giovedì 17 ottobre 2013

Pre-pittura della mia personale portantina di Nurgle

E ci siamo, finalmente. Ora tutto ciò che manca è solo la pittura e l'assemblaggio, che per certe cose avverrà solo dopo la pittura. E, tanto per chiarire, anche la sporcizia verrà aggiunta dopo la pittura.

Il "palanchino", o meglio portantina, completamente assemblato; alla fine, allo stendardo ho preferito sostituire altre lame che recuperassero il simbolo di Nurgle. Abbondante vinavil marrone, dopo la pittura, darà l'idea che esse siano state attaccate alla ceramica con... beh, avete capito, giusto?

Ancora non so di che colore dipingere la tazza; probabilmente ricorrerò al classico bianco, magari con qualche punta di verde.

Visione di prua.

Da questa foto si possono ammirare i chiodi sulla ciambella; tre di essi formano un simbolo di Nurgle. Notate anche l'effetto "porcherie" sul fondo della tazza.

Un semplice bit ha trasformato notevolmente il coperchio, non trovate?

E per finire lo scarico e punto d'appoggio. La basetta verrà dipinta a parte, ovviamente.

martedì 15 ottobre 2013

Ciambella e coperchio, il cesso nurglesco si raffina

Dopo suggerimenti altrui, alla fine mi sono decido a dotare il nurglesco cesso anche di una rudimentale ciambella oltre che del coperchio; visto che c'ero, li ho realizzati entrambi come se fossero di legno, il che aggiungerà notevole "nurglismo" alla struttura quando verranno dipinti come marci e rovinati.






La realizzazione è stata molto facile: sono partito da delle sagome di plastica sottile (plasticard grosso per il coperchio, stecche del caffè per la tazza) e con un pennello grosso e rovinato ho dato una passata abbondante di stucco per ricreare venature e irregolarità; quindi, con una lama, ho inciso i segni delle travi.

Nell'Oscuro Sotterraneo: regole aggiornate su armi e armature

Sto ancora mettendo a punto le regole sul combattimento (comparirà il tanto bistrattato e negletto d12).

Intanto, tanto per non dire che non faccio nulla, vi lascio con le regole per armi e armature rivisitate alla luce di alcuni suggerimenti ricevuti.

ARMI

Le armi sono divise in tre categorie: armi leggere, armi a una mano e armi a due mani; le armi leggere infliggono 1d4 danni o meno, mentre le armi a due mani sono le più pericolose e possono arrivare a infliggere fino a 1d10 danni, ma chi le impugna non può reggere in mano nient'altro. Inoltre, esistono armi utilizzabili nel combattimento ravvicinato e armi utilizzabili nel combattimento a distanza, ed esistono pure alcune armi che possono essere impiegate sia in mischia che a distanza. Armi particolari possono fare uso di regole particolari, descritte in dettaglio di seguito.
Chi impugna un'arma in cui non è addestrato subisce una penalità di -5 a tutti i tiri di attacco, e infligge solo danni dimezzati.

Arma corta: chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Arma a distanza: quest'arma non può essere usata in mischia, ma può essere usata a distanza; vengono indicate tre diverse distanze: entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -2.
Arma inastata: chi impugna quest'arma gode di un bonus di +5 all'iniziativa contro gli avversari che siano in mischia (2 m) ma non in corpo a corpo (a contatto); contro gli avversari in corpo a corpo può essere usata per infliggere solo 1d3 danni.
Arma lunga: negli spazi angusti, chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Ricaricare: quest'arma a distanza per essere usata necessita di essere caricata, azione che richiede l'uso delle due mani e il numero di round indicati.
Scagliabile: l'arma può essere usata sia in corpo a corpo che a distanza, entro il raggio indicato; entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -2; a distanza, le armi scagliabili aggiungono solo la metà del modificatore di FOR ai danni. Ovviamente, un'arma scagliata non può più essere usata fino a che non la si recupera.


Armi leggere

Pugnale: un'arma basilare per qualsiasi avventuriero, per quanto sia poco più di un coltello.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta, arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).

Frusta: un'arma molto flessibile, ma che non infligge grossi danni; viene considerata, per semplicità di regole, un'arma inastata lunga. Può essere usata come corda improvvisata.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata, arma lunga.

Falcetto: una lama corta e ricurva, poco più che un arnese agricolo.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Martello: un semplice arnese che, nelle mani giuste, può dire la sua anche in combattimento.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Manganello: un bastone leggero, poco più che un ramo di legno duro appena strappato dal tronco.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Frombola: una striscia di pelle che viene usata per scagliare proiettili o comuni sassi contro il nemico; è più pericolosa di quanto si possa credere.
Danni: 1d3; Peso: -; Speciale: distanza (15 m/30 m/45 m), ricaricare (-).

Daga: una spada dalla lama corta, utilizzabile sia di tagli che di punta; l'arma secondaria preferita da molti.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma corta.

Accetta: un'ascia molto corta e relativamente bilanciata, che può essere usata in mischia o lanciata entro una corta distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).

Bastone: anche se normalmente viene usato come semplice strumento da passeggio, se usato in combattimento può assestare colpi di un certo rilievo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazza: un'arma da botta relativamente leggera e facile da usare.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Piccone: per quanto si tratti di un umile strumento da lavoro, un colpo di piccone ben assestato è spesso in grado di uccidere un uomo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia corta: per quanto non goda dei vantaggi delle altre armi inastate, una lancia corta può sempre essere scagliata contro l'avversario.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (6 m/12 m/18 m).

Balestra da caccia: la più leggera e facile da usare delle balestre, quest'arma a distanza è nondimeno molto pericolosa nelle mani di ladri e assassini; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d4; Peso: 0,5 kg; Speciale: distanza (9 m/18 m/27 m), ricaricare (1).

Armi a una mano

Spada: la classica spada a una mano, per molti l'arma per definizione; può essere a uno o a due fili, un'elaborato oggetto nobiliare o un semplice e rozzo strumento di morte.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazzafrusto: una testa di mazza attaccata al manico per mezzo di una catena; un'arma crudele e pericolosa.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Becco di corvo: trattasi di un pericoloso piccone da guerra, dotato di uno spuntone “a becco”.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Martello d'arme: a differenza del comune martello, quest'arma è realizzata appositamente per poter essere usata in combattimento.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Ascia d'arme: ben più pericolosa di una semplice accetta, quest'arma è un'ascia forgiata per la guerra.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia: il flagello della cavalleria, la lancia è un'arma potenzialmente letale per far fuori un nemico in avvicinamento.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: arma inastata.

Balestra: un'arma a distanza tutto sommato facile da impugnare, che spesso penetra anche le armature più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (30 m/60 m/ 120 m), ricaricare (1).

Stella del mattino: un'arma rozza ma efficace, un grosso randello con la testa irta di punte acuminate.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -


Armi a due mani

Spada lunga: questa spada, troppo lunga per essere impugnata a dovere con una mano sola, è l'arma favorita da molti guerrieri.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: -

Picca: questa lancia, dotata di un'asta molto lunga, viene tipicamente usata da combattenti disposti in formazione serrata;
Danni: 1d8; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata.

Martello da guerra: un martello dal lungo manico, che presenta tipicamente una testa di ascia sul retro; un'arma brutale e pericolosa.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Ascia a due mani: quest'ascia, lunga più di un metro e mezzo, è in grado di infliggere ferite devastanti.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Spadone: arma ingombrante quanto pericolosa, uno spadone è spesso risolutivo nelle battaglie campali.
Danni: 1d10; Peso: 3 kg; Speciale: arma lunga.

Alabarda: un'alabarda è, sostanzialmente, un'ascia inastata; questo la rende molto più pericolosa di una semplice lancia.
Danni: 1d10; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma lunga, arma inastata.

Azza d'arme: l'azza è un enorme martello dal lungo manico, capace di sfondare i crani dei nemici con la stessa facilità con cui distrugge un muro.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Ascia bipenne: quest'arma, per quanto poco maneggevole, è capace di una brutalità letale; viene spesso usata per eseguire le sentenze capitali.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Arco corto: un arco di dimensioni ridotte, tanto da poter essere usato in sella; non ha una gittata particolarmente notevole.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/80 m).

Arco lungo: un'arma a distanza eccellente, dall'ottima gittata e capace di infliggere seri danni a chi non indossi un'armatura pesante.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (40 m/80 m/160 m).

Arco composito: leggermente più corto dell'arco lungo, questo arco ricurvo è realizzato con diversi materiali; la sua particolare tecnica di costruzione lo rende molto efficace e pericoloso.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: distanza (45 m/90 m/180 m).

Balestra pesante: un'arma a distanza semplicemente letale, anche contro le corazze più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: distanza (50 m/100 m/200 m), ricaricare (2).

Frombola inastata: trattasi di una semplice fionda montata su di un bastone; un'alternativa economica alle altre armi a distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/ 60 m).


ARMATURE E PROTEZIONI

L'idea di base è che le armature da un lato aumentino la Classe Armatura (CA, ovvero il numero che bisogna raggiungere o superare con un tiro di attacco per colpire un avversario), e che nel contempo riducano i danni che chi le indossa subisce dagli attacchi avversari.
Le protezioni che presento sono divise in quattro categorie: a parte le armature vere e proprie, suddivise in tre categorie di ingombro, abbiamo le protezioni aggiuntive – ovvero elmo e scudo.
Chi indossa un'armatura nel cui uso non è addestrato subisce una penalità di -5 (cumulabile con qualsiasi altra penalità dovuta all'armatura) a tutte le prove che implicano in qualche modo il movimento e l'agilità, ivi compresi i tiri di attacco.

Armature leggere
Le armature leggere sono quelle che forniscono una protezione più risibile, ma nel contempo non intralciano quasi per nulla i movimenti di chi le indossa, sempre ammesso che egli sia addestrato nel loro uso.
Per indossare o rimuovere un'armatura leggera è necessario un minuto.

Giaco d'arme: il giaco d'arme è in sostanza un'armatura di tessuto pesante, un abito che anche quando indossato da solo offre una discreta resistenza senza intralciare i movimenti di chi lo indossa.
CA: +1; Resistenza: -; Peso: 5 kg.

Armatura di cuoio: questa armatura in cuoio offre un ottimo compromesso fra mobilità e protezione.
CA: +2; Resistenza: -; Peso: 7,5 kg.

Brigantina: la brigantina è una armatura di cuoio rinforzata da numerosi inserti metallici.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 10 kg.


Armature medie
Le armature medie forniscono una protezione di certo maggiore rispetto alle loro controparti leggere, ma riducono notevolmente i movimenti di chi le indossa. Gli avventurieri con indosso un'armatura media possono aggiungere solo ½ del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, e subiscono una penalità di -5 alle prove di Furtività. Inoltre, le armature medie sono fatte per la maggior parte di metallo, una sostanza che ostacola il libero fluire delle forze magiche; pertanto, chi indossa una armatura media subisce una penalità di -5 a tutte le prove per lanciare incantesimi.
Per indossare o rimuovere un'armatura media sono necessari 5 minuti.

Armatura a scaglie: l'armatura a scaglie è formata da tante piccole placche metalliche cucite sopra un'armatura di cuoio.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 12,5 kg.

Cotta di maglia: la cotta di maglia è una sorta di “abito in metallo”, da indossare sopra un giaco d'arme. Fornisce un'ottima protezione garantendo comunque una discreta mobilità.
CA: +4; Resistenza: 1; Peso: 15 kg.

Corazza a strisce: questa armatura, formata da numerose strisce metalliche più o meno sovrapposte, è in sostanza una versione più mobile della corazza di piastre.
CA: +5; Resistenza: 2; Peso: 17,5 kg.

Armature pesanti
Le armature pesanti offrono la miglior protezione possibile, ma nel contempo ostacolano notevolmente i movimenti dell'avventuriero che le indossa. Chi usa una armatura pesante può aggiungere solo 1/3 del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, subisce una penalità di -10 alle prove di Furtività e il suo movimento viene ridotto di DA DEFINIRE. Sempre a causa del metallo con cui sono realizzate, le armature pesanti infliggono una penalità di -10 alle prove di qualsiasi disciplina effettuate da chi le indossa.
Per indossare o rimuovere un'armatura pesante è necessario un aiutante, e si impiegano comunque dieci minuti.

Corazza di piastre: una armatura di piastre metalliche; offre una protezione molto buona, a discapito della mobilità di chi la indossa.
CA: +5; Resistenza: 3; Peso: 20 kg.

Armatura completa: si tratta di una corazza in metallo composita che copre ogni singolo centimetro di pelle dell'avventuriero, spesso impiegando maglia metallica nei punti delicati. Offre la miglior protezione possibile.
CA: +6; Resistenza: 3; Peso: 25 kg.

Protezioni aggiuntive
In aggiunta all'armatura, un avventuriero può dotarsi di un elmo o di uno scudo che di certo aumenteranno di molto le sue possibilità di sopravvivenza. Elmi e scudi, per quanto possano presentarsi in diverse fogge e diversi materiali, hanno comunque caratteristiche simili.

Elmo: un elmo, che sia di metallo, di cuoio duro o una combinazione dei due, serve sostanzialmente a proteggere la testa di chi lo indossa. Chi porta un elmo, però, subisce una penalità di -5 alle prove di Percezione.
Resistenza: +1; Peso: 2,5 kg.

Scudo: uno scudo può essere fatto di diversi materiali, ma il suo impiego sarà sempre quello di frapporsi fra gli attacchi nemici e il corpo di chi lo impugna; chi usa uno scudo, ovviamente, può usare una sola mano per impugnare o ricaricare armi.
CA: +1; Peso: 2,5 kg.

domenica 13 ottobre 2013

Cesso mobile di Nurgle: i lavori procedono

I lavori vanno avanti, e il "caganchino" di Nurgle prende forma.

Vista dall'alto; la forma è decisamente più da water ora; ah, ho rialzato il fondo. Usando scarti vari, in modo che esso sembrasse veramente contenere ogni tipo di cagata.

Ho integrato una terza ruota, di cui per ora c'è solo la struttura portante. La ruota è fatta con elementi misti di WHFB e WH40K, per darle quell'aspetto misto che caratterizza i demoni del Caos.



La forma non è regolarissima, ed è anzi molto rozza; il che dà a questo cesso un'aria, appunto, da cesso usurato. Ho anche inserito numerosi "danni da battaglia". Alcune cose, comunque, verranno rimosse grazie a un trucchetto che ho già sperimentato in passato, l'ideale per eliminare piccole porosità e differenze di spessore. ^^

Signore e signori, lo scarico. Questa è solo la struttura di base, che in fase di montaggio verrà resa portate e adeguatamente "cacchizzata".

Sulla "prua" del cesso mobile ho deciso di montare uno stendardo; temo però che sia troppo lungo, voi che dite?

Uno dei prossimi passi sarà tirare fuori un coperchio decente; penso che userò della plastica, sagomando una forma adeguata. Quel che invece non ci sarà, alla fine, è la ciambella. Si tratta di una comodità che, in ultima analisi, serve a rendere un water meno schifoso (facendo sì che, nel posare il tuo ridente sedere, non debba preoccuparti degli ambigui schizzi di rimbalzo o della mancanza di mira dei tuoi predecessori al pisciatoio); ora, se voi foste Nurgle vorreste forse rendere qualcosa meno schifoso? Ecco, appunto.

giovedì 10 ottobre 2013

Il destino di due araldi, o: un po' di malsano modellismo

Vi ricordate del vecchio demone che apriva un portale? Finalmente è divenuto un "demone dipinto che apre un portale". Purtroppo, diverse cose andarono storte nella fase di pittura: la lavatura (il colore liquido che si usa per le ombre quando si è pittori mediocri) era andata a male, e rese il tutto schifosamente scuro; inoltre, il colore rosso metallizzato che volevo dare alle parti metalliche faceva semplicemente schifo, pena e pietà, e rimuoverlo è stato un bordello di portata intergalattica.

Per mesi il pezzo è rimasto a metà. Il mio alto uso di caffeina, poi, non mi dava certo una mano stabile, e d'altro canto sono rimasto per mesi senza una postazione da pittura. Poi, finalmente, negli ultimi giorni ho risistemato il demonone. La pittura è medio-bassa, è un pezzo fatto per le mie partite di GdR e non è certo fatto al mio massimo livello. Però direi che può andare. Più che altro, se non lo scolorisco può andare. Farò di meglio in futuro.

 
Il colore è il rosso di Khorne, che va bene anche per un diavolone generico.
 
Il "rosso" è fatto con diversi colori diversi, in realtà.

Qui si vede bene come la lavatura abbia svaccato diverse cose.

La spada costituisce un primo tentativo (che non sia "nero con arancione dato alla ca**o") di effetto lava. Ci sono ampi margini di miglioramento, decisamente.

Se non altro, con tutte queste parti scure ora il demone sembra ardere lui stesso di fuoco infernale. Sì, sto razionalizzando l'aver mal dipinto un pezzo. Sì, me ne vergogno anche io.

Se non altro, questa gamba è fatta passabilmente.

E infine la zona demoniaca: fa un buon effetto anche così...



... ma quando il demone è messo su uno scenario del colore giusto fa veramente la sua porca figura.

Come detto, questo demonone fungerà anche da araldo di Khorne (quale in effetti è) in eventuali partite di WH in cui volessi schierarlo. Ma perché nel titolo del thread parlo di "araldi" e non di "araldo"?
Ok, è il momento di far entrare in scena l'araldo di Nurgle.

La miniatura originale era questa; la presi circa un anno fa, a mo' di goliardata ("se mi ritorna la voce persa mentre a Gardaland gridavo come un idiota mi compro una miniatura di Nurgle"); all'epoca avevo anche un'armata di space marine del Caos, e il pezzo venne dunque convertito in un campione di Nurgle.

 
L'idea era che egli fosse un bonaccione, un devoto di Nonno Nurgle interessato più ai progetti del dio che non al proprio tornaconto; un uomo terribile e benevolo, che pone i suoi sinceri saluti al nemico che ha appena squarciato in due con la sua pesante ascia.

Il pezzo era già in fase di pittura quando mi decisi a vendere gli space marine del Caos, e qualche giorno fa ho tolto backpack e fucile bolter per farne infine un simpatico araldo di Nurgle. Dopotutto, un devoto così pio è il candidato ideale al ruolo di araldo, no?

La schiena è la parte che va risistemata di più con la pittura, e forse con un briciolo di materia verde.

Il verde metallizzato fa tanto moscone, vero? Più che adeguato.

Ma questo, signori, è un araldo di Nurgle molto particolare; per quanto la GW non abbia prodotto alcun modello (se non quello di un singolo araldo molto particolare), gli araldi di Nurgle possono andare in battaglia comodamente adagiati sul "palanchino". Il che è un esempio delle orribili traduzioni fatte dagli Italiani quando si parte dall'inglese (e in WH ne abbiamo tanti esempi...), perché il palanquin inglese è una lettiga (il termine pare derivare dal sanscrito), mentre il palanchino italiano è un piede di porco. -.-
Tradurre come "lettiga" o "portantina" di Nurgle, evidentemente, pareva brutto. O forse i traduttori sono veramente convinti che fra andarsene in giro con il posteriore su un palanquin o con un palanchino su per il posteriore non ci sia nessuna differenza. Mistero.

In ogni caso, questo mio araldo di Nurgle verrà dotato di una portantina molto particolare, attualmente in corso di realizzazione.
Non un palanchino, no... un CAGANCHINO! Signore e signori, vi presento l'araldo di Nurgle su cesso mobile!

Per ora ho realizzato (col das, poi ci andrò di stucco) solo la struttura di base del pezzo; è un vero e proprio water su ruote, sì.

Le ruote storte aggiungono un'aria molto scanzonata alla "portantina", come se non fosse già buffa così; e il peso è retto da una cacca gigante.

Ovviamente, il nostro cesso sarà dotato anche di coperchio; manca la ciambella, ma non si può aver tutto dalla vita.

mercoledì 9 ottobre 2013

Poesia ad anello, poesia di solitudine

Perché, spesso, la solitudine è un circolo vizioso, un serpente che sfoga la rabbia per il morso subito mordendosi la coda.

Solo. A che serve che gridi? Nessuno
Mi sente, e se pure
Fossi ascoltato nessuno potrebbe
Capirmi. La lingua,
Morta, si infrange su labbra consunte,
Su denti spezzati, e
Parla un idioma di suoni indistinti,
Chi mai mi vorrebbe, o
Mai mi saprebbe capire? Non vedo,
Guardandomi attorno,
Nulla di quello che vedono gli altri,
Ma solo riflessi
Pallidi e muti, ed abbasso lo sguardo
Restando da solo.

martedì 8 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: armi e armature

Dopo lunghe ed attente riflessioni (ma non abbastanza attente, forse), ecco qui le regole per le armi e per le armature non magiche.


ARMI

Le armi sono divise in tre categorie: armi leggere, armi a una mano e armi a due mani; le armi leggere infliggono 1d4 danni o meno, mentre le armi a due mani sono le più pericolose e possono arrivare a infliggere fino a 1d10 danni, ma chi le impugna non può reggere in mano nient'altro. Inoltre, esistono armi utilizzabili nel combattimento ravvicinato e armi utilizzabili nel combattimento a distanza, ed esistono pure alcune armi che possono essere impiegate sia in mischia che a distanza. Armi particolari possono fare uso di regole particolari, descritte in dettaglio di seguito.
Pensate che possa valere la pena di differenziare le armi in base ai danni (taglienti, perforanti, contundenti)? In teoria è una divisione che fa molto poco old school, e che non serve a molto se non contro certi mostri...

Arma corta: chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Arma a distanza: quest'arma non può essere usata in mischia, ma può essere usata a distanza; vengono indicate tre diverse distanze: entro la prima l'arma attacca con un bonus di +5, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -5.
Ho dei dubbi sulla portata di questi malus e bonus; forse metterli di +/-2 sarebbe meglio. Che dite?
Arma inastata: chi impugna quest'arma gode di un bonus di +5 all'iniziativa contro gli avversari che siano in mischia (2 m) ma non in corpo a corpo (a contatto); non può essere usata per attaccare gli avversari in corpo a corpo.
Arma lunga: negli spazi angusti, chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Ricaricare: quest'arma a distanza per essere usata necessita di essere caricata, azione che richiede l'uso delle due mani e il numero di round indicati.
Scagliabile: l'arma può essere usata sia in corpo a corpo che a distanza, entro il raggio indicato; entro la prima l'arma attacca con un bonus di +5, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -5. Ovviamente, un'arma scagliata non può più essere usata fino a che non la si recupera.


Armi leggere

Pugnale: un'arma basilare per qualsiasi avventuriero, per quanto sia poco più di un coltello.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta, arma scagliabile (5 m/10 m/15 m).

Frusta: un'arma molto flessibile, ma che non infligge grossi danni; viene considerata, per semplicità di regole, un'arma scagliabile che non viene persa al momento dell'attacco a distanza. Può essere usata come corda improvvisata.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma scagliabile (-/2 m/-)

Falcetto: una lama corta e ricurva, poco più che un arnese agricolo.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Martello: un semplice arnese che, nelle mani giuste, può dire la sua anche in combattimento.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Manganello: un bastone leggero, poco più che un ramo di legno duro appena strappato dal tronco.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Frombola: una striscia di pelle che viene usata per scagliare proiettili o comuni sassi contro il nemico; è più pericolosa di quanto si possa credere.
Danni: 1d3; Peso: -; Speciale: distanza (15 m/30 m/45 m), ricaricare (-).

Daga: una spada dalla lama corta, utilizzabile sia di tagli che di punta; l'arma secondaria preferita da molti.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma corta.

Accetta: un'ascia molto corta e relativamente bilanciata, che può essere usata in mischia o lanciata entro una corta distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).

Bastone: anche se normalmente viene usato come semplice strumento da passeggio, se usato in combattimento può assestare colpi di un certo rilievo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazza: un'arma da botta relativamente leggera e facile da usare.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Piccone: per quanto si tratti di un umile strumento da lavoro, un colpo di piccone ben assestato è spesso in grado di uccidere un uomo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia corta: per quanto non goda dei vantaggi delle altre armi inastate, una lancia corta può sempre essere scagliata contro l'avversario.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (6 m/12 m/18 m).

Balestra da caccia: la più leggera e facile da usare delle balestre, quest'arma a distanza è nondimeno molto pericolosa nelle mani di ladri e assassini; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d4; Peso: 0,5 kg; Speciale: distanza (9 m/18 m/27 m), ricaricare (1).

Armi a una mano

Spada da guerra: la classica spada a una mano, per molti l'arma per definizione.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Scimitarra: una spada a lama ricurva, dotata di un solo taglio.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Spada da lato: una spada dalla guardia molto elaborata, ideale per gli affondi ed elegante il tanto giusto da poter essere indossata anche in occasioni sociali al di fuori del sotterraneo.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazzafrusto: una testa di mazza attaccata al manico per mezzo di una catena; un'arma crudele e pericolosa.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Becco di corvo: trattasi di un pericoloso piccone da guerra, dotato di uno spuntone “a becco”.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Martello d'arme: a differenza del comune martello, quest'arma è realizzata appositamente per poter essere usata in combattimento.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Ascia d'arme: ben più pericolosa di una semplice accetta, quest'arma è un'ascia forgiata per la guerra.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia: il flagello della cavalleria, la lancia è un'arma potenzialmente letale per far fuori un nemico in avvicinamento.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: arma inastata.

Balestra: un'arma a distanza tutto sommato facile da impugnare, che spesso penetra anche le armature più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (30 m/60 m/ 120 m), ricaricare (1).

Stella del mattino: un'arma rozza ma efficace, un grosso randello con la testa irta di punte acuminate.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -


Armi a due mani

Spada lunga: questa spada, troppo lunga per essere impugnata a dovere con una mano sola, è l'arma favorita da molti guerrieri.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: -

Picca: questa lancia, dotata di un'asta molto lunga, viene tipicamente usata da combattenti disposti in formazione serrata;
Danni: 1d8; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata.

Martello da guerra: un martello dal lungo manico, che presenta tipicamente una testa di ascia sul retro; un'arma brutale e pericolosa.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Ascia a due mani: quest'ascia, lunga più di un metro e mezzo, è in grado di infliggere ferite devastanti.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Spadone: arma ingombrante quanto pericolosa, uno spadone è spesso risolutivo nelle battaglie campali.
Danni: 1d10; Peso: 3 kg; Speciale: arma lunga.

Alabarda: un'alabarda è, sostanzialmente, un'ascia inastata; questo la rende molto più pericolosa di una semplice lancia.
Danni: 1d10; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma lunga, arma inastata.

Azza d'arme: l'azza è un enorme martello dal lungo manico, capace di sfondare i crani dei nemici con la stessa facilità con cui distrugge un muro.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Ascia bipenne: quest'arma, per quanto poco maneggevole, è capace di una brutalità letale; viene spesso usata per eseguire le sentenze capitali.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Arco corto: un arco di dimensioni ridotte, tanto da poter essere usato in sella; non ha una gittata particolarmente notevole.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/80 m).

Arco lungo: un'arma a distanza eccellente, dall'ottima gittata e capace di infliggere seri danni a chi non indossi un'armatura pesante.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (40 m/80 m/160 m).

Arco composito: leggermente più corto dell'arco lungo, questo arco ricurvo è realizzato con diversi materiali; la sua particolare tecnica di costruzione lo rende molto efficace e pericoloso.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: distanza (45 m/90 m/180 m).

Balestra pesante: un'arma a distanza semplicemente letale, anche contro le corazze più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: distanza (50 m/100 m/200 m), ricaricare (2).

Frombola inastata: trattasi di una semplice fionda montata su di un bastone; un'alternativa economica alle altre armi a distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/ 60 m).


Il grosso dubbio, riguardo alle armi, è di aver voluto esagerare con la pignoleria "sbagliata": premesso che non miro a un simil RuneQuest (GdR in cui le armi sono veramente ben distinte, in cui usare una spada piuttosto che una mazza fa veramente la differenza), avevo voluto inserire due regole per caratterizzare le armi anche oltre i danni inflitti, ma temo di aver creato qualcosa di completamente inutile in un gioco old school. Inoltre, mi chiedo se serva differenziare per nome tutte queste armi che sono altrimenti quasi identiche, dato il sistema. E mi chiedo se ha senso inserire questi modificatori.
E, infine, mi chiedo se ci ho preso con i nomi delle diverse armi. Urge aiuto.


ARMATURE E PROTEZIONI

L'idea di base è che le armature da un lato aumentino la Classe Armatura (CA, ovvero il numero che bisogna raggiungere o superare con un tiro di attacco per colpire un avversario), e che nel contempo riducano i danni che chi le indossa subisce dagli attacchi avversari.
Le protezioni che presento sono divise in quattro categorie: a parte le armature vere e proprie, suddivise in tre categorie di ingombro, abbiamo le protezioni aggiuntive – ovvero elmo e scudo.

Armature leggere
Le armature leggere sono quelle che forniscono una protezione più risibile, ma nel contempo non intralciano quasi per nulla i movimenti di chi le indossa, sempre ammesso che egli sia addestrato nel loro uso.

Giaco d'arme: il giaco d'arme è in sostanza un'armatura di tessuto pesante, un abito che anche quando indossato da solo offre una discreta resistenza senza intralciare i movimenti di chi lo indossa.
CA: +1; Resistenza: 1; Peso: 5 kg.

Armatura di cuoio: questa armatura in cuoio offre un ottimo compromesso fra mobilità e protezione.
CA: +2; Resistenza: 1; Peso: 7,5 kg.

Brigantina: la brigantina è una armatura di cuoio rinforzata da numerosi inserti metallici.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 10 kg.


Armature medie
Le armature medie forniscono una protezione di certo maggiore rispetto alle loro controparti leggere, ma riducono notevolmente i movimenti di chi le indossa. Gli avventurieri con indosso un'armatura media possono aggiungere solo ½ del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, e subiscono una penalità di -5 alle prove di Furtività. Inoltre, le armature medie sono fatte per la maggior parte di metallo, una sostanza che ostacola il libero fluire delle forze magiche; pertanto, chi indossa una armatura media subisce una penalità di -5 a tutte le prove per lanciare incantesimi.

Armatura a scaglie: l'armatura a scaglie è formata da tante piccole placche metalliche cucite sopra un'armatura di cuoio.
CA: +3; Resistenza: 2; Peso: 12,5 kg.

Cotta di maglia: la cotta di maglia è una sorta di “abito in metallo”, da indossare sopra un giaco d'arme. Fornisce un'ottima protezione garantendo comunque una discreta mobilità.
CA: +4; Resistenza: 2; Peso: 15 kg.

Corazza a strisce: questa armatura, formata da numerose strisce metalliche più o meno sovrapposte, è in sostanza una versione più mobile della corazza di piastre.
CA: +5; Resistenza: 2; Peso: 17,5 kg.

Armature pesanti
Le armature pesanti offrono la miglior protezione possibile, ma nel contempo ostacolano notevolmente i movimenti dell'avventuriero che le indossa. Chi usa una armatura pesante può aggiungere solo 1/3 del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, subisce una penalità di -10 alle prove di Furtività e il suo movimento viene ridotto di DA DEFINIRE. Sempre a causa del metallo con cui sono realizzate, le armature pesanti infliggono una penalità di -10 alle prove di qualsiasi disciplina effettuate da chi le indossa.

Corazza di piastre: una armatura di piastre metalliche; offre una protezione molto buona, a discapito della mobilità di chi la indossa.
CA: +5; Resistenza: 3; Peso: 20 kg.

Armatura completa: si tratta di una corazza in metallo composita che copre ogni singolo centimetro di pelle dell'avventuriero, spesso impiegando maglia metallica nei punti delicati. Offre la miglior protezione possibile.
CA: +6; Resistenza: 3; Peso: 25 kg.

Protezioni aggiuntive
In aggiunta all'armatura, un avventuriero può dotarsi di un elmo o di uno scudo che di certo aumenteranno di molto le sue possibilità di sopravvivenza. Elmi e scudi, per quanto possano presentarsi in diverse fogge e diversi materiali, hanno comunque caratteristiche simili.

Elmo: un elmo, che sia di metallo, di cuoio duro o una combinazione dei due, serve sostanzialmente a proteggere la testa di chi lo indossa. Chi porta un elmo, però, subisce una penalità di -5 alle prove di Percezione.
Resistenza: +1; Peso: 2,5 kg.

Scudo: uno scudo può essere fatto di diversi materiali, ma il suo impiego sarà sempre quello di frapporsi fra gli attacchi nemici e il corpo di chi lo impugna; chi usa uno scudo, ovviamente, può usare una sola mano per impugnare o ricaricare armi.
CA: +1; Peso: 2,5 kg.

Un paio di riflessioni “matematiche”: ora come ora, contando tutti i possibili bonus magici (armatura completa +3, scudo +3, DES aumentata a 20), un avventuriero può arrivare fino a una CA di 25, mentre il bonus massimo di un attaccante (5 gradi nella competenza, 20 in FOR, arma +3) può avere un bonus di attacco di +18; ovvero, al più grande dei guerrieri servirà comunque un tiro di 7 sul d20 per colpire un suo pari; egli potrà infliggere 1d10+8 danni (minimo 9, massimo 18, media 13), dei quali l'avversario (armatura completa +3, elmo +3) ne assorbirà comunque 10.
Togliendo i bonus magici, ci troviamo con una CA di 18 e un bonus di attacco di +13, per cui basta un 5 sul d20 per colpire; dal punto di vista dei danni, ne vengono inflitti 1d10+3 (4-13, in media 8) e ne vengono assorbiti 4.
Un personaggio di 1° livello ha discrete possibilità di colpire un avversario in armatura completa e scudo, purché non siano magici. In definitiva, questo rende il combattimento letale e pericolo anche per un avventuriero esperto, e fa sì che le armature magiche siano davvero tesori ambiti.

domenica 6 ottobre 2013

Alcune foto modellistiche (più una nuova basetta per un vecchio pezzo, e un nuovo pezzo che finalmente vede la luce divisa in colori)

Oggi è giorno di modellismo, o meglio: oggi è giorno di diverse foto modellistiche.

Le prime foto sono dedicate a una mia vecchia modifica, una delle tre Lelith Hesperax della GW che possiedo.

Questa era in origine la basetta del pezzo, ovvero quella originale. A quel tempo mi venne l'idea di rendere il pezzo staccabile dalla basetta, ma qualcosa andò orribilmente storto (è il caso di dirlo)...

Che dire, era il mio primo lavoro con le calamite, e non fu certo un buon lavoro, nossignore.


Bisognava assolutamente costruire al pezzo una basetta migliore; e non era neppure necessario che fosse calamitabile: l'idea originaria era farne un araldo di Slaanesh, ma ora come ora ho tanti di quegli araldi di Slaanesh per i miei demoni del Caos che potrei rivenderli.


 Mi è venuto in soccorso un fido tappo di sughero: metà di esso è diventata una colonna infranta su cui sta in piedi la nostra atletica combattente seminuda, e un pezzo più piccino è diventato una roccia che si aggiunge alla basetta.

Qualche ciuffo di verde ha reso il tutto più interessante.


E il pezzo non è più storto.

E la povera basetta originaria? Ora è uno sciccoso segnalino di obiettivo.


E a proposito di segnalini obiettivo, vi presento il Cubo. Che ci crediate o no, è saltato fuori anni fa dalla lavatrice, e a tutt'ora non so che diavolo fosse né a che diavolo servisse. E' diventato un ottimo segnalino obiettivo per WH 40K, ha quell'aria aliena che sta sempre bene. Date alcune richieste che mi sono arrivate, ho deciso di fotografarlo sul monumento con il Mio Omonimo II di Svevia.

E sulla basetta fa la sua comparsa anche il demone del portale, che finalmente sta iniziando a essere dipinto in maniera accettabile (per modo di dire; diciamo che consumare meno caffeina sta migliorando le mie abilità pittoriche).

Una statua in rovina, un demone e un artefatto di origini incerte: questo è WH, signori.


Ma stavamo parlando di foto fatte su richiesta, giusto? Beh, perché qualcuno mi aveva chiesto anche altre foto del fortino...

La facciata del fortino; da questo lato ha due ingressi con scalinata, più il canale.

Il lato in cui resta ancora un po' del primo piano. Si vede anche lo stanzino separato.

Idealmente, questo e il successivo sono i lati da cui il forte potrebbe subire un assedio; sono stati rinforzati con parapetti in legno, non troppo stabili in verità.

Questo è il "lato forte" del forte. Notare il trono. ^^

Il fortino "apparecchiato" di tiles, con macerie, due fuochi da campo (su uno sta cuocendo qualcosa), barili, scale e occupante.

Il primo piano del fortino, ideale per far fuoco con la balista. E notare anche lo stanzino-tesoreria.

Il fuoco da campo.

E di nuovo la balista.