sabato 8 agosto 2015

Cronologia dell'ambientazione di gioco, parte I

Se si studia e rimugina la Storia per la tesi, poi è naturale che una mini-storia venga voglia di buttarla giù; facendo di necessità virtù, o di necessità svago, se per voi il sapersi svagare con la mente attiva non è una virtù, fatto sta che ne è saltato fuori un principio di cronistoria del mondo nel quale sono ambientate le mie partite con la 5^ edizione di D&D.
Per ora ho buttato giù solo le prime ere, quelle in cui la storia mortale è ancora bene o male meno presente e dunque meno incasinante.


EONE OSCURO

Il mondo viene posto in essere; forze oscure e aberranti, la cui natura e i cui scopi si sono persi col volgere dei millenni, dominano il mondo e le prime forme di vita che in esso abitano.


Sorgono gli dei, incarnazioni dello spirito e del corpo del Mondo Materiale; essi conducono una guerra lunga, estenuante e senza quartiere contro le forze che controllavano il mondo prima di loro.

Dalla guerra fra gli dei e i loro oscuri avversari nascono nuove creature, impiegate da costoro nel corso del conflitto.

Nascita dei draghi.

Gli dei riescono finalmente a bandire le forze oscure dal Mondo Materiale; essi stabiliscono una barriera che difenderà quell'aspetto dell'Esistente da ogni minaccia esterna; ha inizio una nuova era.


ERA DEGLI DEI PRIMIGENI

Mentre i draghi predano sugli altri enormi rettili che abitano il mondo, iniziano a svilupparsi delle razze intelligenti anche fra i mammiferi.

Ascesa della civiltà dei giganti, i figli del Mondo Materiale.

I giganti e i draghi vengono a conflitto.

La superiore coesione sociale dei giganti permette loro, col volgere dei secoli, di mettere sempre più alle strette i loro nemici.

Spinti dalla tracotanza e dalla superbia, i giganti si ribellano agli dei; questi ultimi intervengono pesantemente, condannando i ribelli a una terribile maledizione e distruggendo per sempre la loro civiltà.

I giganti si ritirano negli angoli più oscuri del mondo e del Sottomondo, abbandonando le vestigia delle loro antiche città.

Nuova ascesa dei draghi, che dominano sulle razze umanoidi.

Gli Antichi Dei vengono a conflitto per il destino da riservare a quanti fra i mortali e i semi-immortali hanno deciso di ribellarsi loro, in special modo riguardo la punizione da infliggere a quanti guidarono i giganti.

Col Grande Tradimento ha fine la coesione degli dei, e diversi di loro incontrano la morte per mano del loro pari.

ERA DELLA LEGGE IMPERANTE

Il precedente dio guardiano tenta di sottomettere il mondo intero; con la loro coesione vengono meno i poteri degli dei.

Il Traditore plasma a immagine dei propri disegni alcune razze mortali, mentre altre lottano per la propria salvezza.

Gli Antichi Dei, privati dei loro poteri, si ritirano dal mondo; continuano in segreto ad aiutare i mortali, ma senza esporsi in prima persona al Nemico.

Esodo Dell'Alba: i nani nel sottosuolo e gli elfi sulla superficie, per fuggire alle guerre scatenate dal Traditore, migrano lontano dalle loro terre ataviche, rispettivamente verso la superficie e verso il sole nascente; per millenni non si saprà nulla su quanti decisero di rimanere indietro.

I draghi, guidati dai propri progenitori, ritrovano la coesione perduta e si impegnano in prima persona contro il Traditore.


Sebbene il Nemico ricorra a nuovi e potenti alleati, i draghi resistono alla sua avanzata e, con l'aiuto dei superstiti fra gli Antichi Dei, riportano alcune vittorie fondamentali.

Elfi e nani terminano il loro plurigenerazionale esodo; mentre gli elfi rimangono tutto sommato coesi, avendo peregrinato verso oriente lungo il percorso del Grande Fiume, i nani si sono divisi alla ricerca degli sbocchi della superficie e trascorreranno secoli prima che i diversi clan rientrino in contatto tra loro.

Gli Antichi Dei guidano il popolo degli elfi nella battaglia contro le schiere del Traditore, e sussurrano ai patriarchi dei draghi i segreti del Mondo Materiale.

Forti del potere che fu un tempo degli dei, i patriarchi dei draghi sconfiggono definitivamente il Traditore; ha inizio una nuova era.

ERA DEGLI DEI DRAGONI


Ascesi al rango di divinità, gli Dei Dragoni riedificano tutte le barriere che vennero abbattute dal Nemico, sconfitto ma non ucciso.

I servitori del Traditore si ritirano, e le altre razze iniziano la loro lenta ascesa.

Sotto la guida degli Dei Dragoni i draghi prosperano, diventando ancora una volta i padroni del mondo; gli umanoidi, fra i quali solo gli elfi mantengono una sorta di unità, sono i loro servitori e schiavi.

Viene stipulato Il Patto fra gli draghi, che li vincola tutti a delle regole comuni atte a preservare l'unità delle diverse specie; nascita formale degli Imperi Draconici, terre assoggettate a un unico drago che gli possono venir sottratte solo nel corso di un combattimento altamente ritualizzato, unica occasione in cui ai draghi è concesso affrontarsi fra loro.

Prima Covata: obbedendo agli Dei Dragoni, i loro figli stabiliscono che solo ogni 120 anni sarà permessa una schiusa delle uova, onde permettere ai nati nella precedente generazione di essere adulti quando verrà al mondo la successiva e, nel contempo, impedire che col loro numero i draghi diventino un pericolo per se stessi e per gli altri abitatori del mondo.

Seconda Covata.

Ascesa delle razze rettili, servi prediletti dei draghi.

Terza Covata.

La Riunificazione: i nani che attuarono l'Esodo Dell'Alba riescono finalmente a prendere contatto gli uni con gli altri; si ricostruisce una sorte di unità fra i clan ma, per sfuggire alle angherie dei draghi, alcuni di essi si ritirano nuovamente negli strati più superficiali del Sottomondo.

Quarta e Quinta Covata.

Ispirati dagli Dei Dragoni, i draghi iniziano a trattare con maggiore attenzione i propri servitori; ad alcuni individui scelti essi donano il potere del loro sangue antico, rendendo per la prima volta gli umanoidi in grado di maneggiare la magia arcana.

Sesta, Settima, Ottava, Nona, Decima e Undicesima Covata.

Nei recessi più oscuri del mondo emergono ancora una volta i reduci delle oscure forze aberranti che dominarono il mondo

Dodicesima Covata.

Per sgominare la minaccia degli abomini gli Dei Dragoni spingono i loro figli a incrementare notevolmente il numero di umanoidi ai quali concedere il dono della magia.

Il Traditore, dalla sua prigione, invia i propri servitori ad aiutare le divinità nel conflitto contro gli abomini.

Tredicesima, Quattordicesima, Quindicesima e Sedicesima Covata.

Aeskhalkhor del Clan Di Bronzo è il primo drago a reclamare per sé unicamente un dominio sottomarino.

Diciasettesima, Diciottesima e Diciannovesima Covata.

Ascesa Degli Elfi: nel profondo delle foreste centrali, gli elfi proseguono la propria ascesa; gli Antichi Dei sussurrano nei loro sogni, guidandoli lungo percorsi che non sempre coincidono con quelli degli Dei Dragoni.

Ventesima e Ventunesima Covata.

Atermelnireg del Clan Nero afferma il proprio dominio su una parte del Sottomondo, facendosi servire dai nani che abitavano quelle terre.

Ventunesima, Ventiduesima, Ventitreesima, Ventiquattresima e Venticinquesima Covata.

Alcuni servitori dei draghi, grazie al potere che è stato fatto fluire dentro di loro, trovano un modo per oltrepassare le barriere fra i mondi; si perdono completamente le loro tracce.

Ventiseiesima Covata.

Per evitare che quanto accaduto in precedenza si verifichi di nuovo, gli Dei Dragoni impongono ai mortali di non far mai ricorso a forme di magia che permettano di attraversare le distanze fra i livelli dell'esistenza.

Ventisettesima, Ventottesima e Ventinovesima Covata.

Invidiosi del potere concesso dai draghi ai loro servitori, alcuni elfi e taluni nani iniziano ad addentrarsi in uno studio sistematico della magia arcana.

Trentesima e Trentunesima Covata.

I nani dei monti orientali stabiliscono un accordo coi draghi di quelle terre, impegnandosi a versare un tributo pur di mantenere una formale indipendenza.

Trentaduesima, Trentaduesima e Trentatreesima Covata.

Lo studio disciplinato della disciplina arcana permette ai più potenti fra i maghi elfici di scoprire poteri ai quali i servitori dei draghi non hanno accesso; vengono elaborati incantesimi che fino ad allora nessuno era in grado di manifestare.

Trentaquattresima, Trentacinquesima, Trentaseiesima e Trentasettesima Covata.

Ascesa delle prime civiltà umane, fortemente caratterizzate dal culto dei draghi; grazie alla profonda devozione nutrita nei confronti degli dei alcuni umani diventano i primi miracolanti.

Trentottesima e Trentanovesima Covata.

Il Grande Scisma: inorgoglitisi per il potere loro conferito dalla magia, alcuni elfi abbandonano le vie che erano state del loro popolo; fondano città di pietra al centro delle isole sui grandi laghi, separandosi dai loro fratelli che ancora seguono la volontà degli Antichi Dei.

Quarantesima Covata.

Kerurghiriden del Clan Verde, signore delle terre dove si trovano le città elfiche, reclama la loro obbedienza; le sue richieste non vengono accolte e anzi gli elfi respingono con violenza i suoi servitori.

La Rivalsa: per vendetta nei confronti degli elfi delle città, Kerughiriden e i suoi alleati scatenano una persecuzione contro gli elfi che abitano nelle foreste; anche se gli Dei Dragoni mettono prontamente fine a tale conflitto, nel frattempo molti elfi dei boschi hanno fatto atto di formale sottomissione ai loro Sovrani Draconici.

Quarantunesima Covata.

Il Traditore contatta gli Dei Dragoni per metterli in guardia contro i rischi insiti nel libero arbitrio dei mortali, ma essi non danno credito alle sue parole velenose.

Prima comparsa degli idolatri, miracolanti che non sembrano obbedire a nessuno degli Dei Dragoni; la loro esistenza fa nascere il reciproco sospetto fra le divinità.

Quarantaduesima, Quarantatreesima e Quarantaquattresima Covata.

L'Ascensione Delle Scaglie: alcune tribù di elfi e umani, particolarmente devote agli Dei Dragoni e rispettose dei loro figli, riescono tramite particolari riti magici a ottenere una forma più simile a quella dei loro signori.

Quarantacinquesima Covata e Quarantaseiesima Covata.

Le azioni e gli esperimenti magici sempre più audaci degli elfi civilizzati suscitano il risentimento degli Dei Dragoni, ma il pantheon è diviso su come agire e si astiene dall'intervenire.

Quarantasettesima Covata.

L'Esilio: quanti fra gli elfi delle città non accettano i modi dei loro simili vengono scacciati e banditi nel Sottomondo.

Quarantottesima e Quarantanovesima Covata.

Temendo l'ira degli Dei Dragoni, gli elfi iniziano a dedicarsi a un grande esperimento che consenta alla loro intera razza di migrare in un altro piano dell'esistenza, al riparo dalla vendetta divina.

Cinquantesima Covata; nascita di Khrusauros ed Eruthruben, destinati a essere gli unici superstiti fra i draghi degli sconvolgimenti a venire.

Primi contatti tra nani e marinidi.

Cinquantunesima Covata; nessuno dei draghi di questa generazione raggiungerà l'età adulta.

La Caduta: onde poter superare la barriera posta dagli Dei Dragoni a sigillare il mondo dagli attacchi esterni, gli elfi scatenano un potente incantesimo che fa cadere in un sonno comatoso il Guardiano; l'orrore e la follia dilagano nuovamente, mentre con la sua unità inizia a venir meno anche il potere del pantheon; fine di un'era.



Nessun commento:

Posta un commento