Qualche altro cenno e riferimento ed elemento dell'ambientazione che uso per le mie avventure con il nuovo D&D, tanto perché scrivere la tesi stanca (ho bisogno di scrivere qualcosa senza dovermi fermare ogni due minuti a inserire una nota bibliografica), la voglia di riprendere a fine estate la campagna c'è tutta e sentivo il bisogno di mettere qualcosa per iscritto.
In questo caso trattasi di alcuni cenni su come funziona la magia nell'ambientazione. Parto da un'introduzione molto generale e misticheggiante, per poi soffermarmi un attimo su tutte le classi di base e sulle mie classi varianti (quelle presenti nei manuali base: nessun riferimento a Unearthed Arcana per ora, fino a che non bilanciano e sistemano le regole!) che hanno a che fare con la magia.
Niente di che, in sostanza.
SULLA NATURA DELLA MAGIA
“In principio era il
mondo, e come sarebbe potuto essere diversamente? Gli dei e le dee
vengono meno, come gli imperi e i monumenti dei mortali, ma il mondo
permane e rimarrà saldo fino alla fine dei tempi, poiché le
divinità altro non sono che i suoi custodi e guardiani. Il mondo ne
ebbe bisogno, poiché orrori senza forma, la cui forma è incubo,
promanavano dai mondi al di fuori del mondo per divorarlo e renderlo
simile a sé.
Dal mondo viene la
Magia; essa lo permea e pervade, da esso fluisce, come una forza
misteriosa che pochi sono in grado di usare e ancor meno sono capaci
di comprendere appieno. La Magia plasmò gli Antichi Dei quali
guardiani del mondo, ed essi insegnarono ai mortali come trarre la
Magia dal mondo, come entrare in sintonia con esso al punto da
percorrerne le vie più segrete; ma le Razze Antiche erano potenti
nella Magia, poiché da esse erano state create, e così furono i più
miseri fra i mortali quelli che ascoltarono gli dei e appresero la
Antica Via della Magia; alcuni di essi si dimostrarono così devoti
che le divinità decisero di conferire loro parte dei loro poteri, e
videro che da questo atto di mutua fiducia nacque in esse stesse un
potere maggiore, e così nacque la Magia della Fede.
Venne poi il tempo
della Ribellione, quando la più empia fra le Razze Antiche si
ribellò contro gli Antichi Dei, e giunse allora il tempo della
punizione, e da un cuore divino indurito dall'odio prese forma il
Grande Tradimento, e venne sul mondo l'Era Della Legge Imperante.
Caddero dei e dee, nuove razze e abomini vennero alla luce e alle
tenebre, ma alfine i maestosi fra i maestosi, i più antichi fra le
Razze Antiche, posero fine ai conflitti e si elevarono quali nuovi
guardiani del mondo.
Venne l'Era Degli Dei
Dragoni, mentre le altre Razze Antiche precipitavano nell'oblio e
nella decadenza, e le più misere fra le stirpi mortali iniziarono la
propria ascesa. A esse i draghi, nuovi signori del mondo, diedero in
dono la capacità di comprendere e plasmare la Magia con la loro
stessa naturalezza innata. Ma ad alcuni mortali ciò non bastava, ed
essi presero a indagare e studiare la Magia come mai prima d'ora era
stato fatto; grande era la loro curiosità, grandi i segreti che di
giorno in giorno scoprivano, ma infine la loro superbia li spinse
fino a indagare ciò che non doveva essere indagato, a voler superare
l'ultima barriera che si ergeva fra il mondo e i mondi al di fuori
del mondo, a scatenare involontariamente gli orrori che all'alba dei
tempi erano stati sigillati.
Grande fu il
conflitto, caddero gli Dei Dragoni, sorsero nuovi imperi e la più
antica fra le Razze Giovani iniziò un lento declino; ma, al culmine
dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando ormai distruzione e follia
sembravano essere in grado di devastare il mondo, sorsero nuovi
campioni, nuovi mortali divennero dei sconfiggendo il Caos e
l'abominio. Venne l'Era Degli Ascesi, che permane tutt'ora; essi,
memori della propria vita mortale, concessero grandi poteri di Fede
ai loro adoratori, ma col volgere dei secoli la mente di quanti
camminavano sulla terra si discostò da quella degli Ascesi, e così
sempre minore si fa il numero dei miracolanti, e una catastrofe è
alle porte...”
COLORO CHE INCANALANO LA MAGIA
BARBARO (BARBARIAN)
Fin dall'alba dei tempi
sono esistiti dei guerrieri selvaggi, ma alcuni di essi erano
qualcosa in più, capaci di far fluire in sé il potere della Magia
presente nel mondo ricollegandosi allo spirito degli animali e al
potere che ne deriva. Tale è il segreto che i berserker apprendono
inconsciamente, e che i guerrieri totemici (totem warrior) ricercano
per tutta la vita.
BARDO (BARD)
Se c'è potenza e Magia
nel mondo, ciò è vero specialmente per le parole: il saggio conosce
e apprende le formule grazie alle quali può rendere vero con la
parola ciò che vero non è, raccogliendo frammenti di potere magico
da qualsiasi fonte, dal ricordo stesso dei prodigi che le parole
suscitano nelle menti mortali, dal riverbero delle leggende. Tale è
il poterei dei bardi, come che decidano di declinarlo; alcuni di essi
hanno nondimento un approccio più rigoroso (loreseeker) rispetto
agli altri, e vi sono perfino quanti utilizzano le parole che le
divinità stesse mostrano loro, praticando una delle magie di Fede
più particolari di cui si abbia notizia (wordseer).
CHIERICO (CLERIC)
Gli eletti degli dei, i
“miracolanti” propriamente detti, traggono dalla loro Fede e
devozione, da un rapporto diretto con le divinità, il potere di
plasmare la Magia nelle forme più consone al loro patrono. Ma,
dacché è difficile per un mortale soggiacere in tutto alla volontà
di un immortale, pochi sono nel mondo i chierici.
DRUIDO (DRUID)
I veri conoscitori della
Antica Via della Magia, i druidi sono diffusi fra tutte le culture
più antiche, tramandandosi riti antichi quasi quanto il mondo; ad
alcuni appaiono quasi dei sacerdoti degli Antichi Dei, ma essi sono
per loro piuttosto dei patroni, degli onorati maestri che mostrarono
la via per incanalare la Magia del mondo. Alcuni druidi sono
particolarmente legati alla terra (circle of the land), mentre altri
tramandano ancora gli insegnamenti del più bello fra i caduti, il
Pallido Sovrano maestro delle molte forme (circle of the moon); pochi
e disprezzati sono quanti hanno voltato le spalle al mondo,
pervertendo la Magia che lo permana (circle of apostasy).
GUERRIERO (FIGHTER)
Alcuni rari guerrieri
(eldritch knight) hanno appreso nei loro studi brandelli di Magia
Arcana, dell'arte che venne plasmata e perfezionata dai maghi elfici;
conoscono a memoria alcune formule di incantesimo, interiorizzate
fino a potervi far ricorso nel momento del bisogno. Ancor più rari
(charisma-based eldritch knight) sono poi quei combattenti nelle cui
vene scorre il sangue di una delle genie dotate della magia innata.
MONACO (MONK)
La meditazione e il
perfezionamento di sé sono la via seguita in origine da alcuni
asceti elfici, ma poi diffusasi fra tutte le stirpi mortali, per
allineare la Magia presente nel proprio essere con quella che pervade
l'ambiente circostante. Alcuni monaci si focalizzano sul perfezionare
le proprie arti guerriere (way of the open hand), mentre altri ancora
si sono dedicati all'ardore delle tenebre e ai segreti dell'ombra
(way of shadow); infine, vi sono quanti hanno quasi abbracciato
l'Antica Via plasmando le proprie forze interiori in maniera che
diventassero un tutt'uno con gli elementi naturali (way of the four
elements).
PALADINO (PALADIN)
I più rari fra i
miracolanti, i paladini sono quanti un dio ha deciso di elevare al
rango di suoi guerrieri scelti, suoi angeli mortali, il suo braccio
armato che con armi e Magia compie il volere della divinità. Mentre
in alcuni casi tale legame è alimentato soprattutto dalla Fede (oath
of devotion), in altri casi il mortale decide di offrire se stesso al
dio in modo da ottenere il potere di vendicare un qualche torto
subito, o quantomeno per prevenire ulteriori sofferenze della stessa
natura ad altri (oath of vengeance). I paladini di questo tipo sono i
più diffusi, ma un tempo molto più comuni erano quanti, pur devoti
agli Antichi Dei, praticavano la Magia naturale della Antica Via
(oath of the ancients). Alquanto preoccupante, infine, è il pur
minimo numero di paladini che hanno rinnegato i propri patroni ma
nondimeno sembrano trarre potere divino da qualche oscura fonte
(oathbreaker).
RAMINGO (RANGER)
I raminghi, come i
druidi, sono gli ultimi rappresentanti di un'ordine antico e
prestigioso, che affonda le sue radici nell'Antica Via e nella
preistoria delle Razze Giovani. Indipendentemente dal modo in cui si
manifesta, o dal preciso addestramento che seguono in ambito
marziale, tutti i raminghi fanno infatti ricorso ai poteri della
Antica Via della Magia, per quanto abbiano un approccio molto pratico
che lascia in realtà ben poco spazio alle disquisizioni teoriche
così care ai druidi.
FURFANTE (ROGUE)
Alcuni furfanti, così
come alcuni guerrieri, studiano un'infarinatura di arte arcana per
potenziare le proprie doti naturali, addentrandosi nei sentieri della
Magia quel tanto che basta ad avere un ulteriore asso nella manica
(arcane trickster); talvolta, un furfante risveglia con
l'addestramento il sangue arcano dei suoi avi, riuscendo a far
ricorso a un tipo di Magia differente (charisma-based arcane
trickster).
STREGONE (SORCERER)
Sebbene oggidì coloro
che hanno una naturale capacità di interagire con la Magia siano
chiamati con disprezzo “stregoni”, un tempo non era così: quanti
potevano manipolare con dovizia l'arte arcana, infatti, erano visti
come degli eletti dalle civiltà più antiche, e alcune stirpi oggi
disprezzate venivano un tempo onorate sopra ogni cosa per le proprie
doti. La maggior parte degli stregoni fa risalire la propria eredità
magica all'Era Degli Dei Dragoni, quando per la prima volta i draghi
iniziarono a trasmettere un frammento delle proprie capacità di
interagire con le forze magiche del mondo ad alcuni seguaci scelti
(draconic bloodline), che divennero gli emissari delle di allora
divinità; dall'unione di propensione draconica e tenacia mortale
nacque un connubio incredibile che permetteva a dei semplici umanoidi
di scoprire e manipolare la Magia in forme un tempo impensabili.
Tuttavia, la pessima impressione che i più hanno degli stregoni
risale agli eventi dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando schegge di
Magia “impazzirono” e contaminarono alcuni individui più o meno
consapevoli e volenti, concedendo loro poteri ben più instabili e
imprevedibili, poteri che molto spesso venivano usati per diffondere
il Caos nel mondo (wild magic).
FATTUCCHIERE (WARLOCK)
Dati i loro modi segreti,
è difficile stabilire quando i primi fattucchieri calcarono il suolo
del mondo; essi sono molteplici, come molteplici sono le entità con
cui hanno stretto oscuri patti, ma una cosa sembra accomunare tutti
questi esseri: si tratta in qualche modo di entità quasi-divine,
semidei caduti o eredi dimenticati degli antichi pantheon, entità
aliene che cercarono di ascendere al rango di divinità o che hanno
in mente di farlo alla fine dei tempi. Esse sono potenti, più di
qualsiasi mortale; e ad alcuni mortali sussurrano i segreti per poter
attivare in maniera forse rozza ma di certo efficace la Magia attiva
nel mondo. Per questo motivo, indipendentemente dalla natura precisa
del loro patrono, tutti i fattucchieri sono in qualche modo temuti se
non disprezzati.
MAGO (WIZARD)
Quando i draghi
concessero ad alcuni mortali il dono della Magia, vi furono altri
mortali invidiosi di tale dono; specialmente fra gli elfi, si diffuse
la volontà di studiare i poteri dei loro simili più fortunati, fino
a che con solerzia e impegno costoro non arrivarono a sviluppare
formule e procedure per replicare quanto veniva naturale agli eletti
degli Dei Dragoni. Le generazioni passarono, e i maghi scoprirono
nuove forme di incantesimo che erano precluse a qualsiasi altro
individuo, formule sviluppate da loro stessi studiando in maniera
imponderabile le forze magiche del Mondo. Dato il loro approccio
controllato e accademico, i maghi sono generalmente fra gli
incantatori più stimati. Ma, fra i draghi, pochi dimenticano che
furono proprio gli esperimenti degli antichi maghi elfici a scatenare
la catastrofe dell'Era Del Caos Inarrestabile.
… E OLTRE
Col passare dei secoli
forme di Magia meno raffinata e potente, scompagnate dallo studio
delle discipline e delle arti pratiche e teoriche che permettono di
trarne il massimo potere, sono andate diffondendorsi nel mondo.
Specialmente fra i popoli meno civilizzati o nelle terre più
desolate, però, tende a emergere con inquietante frequenza una forma
di Magia basata sulla Fede in nessun dio riconosciuto; talvolta è
possibile rintracciare dietro gli idoli e i feticci di queste
popolazioni l'influenza sotto altro nome di uno degli Ascesi, ma in
certi casi nessuna identificazione è possibile. Sembrerebbe quasi
che costoro riescano a trarre potere dalla convinzione che numerosi
individui nutrono nel fatto che alcune entità esistano e siano in
grado di fornire potere magico ai propri devoti. Le implicazioni di
tutto ciò sono inquietanti.
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