Quella che segue è l'introduzione a una piccola ambientazione generica che ho ideato per la mia campagna ne La Marca dell'Est. L'idea di base era avere a disposizione una zona più ristretta e in qualche modo più controllabile, oltre che "cupa", nella quale ambientare una serie di avventure abbastanza libere. Per come l'ho ideata, questa ambientazione è abbastanza compatibile sia con la Marca dell'Est dell'omonimo GdR, sia con qualsiasi altro retroclone o GdR fantasy classico.
Anche la struttura dell'ambientazione, in effetti, è molto "classica": una città centrale che funge da luogo di riposo e base per gli avventurieri, e una serie di località con le proprie trame e i propri misteri.
Mano a mano che le avventure andranno avanti, e mano a mano che i segreti dell'ambientazione diverranno noti anche ai giocatori, pubblicherò ulteriori articoli nei quali verranno introdotti nuovi elementi e nuove trame legati alla contea di Springwater.
Anche la struttura dell'ambientazione, in effetti, è molto "classica": una città centrale che funge da luogo di riposo e base per gli avventurieri, e una serie di località con le proprie trame e i propri misteri.
Mano a mano che le avventure andranno avanti, e mano a mano che i segreti dell'ambientazione diverranno noti anche ai giocatori, pubblicherò ulteriori articoli nei quali verranno introdotti nuovi elementi e nuove trame legati alla contea di Springwater.
La contea di Springwater
La
città di Springwater Gates, governata dal conte William Greystone,
sorge sulle rive dell'omonimo fiume, vicino alle propaggini
meridionali delle Granite Mountains.
Il
nucleo originario della città, in effetti, si è formato attorno al
castello di Springwater Rock, antica fortificazione edificata secoli
or sono sopra una imponente collina granitica. Circa quattrocento
anni fa, ai signori di Springwater Rock venne concesso il titolo di
conti, assieme alla sovranità sull'area circostante. Da allora la
città ha conosciuto un continuo sviluppo, che l'ha porta a
raggiungere i circa diecimila abitanti attuali.
Springwater
Gates è protetta da tre cinte murarie; la prima e più antica cinge
il solo castello dei conti, e non ha visto un assedio da intere
generazioni; la seconda cinta protegge la città vecchia, nella quale
si trovano il distretto nobiliare e l'abbazia del Padre della Luce;
la terza, infine, è stata terminata da poche decadi e circonda
l'intero abitato, fatta esclusione per le fattorie circostanti. Lo
Springwater River scorre all'interno della città, e due enormi porte
fluviali ne regolano l'accesso.
Il
fiume stesso, assieme alla diramazione dell'antica via meridionale
che porta a Springwater Rock, suddividono la città in quattro
distretti. Il più antico è quello di nord-est, dove oggi abitano le
famiglie più in vista e i notabili più importanti di Springwater
Gates; il distretto di nord-ovest si è sviluppato in età più
recenti, ed è tradizionalmente abitato dai membri delle varie gilde
di artigiani e dalle maestranze più antiche. Al di là del fiume si
trovano i due distretti più recenti: quello di sud-est, un enorme
agglomerato di baracche e bettole dove abita buona parte della
popolazione locale, e la vera e propria enorme foresteria del
distretto di sud-ovest, abitata in prevalenza da mercanti di ogni
origine e provenienza. Ogni distretto dispone di un suo porto, per
quanto solo quello del quartiere mercantile si meriti veramente tale
nome, ed è protetto da una guarnigione di soldati agli ordini del
conte.
Dal
punto di vista architettonico, il castello e le zone più antiche
della città sono realizzati con uno spiccato stile gotico, così
come le varie mura difensive e i vari edifici amministrativi. Il
distretto popolare è un insieme sregolato di edifici realizzati
senza nessuno stile preciso in mente, e il distretto mercantile è
invece il trionfo dell'esotico, dei padiglioni e degli edifici più
fantastici realizzati da genti provenienti dalle terre più remote.
Al di
fuori delle mura di Springwater Gates vi sono numerosi campi
coltivati, specialmente lungo le fertili rive dei fiume; poco più a
sud si trova la via meridionale, una strada di antico tracciato la
cui manutenzione dipende direttamente dalla corona.
A
sud-ovest della città si trova il bosco di Springwood, attraversato
dallo Springwater River; nel bosco vive da lungo tempo una comunità
di elfi che, in cambio dei diritti d'uso sulla foresta, fornisce ai
conti di Springwater una letale guardia personale di arcieri.
Vicino
ai confini settentrionali di Springwood, nei pressi delle Granite
Mountains, sorge il piccolo villaggio di Elysia's Rest, così
chiamato perché ospita la tomba della contessa Elysia di
Springwater, morta di crepacuore quando il marito e l'unico figlio
perirono in guerra. Alla sua dipartita la contea passò a un ramo
cadetto della famiglia, e il piccolo borgo dove la sventurata
nobildonna si era ritirata in lutto venne ribattezzato in suo onore.
Molto
più a est, lungo le Granite Mountains, si trovano le celeberrime
cascate di Redrock Falls. Il Redrock River, che ha origine dalle
montagne proprio in questo tratto, scorre verso sud attraverso il
bosco di Willowood fino a diventare un affluente dello Springwater
River, rendendolo così navigabile da quel tratto in poi. In
corrispondenza delle Redrock Falls, così chiamate per le rosse rocce
ferrose che le caratterizzano, si trova una miniera scavata da
un'enclave di nani dietro autorizzazione dei conti; i nani inviano a
Springwater Gates una percentuale del metallo estratto, ma per il
resto godono di ampia autonomia amministrativa e commerciale.
Religioni
del regno
Come
in tutto il regno, nella contea di Springwater viene riconosciuta
l'esistenza di sei divinità.
La
prima e più adorata di esse è il Padre della Luce, patrono della
corona e di tutti i casati nobiliari; il suo simbolo è un disco
solare variamente decorato, poiché Egli si manifesta nel sole che
dona la vita alla terra e la prosperità ai mortali. Il Padre della
Luce insegna l'importanza dell'autorità, alla quale gli uomini
devono sottomettersi e dalla quale i bisognosi devono poter trarre in
ogni momento protezione e giovamento: Sua è la mano che guida i
giusti regnanti, e ancora Sua è la mano che abbatte tiranni e
sediziosi. I sacerdoti del Padre della Luce sono tendenzialmente di
allineamento legale, e presiedono a numerose cerimonie che
scandiscono a tutti gli effetti la vita di popolani e feudatari; al
culto sono associati numerosi ordini cavallereschi di dimensioni e
importanza diverse, costituiti da nobili paladini impegnati a
difendere talora la corona, talvolta la gente comune, talvolta gli
interessi della chiesa e talvolta perfino qualche feudatario
particolarmente potente.
L'Osservatore
viene ritenuto essere un fratello del Padre della Luce, ed è il
patrono di quanti cercano la sapienza e l'ordine che si nascondono
dietro al mondo indagando sulla natura del creato. Sapienti di ogni
genere rendono omaggio all'Osservatore, e su tutte le accademie
svetta il simbolo del libro dischiuso, il Suo sigillo; all'interno
dei fedeli esiste una certa contrapposizione fra una branca legale,
secondo la quale l'intero universo risponderebbe a un progetto
trascritto nel grande libro degli dei, progetto che i devoti devono
impegnarsi a preservare, e una branca neutrale secondo la quale un
uomo di scienza dovrebbe sempre tenersi al di fuori di qualsiasi
disputa, interessandosi al sapere in quanto tale e non alle sue
applicazioni pratiche. L'Osservatore gode di relativamente pochi
fedeli fra le masse popolari, ma numerosi sono i maghi che lo
considerano il proprio patrono, e alla branca legale del culto
appartengono addirittura alcuni paladini che si fanno carico di
difendere le maggiori biblioteche del regno.
Il
terzo culto in ordine di diffusione è quello della Madre Terra; la
teologia ufficiale la considera la sposa del Padre della Luce, e si
dice che ogni cosa sia nata dalla loro unione. Per quanto la sua
adorazione sia molto diffusa, non esiste però nessuna chiesa
ufficiale della Madre Terra, quanto un insieme di congregazioni,
tendenzialmente di allineamento neutrale, che si radunano sotto
simboli naturali di vario tipo e che ne osservano un principio di
culto fondamentale secondo il quale tutti i viventi fanno parte della
natura, e sono tenuti a rispettare ugualmente ogni forma di vita.
Questo principio si esplica in maniera diversa nelle diverse sette:
alcune di esse osservano una stretta astensione dalla carne, mentre
altre ritengono il rapporto cacciatore-preda come un aspetto
fondamentale della natura; alcune guardano alla natura come qualcosa
da preservare, altre come un insieme di doni fornito dalla Madre
Terra ai mortali; alcune insegnano la fratellanza universale, mentre
altre ritengono che la legge del più forte sia la più antica e
onorata legge del mondo. Elfi e nani tendono molto spesso ad adorare
la Madre Terra, anche se lo fanno seguendo dogmi molto diversi fra
loro.
La
Madre Notte è una divinità poco adorata, che gode di una triste
nomea e i cui seguaci vengono spesso perseguitati, molto spesso a
torto: progenitrice di tutte le altre divinità, Ella rappresenta
l'oscurità della morte alla quale tutti e tutto andranno incontro,
così come l'oscurità primigenia dalla quale tutto ha avuto origine.
In origine Le erano sacri i cimiteri, e su molte delle cripte più
antiche capeggia ancora il Suo simbolo del disco nero, ma oggi la
chiesa del Padre della Luce ha ormai dipinto la Madre Notte come una
divinità a tinte fosche, signora dei morti viventi e rappresentate
di un'epoca di oscurità ormai conclusa. In effetti, è a Lei che
alcuni fra i vampiri, i “figli della notte”, levano le proprie
preghiere, ma è anche vero che la Madre Notte concede il dono della
non vita solo a pochi seguaci scelti, e che odia e insegna a
combattere tutte le altre creature che sfuggono al suo abbraccio
senza esserne degne. I suoi seguaci sono di allineamento
tendenzialmente neutrale, ma fra di essi esiste un antico ordine
guerriero di allineamento legale dedicato allo sterminio delle
aberrazioni non morte.
La
Madre Luna viene vista come la figlia del Padre della Luce e della
Madre Terra, ed è forse la divinità più enigmatica: viene infatti
considerata la patrona degli inganni e della magia, del tradimento e
del gioco, della fortuna e della sfortuna. Nel Suo culto, di
allineamento irrimediabilmente caotico, esiste sempre una sorta di
dualità fra gli aspetti negativi e positivi, e pertanto i seguaci
della dea, identificati dal simbolo della falce di luna, non sono ben
visti dalla popolazione. Ma i veri fedeli sanno bene che queste due
polarità si compenetrano e annullano vicendevolmente nella Madre
Luna, nel contempo oscura e radiosa come il corpo celeste a lei
sacro. Sono pochi gli adoratori del Suo singolo aspetto oscuro, e
costoro sono tipicamente diffusi fra le razze più malvagie: molto
più comuni sono i maghi elfici o umani che si rivolgono a lei come
suprema maestra delle arti arcane, capaci di modificare il creato con
uno schiocco di dita, e i ladri che nella ruota della fortuna
scorgono una metafora della Madre Luna.
L'Oscuro
è, almeno nel regno, il meno adorato fra gli dei: fratello del Padre
della Luce, Egli rappresenta il contrario di tutto ciò che il
sovrano divino incarna. Sue sono le grotte e i segreti, Suo è il
tradimento, Sua è l'oppressione e Suoi sono il dolore e la violenza.
Dove la Madre Luna, a torto indicata da certe credenze popolari come
Sua sposa, sostiene l'inganno come semplice scherzo, i seguaci
dell'Oscuro vedono nel sotterfugio il mezzo ideale per asservire il
prossimo. Dove i paladini del Padre della Luce usano la loro forza
come scudo dei deboli, i tetri campioni dell'Oscuro ricorrono alla
violenza per profitto personale o come semplice divertimento.
Tendenzialmente Egli viene visto come una divinità caotica, e
specialmente fra orchi e altre razze umanoidi è comune vederlo sotto
questa luce; ma esistono anche dei rari adoratori, specialmente fra
gli umani, che considerano l'Oscuro una divinità legale, la fonte
della tirannide e del potere che il più forte ha il diritto di
esercitare sui più deboli. È specialmente a questa filosofia che si
appellano i temuti chierici e paladini oscuri, vero e proprio
flagello del regno. Quale
che sia la loro dottrina specifica, comunque, tutti i seguaci
dell'Oscuro usano il rombo nero come Suo simbolo.
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