Se si studia e rimugina la Storia per la tesi, poi è naturale che una mini-storia venga voglia di buttarla giù; facendo di necessità virtù, o di necessità svago, se per voi il sapersi svagare con la mente attiva non è una virtù, fatto sta che ne è saltato fuori un principio di cronistoria del mondo nel quale sono ambientate le mie partite con la 5^ edizione di D&D.
Per ora ho buttato giù solo le prime ere, quelle in cui la storia mortale è ancora bene o male meno presente e dunque meno incasinante.
EONE
OSCURO
Il
mondo viene posto in essere; forze oscure e aberranti, la cui natura
e i cui scopi si sono persi col volgere dei millenni, dominano il
mondo e le prime forme di vita che in esso abitano.
Sorgono
gli dei, incarnazioni dello spirito e del corpo del Mondo Materiale;
essi conducono una guerra lunga, estenuante e senza quartiere contro
le forze che controllavano il mondo prima di loro.
Dalla
guerra fra gli dei e i loro oscuri avversari nascono nuove creature,
impiegate da costoro nel corso del conflitto.
Nascita
dei draghi.
Gli
dei riescono finalmente a bandire le forze oscure dal Mondo
Materiale; essi stabiliscono una barriera che difenderà
quell'aspetto dell'Esistente da ogni minaccia esterna; ha inizio una
nuova era.
ERA DEGLI DEI PRIMIGENI
Mentre
i draghi predano sugli altri enormi rettili che abitano il mondo,
iniziano a svilupparsi delle razze intelligenti anche fra i
mammiferi.
Ascesa
della civiltà dei giganti, i figli del Mondo Materiale.
I
giganti e i draghi vengono a conflitto.
La
superiore coesione sociale dei giganti permette loro, col volgere dei
secoli, di mettere sempre più alle strette i loro nemici.
Spinti
dalla tracotanza e dalla superbia, i giganti si ribellano agli dei;
questi ultimi intervengono pesantemente, condannando i ribelli a una
terribile maledizione e distruggendo per sempre la loro civiltà.
I
giganti si ritirano negli angoli più oscuri del mondo e del
Sottomondo, abbandonando le vestigia delle loro antiche città.
Nuova
ascesa dei draghi, che dominano sulle razze umanoidi.
Gli
Antichi Dei vengono a conflitto per il destino da riservare a quanti
fra i mortali e i semi-immortali hanno deciso di ribellarsi loro, in
special modo riguardo la punizione da infliggere a quanti guidarono i
giganti.
Col
Grande Tradimento ha fine la coesione degli dei, e diversi di loro
incontrano la morte per mano del loro pari.
ERA
DELLA LEGGE IMPERANTE
Il
precedente dio guardiano tenta di sottomettere il mondo intero; con
la loro coesione vengono meno i poteri degli dei.
Il
Traditore plasma a immagine dei propri disegni alcune razze mortali,
mentre altre lottano per la propria salvezza.
Gli
Antichi Dei, privati dei loro poteri, si ritirano dal mondo;
continuano in segreto ad aiutare i mortali, ma senza esporsi in prima
persona al Nemico.
Esodo
Dell'Alba: i nani nel sottosuolo e gli elfi sulla superficie, per
fuggire alle guerre scatenate dal Traditore, migrano lontano dalle
loro terre ataviche, rispettivamente verso la superficie e verso il
sole nascente; per millenni non si saprà nulla su quanti decisero di
rimanere indietro.
I
draghi, guidati dai propri progenitori, ritrovano la coesione perduta
e si impegnano in prima persona contro il Traditore.
Sebbene
il Nemico ricorra a nuovi e potenti alleati, i draghi resistono alla
sua avanzata e, con l'aiuto dei superstiti fra gli Antichi Dei,
riportano alcune vittorie fondamentali.
Elfi e
nani terminano il loro plurigenerazionale esodo; mentre gli elfi
rimangono tutto sommato coesi, avendo peregrinato verso oriente lungo
il percorso del Grande Fiume, i nani si sono divisi alla ricerca
degli sbocchi della superficie e trascorreranno secoli prima che i
diversi clan rientrino in contatto tra loro.
Gli
Antichi Dei guidano il popolo degli elfi nella battaglia contro le
schiere del Traditore, e sussurrano ai patriarchi dei draghi i
segreti del Mondo Materiale.
Forti
del potere che fu un tempo degli dei, i patriarchi dei draghi
sconfiggono definitivamente il Traditore; ha inizio una nuova era.
ERA
DEGLI DEI DRAGONI
Ascesi
al rango di divinità, gli Dei Dragoni riedificano tutte le barriere
che vennero abbattute dal Nemico, sconfitto ma non ucciso.
I
servitori del Traditore si ritirano, e le altre razze iniziano la
loro lenta ascesa.
Sotto
la guida degli Dei Dragoni i draghi prosperano, diventando ancora una
volta i padroni del mondo; gli umanoidi, fra i quali solo gli elfi
mantengono una sorta di unità, sono i loro servitori e schiavi.
Viene
stipulato Il Patto fra gli draghi, che li vincola tutti a delle
regole comuni atte a preservare l'unità delle diverse specie;
nascita formale degli Imperi Draconici, terre assoggettate a un unico
drago che gli possono venir sottratte solo nel corso di un
combattimento altamente ritualizzato, unica occasione in cui ai
draghi è concesso affrontarsi fra loro.
Prima
Covata: obbedendo agli Dei Dragoni, i loro figli stabiliscono
che solo ogni 120 anni sarà permessa una schiusa delle uova, onde
permettere ai nati nella precedente generazione di essere adulti
quando verrà al mondo la successiva e, nel contempo, impedire che
col loro numero i draghi diventino un pericolo per se stessi e per
gli altri abitatori del mondo.
Seconda
Covata.
Ascesa
delle razze rettili, servi prediletti dei draghi.
Terza
Covata.
La
Riunificazione: i nani che attuarono l'Esodo Dell'Alba riescono
finalmente a prendere contatto gli uni con gli altri; si ricostruisce
una sorte di unità fra i clan ma, per sfuggire alle angherie dei
draghi, alcuni di essi si ritirano nuovamente negli strati più
superficiali del Sottomondo.
Quarta
e Quinta Covata.
Ispirati
dagli Dei Dragoni, i draghi iniziano a trattare con maggiore
attenzione i propri servitori; ad alcuni individui scelti essi donano
il potere del loro sangue antico, rendendo per la prima volta gli
umanoidi in grado di maneggiare la magia arcana.
Sesta,
Settima, Ottava, Nona, Decima e Undicesima Covata.
Nei
recessi più oscuri del mondo emergono ancora una volta i reduci
delle oscure forze aberranti che dominarono il mondo
Dodicesima
Covata.
Per
sgominare la minaccia degli abomini gli Dei Dragoni spingono i loro
figli a incrementare notevolmente il numero di umanoidi ai quali
concedere il dono della magia.
Il
Traditore, dalla sua prigione, invia i propri servitori ad aiutare le
divinità nel conflitto contro gli abomini.
Tredicesima,
Quattordicesima, Quindicesima e Sedicesima Covata.
Aeskhalkhor
del Clan Di Bronzo è il primo drago a reclamare per sé unicamente
un dominio sottomarino.
Diciasettesima,
Diciottesima e Diciannovesima Covata.
Ascesa
Degli Elfi: nel profondo delle foreste centrali, gli elfi proseguono
la propria ascesa; gli Antichi Dei sussurrano nei loro sogni,
guidandoli lungo percorsi che non sempre coincidono con quelli degli
Dei Dragoni.
Ventesima
e Ventunesima Covata.
Atermelnireg
del Clan Nero afferma il proprio dominio su una parte del Sottomondo,
facendosi servire dai nani che abitavano quelle terre.
Ventunesima,
Ventiduesima, Ventitreesima, Ventiquattresima e Venticinquesima
Covata.
Alcuni
servitori dei draghi, grazie al potere che è stato fatto fluire
dentro di loro, trovano un modo per oltrepassare le barriere fra i
mondi; si perdono completamente le loro tracce.
Ventiseiesima
Covata.
Per
evitare che quanto accaduto in precedenza si verifichi di nuovo, gli
Dei Dragoni impongono ai mortali di non far mai ricorso a forme di
magia che permettano di attraversare le distanze fra i livelli
dell'esistenza.
Invidiosi
del potere concesso dai draghi ai loro servitori, alcuni elfi e
taluni nani iniziano ad addentrarsi in uno studio sistematico della
magia arcana.
Trentesima
e Trentunesima Covata.
I nani
dei monti orientali stabiliscono un accordo coi draghi di quelle
terre, impegnandosi a versare un tributo pur di mantenere una formale
indipendenza.
Trentaduesima,
Trentaduesima e Trentatreesima Covata.
Lo
studio disciplinato della disciplina arcana permette ai più potenti
fra i maghi elfici di scoprire poteri ai quali i servitori dei draghi
non hanno accesso; vengono elaborati incantesimi che fino ad allora
nessuno era in grado di manifestare.
Trentaquattresima,
Trentacinquesima, Trentaseiesima e Trentasettesima Covata.
Ascesa
delle prime civiltà umane, fortemente caratterizzate dal culto dei
draghi; grazie alla profonda devozione nutrita nei confronti degli
dei alcuni umani diventano i primi miracolanti.
Trentottesima
e Trentanovesima Covata.
Il
Grande Scisma: inorgoglitisi per il potere loro conferito dalla
magia, alcuni elfi abbandonano le vie che erano state del loro
popolo; fondano città di pietra al centro delle isole sui grandi
laghi, separandosi dai loro fratelli che ancora seguono la volontà
degli Antichi Dei.
Quarantesima
Covata.
Kerurghiriden
del Clan Verde, signore delle terre dove si trovano le città
elfiche, reclama la loro obbedienza; le sue richieste non vengono
accolte e anzi gli elfi respingono con violenza i suoi servitori.
La
Rivalsa: per vendetta nei confronti degli elfi delle città,
Kerughiriden e i suoi alleati scatenano una persecuzione contro gli
elfi che abitano nelle foreste; anche se gli Dei Dragoni mettono
prontamente fine a tale conflitto, nel frattempo molti elfi dei
boschi hanno fatto atto di formale sottomissione ai loro Sovrani
Draconici.
Quarantunesima
Covata.
Il
Traditore contatta gli Dei Dragoni per metterli in guardia contro i
rischi insiti nel libero arbitrio dei mortali, ma essi non danno
credito alle sue parole velenose.
Prima
comparsa degli idolatri, miracolanti che non sembrano obbedire a
nessuno degli Dei Dragoni; la loro esistenza fa nascere il reciproco
sospetto fra le divinità.
Quarantaduesima,
Quarantatreesima e Quarantaquattresima Covata.
L'Ascensione
Delle Scaglie: alcune tribù di elfi e umani, particolarmente devote
agli Dei Dragoni e rispettose dei loro figli, riescono tramite
particolari riti magici a ottenere una forma più simile a quella dei
loro signori.
Quarantacinquesima
Covata e Quarantaseiesima Covata.
Le
azioni e gli esperimenti magici sempre più audaci degli elfi
civilizzati suscitano il risentimento degli Dei Dragoni, ma il
pantheon è diviso su come agire e si astiene dall'intervenire.
Quarantasettesima
Covata.
L'Esilio:
quanti fra gli elfi delle città non accettano i modi dei loro simili
vengono scacciati e banditi nel Sottomondo.
Quarantottesima
e Quarantanovesima Covata.
Temendo
l'ira degli Dei Dragoni, gli elfi iniziano a dedicarsi a un grande
esperimento che consenta alla loro intera razza di migrare in un
altro piano dell'esistenza, al riparo dalla vendetta divina.
Cinquantesima
Covata; nascita di Khrusauros ed Eruthruben, destinati a essere gli
unici superstiti fra i draghi degli sconvolgimenti a venire.
Primi
contatti tra nani e marinidi.
Cinquantunesima Covata; nessuno dei draghi di questa generazione raggiungerà l'età
adulta.
La
Caduta: onde poter superare la barriera posta dagli Dei Dragoni a
sigillare il mondo dagli attacchi esterni, gli elfi scatenano un
potente incantesimo che fa cadere in un sonno comatoso il Guardiano;
l'orrore e la follia dilagano nuovamente, mentre con la sua unità
inizia a venir meno anche il potere del pantheon; fine di un'era.
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