domenica 1 aprile 2012

Ambientazione generica per GdR, la contea di Springwater

Quella che segue è l'introduzione a una piccola ambientazione generica che ho ideato per la mia campagna ne La Marca dell'Est. L'idea di base era avere a disposizione una zona più ristretta e in qualche modo più controllabile, oltre che "cupa", nella quale ambientare una serie di avventure abbastanza libere. Per come l'ho ideata, questa ambientazione è abbastanza compatibile sia con la Marca dell'Est dell'omonimo GdR, sia con qualsiasi altro retroclone o GdR fantasy classico.

Anche la struttura dell'ambientazione, in effetti, è molto "classica": una città centrale che funge da luogo di riposo e base per gli avventurieri, e una serie di località con le proprie trame e i propri misteri.
Mano a mano che le avventure andranno avanti, e mano a mano che i segreti dell'ambientazione diverranno noti anche ai giocatori, pubblicherò ulteriori articoli nei quali verranno introdotti nuovi elementi e nuove trame legati alla contea di Springwater.




La contea di Springwater

La città di Springwater Gates, governata dal conte William Greystone, sorge sulle rive dell'omonimo fiume, vicino alle propaggini meridionali delle Granite Mountains.
Il nucleo originario della città, in effetti, si è formato attorno al castello di Springwater Rock, antica fortificazione edificata secoli or sono sopra una imponente collina granitica. Circa quattrocento anni fa, ai signori di Springwater Rock venne concesso il titolo di conti, assieme alla sovranità sull'area circostante. Da allora la città ha conosciuto un continuo sviluppo, che l'ha porta a raggiungere i circa diecimila abitanti attuali.
Springwater Gates è protetta da tre cinte murarie; la prima e più antica cinge il solo castello dei conti, e non ha visto un assedio da intere generazioni; la seconda cinta protegge la città vecchia, nella quale si trovano il distretto nobiliare e l'abbazia del Padre della Luce; la terza, infine, è stata terminata da poche decadi e circonda l'intero abitato, fatta esclusione per le fattorie circostanti. Lo Springwater River scorre all'interno della città, e due enormi porte fluviali ne regolano l'accesso.
Il fiume stesso, assieme alla diramazione dell'antica via meridionale che porta a Springwater Rock, suddividono la città in quattro distretti. Il più antico è quello di nord-est, dove oggi abitano le famiglie più in vista e i notabili più importanti di Springwater Gates; il distretto di nord-ovest si è sviluppato in età più recenti, ed è tradizionalmente abitato dai membri delle varie gilde di artigiani e dalle maestranze più antiche. Al di là del fiume si trovano i due distretti più recenti: quello di sud-est, un enorme agglomerato di baracche e bettole dove abita buona parte della popolazione locale, e la vera e propria enorme foresteria del distretto di sud-ovest, abitata in prevalenza da mercanti di ogni origine e provenienza. Ogni distretto dispone di un suo porto, per quanto solo quello del quartiere mercantile si meriti veramente tale nome, ed è protetto da una guarnigione di soldati agli ordini del conte.
Dal punto di vista architettonico, il castello e le zone più antiche della città sono realizzati con uno spiccato stile gotico, così come le varie mura difensive e i vari edifici amministrativi. Il distretto popolare è un insieme sregolato di edifici realizzati senza nessuno stile preciso in mente, e il distretto mercantile è invece il trionfo dell'esotico, dei padiglioni e degli edifici più fantastici realizzati da genti provenienti dalle terre più remote.
Al di fuori delle mura di Springwater Gates vi sono numerosi campi coltivati, specialmente lungo le fertili rive dei fiume; poco più a sud si trova la via meridionale, una strada di antico tracciato la cui manutenzione dipende direttamente dalla corona.
A sud-ovest della città si trova il bosco di Springwood, attraversato dallo Springwater River; nel bosco vive da lungo tempo una comunità di elfi che, in cambio dei diritti d'uso sulla foresta, fornisce ai conti di Springwater una letale guardia personale di arcieri.
Vicino ai confini settentrionali di Springwood, nei pressi delle Granite Mountains, sorge il piccolo villaggio di Elysia's Rest, così chiamato perché ospita la tomba della contessa Elysia di Springwater, morta di crepacuore quando il marito e l'unico figlio perirono in guerra. Alla sua dipartita la contea passò a un ramo cadetto della famiglia, e il piccolo borgo dove la sventurata nobildonna si era ritirata in lutto venne ribattezzato in suo onore.
Molto più a est, lungo le Granite Mountains, si trovano le celeberrime cascate di Redrock Falls. Il Redrock River, che ha origine dalle montagne proprio in questo tratto, scorre verso sud attraverso il bosco di Willowood fino a diventare un affluente dello Springwater River, rendendolo così navigabile da quel tratto in poi. In corrispondenza delle Redrock Falls, così chiamate per le rosse rocce ferrose che le caratterizzano, si trova una miniera scavata da un'enclave di nani dietro autorizzazione dei conti; i nani inviano a Springwater Gates una percentuale del metallo estratto, ma per il resto godono di ampia autonomia amministrativa e commerciale.


Religioni del regno

Come in tutto il regno, nella contea di Springwater viene riconosciuta l'esistenza di sei divinità.
La prima e più adorata di esse è il Padre della Luce, patrono della corona e di tutti i casati nobiliari; il suo simbolo è un disco solare variamente decorato, poiché Egli si manifesta nel sole che dona la vita alla terra e la prosperità ai mortali. Il Padre della Luce insegna l'importanza dell'autorità, alla quale gli uomini devono sottomettersi e dalla quale i bisognosi devono poter trarre in ogni momento protezione e giovamento: Sua è la mano che guida i giusti regnanti, e ancora Sua è la mano che abbatte tiranni e sediziosi. I sacerdoti del Padre della Luce sono tendenzialmente di allineamento legale, e presiedono a numerose cerimonie che scandiscono a tutti gli effetti la vita di popolani e feudatari; al culto sono associati numerosi ordini cavallereschi di dimensioni e importanza diverse, costituiti da nobili paladini impegnati a difendere talora la corona, talvolta la gente comune, talvolta gli interessi della chiesa e talvolta perfino qualche feudatario particolarmente potente.
L'Osservatore viene ritenuto essere un fratello del Padre della Luce, ed è il patrono di quanti cercano la sapienza e l'ordine che si nascondono dietro al mondo indagando sulla natura del creato. Sapienti di ogni genere rendono omaggio all'Osservatore, e su tutte le accademie svetta il simbolo del libro dischiuso, il Suo sigillo; all'interno dei fedeli esiste una certa contrapposizione fra una branca legale, secondo la quale l'intero universo risponderebbe a un progetto trascritto nel grande libro degli dei, progetto che i devoti devono impegnarsi a preservare, e una branca neutrale secondo la quale un uomo di scienza dovrebbe sempre tenersi al di fuori di qualsiasi disputa, interessandosi al sapere in quanto tale e non alle sue applicazioni pratiche. L'Osservatore gode di relativamente pochi fedeli fra le masse popolari, ma numerosi sono i maghi che lo considerano il proprio patrono, e alla branca legale del culto appartengono addirittura alcuni paladini che si fanno carico di difendere le maggiori biblioteche del regno.
Il terzo culto in ordine di diffusione è quello della Madre Terra; la teologia ufficiale la considera la sposa del Padre della Luce, e si dice che ogni cosa sia nata dalla loro unione. Per quanto la sua adorazione sia molto diffusa, non esiste però nessuna chiesa ufficiale della Madre Terra, quanto un insieme di congregazioni, tendenzialmente di allineamento neutrale, che si radunano sotto simboli naturali di vario tipo e che ne osservano un principio di culto fondamentale secondo il quale tutti i viventi fanno parte della natura, e sono tenuti a rispettare ugualmente ogni forma di vita. Questo principio si esplica in maniera diversa nelle diverse sette: alcune di esse osservano una stretta astensione dalla carne, mentre altre ritengono il rapporto cacciatore-preda come un aspetto fondamentale della natura; alcune guardano alla natura come qualcosa da preservare, altre come un insieme di doni fornito dalla Madre Terra ai mortali; alcune insegnano la fratellanza universale, mentre altre ritengono che la legge del più forte sia la più antica e onorata legge del mondo. Elfi e nani tendono molto spesso ad adorare la Madre Terra, anche se lo fanno seguendo dogmi molto diversi fra loro.
La Madre Notte è una divinità poco adorata, che gode di una triste nomea e i cui seguaci vengono spesso perseguitati, molto spesso a torto: progenitrice di tutte le altre divinità, Ella rappresenta l'oscurità della morte alla quale tutti e tutto andranno incontro, così come l'oscurità primigenia dalla quale tutto ha avuto origine. In origine Le erano sacri i cimiteri, e su molte delle cripte più antiche capeggia ancora il Suo simbolo del disco nero, ma oggi la chiesa del Padre della Luce ha ormai dipinto la Madre Notte come una divinità a tinte fosche, signora dei morti viventi e rappresentate di un'epoca di oscurità ormai conclusa. In effetti, è a Lei che alcuni fra i vampiri, i “figli della notte”, levano le proprie preghiere, ma è anche vero che la Madre Notte concede il dono della non vita solo a pochi seguaci scelti, e che odia e insegna a combattere tutte le altre creature che sfuggono al suo abbraccio senza esserne degne. I suoi seguaci sono di allineamento tendenzialmente neutrale, ma fra di essi esiste un antico ordine guerriero di allineamento legale dedicato allo sterminio delle aberrazioni non morte.
La Madre Luna viene vista come la figlia del Padre della Luce e della Madre Terra, ed è forse la divinità più enigmatica: viene infatti considerata la patrona degli inganni e della magia, del tradimento e del gioco, della fortuna e della sfortuna. Nel Suo culto, di allineamento irrimediabilmente caotico, esiste sempre una sorta di dualità fra gli aspetti negativi e positivi, e pertanto i seguaci della dea, identificati dal simbolo della falce di luna, non sono ben visti dalla popolazione. Ma i veri fedeli sanno bene che queste due polarità si compenetrano e annullano vicendevolmente nella Madre Luna, nel contempo oscura e radiosa come il corpo celeste a lei sacro. Sono pochi gli adoratori del Suo singolo aspetto oscuro, e costoro sono tipicamente diffusi fra le razze più malvagie: molto più comuni sono i maghi elfici o umani che si rivolgono a lei come suprema maestra delle arti arcane, capaci di modificare il creato con uno schiocco di dita, e i ladri che nella ruota della fortuna scorgono una metafora della Madre Luna.
L'Oscuro è, almeno nel regno, il meno adorato fra gli dei: fratello del Padre della Luce, Egli rappresenta il contrario di tutto ciò che il sovrano divino incarna. Sue sono le grotte e i segreti, Suo è il tradimento, Sua è l'oppressione e Suoi sono il dolore e la violenza. Dove la Madre Luna, a torto indicata da certe credenze popolari come Sua sposa, sostiene l'inganno come semplice scherzo, i seguaci dell'Oscuro vedono nel sotterfugio il mezzo ideale per asservire il prossimo. Dove i paladini del Padre della Luce usano la loro forza come scudo dei deboli, i tetri campioni dell'Oscuro ricorrono alla violenza per profitto personale o come semplice divertimento. Tendenzialmente Egli viene visto come una divinità caotica, e specialmente fra orchi e altre razze umanoidi è comune vederlo sotto questa luce; ma esistono anche dei rari adoratori, specialmente fra gli umani, che considerano l'Oscuro una divinità legale, la fonte della tirannide e del potere che il più forte ha il diritto di esercitare sui più deboli. È specialmente a questa filosofia che si appellano i temuti chierici e paladini oscuri, vero e proprio flagello del regno. Quale che sia la loro dottrina specifica, comunque, tutti i seguaci dell'Oscuro usano il rombo nero come Suo simbolo.

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