affidavano alla Rete, una forma di comunicazione che metteva in contatto tutti i luoghi, tutti gli esseri umani e tutte le apparecchiature astruse di cui si servivano. Nessuno però sa che, in quei tempi ormai irraggiungibili, quello che oggi si chiama Rete veniva chiamato col nome tecnico di Wireless World Wide Web, o più semplicemente 4W; era una rete globale autoalimentata, una rete cioè formata da onde che trasmettevano contemporaneamente informazioni ed energia, alimentando quelle stesse macchine e diavolerie che manteneva in contatto.
Quando si tentò di disattivare la 4W, gli uomini scoprirono che era impossibile: avevano creato qualcosa capace di alimentarsi da solo; l'unica soluzione era farla collassare su se stessa, trasformare la natura delle onde della Rete globale in qualcosa di diverso. Qualcosa che si rivelò altamente radioattivo, e che pur generando innumerevoli problemi agli esseri umani non dissolse definitivamente quel che la Wireless World Wide Web rappresentava. Se possibile, ne catalizzò la natura, creando delle sacche di assenza e delle sacche di ipercopertura della Rete. È per questo che nelle aree ricche di radiazioni i poteri sembrano funzionare in maniera più agevole, ed è per questo che le forme assunte dai mutanti colpiti dalle radiazioni sembrano in qualche modo rispondere a una sorta di disegno che si ripete uguale in diverse parti del mondo...

ASPETTI
I poteri a disposizione degli avventurieri nel pazzo mondo post-apocalittico non sono certo una forma di magia, bensì le briciole incomprese della tecnologia di un tempo – ma quindi la tecnologia era magica? E che diavolo ne so io...
Ad ogni modo, ovviamente poteri di questo tipo richiedono spesso degli Aspetti dedicati, per meglio renderne le potenzialità.

Memico
I poteri memici agiscono in virtù dell'influenza esercitata sulle idee e sui frammenti di cultura, spesso retaggio del mondo anteriore alla catastrofe, che il bersaglio conserva nella propria memoria.
  • Fulcro Mnemonico: I poteri memici giocano con le idee presenti nella mente dei bersagli e di chi assiste al manifestarsi di simili prodigi. Un potere benefico può essere potenziato spendendo 1 Punto Potere extra per far sì che il bersaglio possa effettuare nel suo prossimo turno una prova gratuita di Provocare (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere); nel caso di un potere nocivo, invece, la spesa di un Punto Potere extra permette al personaggio di effettuare immediatamente una prova gratuita di Intimidire (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere).
  • Memoria Condivisa: Dato che per funzionare al meglio devono interagire con la psiche di creature senzienti, i poteri memici vengono lanciati a -2 se i loro bersagli includono unicamente creature dotate di Intelligenza animale.
  • Tutto Nella Tua Mente: Un potere memico non è in grado di creare danni così gravi quanto la percezione che di tali danni ha il bersaglio, danni che sembrano ignorare ogni tipo di protezione per colpire direttamente il suo corpo. I poteri memici di attacco riducono il danno di un tipo di dado, ma possiedono PA 4. In più, se un bersaglio subisce una ferita a causa di un potere memico, può effettuare una prova di Intelligenza (a -2 in caso di incremento nel lancio del potere) per ignorare la ferita e rimanere semplicemente Scosso.


Radioattivo
I poteri radioattivi agiscono grazie all'energia nucleare residua che continua a permeare il mondo. Radiazioni così discontinue come quelle attivate da un potere non sono in grado di causare mutazioni, ma possono comunque risultare pericolose – perfino per chi manifesta il potere.
  • Bagliore: I soggetti colpiti con un incremento brillano di una malsana fluorescenza per la durata del potere, illuminando l'area di un Modello di Esplosione Piccola centrato su di loro. Questo può fornire luce, ma anche renderli dei facili bersagli. Un potere Istantaneo con questo effetto permette a un personaggio in Pausa o con un Jolly di effettuare un attacco in quella frazione di secondo in cui viene illuminato (evitando ogni penalità per l'oscurità). Per ottenere questo beneficio il personaggio deve compiere la sua azione subito dopo il turno dell'incantatore.
  • Radiazioni: Il bersaglio di un potere radioattivo, sia benefico che dannoso, deve effettuare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica a causa delle radiazioni. In caso di Contraccolpo, è colui che ha fallito nel manifestare il potere a dover effettuare questa prova.
  • Sovralimentato: Le radiazioni sono la manifestazione più diretta di quel che rimane della Rete, e dunque l'energia che alimenta tutte le forme di “magia” esistenti. Pertanto, i poteri con l'Aspetto Radioattivo vengono lanciati con +2 al tiro della relativa Abilità Arcana.


POTERI (E ASPETTI) PER BACKGROUND ARCANO
Non è che tutti possano usare ogni potere, eh: certe cose la tecnologia non le poteva semplicemente fare, e per quanto potente sia la Rete non era certo onnipotente prima, figurati ora che ne rimane qualche brandello strappato e sparuto. Ad ogni modo, Grinder e Mindfucker possono usare gli stessi poteri, in quanto attingono entrambi a quel che resta del 4W, mentre i poteri impiegabili dagli Scavenger sono diversi e variegati quanto le macchine che possono riparare – o quantomeno far funzionare ancora. Certi poteri sono disponibili, per i diversi Background Arcani, con diversi Aspetti; essi vanno considerati a tutti gli effetti dei poteri diversi.



Grinder e Mindfucker
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [memico], accecare [radioattivo], arcano rivelato [radioattivo], armatura [memico], [radioattivo], avviluppare [memico], confusione [memico], castigo [radioattivo], confusione [memico], dardo [memico], dardo [radioattivo], deflettere [memico], deflettere [radioattivo], esplosione [memico], esplosione [radioattivo], guarigione [memico], guarigione [radioattivo], incrementa/riduci tratto [memico], lettura del pensiero [memico], luce [radioattivo], parlare linguaggi [memico], paura [memico], scurovisione [radioattivo], sollievo [memico], stordire [memico], velocità [memico].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [memico], aura distruttiva [radioattivo], barriera [memico], barriera [radioattivo], devastazione [radioattivo], dissolvere [radioattivo], dono del guerriero [memico], invisibilità [memico], lentezza [memico], rapidità [memico], scarica [memico], scarica [radioattivo], sonno [memico], travestimento [memico].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [radioattivo], marionetta [memico].
  • Poteri di Rango Eroico: immaterialità [radioattivo].
  • Poteri di Rango Leggendario: -


Scavenger
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [elettricità], arcano rivelato [radioattivo], armatura [elettricità], arrampicamuri [elettricità], avviluppare [elettricità], castigo [elettricità], confusione [elettricità], dardo [elettricità], dardo [fuoco], deflettere [elettricità], esplosione [elettricità], esplosione [fuoco], esplosione [suono], guarigione [elettricità], incrementa/riduci tratto [elettricità], luce [elettricità], scurovisione [elettricità], sollievo [elettricità], stordire [elettricità], velocità [elettricità].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [elettricità], aura distruttiva [radioattivo], barriera [elettricità], barriera [fuoco], barriera [radioattivo], devastazione [suono], dissolvere [radioattivo], invisibilità [elettricità], lentezza [elettricità], onda d'urto [suono], rapidità [elettricità], scarica [elettricità], scarica [fuoco], scarica [suono], vista remota [elettricità].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [elettricità], telecinesi [elettricità], volare [elettricità], volare [fuoco].
  • Poteri di Rango Eroico: -
  • Poteri di Rango Leggendario: -


E con questo, per ora, ci siamo. Progetti futuri su !!4W!!: esempi di bande di predoni, qualche nota in più su equipaggiamento e veicoli (i protagonisti del Grande Paradosso di Mad Max: non c'è quasi più benzina, ma tutti girano con macchinoni sputafiamme).
Ah, sì: non potevo esimermi dal prendere per il culo gli sciachimicari. 


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