giovedì 11 dicembre 2014

Croniche pentadiendiare: atto IV

La quarta sessione della nostra campagna di D&D 5^ edizione, purtroppo, è durata meno del previsto: complice un ritardo da parte mia, l'aver perso uno svincolo sulla statale e l'essermi poi affidato a un navigatore mal navigante ha fatto sì che si arrivasse un po' dopo quanto avevamo preventivato. Motivo per cui l'avventura non è giunta fino agli sviluppi che avevo previsto.
A parziale discolpa del mio ritardo posso dire che stavo cercando in casa la mappa che avevo realizzato alcuni mesi fa per l'ipotetica ambientazione pentadiendiara, che spero vivamente di riuscire a perfezionare e scannerizzare nei prossimi tempi.

Ma nonostante questo la giocata è piaciuta molto a tutti, tanto che già quando ci si salutava mi è stato intimato di scrivere quanto prima il seguente atto delle croniche.
Perciò eccomi qui.


ATTO IV


Abbiamo lasciato i nostri eroi reduci dalla ardua battaglia con il mezzo-ogre Clars Sei Dita, nel corso della quale il mezzelfo Quarion ha rischiato di lasciarci la pelle e per poco non andava allo stesso modo anche all'intrepido guerriero Shamash - come si sarà capito, alla contessina Nete invece non piace sporcarsi le mani. (1)
Il loro piano è quello di attaccare il covo dei banditi la mattina successiva, dopo essersi goduti una notte di riposo; le due guardie che già li hanno aiutati contro i due briganti saranno al loro fianco anche per questo scontro, e per quanto tutto ciò sia molto poco nobile è intenzione degli avventurieri usarli come vera e propria carne da macello. (2)

Come le notti precedenti vengono ospitati a casa del borgomastro, e costui ha una sorpresa per loro: forse sa dire qualcosa sul luogo in cui si nascondono i fuorilegge.
Stando a Lucilio Corsi i fatti risalgono a una trentina di anni or sono, ma è abbastanza certo che i briganti abbiano trovato rifugio in una grotta dove in passato alcuni nani del clan Konkabonna effettuarono dei rapidi scavi minerari. C'era la possibilità che la località contenesse una vena d'oro particolarmente puro, e dunque venne subito richiesta al regno una concessione mineraria per quell'area senza prima effettuare i dovuti controlli - dopo i quali di certo il prezzo della concessione sarebbe salito di molto. Purtroppo per i nani l'oro rinvenuto sul posto si rivelò ben presto essere il resto di qualche antico manufatto, dato che nella zona non si trovava alcun giacimento aurifero, motivo per cui il clan chiese invano alle autorità la revoca della concessione e la restituzione della cifra già versata.
Corsi non può fare a meno di notare che ci deve essere senz'altro questo precedente dietro ai recenti accordi minerari stretti fra i Konkabonna e il Granducato, ma la cosa più importante per gli avventurieri è un'altra: il borgomastro è in grado di dar loro un'idea generale di come dovrebbe essere strutturata la base dei banditi.

Salvo ulteriori - e altamente improbabili - lavori di riassestamento, dovrebbe trattarsi di una grotta molto particolare, creatasi all'interno di una collina molto scoscesa; la particolarità è che la collina sembra essersi formata attorno a due rocce enormi che formano un rudimentale arco in corrispondenza dell'ingresso della caverna. Quest'ultima ha una ampia apertura più o meno al centro, ed è stata allargata in diversi punti dai brevi scavi dei nani; ma la cosa più importante è che i minatori scavarono un cunicolo che attraversa la collina per la sua interezza, fornendo una vera e propria entrata secondaria per la grotta.

Messi sull'avviso da Lucilio, gli avventurieri decidono di mettere a punto un piano più elaborato del loro precedente intendimento - che suonava molto come "andiamo lì e ammazziamoli".
Così, dopo aver attraversato il Limeo ed essere entrati nelle vere e proprie terre di nessuno fra ducato e regno, i nostri non-tanto-eroi convincono le due guardie ad andare in avanscoperta, girando attorno alla collina dove si nascondono i banditi per sincerarsi sulla presenza di sentinelle all'ingresso secondario. (3)
Non passa molto tempo prima che una guardia ritorni, dicendo che per pura fortuna lui e il suo compare sono riusciti a scorgere qualcuno nascosto fra il fogliame proprio là dove dovrebbe esserci l'ingresso secondario. E' evidente che i briganti sono sul chi vive e sorvegliano entrambi gli ingressi, ed è giunto il momento che i nostri formulino una strategia d'attacco.
Gli avventurieri decidono quindi di separarsi: Nete e Quarion, assieme alla guardia rimasta di vedetta, passeranno dall'ingresso secondario, mentre l'altro miliziano di Ponte Nuovo accompagnerà Shamash all'ingresso principale. Se va tutto bene, pensano fra sé e sé i tre associati ("amici" è ancora una parola grossa), i banditi verranno presi fra due fuochi e li si potrebbe magari anche stanare col fumo, perché no.


Le cose, inutile dirlo, andranno diversamente da come previsto: nel piano originale lo stregone avrebbe dovuto addormentare la vedetta, ma né lui né la barda, pur con le indicazioni della guardia rimasta a controllare, riescono a vedere il bandito nascosto fra i cespugli. Solo quando il criminale scarica loro addosso la sua balestra i nostri capiscono dove si era nascosto, e solo in virtù degli incantesimi di armatura magica del mezz'elfo né lui né l'infernale vengono colpiti.
Senza andare troppo per il sottile, dunque, Quarion usa i suoi dardi di fuoco per attaccare il brigante, rivelatosi intanto essere un elfo, mentre Nete realizza che il suo pugnale è inutilizzabile a quella distanza. Così, mentre i due compagni si avvicinano al nemico, l'unica cosa che può fare è prendere la balestra dello stregone e cercare di rendersi utile con quella. Una volta accorciate le distanze, e grazie anche al supporto del miliziano, la vedetta viene eliminata. (4)
Frattanto il dragonide e l'altra guardia si stanno avvicinando furtivamente, per quanto possa essere furtivo un colosso in armatura, all'ingresso principale della caverna. Per loro sfortuna i banditi hanno disposto delle sentinelle anche in mezzo al bosco, come appare evidente come dalla cima di un albero un criminale scaglia un dardo di balestra contro Shamash; fortuna vuole che la sua armatura lo difenda dall'attacco, ma con un urlo della vedetta l'elemento sorpresa del gruppo va a farsi friggere definitivamente.
Purtroppo neppure il guerriero del gruppo ha delle armi utilizzabili a lunga gittata, e dunque è costretto ad avvicinarsi al nemico mentre già il miliziano lo colpisce con la propria balestra. Ma è il dragonide a infliggere il colpo decisivo, scagliando la sua accetta da lancio con tanta violenza da mandarla a piantarsi in mezzo al cranio del bandito, che casca rovinosamente a terra.

Gli eroi non hanno neanche il tempo di riprendere fiato che sopraggiungono altri nemici: due briganti appostati in cima alla collina attaccano Nete e Quarion, mentre Shamash ha appena il tempo di nascondersi fra la vegetazione prima che sopraggiungano altri due criminali.
Non altrettanto fortunata è la guardia che era al suo fianco: il tapino non trova nessun nascondiglio utile, e viene così colpito da un dardo avversario. Subito dopo, prima che il miliziano abbia il tempo di riprendersi, entrambi i fuorilegge lo colpiscono nuovamente con le loro balestre, e la situazione si fa critica.
Il dragonide preso da un impeto guerriero, abbandona il suo nascondiglio e si getta contro uno dei briganti che tuttavia riesce a eludere il suo martello da guerra. Il criminale lascia dunque andare la balestra e mette mano alla sua scimitarra, che tuttavia si abbatte inutilmente contro lo scudo di Shamash; anche la guardia ha fortuna, dato che l'ennesimo dardo di balestra, dopo che già tre quadrelli l'hanno ridotta in pessime condizioni, passa fischiando a qualche palmo dalla sua testa. Anzi, è il proiettile della sua arma a bere il sangue di uno dei nemici.
Ed è il momento che il guerriero stava aspettando: con tutta la rapidità di cui è capace, infatti, il nostro abbatte il brigante con cui era impegnato, per poi buttarsi rapidamente contro l'altro avversario e finirlo in pochi istanti - anche grazie al non indifferente apporto del povero miliziano, più morto che vivo ma ancora capace di mordere.
Frattanto lo stregone, la barda e la guardia al loro fianco portano avanti un fitto scambio di dardi, infuocati e non, con i due nemici in cima alla collina; anche uno di essi è un elfo, ma Quarion non si pone troppi problemi nel bersagliarlo coi suoi incantesimi. Forse è per dimostrare al mondo di non essere affatto razzista, forse è per vendicarsi del razzismo degli elfi nei confronti dei mezzosangue, chissà. In poco tempo uno dei nemici viene abbattuto, riuscendo a infliggere solo ferite di poco conto ai nostri.
L'altro, a questo punto, batte in ritirata dicendo che contro gli avventurieri lui e i suoi compari stanno morendo come mosche, ma il mezz'elfo ci tiene a precisare che nell'affrontare alcuni giorni prima uno sciame di mosche assetate di sangue ha incontrato maggiori difficoltà. In un modo o nell'altro la resistenza è stata abbattuta, e per i mercenari non proprio aspiranti eroi che costituiscono la compagnia è giunto il momento di intrufolarsi nella caverna, ben sapendo che ormai l'effetto sorpresa è andato a farsi friggere, così come i rognoni di cinghiale ai quali ancora anela il dragonide.


Ben vicini all'ingresso secondario, ma comunque timorosi di imbattersi in eventuali agguati, prima di mettervi piede Nete e Quarion scrutano con attenzione il cunicolo; esso è piuttosto contorto, e dunque non sono in grado di vedere fino in fondo, ma si accorgono fortuitamente dei triboli e delle sfere di metallo disposti sul fondo del corridoio: una trappola rozza ma efficace. Avendo individuato il pericolo sono però in grado di aggirarlo, e pur se a velocità ridotta si addentrano nella caverna; aspetteranno Shamash per dare l'attacco ai banditi superstiti.

Quest'ultimo, dato che i suoi compagni d'avventura ci hanno messo più tempo a liberarsi dei loro avversari, ha avuto tutto il tempo di congedare la guardia che era al suo fianco (provando prima a tamponarne le ferite, quindi suggerendo più saggiamente che andasse a farsi curare al villaggio) e dirigersi verso l'ingresso principale, quello con le due rupi scisse all'ingresso.
Cosa abbastanza sospetta, non c'è nessun nemico di guardia all'ingresso. Subodorando qualcosa, il guerriero si avvicina con circospezione e vede che in effetti a metà corridoio sono appostate due sentinelle armate di balestra.
Sebbene si sia fatto dare la lancia del miliziano, Shamash non dispone di armi da lancio in grado di colpire i nemici da quella distanza, e deve dunque avvicinarsi prima di poterli attaccare; avvicinamento che, saggiamente, decide di fare riparandosi dietro il suo scudo e rinunciando per una volta alla brutalità di una carica.
Mai scelta tattica fu più corretta: non solo il dragonide para col suo scudo gli attacchi dei nemici, ma ha così modo di accorgersi di un trabocchetto predisposto nel corridoio - una banalissima fossa nascosta, ma se vi fosse caduto dentro sarebbe stato alla mercé dei balestrieri. Sfortunatamente, quando è abbastanza vicino da passare al contrattacco il guerriero crea delle aperture nella propria difesa che i briganti sono lesti a sfruttare, colpendolo con le loro balestre; ma il sangue dei draghi scorre nelle sue vene dopotutto, e così con un soffio di gas velenoso egli ferisce i due nemici che già aveva colpito con la lancia e con una accetta.
Ben sapendo di dare il meglio di sé nel corpo a corpo, una volta finite le armi da getto Shamash salta oltre la fossa, ma avendo poco spazio a disposizione per atterrare non riesce a colpire nessun nemico col martello. Viene anzi colpito lui stesso, anche se non sono certo ferite di questo tipo ciò che impensierirà un soldato del suo calibro.
Lo scambio di colpi che segue è rapido e brutale: le scimitarre dei banditi non vengono maneggiate con la stessa perizia delle balestre, mentre il martello da guerra del dragonide reclama il suo tributo di sangue. La testa di un nemico viene letteralmente fracassata, mentre l'altro brigante fa l'errore di estendersi eccessivamente per portare un affondo di scimitarra, e paga l'aver appena scalfito la pelle dell'avventuriero col vedere il suo braccio maciullato da una martellata che lo riduce in fin di vita.

Ed è qui che i nostri peccano di superbia, è qui che si consuma il grande errore tattico che poi li porterà nella situazione più critica mai affrontata fino ad ora... ma andiamo con ordine.
Dei dodici banditi che dovrebbero esserci nel covo ne sono stati eliminati ben sette: rimangono solo Askar Sei Dita e quattro dei suoi sgherri, ma gli avventurieri sono divisi, possono contare sull'aiuto di un'unica guardia e soprattutto Shamash ha consumato buona parte delle sue energie. Sarebbe forse il momento di raggrupparsi di nuovo, magari riprendersi un momento e continuare a stringere d'assedio i nemici all'interno della loro caverna, spingerli a esporsi un poco alla volta...
... invece i nostri decidono di procedere come stabilito, entrando nella caverna dai due ingressi separati senza prima concordare una ulteriore strategia d'attacco: il "va' e spacca" scorre potente in loro.
Il dragonide è il primo ad arrivare, e riesce fortuitamente a vedere i nemici senza essere visto a sua volta; i cinque briganti sono asserragliati in un angolo della caverna, con vicino a loro un tavolo ingombro di pozioni d'ogni tipo.
Prima dell'arrivo dei suoi compagni ha così modo di osservare con cura la grotta; come aveva anticipato il borgomastro, sono presenti numerose nicchie più o meno profonde scavate in precedenza dai minatori nanici e più o meno in corrispondenza del centro della stanza il tetto è franato a terra. Non sono però più presenti detriti, mentre al contrario proprio in corrispondenza dell'apertura, da cui filtra il sole della tarda mattina, i banditi hanno costruito un focolare. Il resto della caverna è ingombro di contenitori, carretti e giacigli, il frutto di alcune settimane di razzia molto, molto proficue; ci sono anche gli ossi delle pecore rubate in precedenza, assieme a quelli di molti altri animali mangiati dalla banda.
Quel che sembra preoccupante è la quantità di fiasche e fialette che Askar ha di fronte a sé, pronte all'utilizzo; che si tratti del capo bandito è fuor di dubbio: indossa un'armatura tenuta meglio rispetto a quelle dei suoi uomini, ed è adorno di paccottiglia e chincaglieria varia. Sarebbe quasi un bell'uomo, con la carnagione e i capelli scuri fluenti sulle spalle, il naso aquilino e il corpo atletico e scattante, se non fosse per la palese deformità delle sei dita per mano.

Quando finalmente vede la barda e lo stregone far capolino dal cunicolo minerario il dragonide si prepara all'attacco, ed è una fortuna poiché i suoi due amici sono stati molto meno furtivi di lui e si son fatti scoprire subito. (5)Mentre Shamash, protetto dal suo scudo, avanza lentamente verso di loro ecco che scatta l'ultima resistenza dei banditi: Askar Sei Dita afferra un flacone dal tavolo vicino a lui e lo scaglia contro il dragonide, mentre i suoi scherani lo tempestano di quadrelli. Per fortuna dell'avventuriero egli riesce a parare la maggior parte degli attacchi, e anche il flacone si infrange innocuo sul suo scudo, depositandovi un liquido oleoso che prende immediatamente fuoco - innocuo sul metallo, alquanto pericoloso sulla carne!
Frattanto Quarion scatena un incantesimo di sonno contro i briganti, riuscendo ad addormentarne due; ma la natura del luogo, o forse una semplice fatalità, fa sì che la natura caotica dei suoi incantesimi si palesi con un effetto alquanto imprevisto: l'aria attorno a lui si riempie di... petali e farfalle. Sì, fra i raggi del sole che filtrano dal soffitto, riflessi sullo scudo metallico del guerriero in preda alle fiamme azzurre del fuoco alchemico, si spandono nell'aere mille farfalle e petali colorati. Una scena idilliaca e quasi soprannaturale che per un attimo interrompe il canto delle armi.
Un attimo molto breve, poiché subito la corda della balestra impugnata da Nete pone termine alla fascinazione dell'istante, scagliando un dardo della sua balestra contro il capo dei furfanti.
Il guerriero, frattanto, si avvicina ai banditi fino a distanza da corpo a corpo, e riesce fortuitamente a evitare una trappola analoga a quella che era stata predisposta presso l'ingresso secondario della grotta: triboli e sfere di metallo, che l'avrebbero di certo fatto cadere a terra. Accortosi della minaccia traballa un poco, ma evita di scivolare rovinosamente a terra e anzi approfitta dello slancio (e della rabbia per un trucchetto tanto banale da parte dei nemici) per tirare una sonora martellata contro Askar.
Il brigante, vista la situazione, impugna rapidamente le sue armi da mischia, una scimitarra e un pugnale, e fa piovere sul povero Shamash una tempesta di fendenti che lo lascia rapidamente a terra. La roccia inarrestabile del gruppo, il poderoso guerriero di due metri d'altezza per un quintale e mezzo di muscoli, giace a terra privo di sensi. E i suoi compagni d'avventura iniziano ad avere un po' paura, mentre gli altri banditi li bersagliano con le loro balestre.
Quarion concentra quasi tutte le sue energie mistiche residue per scatenare un incantesimo di sonno, che addormenta i due sgherri ancora in piedi, ma a Nete non va altrettanto bene: Askar Sei Dita, infatti, resiste al suo incantesimo di ammaliamento e, per quanto privato del supporto dei suoi uomini, sembra perfettamente in grado di uccidere la barda e lo stregone.
Proprio allora, però, ecco arrivare l'altra guardia che aveva accompagnato i nostri, rimasta indietro a controllare che non ci fossero altri nemici nei paraggi (6), ed ecco che con la sua balestra riesce a ferire il capobanda.
A questo punto il perfido brigante fa la sua mossa: appoggia la scimitarra al collo di Shamash e fa sapere agli avventurieri che se non deporranno subito le armi non esiterà a uccidere il loro compagno.

La situazione si fa decisamente complicata per i nostri; ma, mentre il dragonide sanguina lentamente sul pavimento della grotta, l'infernale e il mezz'elfo realizzano che Clars, il fratello di Askar, è in mano loro. La situazione è complicata, ma non disperata forse.
Ha quindi inizio una vera e propria contrattazione. L'idea di Nete e Quarion sarebbe quella di liberare il mezzo-ogre se verrà loro consegnato il loro compagno, ma abbastanza logicamente il brigante non vuole rinunciare all'ostaggio prima di aver riavuto suo fratello. Semmai, si domanda quanto poco vengano pagati gli avventurieri e se davvero valga la pena di rischiare così tanto per un pugno di monete d'oro.
Ovviamente, il miliziano di Ponte Nuovo non è per niente d'accordo con queste contrattazioni, anche se si trattiene dall'attaccare. Askar propone con tutta calma la possibilità di uccidere il miliziano e liberare Clars come una comoda via d'uscita, e in effetti i due per-niente-eroi sono tentati di assecondarlo, quantomeno nella parte relativa all'uccidere la guardia per poi elaborare un altro piano; provare a lanciare un secondo incantesimo di ammaliamento, è chiaro, sancirebbe la morte dell'ostaggio.
Frattanto però la tempra d'acciaio del dragonide, o forse la mano pietosa di una divinità, fa sì che Shamash si riprenda mentre è in corso tale negoziato. (7) Il capobanda si accorge della cosa, ma il guerriero è comunque a terra alla sua mercé e dunque egli continua a parlare con una calma quasi snervante.
Solo lo stregone sembra aver realizzato quale era il suo piano: perché a forza di parlare vien meno il sonno magico in cui erano precipitati gli altri banditi, e gli avventurieri si trovano nuovamente in inferiorità numerica. (8)
Ancora rintronato per la perdita di sangue, ma stupito nel vedere i suoi compagni parlamentare anziché andarci giù pesanti con le mazzate, Shamash rompe gli indugi e sembra quasi ergersi a emblema dell'o la va o la spacca mentre, incurante della scimitarra di Askar, si rialza e tenta di afferrare il capo brigante. La fortuna aiuta gli audaci, come sembra, perché il nostro riesce a schivare la lama del nemico mentre quest'ultimo non riesce a svicolarsi dalla sua presa. Così, tenendo fermo il nemico, il guerriero chiede di essere informato su cosa accidenti sta accadendo, perché si sta parlando anziché prendersi a botte, quali sono stati gli sviluppi e perché deve fare tutto lui.
Il negoziato riprende, anche se ora il possibile ostaggio non è più tanto innocuo come prima - né, del resto, l'altra parte in causa è più così disperata.
"Sei Dita" vorrebbe a questo punto un nuovo ostaggio, magari la bella infernale che non perde occasione per insultare lui e sua madre - sulla cui "serietà" è peraltro lui il primo a non avere dubbi, piuttosto certezze negative. Il dragonide non ci sta e preferisce essere lui l'eventuale prigioniero da scambiare con Clars il mezzo-ogre, ma di liberare il bandito già catturato il miliziano di Ponte Nuovo proprio non vuole saperne.

Ed è così che, con la massima tranquillità di questo mondo, Askar ordina ai suoi uomini di uccidere quel fastidioso rompiscatole che si mette di mezzo fra lui e i suoi scopi. Le corde delle balestre scattano e due quadrelli si conficcano nel corpo del miserabile, fedele combattente.
Ma qui, come si suol dire, Shamash non ci sta più e butta a terra il brigante con tutta la rabbia di cui è capace, bloccandolo contro la fredda pietra del suolo. Questi prova inutilmente a liberarsi, mentre i suoi sgherri finiscono il povero miliziano che voleva solo non venire meno al suo dovere. La tensione è palpabile, il pericolo di restarci secchi è qualcosa che gli avventurieri iniziano a sentire nell'aria, e così Nete sacrifica le sue ultime energie mistiche per curare il guerriero: qualunque cosa accada, non verranno uccisi senza lottare! Quarion, dal canto suo, scatena i propri dardi di fuoco contro i briganti.
Il dragonide, tentando il tutto per tutto, lascia andare il nemico e raccoglie il suo fido martello da guerra; lo impugna con entrambe le mani e fa calare un colpo tremendo sul nemico ancora a terra, che riesce a malapena a rialzarsi e tentare un vano fendente contro il suo avversario.
Mentre ancora gli incantesimi dello stregone continuano a fare cilecca la barda si posizione nelle vicinanze dei nemici e, con un prodigioso acuto, scatena una magica onda di tuono che travolge gli avversari; due di loro vengono colpiti in pieno, mentre gli altri riescono bene o male ad attutire il colpo, ma l'effetto più devastante si ha sul tavolo di legno dove erano poggiate tutte le pozioni e fiale alchemiche di Askar.

Questi riesce a schivare i getti alchemici, ma i suoi uomini non sono altrettanto fortunati, né lo è Shamash; per colmo di sfortuna nessuno di loro viene colpito da una pozione benefica, ma solo da sostanze nocive: un bandito muore sul momento, le carni consumate da un potente preparato caustico, mentre un altro prende letteralmente fuoco a causa di un getto di olio combustibile che si infiamma subito appena entra in contatto con l'aria. Lo stesso destino tocca al dragonide, che tuttavia non si perde d'animo e anzi attua un piano veramente disperato: si butta addosso al capobanda, uscito miracolosamente illeso dalla pioggia di schizzi alchemici, inchiodandolo al suolo e spargendo anche su di lui il fuoco alchemico che sta divorando le sue carni.

Con questo semplice gesto suicida, inutile dirlo, Shamash ribalta le sorti dello scontro; contribuisce anche il fatto che, fra i dardi di fuoco di Quarion e le stoccate - verbali e non - di Nete, anche gli altri banditi vengano rapidamente sconfitti uno dopo l'altro. E quando poi il dolore provocato dal fuoco alchemico ha la meglio sulla tempra del guerriero, che sviene nuovamente per le numerose ferite, Askar Sei Dita si trova comunque bloccato a terra sotto quasi due quintali di ossa, carne, scaglie e armatura: è solo con un grande sforzo che riesce a liberarsi dal peso dell'avventuriero sopra di lui.
Mentre il mezz'elfo corre a spegnere le fiamme che ancora ardono sopra il dragonide, onde salvare l'eroico compagno, la contessina abbandona i ben poco pericolosi sgherri per concentrarsi sul capo dei banditi, che si trova a terra e non è in grado di difendersi a dovere.
In pochi istanti quella che sembrava l'ultima battaglia dei nostri diventa forse la più grande delle loro vittorie fino a ore: l'ultimo brigante superstite depone le armi e si arrende quando vede Nete ridurre all'incoscienza il suo capo, che ancora si rotolava per terra onde spegnere le fiamme delle sue stesse fiale alchemiche. La barda ha la possibilità di trafiggerlo in gola, ma preferisce piuttosto dargli un violento colpo di pomolo e un pestone di tacco nelle parti basse: prima di vederlo morto vuole sapere tutto ciò che Askar ha da dire.

In poco tempo i due banditi ancora in vita vengono legati come salami, mentre Quarion fascia le numerose ferite di Shamash, e il gruppo si gode l'ora di meritato riposo che forse avrebbe fatto meglio a prendersi prima di entrare nella caverna. Quando poi anche il guerriero si riprende, aiutato in questo dalle musiche soavi suonate dalla barda, viene il momento più dolce per degli avventurieri: appropriarsi di tutte le ricchezze che si trovano nella grotta. Non c'è neppure bisogno di cercarle, poiché il brigante che si è arreso, pur di avere salva la vita, è pronto a indicare tutti i posti in cui si nasconde qualcosa.

Alla fine i nostri si ritrovano in mano un gruzzoletto di monete d'ogni tipo, e un gruzzoletto di tutto rispetto. Vengono anche trovati alcuni scrigni e alcune sacche, contenenti i frutti delle diverse razzie: abiti e tessuti in seta, profumi, pozioni di cura e preparati alchemici, spezie di varia natura, sale, lingotti di ferro e d'oro - più ovviamente tutta la chincaglieria che il capobanda aveva indosso. Gli avventurieri provano una sorta di sordido piacere nell'appropriarsi di tutte queste ricchezze, che certo non potranno venire restituite ai legittimi proprietari, ormai morti.
Si pone però il problema del trasporto di tutte queste ricchezze, ma ancora una volta il prigioniero è pronto a collaborare: non solo nel rifugio ci sono alcuni carri razziati alle vittime dei banditi, ma in una grotta poco distante sono nascosti anche sette cavalli. Il bandito accompagnerà lì gli "eroi", purché questi gli permettano di prendersi un cavallo e scappare quanto più lontano possibile in direzione del regno.
Dopo un breve consulto, gli avventurieri decidono di assecondare in parte il suo desiderio: gli lasceranno effettivamente montare un cavallo per scappare lontano, ma lo metteranno in sella legato come un salame - dopotutto è un criminale, ladro e assassino. (9)
Nete e Quarion caricano le ricchezze su uno dei carri, mentre Shamash si reca col brigante là dove si trovano i cavalli.
Durante il tragitto il furfante spiega al guerriero come, per proteggere i cavalli, lui e i suoi abbiano costruito una parete in legno attorno alla caverna; se quel giorno non c'era nessuno di guardia ai cavalli è accaduto solo perché Askar, non vedendo tornare il fratello, ha subodorato un attacco e richiamato tutti i suoi uomini. (10)
Ed è enorme lo sconcerto del bandito, come la sorpresa del dragonide, nel vedere che l'ingresso della grotta è stato aperto da mani umane: all'interno di essa vi sono solo i resti parzialmente divorati di alcuni cavalli, mentre altri sembrano essere scappati in preda al terrore. Niente cavalli niente accordo: il brigante verrà consegnato alle autorità di Ponte Nuovo.

Ed è con una certa dose di fatica e sudore che, caricati sul carretto anche il capobanda e il cadavere della guardia, Shamash trasporta tutto il carico fino al villaggio mentre i suoi meno vigorosi compagni battono sostanzialmente la fiacca.
Qui i nostri vengono accolti dalle autorità cittadine e da un piccolo manipolo di curiosi, dai quali subito si staccano gli anziani genitori del miliziano deceduto. Per quanto ciò non basti certo a frenare le lacrime, il guerriero dice loro che il figlio è morto da eroe, e per quanto questo non possa certo ripagarli di quanto accaduto dona loro 10 monete d'oro di sua tasca. (11)
Anche Nete vuole fare la sua parte, donando un sacchetto di monete (di rame, eh!) ai poveri coniugi, e come da patti la guardia superstite, giunta frattanto a Ponte Nuovo per farsi medicare le ferite, viene ricompensata con 5 pezzi d'oro.
Subito i due banditi vengono incarcerati nell'ormai molto affollata prigione cittadina, mentre gli avventurieri che hanno sventato la minaccia dei briganti reclamano a gran voce una sola cosa: un banchetto a base di cinghiale.
Lucilio Corsi però rammenta che Marisa Fogliarossa è ancora dispersa, e che forse festeggiare non sarebbe rispettoso nei confronti di Atarasso. Ed ecco che Askar Sei Dita scioglie la lingua e, sperando che questa informazione possa valergli una pena più mite, dice che la notte del rapimento una delle sue vedette elfiche vide qualcosa di interessante: una sagoma alata si allontanava in volo in direzione nord-est, forse trasportando qualcosa - o qualcuno.
In direzione nord-est, ragionano gli avventurieri, si trova la capitale del ducato, Aquavernalis. Ed è proprio in direzione di Aquavernalis che loro hanno intenzione di muoversi. Perciò hanno buone possibilità di rintracciare la giovane rapita lungo il tragitto - anche se fra sé e sé pensano che sia stata portata nelle rovine dove Agarrex vincolò Lamisha secoli or sono.
Sia quel che sia, c'è di che festeggiare, e finalmente il dragonide può godersi il cinghiale che tanto bramava.


Al banchetto prendono parte, oltre agli avventurieri e alle autorità cittadine, alcuni notabili del villaggio: guardie anziane, fattori e allevatori importanti, cacciatori rinomati... pesa ma è comprensibile l'assenza di Atarasso e della moglie, mentre invece la loro figlia Caterina si presenta anche se da sola al festeggiamento.
La cosa insospettisce alquanto gli avventurieri, e Nete riesce a raccogliere in giro alcune voci: questa era effettivamente gelosa della sorella minore Marisa, che crescendo era diventata più bella di lei, ma questa gelosia non l'avrebbe mai spinta ad alcun gesto estremo. Sta di fatto che a fine pasto, dopo che Shamash ha potuto apprezzare i vantaggi di un piatto cucinato come si deve anziché posto direttamente ad arrostire sul fuoco e tanti saluti, Caterina Fogliarossa si avvicina ai nostri e, dopo averli omaggiati per le loro imprese, dopo aver detto che è convinta stiano facendo tutto il possibile per rintracciare la sua sorellina, si offre a Quarion per la notte. Ma l'affascinante mezz'elfo, pur sempre un solitario eremita nel midollo, la rifiuta - con gran gioia dell'infernale, perché la nostra contessina omosessuale proprio non ci stava ad essere completamente ignorata dalla affascinante figlia del locandiere. (12)

Il mattino dopo i nostri vengono subito ricevuti da Lucilio Corsi, nella cui villa si è dopotutto tenuto il banchetto, che li informa di un problema sovvenuto: con un po' di scartoffie sarebbe possibile eliminare subito i due fratelli Sei Dita e pagare le taglie con i soldi delle imposte dovute al Granduca, ma il villaggio non può permettersi di mantenerli in galera e averli lì è dopotutto un rischio troppo grande. D'altro canto a Ponte Nuovo non c'è nessuno con l'autorità per ordinare un'esecuzione, e paradossalmente l'avamposto militare più vicino si trova oltre il Limeo, nelle terre del regno. Ma ecco che Nete ha la soluzione per uscire dall'impasse: dopotutto lei è una nobile del granducato, può essere lei ad apporre il suo sigillo sull'atto di esecuzione dei due briganti. Tuttavia non vuole eliminare Askar, non ancora: prima vuole farlo parlare, specialmente riguardo allo strano amuleto che portava al collo, una catena d'oro da cui pende un grosso onice lavorato a forma di zoccolo di capro.

L'interrogatorio in cella non offre però grosse soddisfazioni: il bandito non è collaborativo, è sfacciato e irriverente, e tutto ciò che rivela lo dice solo per dissuadere gli avventurieri dall'eliminare lui e suo fratello Clars. Tuttavia, le informazioni che rivela gettano nuova luce sulla sua famiglia, poiché sua madre sarebbe una delle progenie di Graz'zt, l'immondo arcidemone della lussuria, il corruttore che sparge il suo seme nel mondo per portare nuovamente in esso il Caos e la distruzione. Graz'zt Dalle Sei Dita.
Ma, ragionano i nostri, è altamente improbabile che un signore dei demoni si scomodi per la morte di due suoi nipoti, e d'altro canto fino a che i banditi saranno in vita ci sarà il rischio che qualcuno provi a liberarli. Né, infine, Askar ha da offrire altre utili informazioni su quanto accaduto a Marisa. Anzi, prova in tutti i modi a farsi restituire il suo amuleto, un amuleto che a un'ispezione magica si rivela essere probabilmente un fulcro catalizzatore per permettergli di contattare qualcuno: serpente fino all'ultimo.
E' con soddisfazione che la contessina firma l'atto di esecuzione per entrambi i fratelli Sei Dita, apponendovi in calce il sigillo del suo casato.

Così, al tramonto, due cappi vengono appesi a due alberi sufficientemente alti e robusti: i criminali, nel granducato, vengono uccisi mediante impiccagione. Shamash, che si era offerto di ucciderli secondo la prassi delle sue terre - negli Imperi Draconici i criminali e i prigionieri vengono divorati vivi dai Sovrani Draghi -, svolge il ruolo di boia. Mentre i barili su cui erano poggiati i due briganti rotolano a terra, mentre la folla trattiene il respiro, ecco che risuona dal limitare del bosco un lungo ululato...





Devo ammettere che a un certo punto ho veramente temuto per i PG, ma sono riusciti a cavarsela anche quando la situazione era davvero molto critica. Di certo i giocatori hanno imparato a usare un po' più di umiltà. Abbiamo avuto alcune incertezze regolistiche, ma poco a poco si stanno risolvendo. Il gioco piace, specialmente perché con la sua semplicità permette una libertà d'azione niente male.

(1) poi ha un lessico da scaricatore di porto che lavora part-time ai mercati generali della frutta, ma questo penso che sia legato alla giocatrice.

(2) qui, temo, la colpa è in parte anche mia: nel precedente combattimento, infatti, i punti esperienza ottenuti sono stati divisi tra i 3 PG e i 2 PNG che li accompagnavano, le guardie. Nella sessione di lunedì quindi ho ignorato da questo punto di vista i PNG, il cui apporto è stato tutto sommato ridotto, ma è chiaro che urge trovare una soluzione a riguardo; urge che mi arrivi a casa la guida del master, in sostanza.

(3) e questo è quel che succede quando nel gruppo ci sono due abili diplomatici ma nessun esploratore decente.

(4) un tipico caso di situazione dettata dai dadi: tiri alti e bassi hanno influenzato notevolmente l'andamento di questa partita, in effetti. Il che è in linea con la 5^ edizione forse: più basso è il livello, maggiore è l'impatto della casualità. In ogni caso, i giocatori hanno fatto un uso improprio di un bambino di pochi mesi per ricaricare la fortuna dei dadi, ecco.

(5) sì, il personaggio con il bonus minore alle prove di Furtività è stato il più furtivo della partita.

(6) capita anche ai migliori master di dimenticarsi di un PNG talvolta. Figuratevi a me.

(7) potenze del 20.

(8) sarà che l'ho pensato io il piano di Askar Sei Dita, ma era *palese* che puntasse a qualcosa di simile. E, d'altro canto, fingendo di deporre le armi la barda e lo stregone non avrebbero perso molto della loro efficacia: anzi, fingendo di arrendersi Nete avrebbe potuto curare Shamash e i personaggi si sarebbero trovati in vantaggio avendo ancora a disposizione numerosi round di combattimento per sconfiggere il nemico prima che i suoi briganti si svegliassero. Nondimeno sono riusciti a uscirne vincitori anche così, e anzi le loro scelte più impulsive e concitate sono sembrate più "vere": è difficile pensare a mente fredda a caldo.

(9) l'idea è venuta al giocatore del guerriero, che abitualmente gioca un ranger; inutile dire che gli ho sottolineato quanto questa fosse una tipica scelta alla Tex Willer: ranger  per una volta, ranger per sempre.

(10) confessione da master: i cavalli in origine dovevano essere nella caverna dei banditi; me ne sono dimenticato. E ho risolto in extremis, inserendo però anche un interessante aggancio.

(11) estremo patetismo messo in scena dal sottoscritto. Lo ammetto.

(12) notevole come il giocatore di Shamash, quello che più a lungo mi ha avuto come master, abbia sottolineato come *mai* nelle mie avventure ci si debba fidare di una procace fanciulla. Sono così prevedibile?

sabato 6 dicembre 2014

Croniche pentadiendiare: pantheon dell'ambientazione di gioco

Se va tutto bene, entro 1-2 sessioni, 3 al massimo, i personaggi della mia campagna di D&D dovranno avere a che fare con l'ambiente sacerdotale, il che vale a dire: devo sbrigarmi a mettere su carta o quantomeno su file i nomi delle varie divinità che da tempo mi frullano in testa.


Le divinità, badate bene, non i nomi. Alla fine, per questi ultimi, mi sono deciso a fare una cosa molto semplice ma d'effetto: unire un termine sanscrito col suo corrispettivo (più o meno, eh!) greco, tirando fuori dei nomi tutto sommato interessanti.
Inoltre, dato che nella mia ambientazione l'elfico corrisponde al sanscrito e in qualche modo ci ficcherò dentro anche il greco (forse come elfico moderno? Uhm, la cosa è allettante), i nomi avranno un loro perché.

E così ecco le descrizioni degli dei che userò nella mia ambientazione, quella che ruota attorno all'Arciducato Di Aquavernalis. Ho premesso un breve testo introduttivo, dal quale trapelano alcuni aspetti della ambientazione e della storia pregressa che ho in mente (oltre che le fonti di ispirazione a riguardo, Legacy of Kain e romanzi di Moorcock su tutte).
Ci sono anche alcune note interessanti riguardo alle classi dei personaggi, note che in seguito spero di poter espandere meglio.
Per ogni divinità ho fornito un allineamento, tenendo a mente una cosa: non appena mi arriverà la Guida Del Dungeon Master inizierò a giocare senza gli allineamenti, che d'altro canto ora sono finalmente qualcosa di molto meno stringente che non nei passati D&D. Perciò prendeteli, anche qui, come linee guida: un dio buono non sarà buono e stupido, e anche un dio malvagio potrà essere benevolo di tanto in tanto.



Introduzione

La storia del mondo, dicono i saggi, è scandita dai Cicli Divini: ogniqualvolta il precario equilibrio fra Legge e Caos su cui si regge l'esistente viene posto in crisi, scatenando il predominio incontrastato di una delle due forze e ponendo fine a un pantheon, è destino che sorgano nuove figure di dei a ripristinare tale equilibrio.
Gli dei, dicono i teologi, sono e sono sempre stati unicamente nove, poiché nove sono le costanti del mondo di cui essi diventano guardiani e incarnazioni, proteggendole con il proprio potere mentre da esse stesse traggono forza. Ed è qui che sta la vera differenza fra i veri dei e le innumerevoli figure adorate da idolatri di varia razza e natura: un dio esiste di per se stesso, mentre invece tali idoli esistono solo in funzione dell'adorazione ricevuta, i poteri dei loro sedicenti miracolanti nulla più che poteri intrinsechi del mondo interpretati come doni divini.
Se un dio dovesse sopravvivere a se stesso, evitando il deicidio che necessariamente segue al venir meno dell'equilibrio, pure egli smetterebbe di essere una divinità: conserverebbe certo poteri e seguaci, poteri e seguaci ben superiori a quelli di qualsivoglia mortale o immortale, potrebbe perfino avere i suoi miracolanti, ma non sarebbe più collegato all'essenza dell'esistente, non sarebbe più uno degli dei. Tale, si dice, è stato il destino delle divinità draconiche sopravvissute all'Era del Caos Inarrestabile, e secondo alcuni studiosi alcuni dei sarebbero sopravvissuti perfino agli sconvolgimenti dell'Era della Legge Imperante.

I Nove Dei attuali appartenevano in origine alle diverse razze mortali, e alcuni di loro furono grandi sovrani e guerrieri; ma è molto difficile ora, a cinque secoli di distanza dall'Ascensione, distinguere la verità dalla leggenda: qualsiasi piccolo villaggio che risalga ai periodi antichi ha il suo memento, il luogo in cui sostiene che una divinità abbia sostato o compiuto qualche atto grandioso quando ancora camminava mortale fra i mortali.
La Chiesa Dei Celesti è l'ordine religioso in cui ben presto si costituirono i seguaci degli ascesi, e almeno in origine era guidata esclusivamente dai loro miracolanti; col trascorrere delle generazioni però la chiesa divenne sempre più una struttura di potere e sempre meno una organizzazione devozionale, e allo stato attuale delle cose sono pochissimi i miracolanti che appartengono all'ordine. Piuttosto, la Chiesa Dei Celesti fa largo uso di coristi, individui addestrati a compiere parvenze di miracoli cantando gli inni sacri dei Nove Dei.


Khamouranos
Il Dio Del Cielo, il Padre Celeste, il Sovrano
Allineamento: Legale Buono Domini: Guerra, Luce, Tempesta Simbolo: un rombo inscritto in un cerchio

“Che il Padre Celeste ti fulmini, te e tutti i briganti del tuo calibro!”

Khamouranos è uno degli dei più riveriti, poiché sotto la sua egida sono posti i sovrani, la legge e gli eserciti. Egli è il simbolo dell'autorità giusta, l'autorità che protegge e punisce con discernimento e senza operare discriminazioni né compiere ingiustizie.
Si dice che in origine fosse un umano, ma i nani sono pronti a giurare che appartenesse alla loro schiatta, e oggidì è difficile capire quale delle due parti in causa abbia ragione. Ogni sovrano è nominalmente un suo adepto, così come sotto la sua protezione i devoni compiono ogni atto di governo. Egli viene anche invocato dalla gente comune in bisogno di giustizia, e si ritiene che dall'alto del cielo da cui trae il suo potere egli veda ogni gesto e ogni misfatto dei mortali, dispensando premi e punizioni secondo i tempi della legge divina.

Samudrahals
Il Dio Del Mare, il Benevolo, il Signore Delle Correnti
Allineamento: Neutrale Buono Domini: Natura, Tempesta, Vita Simbolo: tre onde marine stilizzate

“Da cosa ci protegge il Benevolo? Figliolo, hai mai sentito parlare degli orrori che si annidano negli abissi marini?”

Nessuno è devoto a un dio quanto i marinai sono devoti a Samudrahals, poiché il Signore Delle Correnti assiste e protegge quanti si trovano per mare, guida le loro navi in porti sicuri e tiene lontani i mostri inumani nascosti nei fondali più oscuri. Se con l'alto numero di pericoli che si corrono durante una navigazione la maggior parte delle navi raggiunge la propria meta è soprattutto grazie al Benevolo, o almeno così dicono i marinai più saggi e meno tracotanti: poiché chi ripone la propria fede solo nella propria ciurma scoprirà ben presto che contro una tempesta non c'è nulla che anche il miglior marinaio possa fare.
Le razze marine adorano parimenti Samudrahals, come fanno quanti vivono in località costiere. Si ritiene che anche i fiumi e i laghi, le cui acque finiscono prima o poi per confluire nel mare, siano poste sotto il suo controllo e la sua potestà. Ed è dall'acqua che nasce la vita.

Chandraselasna
La Dea Luna, la Vergine D'Avorio, la Madre Luna, la Megera Della Falce
Allineamento: Caotico Buono Domini: Inganno, Luce Simbolo: un cerchio o una falce di luna

“Radiosa Madre Luna, benedici il nostro amore, prediletta del Sole.”

La Dea Luna è una delle divinità più poliedriche e volubili, ma anche una delle più adorate. Come Vergine D'Avorio è la protettrice delle donne, la guardiana delle fanciulle e dei loro sentimenti puri e innocenti; come Madre Luna è colei che benedice matrimoni e unioni, colei che facilita il travaglio e lo rende facile come il suo sorgere ogni mese; come Megera Della Falce, infine, è la maestra della magia, l'ingannatrice suprema che trae diletto dai scherzi e facezie.
Si dice che tutti gli dei siano stati in passato i suoi amanti, per questo è a lei che gli innamorati levano le proprie preghiere.

Rakshaphylax
Il Custode Dell'Oltretomba, il Paziente, il Guardiano Dei Defunti
Allineamento: Legale Neutrale Domini: Conoscenza, Morte Simbolo: un teschio umanoide

“Ogni essere andrà a morte, perfino gli dei vengono abbattuti dai fati. La morte fa parte dell'ordine naturale delle cose, non c'è malvagità o perfidia nel Custode dell'Oltretomba.”

Ogni uomo deve morire, questa è una verità assoluta. Perfino i draghi e i giganti, che sono potenti, col passare dei secoli vanno incontro a questo destino. La morte è necessaria affinché una nuova vita possa fiorire, e gli spiriti dei morti devono essere accompagnati all'oltretomba in modo che né siano loro un pericolo per i mortali, né le mille insidie soprannaturali che si annidano negli angoli più oscuri dell'esistente possano rapire e pervertire le anime dei deceduti.
Sotto la guida di Rakshaphylax gli spiriti dei morti si purificano per le loro successive vite e incarnazioni, ed egli è un guardiano inflessibile ma giusto: ha ben poca tolleranza per le perversioni non morte, se non quando il loro utilizzo è funzionale a scopi più alti. Egli tuttavia non punisce le malvagità, né ripaga le buone azioni; altri dei si occupano di ciò, egli è semplicemente il Custode Dell'Oltretomba.

Munisophron
Il Dio Dell'Equilibrio, l'Osservatore, il Saggio
Allineamento: Neutrale Domini: Conoscenza Simbolo: un occhio stilizzato

“Dice il Saggio: siamo tutti legati ai cicli dell'Equilibrio Cosmico, ciò che accadde accadrà.”

Ben pochi fra la gente comune riveriscono Munisophron, eppure ogni studioso si considera in qualche modo un adepto del Dio Dell'Equilibrio. Suo è il compito di vigilare affinché né la Legge né iL Caos assumano anzitempo un ruolo preponderante, ma sempre suo sarà il dovere di porre termine alla propria esistenza quando un nuovo ciclo divino dovrà compiersi; come è accaduto in passato così accadrà di nuovo.
Nel frattempo, l'Osservatore resta il patrono prediletto da quanti si approcciano con distacco al sapere per il sapere, il nume tutelare di molti maghi e il dio in nome del quale molti asceti elfici compiono i propri rituali. I suoi miracolanti e sacerdoti hanno un'aura di serafico distacco attorno a loro, che spesso contribuisce ad allontanarli dalla gente comune.

Bhughea
La Madre Terra, Madre Natura, la Vergine Dei Boschi, la Spietata Vegliarda
Allineamento: Caotico Neutrale Domini: Natura, Vita Simbolo: una circonferenza con il segno di quattro artigli

“Madre Natura regola i cicli di vita e nascita, ma senza benevolenza e spietatezza; che una razza prosperi o si estingua per lei è indifferente: i nostri piccoli drammi sono nulla per lei.”

La natura non è fatta a misura d'uomo, né in funzione di qualsivoglia altro vivente; questo è l'insegnamento fondamentale di Bhughea, l'indifferente Madre Natura. Ella è la signora della fertilità e dei campi come delle bestie selvagge, invocata e nel contempo temuta poiché le sue leggi non conoscono né benevolenza né indulgenza. Come Vergine Dei Boschi è la dea dei cacciatori e delle prede, e dei cacciatori che diventano prede, mentre nel suo aspetto di Spietata Vegliarda è colei che porta la vita a compimento con tutti quei morbi e afflizioni che della vita stessa sono parte.
Le vie di Madre Natura vanno comprese e accettate, sapendo che la propria condanna a morte è sancita col primo vagito, avendo coscienza di come gioia e dolore siano parimenti ineluttabili.

Suryahelios
Il Dio Del Sole, il Punitore, il Dispensatore Di Vita E Morte
Allineamento: Legale Malvagio Domini: Luce, Morte, Vita Simbolo: una circonferenza raggiata

“Il sole alimenta la vita, ma è rapido a dare la morte. I doni del Punitore possono essere letali.”

Si dice che prima dell'Ascensione Suryahelios fosse un umano originario delle desertiche zone vicine all'estremo nord, e in effetti per un abitante delle regioni più fredde sarebbe difficile interiorizzare la violenza che può significare in certi climi l'esposizione al sole.
Esso, in un certo senso, è di per sé un grande sovrano inflessibile: senza di esso la vita non potrebbe esserci, ma nel contempo può opprimere i mortali e le piante fino a strappare da essi ogni vita. Va sempre onorato, e sempre bisogna tenerne conto, poiché grandi sono i suoi doni; devono essere i viventi ad adattarsi al sole, poiché il Dispensatore Di Vita E Morte mai verrà loro incontro.
Tale è la via di Suryahelios, e tale è il motivo per cui viene adorato e riverito in numerosi riti dalle più disparate civiltà: non ci sarebbe raccolto senza di lui, e le malattie prospererebbero. E la sua luce è nel contempo la più grande arma contro i terrori della notte e del sottomondo, come contro gli abomini non morti.
Eppure il Punitore non è un dio benevolo; egli è, e basta.

Nishanyx
La Madre Notte, la Vergine D'Ebano, la Megera Oscura
Allineamento: Neutrale Malvagio Domini: Inganno, Conoscenza Simbolo: un rombo oscuro

“Madre Notte, signora dei segreti, matrona delle matrone, salve!”

La Vergine D'Ebano era un tempo un'elfa oscura, una potente incantatrice che si ribellò alla schiavitù nei confronti dei demoni e guidò buona parte della propria razza in una rivolta contro il precedente ordine sociale. Anche dopo la sua Ascensione sono tantissimi i drow che continuano a riverire Nishanyx, e nel contempo la sua adorazione si è diffusa anche fra le altre razze.
Sebbene non sia certo una divinità benevola, infatti, ella è la maestra di inganno e segreti, nonché la patrona di tutte quelle attività che si svolgono dopo il calare del sole. Come Vergine D'Ebano è la seducente sovrana delle passioni amorose, mentre è col nome di Madre Notte che la invocano i ladri e i congiurati; per i maghi più spietati e per i sapienti alle prese con misteri irrisolvibili, infine, ella è la Megere Oscura, colei che tutto sa e quasi nulla rivela.
Più di ogni altra divinità Nishanyx ha una pessima reputazione presso la gente comune, ma viene comunque riverita per il timore della sua vendetta.

Asimakhaira
La Custode, La Vergine D'Acciaio, la Madre Della Guerra, la Megera Massacratrice
Allineamento: Caotico Malvagio Domini: Guerra Simbolo: una spada stilizzata

“Poiché era la più benevola e altruista degli ascesi, si assunse il compito più ingrato affinché nessun altro dovesse farsi carico di tale fardello.”

Fra i Nove Dei Asimakhaira era in origine la più buona e altruista; campionessa del popolo degli elfi, liberatrice degli schiavi, impareggiabile guerriera che non bramava la morte dei nemici ma pure la dispensava poiché tale era il suo dovere, era amata e benvoluta dai suoi pari. Di certo solo lei sarebbe potuta diventare dopo l'Ascensione la Custode dell'Esistente, la linea difensiva di dei e mortali contro ogni minaccia esterna. Tuttavia era parimenti necessario che qualcuno fra gli immortali custodisse l'arma più potente del Caos, quella spada che da sola aveva posto fine all'esistenza degli dei precedenti.

E così Asimakhaira si sobbarcò tale onere, vedendo la sua natura pura corrotta dalla malvagità della spada pur di non imporre ad altri tale cupo destino. Ora ella è la patrona di ogni guerra e di ogni combattimento. Come Vergine D'Acciaio è l'inarrivabile soldatessa, la più crudele dei guerrieri, una presenza oscura in ogni grande battaglia; come Madre Della Guerra è invece il nume tutelare dei combattenti, colei che sussurra all'orecchio dei generali e che guida quanti votano il nemico al massacro. Ma è come Megera Massacratrice che viene maggiormente temuta, poiché è lei a decidere chi uscirà vincitore dal campo di battaglia e chi, invece, verrà riportato a casa sul proprio scudo o affidato a cani e uccelli affinché banchettino sul suo cadavere.

lunedì 1 dicembre 2014

Croniche pentadiendiare: atto III

Eccoci arrivati al riassunto della terza sessione di gioco. Questa volta, causa impegni del sottoscritto, abbiamo giocato di sabato anziché di domenica e, incredibile ma vero, abbiamo giocato per quattro ore ininterrotte essendoci *tutti*. So' ddisfazioni.


ATTO III


Liberate apparentemente le rovine da qualsivoglia presenza, i nostri si godono il meritato riposo degli eroi. Di nuovo nella foresta si sentono i mille rumori di piccoli animali, tutto è tornato alla normalità ed è giunto il momento di dormire e recuperare le forze.
Secondo lo schema collaudato la notte precedente, forti dell'autunno inoltrato che accorcia le ore di sole, gli avventurieri dividono il loro riposo in tre turni di 4 ore ciascuno:durante il primo sarà Shamash a montare di guardia, seguito poi da Quarion; Nete, fresca di otto ore di sonno ininterrotte, sarà l'ultima a vegliare sul riposo dei suoi compagni.
Tutto procede senza intoppi, anche se nel buio della notte gli occhi del mezz'elfo scorgono altri due occhi gialli che sembrano scrutare il bivacco per poi allontanarsi verso occidente. Quando viene il suo turno, la contessina si risveglia da un sogno molto movimentato nel quale la sua vita si fondeva con le vicende della ormai definitivamente trapassata Lamisha, sogno che si concludeva col suo uccidere se stessa - una cosa molto caotica, turbolenta e inquietante.
Tuttavia, se la barda è inquietata dal suo incubo, lo stregone non trova nulla di strano nell'aver visto due occhi bestiali in una foresta abitata da animali, e non lo riferisce dunque ai suoi compagni. (1)

Così il gruppetto riprende la marcia in direzione di Ponte Nuovo, imbattendosi di nuovo nell'albero là dove Snikko rischiò di diventare cibo per ghiottoni, nell'antico sentiero in rovina e infine nel fiume, il fiume noto come Limeo dacché divide le terre del ducato da quelle ancora fedeli alla corona regale.
Conoscendo già il terreno, ed essendosi messi a letto relativamente presto, i nostri marciano spediti ed è da poche ore passato il mezzogiorno quando, lungo la riva, si imbattono in un cinghiale dalle ragguardevoli dimensioni.
La bestia, alta circa un metro e mezzo al garrese, sembra essere intenta a bere ma, non appena avverte la presenza degli avventurieri, si rivolge verso di loro con aria di sfida: è evidentemente un maschio, forse anche molto territoriale, e non sembra proprio intenzionato a essere *lui* quello che eviterà gli altri.
Cosa fare? Aggirare l'enorme suino per evitare il combattimento o puntare sulla possibilità di trasformarlo in derrate alimentari?
A rompere gli indugi interviene Nete, che usa gli arcani poteri del suo retaggio infernale per dar fuoco ai peli sul muso del cinghiale.
Mentre nell'aere si spande il gustoso odore del maialetto arrosto, e l'orrido verro scuote il muso nella terra per spegnere le fiamme, è chiaro a tutti che ora saranno armi e zanne a parlare.

L'iniziativa è in mano ai nostri eroi, che probabilmente sottovalutano la situazione: solo Quarion ha l'eccellente idea di difendere se stesso con una armatura magica, mentre né il martello di Shamash né lo stocco della barda sembrano bastare ad avere ragione dell'animale.


In compenso la vaga somiglianza fra uno stocco e uno spiedo, atavico incubo di tutti i suini, basta a scatenare l'ira del cinghiale contro Nete, che si ritrova ben presto con un brutto squarcio nell'addome là dove le zanne hanno forato la sua armatura.
Quello che sembrava un semplice arrosto su zampe si rivela ora in tutta la sua pericolosità, e il gruppo corre ai ripari: lo stregone prova ad addormentare il verro, che si rivela però troppo forte per il suo incantesimo di sonno, e il guerriero lo prende a martellate - ma sembra tutto inutile, mentre invece le zanne del cinghiale ammaccano pesantemente l'inguine del dragonide anche sotto la protezione dell'armatura. Dal canto suo la contessina si ritira poco dignitosamente dietro un albero a curare le proprie ferite.
Cambiando tattica, il mezz'elfo usa un dardo incantato per ferire il suino, mentre stavolta l'arma del dragonide fa cilecca: il porco è più agile del previsto.
Nella semplice e alquanto iraconda mente dell'animale il nemico ora è l'ultimo che l'ha colpito, vale a dire il povero Quarion (nella cui fronte, per via dell'ennesimo effetto della sua magia caotica, si è nuovamente aperto un terzo occhio): incurante del colpo che gli arriva da parte di Shamash, il cinghiale si butta in carica contro lo stregone, superando le sue difese magiche e tranciando pelle e intestini.
Il povero mezz'elfo è a terra morente, e solo allora i suoi compagni danno il meglio di sé: Nete riesce nuovamente a far presagire un destino di spiedo al suino, ma è la martellata del dragonide a spaccargli il bacino facendolo capitolare a terra in un mare di sangue.
La barda corre subito a curare lo stregone moribondo, ma ad ogni buon conto il gruppo decide di riposarsi brevemente prima di rimettersi in cammino. Dopotutto, pensano, non c'è nessuna fretta di arrivare a Ponte Nuovo... (2)


E' l'imbrunire quando il terzetto, Shamash con in spalla l'ingombrante cadavere del defunto cinghiale, giunge in prossimità del villaggio.
Che qualcosa non vada si capisce subito, non appena due guardie cittadine intimano loro di farsi riconoscere con una tensione quasi palpabile. Durante l'assenza degli avventurieri, che alcuni davano per morti, sono accaduti due fatti inquietanti: Marisa, una delle figlie del locandiere, è sparita nel nulla, e due pastori asseriscono di aver visto nottetempo una enorme creatura demoniaca portar via due pecore dal loro ovile.
Gli avventurieri vengono subito condotti alla caserma locale (3), dove il capo delle guardie e il borgomastro sono a colloquio. Assieme a loro il povero Atarasso, visibilmente scosso e con l'aria di chi nella notte precedente abbia dormito ben poco.
Il povero locandiere se la prende subito con i tre, rei secondo lui di non essere riusciti a sconfiggere il male che si nasconde nelle rovine avendogli anzi permesso di rapire la sua povera figlioletta. Ma Rufio Salvi e Lucilio Corsi lo invitano a calmarsi, mentre chiedono agli avventurieri di esporre l'esito della loro spedizione. I nostri espongono brevemente gli accadimenti dei giorni precedenti, sottolineando fra l'altro come l'allestire un bel banchetto a partire dalle carni del cinghiale sia una priorità, ma il verro viene rapidamente consegnato ai cacciatori mentre il borgomastro chiede piuttosto al terzetto di fornire qualche prova del loro successo.
Subito il dragonide nomina la, diciamo pure, "piastra pelvica" dell'armatura animata precedentemente sconfitta, ma i suoi compagni ritengono sia più d'effetto mostrare direttamente l'intera armatura, dai colori cangianti e di certo non comune o mondana.
Corsi riconosce su di essa alcuni simboli che sembrano richiamare il Caos, ma non è certo della cosa e preferisce dunque rivolgersi a padre Arminio, il sacerdote locale. Dimostrando una buona dose di saggezza, manda Atarasso a chiamare il prete suggerendogli anzi di trattenersi presso il tempio, là dove la sua famiglia è riunita in preghiera e ha di certo più bisogno di lui.
Il sacerdote arriva poco dopo, ma pur riconoscendo nell'armatura un chiaro artefatto caotico il racconto degli avventurieri non è in grado di dirgli niente. Solo quando i nostri fanno il nome di Agarrex (4) egli è in grado di dar credito alla loro storia, riconoscendo nella corazza una fedele replica dell'armatura indossata dal perfido tiranno dei tempi andati, colui che anche dall'oltretomba tornò a infestare il mondo dei vivi attraverso un rituale di possessione. (5)
Salvi e Corsi danno dunque ragione agli avventurieri sul fatto che abbiano affrontato quel che si nascondeva nelle rovine, anche se non sono certi che abbiano affrontato *tutto* quello che si nascondeva nelle rovine. Come spiegare altrimenti l'enigmatica scomparsa di Marisa Fogliarossa, e l'avvistamento di un'entità demoniaca che ha rubato due pecore?

Chiaramente gli (ancora senza paga) aspiranti eroi vogliono vederci chiaro in questa faccenda, e anche se l'ora è tarda chiedono di essere accompagnati là dove lo strano essere è apparso. I testimoni l'hanno descritto come alto quasi tre metri, ammantato di tenebra e dotato di occhi e fauci fiammeggianti, e in effetti accanto all'ovile si trovano delle grosse tracce di artigli trifidi che scompaiono nella boscaglia.
I nostri decidono allora di controllare il luogo dell'altro mistero, e giungono alla locanda (chiusa da ormai due giorni) dove nel frattempo è tornata la famiglia Fogliarossa; Marta, l'umana moglie di Atarasso, li fa entrare a controllare le camere "purché ritrovino la sua bambina".
Come era stato preannunciato da Rufio Salvi, la stanza di Marisa, posta al pianterreno della locanda, non presenta nessun segno di scasso né di effrazione; il letto è disfatto, segno che la giovane ci ha dormito o quantomeno ha finto di dormirci per un certo lasso di tempo prima di aprire la finestra, calarsi giù e inoltrarsi verso i confini orientali della città. Ad alcuni metri dal bosco le impronte dei piedi nudi della ragazza scompaiono nel nulla, come se lei si fosse volatilizzata via. Il guerriero prova a indagare la profondità delle tracce, per vedere se magari la ragazza ha spiccato un salto in direzione degli alberi, ma niente sembra indicare che sia andata così e d'altro canto le chiome e i rami più vicini sono a svariati metri di distanza. La giovane Marisa sembra essere proprio svanita nel nulla.
Difficile stabilire cosa sia successo: da un lato infatti le figlie del locandiere sono note per la loro reputazione di ragazze diciamo pure "leggere", ma sembra che questa non sia una semplice scappatella amorosa. Nete, ancora turbata dal sogno della notte precedente, è convinta che la folle struttura costruita da Agarrex abbia in qualche modo rapito Marisa Fogliarossa per usarla come sostituta dello spirito di Lamisha, finalmente liberata dalla distruzione dei suoi resti mortali.
Secondo la barda, che abbastanza ovviamente condivide questa idea solo con i suoi compagni, bisogna tornare nuovamente nelle rovine per liberare la giovane. Ma ormai è notte inoltrata, ci sono ancora indagini da fare in paese ed è meglio che i nostri si concedano un po' di riposo.

Gli avventurieri vengono dunque ospitati a casa del borgomastro, poiché la taverna è chiusa. Prima di affidare loro la stanza degli ospiti Lucilio Corsi non può fare a meno di mostrare loro alcuni dei vanti della sua dimora, ivi compresa la mazza da guerra in argento che fu di suo padre, un valente soldato nonché fra i fondatori di Ponte Nuovo.
Al mattino, dopo una piacevole (non per il dragonide: manca la carne!) colazione a base di pane, latte, birra e uova, e dopo che la contessina ha potuto dato istruzioni affinché le serve del borgomastro lavino uno dei suoi abiti, il gruppo riprende le indagini.
Per prima cosa si decide di interrogare nuovamente i due pastori che asseriscono di aver visto l'orrido essere demoniaco reo di aver rubato le loro pecore e forse rapito Marisa. I nostri sospettano che l'avvistamento della creatura sia una menzogna fatta e finita, e che magari i due stiano coprendo qualcos'altro. Decidono perciò di interrogare separatamente i testimoni, mettendo a confronto le loro versioni.
La storia, di base, è la stessa: era calata da poco la notte e i due erano vicini al recinto delle pecore, quando hanno visto una enorme sagoma ammantata di tenebre che sembrava lanciare lampi dagli occhi e sputare fiamme dalla bocca avvicinarsi all'ovile, caricare due pecore sottobraccio e allontanarsi in direzione dei boschi a nord. Quando poco dopo si sono ripresi dallo spavento e sono andati a controllare i pastori hanno visto che le tracce dell'essere svanivano in prossimità della foresta.
Dove i due racconti sembrano divergere è solo nei particolari più generici, indubbiamente legati alla percezione del singolo: che l'immonda creatura fosse alto due metri e mezzo o tre, che fosse fatta di oscurità oppure solo ammantata di tenebre, che soffiasse effettivamente fuoco o meno... è una descrizione così generica che potrebbe trattarsi di qualsiasi creatura infernale o demoniaca di cui i sapienti abbiano notizia. (6)
Quel che invece è interessante è come il secondo pastore induci un pochino nel dire che sono andati "subito dopo" a controllare le tracce: messo alle strette dalla diplomazia del gruppo (7) il pover'uomo passa prima al "poco dopo", per poi ammettere che lui e il compare erano così terrorizzati da essersi concessi un goccetto di grappa prima di andare a controllare le impronte del mostro demoniaco.


Come gli avventurieri capiscono subito, questo cambia tutto: i due pastori non saranno colpevoli, ma la loro suggestionabilità ha fatto sì che il vero colpevole potesse agire indisturbato senza che nessuno vedesse cosa faceva. Urge controllare di nuovo le tracce e, nel fare ciò, i nostri si rendono conto di come le orride impronte trifide e artigliute della creatura siano in realtà dei falsi: probabilmente intagliate nel legno, sono da un lato troppo regolari e dall'altro di diverse dimensioni, come se i due calzari impiegati non fossero abbastanza grandi.
Seguendole fino alla foresta si scopre che, a differenza delle tracce lasciate da Marisa, queste sembrano inoltrarsi per qualche metro fra gli alberi prima di sparire; cosa ancor più importante, queste impronte sembrano esser state cancellate di proposito visto quanto il terreno è smosso là dove esse scompaiono. Sfortunatamente per loro, nessuno fra i tre compagni è in grado di seguire quelle tracce: Shamash un po' se la cavicchia, ma è chiaro che serve l'aiuto di un cacciatore degno di tale nome. (8)

Il gruppo va dunque a cercare i cacciatori, e li ritrova radunati a preparare il cinghiale per farne derrate alimentari; inutile dire che il dragonide, per il quale "mangialo crudo" è un'ottima ricetta e "prima buttalo sul fuoco" il massimo dell'alta cucina, è piuttosto infastidito dal vedere come il suo bottino di caccia stia diventando una derrata alimentare per tutto il villaggio. Riesce però a rimediare uno stinco, e soprattutto Francois Palagini, il mezz'uomo capo degli esploratori, accetta di aiutare gli avventurieri a decifrare le tracce.
Questi, che in precedenza non aveva controllato le tracce (non nasconde di tenerci alquanto alla propria pelle, e di non essere voluto uscire dopo la scomparsa di Marisa Fogliarossa per paura di quel che si nasconde nelle rovine a oriente), le riconosce subito come dei falsi e in poco tempo è in grado di indirizzare il gruppo lungo la pista giusta: le tracce sono state cancellate, ma riesce a scorgere abbastanza bene i segni lasciati dai rami con cui il lavoro è stato fatto. Ad ogni buon conto, Francois chiede al dragonide di precederlo e, fra vedere e non vedere, gli cosparge un po' di sangue di cinghiale sull'armatura: non si sa mai che ci siano dei lupi affamati nelle vicinanze.
Il processo è lungo, la tensione palpabile: per sicurezza Quarion lancia un incantesimo di armatura magica su se stesso e su Nete, ma in questa fase nessuna minaccia sembra palesarsi contro il gruppo.
Dopo qualche ora la ricerca delle tracce si fa più rapida, dato che esse smettono di essere nascoste ed è possibile scorgere distintamente due serie di impronte; entrambe sono lasciate da degli stivali, ma mentre le prima sono di taglia umana le seconde fanno pensare a una creatura ben più alta di qualsiasi essere umano. Non sembrano di un gigante, ma neppure di un orco; qualcosa di intermedio piuttosto. Per qualche minuto gli avventurieri e il cacciatore si arrovellano il cervello cercando di capire a chi possano appartenere quelle tracce, fino a che la barda non si ricorda di una leggenda letta tanto tempo fa, la storia di un eroe che combatté attorno a un fuoco di bivacco contro l'orrido incrocio fra un uomo e un ogre, un mezzo-gigante dalla forza inumana. (9)

La scoperta in qualche modo è confortante, perché riconduce il misterioso avversario a una dimensione più umana, ma questo significa che gli avventurieri dovranno vedersela con un mezzo-ogre... proprio come, stando ad alcuni avvisi di taglia, sarebbe un mezzo-ogre uno dei "fratelli sei-dita", luogotenenti della banda di briganti che disturba i commerci interni al ducato di Aquavernalis.
Intanto le tracce, che in precedenza puntavano a nord, hanno curvato verso sud-ovest e proseguono fino ai Guadi Dei Teschi, così chiamati perché furono sede di una grande battaglia alcune generazioni prima. I guadi offrono un passaggio alternativo al Ponte Nuovo per oltrepassare il Limeo e il suo affluente meridionale, e dopo i due fiumi ecco che le tracce sembrano proprio ricongiungersi alla via principale, la strada lastricata che ancora collega il regno all'ex-contea ormai divenuta ducato.
E' impossibile seguire le tracce da lì in poi, ma visti i nuovi elementi c'è il forte sospetto che il nemico si annidi proprio a Ponte Nuovo e, nel contempo, gli avventurieri hanno il timore che si inizi a sospettare di loro.  La situazione è molto delicata, e Shamash teme che possa essere lo stesso borgomastro la mente dietro agli strani accadimenti: più uno è potente, maggiore è il rischio che divenga corrotto. (10)
Presa la strada principale i quattro tornano rapidamente al villaggio, e come prima cosa vanno a parlare con Rufio Salvi, che sta ancora lavorando nella sua fucina. Il fatto di esser stato preso per il naso fa indignare alquanto il buon fabbro nonché capo delle guardie, che condivide i sospetti  sul coinvolgimento di qualcuno che abita nel villaggio. Con l'aiuto di Francois Palagini si decide dunque di attuare un piano volto a smascherare i rapinatori.
Dato che i ladri non hanno colpito la notte in cui sono tornati gli avventurieri, si decide di spargere la voce che si siano diretti nuovamente alla volta delle rovine orientali, mentre invece loro si limiteranno ad abbandonare il villaggio per accamparsi poco lontano in un rifugio predisposto da Palagini d'onde sia possibile controllare l'ovile sede del furto. Propri là Salvi proporrà di legare due pecore da offrire in tributo al "demone" affinché non decida di rapire qualche altra ragazza; sarà l'esca ideale per attirare i colpevoli, che verranno così sorpresi dagli eroi.

Il trio accetta e lascia in tutta fretta il villaggio, tagliando poi attraverso i boschi e accampandosi nel punto prestabilito. Quarion e Nete, forti della loro capacità di vedere al buio, si dilettano nel giocare a tarocchi mentre al povero dragonide non resta molto da fare se non sgranocchiare quel che resta dello stinco di cinghiale (più un po' di ghiottone frollato avanzato), dato che è imperativo non accendere nessun fuoco che segnali la propria presenza.
Cala la notte, ci si sta quasi preparando a dormire, quando il gruppo sente un ululato da destra, poi uno da sinistra, poi in breve altri due ululati e, eh, ci si era dimenticati dei lupi, vero? Quattro famelici canidi hanno circondato gli avventurieri, e uno di essi in particolare sembra molto grosso e pericoloso.
I tre lupi più piccoli partono immediatamente all'attacco, due contro Shamash e uno contro Nete; sia l'infernale che il dragonide vengono colpiti, ma riescono a evitare di essere buttati a terra dalle belve. Quarion decide di usare un banale incantesimo di luce per permettere al guerriero di vedere cosa sta succedendo, e questi può così alitare il suo veleno sui lupi - con scarsi risultati, dato che gli animali schivano l'attacco; molto più incisivo sarà lo stocco della barda.
Solo allora il lupo più grande, che era rimasto in disparte, carica il gruppo; prova a mordere Shamash, ma l'armatura e lo scudo del dragonide lo proteggono dalle zanne avversarie.
Mentre gli altri lupi attaccano, e uno di essi viene freddato da Nete, il mezz'elfo tenta di addormentare il capobranco che però sembra resistere al suo sonno magico. Maggiore è lo shock provocato al gruppo quando perfino il martello del guerriero, l'impagabile strumento di morte che a tante minacce ha posto termine, sembra quasi rimbalzare addosso al lupo. Questi frattanto, visto che Shamash è troppo corazzato, prova ad attaccare Quarion, ed è solo la sua armatura magica che lo salva dalle fauci.
L'infernale fa fuori un altro lupo, mentre il guerriero tenta inutilmente di ferire il capobranco con una delle sue asce da lancio. Solo il dardo incantato dello stregone, che ha quasi dato fondo alle sue energie magiche, sembra essere in grado di ferirlo. Il lupo sembra quasi sghignazzare quando gli attacchi scivolano via dalla sua pelle come semplice pioggia d'estate.
Nete usa il suo stocco per provare a trafiggere l'irriverente canide, ed esso si dimostra tanto resistente agli attacchi di punta quanto a quelli di botta e di taglio. Ma anche l'altro lupo è stato nel frattempo eliminato dal dragonide, e il mezz'elfo continua a tempestare di magie il capobranco che ancora non riesce a morderlo.
Quasi intuendo la malaparata, l'animale batte in ritirata verso il sole morente (vale a dire a ovest). Poco prima che scompaia la barda prova a lanciare un incantesimo di individuazione del magico, ma il lupo sembra non essere soggetto a nessun incantamento.



La minaccia è sventata, ma gli avventurieri si interrogano su che cosa fosse la creatura che li ha assaliti. Di certo c'è che è d'uopo stabilire anche per quella notte dei turni di guardia, ed è così che ancora una volta il dragonide si prepara a vegliare per primo sul riposo dei suoi compagni.
Se non altro, la notte trascorre senza ulteriori problemi e anche la giornata, fra una partita a carte coi tarocchi della barda e una sfida con gli scacchi del guerriero, viene impegnata a far qualcosa. Verso il tramonto i nostri si spostano nel punto concordato con Rufio e Francois, dove vedono effettivamente le due pecore venire legate in prossimità del bosco.
Come prevedibile, poco dopo il tramonto vengono viste due figure che si avvicinano al limitare del villaggio; una è di taglia umanoide e regge in mano una torcia, mentre l'altra sembra un colosso di due metri e mezzo senza testa. A un cenno della prima la seconda si inchina e, quando si rialza, ha una grossa testa con occhi e fauci fiammeggianti. Il probabile mezzo-ogre si dirige quindi a prendere le pecore, lasciando momentaneamente da solo il suo compagno.
E qui gli avventurieri discutono, o meglio bisbigliano il da farsi: Shamash, che pure non ha visto niente, è per caricare i due nemici e ridurli all'impotenza e all'obbedienza, mentre Quarion vorrebbe usare (per una volta con profitto) il suo incantesimo di sonno; ma i due sarebbero disposti a parlare? Si decide piuttosto di lasciarli agire e seguirli nottetempo per vedere dove andranno.

Ed è così che, tenendosi ben a distanza di sicurezza, gli avventurieri si mettono a seguire i due ladri; la vera discriminante sarà la direzione che prenderanno una volta giunti alla strada: verso il regno o verso Ponte Nuovo?
Con buona pace di chi già si immaginava Lucilio Corsi nel ruolo di mandante di furti e rapimenti, i ladri si dirigono però a meridione, e dopo qualche decina di minuti abbandonano la strada per addentrarsi nuovamente nella boscaglia. Lì si fanno loro incontro una dozzina di individui dotati di fiaccole e vestiti con abiti piuttosto rozzi e pratici; fra loro svetta un individuo dal mantello che dà una pacca sulla schiena al mezzo-ogre non appena questi si avvicina.
Ora gli eroi sanno dove si nascondono i nemici, e sanno anche più o meno quanti sono. Peccato che non sappiano chi sono, né chi sia il misterioso informatore che devono effettivamente avere nel villaggio. E' il momento di indagare nuovamente, ed è lo stesso Rufio Salvi, letteralmente buttato giù dal letto dagli avventurieri, a suggerire di conferire col borgomastro.
Egli si fida di Corsi, da sempre fedele alla comunità, e dopotutto il gruppo prova una ammirazione sconfinata nei confronti del fabbro-soldato (tanto che il dragonide gli chiede di insegnargli a lavorare i metalli, e se la barda non avesse altri orientamenti...).
Da un rapido consulto fra avventurieri e autorità emerge che, a parte loro, l'unico individuo a essersi stabilito di recente nel villaggio sarebbe Antonio, un giovane ragazzo umano, un diciassettenne scappato di casa che si mantiene facendo il garzone per il fattore Mauri', un gioviale mezz'uomo della comunità.

E' con l'aria di chi vuole sentire molte risposte ed è disposto a tutto pur di ottenerle che gli avventurieri si dirigono verso la fattoria di Mauri'. Secondo questi il ragazzo sarebbe un bravo figliolo, che è scappato di casa alla ricerca di un destino migliore: il suo obiettivo è infatti quello di mettere da parte abbastanza soldi per trasferirsi nel regno e, anche se questo fa imbestialire la contessina Nete, per un mezz'uomo non c'è niente di male in ciò. Anzi, il buon giovinetto è anche un esperto di erboristeria, e molto spesso quando ha finito di lavorare nei campi, prima del tramonto, fa una passeggiata lungo il limitare del bosco per raccogliere piante officinali di vario tipo.
Dopo la breve ma *illuminante* chiacchierata col contadino i nostri si dedicano all'interrogatorio del garzone, e non ci vanno per niente teneri.
Per un po' questi sembra voler fare il duro, ma la visione di una donna cornuta dagli occhi fiammeggianti, di un drago antropomorfo dalle zanne insanguinate e di uno stregone che sussurra fra una minaccia e l'altra di essere il più buono del trio (metodo dell'avventuriero buono e dell'avventuriero cattivo) Antonio crolla e svuota il sacco.
Stanco delle scarse prospettive della vita per un villico, aveva lasciato la sua famiglia per unirsi ai briganti di cui tutti parlavano; per una serie di circostanze fortuite si era imbattuto in due dei luogotenenti della banda, i "fratelli sei-dita", proprio quando questi e una dozzina di fedelissimi si erano staccati dal gruppo principale per andare a razziare le più sicure strade al confine fra il regno e il ducato. Data la sua giovane età, ad Antonio è stato affidato il compito di basista a Ponte Nuovo; nel frattempo gli altri briganti razziano le carovane in uscita dal villaggio e quelle che vi ci si stanno dirigendo, avendo cura ogni tanto di lasciar passare qualche viaggiatore per non insospettire le autorità. Non è raro che siano essi stessi a travestirsi da mercanti e ad attraversare il ponte per poi ritornare indietro attraverso i Guadi Dei Teschi.
Subito dopo la scomparsa di Marisa Fogliarossa Askar, il capo della banda, decise di trarne vantaggio per procurare provviste facili ai suoi uomini: fece travestire da demone suo fratello Clars, un mezzo-ogre, e lo mandò nottetempo a rubare il bestiame dei villici. Il resto, come si suol dire, è storia nota.
Una volta che ha confessato Antonio viene nell'ordine addormentato con la magia, legato, caricato sulle spalle di Shamash, imbavagliato non appena si sveglia e inizia a lamentarsi, disconosciuto da Mauri', consegnato a Salvi e sbattuto in cella.

Di positivo c'è che ora gli avventurieri sanno in che punto i briganti sono soliti incontrarsi col loro informatore, e possono così organizzarsi per fare in modo che quella sera i criminali non trovino Antonio ma loro tre, magari accompagnati da qualche guardia cittadina. Tuttavia Rufio Salvi non se la sente di rischiare i pochi uomini che ha a disposizione, e concede soltanto due guardie al gruppo che già si immaginava epici scontri con al fianco il prode fabbro.
Anche se con forze ridotte il gruppo si prepara allo scontro; Shamash e Nete, che sono riusciti a muoversi furtivamente, avanzano fino al punto di incontro dei banditi, mentre Quarion li aspetta in lontananza con le due guardie armate di balestra.

Poco dopo i due criminali arrivano: un anonimo brigante e il mezzo-gigante Clars, con un involto sotto il braccio e la sua pesante ascia bipenne in spalla. L'umano però si accorge subito dell'agguato, e così i nostri non hanno il vantaggio della sorpresa.
Non che questo gli sia di grosso vantaggio però: ricorrendo alla sua tenacia guerriera il dragonide lo colpisce col martello poco dopo avergli vomitato addosso i suoi veleni, e Nete lo finisce con una stoccata.
Ben più tosto si rivela il mezzo-ogre: riavutosi dalla sorpresa, e pur colpito dal dardo di una delle guardie appena sopraggiunte, il bestione accusa gli avventurieri di essere "infidi", e sfida Shamash a singolar tenzone... con meno nobili parole.
Preso da un impeto di testosterone il guerriero accetta, ma anziché l'accetta è la poderosa e gigantesca ascia a due mani del nemico a colpirlo provocando ferite piuttosto gravi, mentre i colpi del suo martello fanno cilecca.
Di tutte queste maschie questioni di onor guerriero se ne frega altamente la barda, che con un insulto magico confonde e danneggia il nemico. Tocca quindi a Quarion, che gli scatena contro un incantesimo solo per venir travolto dalla forza della sua stessa magia caotica che raddoppia immediatamente la sua taglia, facendolo diventare a sua volta un gigante di tre metri.
E qui, mentre il dragonide continua senza troppi risultati a "duellare" col poderoso mezzo-ogre, il mezz'elfo ha l'idea di sfruttare la sua aumentata taglia per andare alle spalle del bruto e immobilizzarlo. (11) Con una fortuna impensabile riesce a trattenere il brigante, ma questo fa sì che Clars sposti la sua attenzione dal guerriero allo stregone: un poderoso fendente di bipenne apre in due il fianco dell'ingigantito Quarion, che crolla a terra agonizzante.
Per sua fortuna ci pensano le guardie e i compagni a far crollare il gigantesco nemico, e subito dopo le parole curative della barda riportano il mezz'elfo al mondo dei vivi e vegeti.

Lo scontro è concluso, ma ancora una volta gli avventurieri sono alle prese con l'amletico dubbio del "cosa fare?": hanno bruciato buona parte delle proprie risorse, e non sarebbe saggio affrontare gli altri banditi in questa situazione; d'altro canto c'è la possibilità che i briganti scappino non vedendo tornare i loro compari. E che fare dei due avversari, dar loro il colpo di grazia o provare a interrogarli?
Alla fine il gruppo propende per l'ultima ipotesi: le ferite dei due briganti vengono tamponate da Quarion, che durante il suo eremitaggio imparò alcuni rudimenti di medicina, i prigionieri vengono legati come salami, rapidamente interrogati (solo l'umano, con l'altro neppure ci si prova), rispediti nel mondo dei sogni, e la compagnia ritorna verso la caserma di Ponte Nuovo.

Rufio è molto contento della cattura di Clars, ma è qui che gli interessi dei singoli e delle collettività iniziano a cozzare: perché egli vorrebbe dividere a metà la taglia sulla testa del brigante, 50 misere monete d'oro, fra la cittadina e gli avventurieri, mentre questi ultimi ci tengono a incassarla tutta loro. E seppure riescano a convincere il non più tanto stimato fabbro a lasciar loro tutto l'incasso, nondimeno non c'è modo per far sì che lui si getti con loro all'assalto subitaneo del covo dei banditi: non può semplicemente permettersi di lasciare la città senza difese. (12)
Alla fine, dopo un combattivo negoziato a base di avventurieri che son tentati di lasciare il villaggio al suo destino, si decide che le due guardie già presenti in scena accompagneranno gli "eroi" contro i briganti superstiti. Stando a quanto ha detto il prigioniero, non dovrebbero essere più di 12 compreso lo stesso Askar. Inoltre, sempre in base al suo interrogatorio, è improbabile che questi voglia allontanarsi senza il fratello.
Insomma, prima di dare l'assalto alle caverne in cui sono asserragliati i banditi c'è tutto il tempo per prendersi una bella nottata di sonno...

... in tutto questo, però, a che cosa alludevano Antonio e l'altro criminale quando parlavano della "madre influente" di cui Askar e Clars si sono vantati diverse volte?




Uscendo nuovamente fuori dalla narrazione per trattare di più becere questioni meccaniche, posso dire che due cose sono emerse preponderanti dall'avventura: la fragilità dello stregone in corpo a corpo e l'alto peso che hanno quei fattori aleatori noti come "culo" e "fanculo, ho fatto 3" nelle più disparate situazioni. Tutto sommato però il regolamento fila abbastanza bene anche nelle situazioni non di combattimento, e anzi in questa sessione molto più di esplorazione e interazione gli scontri sono stati il giusto pepe per tenere alta la tensione e l'attenzione dei giocatori.
Giocatori che, in sostanza, brancolano ancora nel buio per diverse cose... (13)


(1) questo nonostante le numerose domande in tal senso fatte dalla giocatrice di Nete; un eremita talvolta tende a restare sempre sulle sue.

(2) ingenui; come se mai mi avessero avuto come Dungeon Master o Game Master.

(3) Shamash ha ovviamente qualche problema a passare per la porta con l'enorme cinghiale in spalla.

(4) "Come si chiamava il tipo?"
"Boh...."
Dopo una patetica serie di variazioni sul tema "A...r/t...x" ho concesso ai giocatori una prova di Intelligenza per ricordarsi il nome del folle seguace del Caos.

(5) Avventura giocata precedentemente dai giocatori della barda e dello stregone, usando il regolamento de La Marca dell'Est; erano due paladini alle prese con un'infestazione di non morti in un fortino che sorgeva su un'isola, ultimo lembo di terra rimasto quando Agarrex, per annientare l'esercito dell'eroe che pose poi fine alla sua esistenza, fece inabissare il suolo. Una personcella a modo, nevvero?

(6) per dire, potrebbe essere anche un Balrog tolkieniano.
Quando ho fatto questo paragone, negli occhi dei giocatori è passato come un lampo il pensiero del "no, non può essere un balor, siamo solo al 2° livello, no..."

(7) un uomo drago con +1 di Carisma; una infernale con +4 a Intimidire; un mezz'elfo tanto tranquillo, buono e caro con un +5 a Intimidire. Troverebbero lavoro come attori di film horror.

(8) sì, è abbastanza chiaro da questo passo come io Dungeon Master sia un appassionato lettore di fumetti western.

(9) immancabile citazione da Dragonlance.

(10) caotico buono nel midollo.

(11) "Ho vantaggio alle prove di Forza."
"Ma hai un modificatore di -1"
"Ma ho vantaggio."


(12) un normale gruppo di D&D non vuole che il master affianchi PNG potenti che rubino la scena ai PG. Dove ho sbagliato nello scegliermi i giocatori? Dove? Dove?

(13) sì, esatto, anche su quella. Imbarazzante? Forse. Gustoso a posteriori per me perfido master? Parecchio. ^__^