sabato 6 aprile 2013

Aggiornamenti modellistici: il carro e gli strillatori

Diciamo la verità: per gli strillatori ho fatto poche cose. Mi sono limitato ad aggiungere un paio di fiammelle a Strillaprimo, e ho provato a seguire un consiglio che mi è stato dato riguardo a Strillaterzo (Strillasecondo ormai è finito).
 
Le fiamme procedono bene; ne scolpirò un altro poco sui lati, e poi dovrò dedicarmi a pancia e bocca. Ma ci siamo quasi.

Se non altro, la texture inferiore è quasi finita, quantomeno per le ali.

Quel che non mi convince è la parte superiore: mi era stato suggerito di provare a rendere più regolari le placche, ma il risultato non mi convince proprio. Che debba ideare una nuova texture?

Di contro, il carro procede spedito (pun intended).

Come potete notare, ho riscolpito la giunzione degli occhi alla testa. Ho eliminato quelle orribili fiamme e le ho sostituite con dell'ulteriore carne demoniaca, facile da scolpire e sempre accettabile. La pittura sull'ala è puramente indicativa.

L'orrore blu con cappuccio cattivo e arma ancor più malvagia è stato dipinto; non benissimo, ma dato che è un elemento accessorio non voglio dedicarci troppe energie.

Sempre riguardo all'orrore, l'ho magnetizzato sull'occhio destro. Per i magneti, ho usato un piccolo trucco: già altre volte mi era capitato di confondermi e di incollare i due magneti lasciando a contatto i due poli uguali, con conseguente grande profusione imprecatoria; perciò questa volta, dopo aver fissato il primo magnete, ho dato un po' di colore fresco sulla superficie di contatto e ci ho attaccato subito il secondo magnete. In questo modo, quando sono andato a fissarlo, la faccia corrispondente al polo di attrazione era bella colorata e facile da riconoscere.

Il carro visto da dietro. Sì, lo ammetto, questo particolare fa molto "targa". Ah, notate quella stecchetta bianca? E' uno dei "chiodi" che fissano al carro e al demone un paio di diaboliche catene vincolanti.

Primo piano dell'orrore blu; dovrò scolpire un altro po' di carne demoniaca per non farlo sembrare levitare sopra l'occhio.

Qui si vede bene l'attaccatura dei magneti, che dovrò occultare in qualche modo.

Gli occhi che escono dalle orbite del demone "trainatore" e un particolare sulle due catenelle. I "chiodi" sono in realtà punte di stecchino.

Vista dall'alto. Il carro mi sembra bello grande, vero?

Ed ecco le catene che si incrociano sotto il carretto.

venerdì 5 aprile 2013

Riciclaggio modellistico: ristrutturando il vecchio carro di Tzeentch

Uno dei problemi a cui talvolta vanno incontro i giocatori di Warhammer 40.000 è che i modelli di certi pezzi del loro esercito non sono in produzione. Alcuni si rassegnano a non usarli. Altri, fra cui il sottoscritto, se li costruiscono da sé.
Esempio pratico: fino al mese scorso, non c'era un modello ufficiale per il carro di Tzeentch, per cui mi ero attrezzato creando questo simpatico pezzo.


Di norma, il carro in questione dovrebbe essere un disco metallico trainato da due strillatori; io avevo invece ideato una cosa un po' diversa, immaginando la struttura del carro vero e proprio trapiantata sopra il corpo di un demone asservito, e trainata dagli occhi del demone stesso.

Poi, quando è uscito il modello ufficiale, ho scoperto diverse cose: in primis che la base su cui montare il pezzo doveva essere molto più grande; e in secundis che il modello stesso doveva essere più grandicello.
Le scelte erano due: comprarmi il pezzo nuovo buttando il mio modello personalizzato, oppure fregarmene e modificare il modello stesso.

Secondo voi che cosa sto facendo? Dai, vi fornisco un aiutino sotto forma di fotografie.

 
Ecco il carro, in tutto il suo splendore, montato su una basetta più grande; sì, dovrò ridipingere gli occhi, sono decisamente orribili (ma all'epoca erano il mio "massimo"); e avete notato che cosa spunta fuori dal carretto vero e proprio?
Devo confessarmi autore di un esproprio; queste due ali, in origine, facevano parte del giocattolo del fratellino di un mio ex-amico (diciamo che lui ha scelto altre strade, ben più dannose di quelle che io sono abituato a percorrere, e la cosa ci ha fatto perdere di vista); le usai per una delle mie prime modifiche, un pezzo decisamente schifoso ma del quale all'epoca andavo fiero; e quando buttai tale pezzo esse rimasero nella scatola dei pezzi in attesa di qualche possibile uso.
Un uso che oggi finalmente hanno trovato. Il carro, così, mi sembra presentarsi molto meglio; inoltre, si accentua il concetto di "principe demone sconfitto al quale è stato riservato lo stesso umiliante trattamento solitamente riservato alle bestie demoniache".
 Sul carro di Tzeentch può essere montato un "equipaggio di orrori blu", formato da alcuni dei demoni più infimi del dio che passano il tempo a insultare e dileggiare i nemici per far calare la loro Disciplina. Sfruttando l'ennesimo pezzo in avanzo, ho deciso di reimmaginare l'orrore blu come una sorta di "torturatore" del demone prigioniero, con tanto di cappuccio, che col suo mazzafrusto colpisce e minaccia tanto il "veicolo" quanto i nemici.


Infine, una prova di montaggio con l'orrore blu messo su un occhio del demone-veicolo e un pirodemone al posto di guida. Il risultato mi piace molto. Devo ancora lavorare bene sulle ali, in particolare scolpendo la loro "congiunzione" al resto del corpo, ma mi piace.
 

Chiaramente ci sarà ancora molto da ridipingere, ma questo lavoro mi piace, mi piace molto.

Autocostruzioni warhammeristiche: demoni del Caos strillatori di Tzeentch parte IV

I lavori procedono. Ed è con immensa gioia che posso dire di aver praticamente concluso le modifiche su Strillasecondo. A Strillaprimo manca ugualmente molto poco, mentre Strillaterzo a essere sincero non mi convince tantissimo.

Ma diamine, bando alle ciance e via alle foto!

Come potete vedere, la parte superiore di Strillaprimo è tutta coperta di fiamme ora. Dovrò aggiungere qualche altra fiammella in punta, e per quel che riguarda la parte bassa mancano ancora le fiamme sui bordi delle ali e soprattutto pancia e bocca.

Strillaterzo. Come dicevo, la texture a "placche" procede, ma non mi ispira tantissimo. Non so... si accettano consigli.

Come dicevo, Strillasecondo è quasi finito. Nella parte inferiore dovrò inserire probabilmente altra materia verde per addolcire alcune forme; le punte delle ali facevano parte in origine dei miei primissimi e orribili strillatori autocostruiti.
 
La parte superiore è praticamente completa; ho aggiunto altri tentacoli e "congiunto" alcune parti che erano unite troppo malamente. E ho anche finito la bocca, sì.
 
L'irriverente Strillasecondo, come potete vedere, fa la linguaccia al nemico.

giovedì 4 aprile 2013

Poesia breve

Ormai, la mia politica per il blog non è più quella di rispettare aggiornamenti regolari: non sono una persona metodica e regolare, dopotutto; sto trovando molto più a misura del sottoscritto la pratica di pubblicare quel che ho pronto quando ce l'ho pronto, senza stare troppo a programmare e a stabilire tabelle di marcia.

Tuttavia, per quanto questa poesia fosse pronta già da ieri, tre aggiornamenti nella stessa giornata mi sembravano troppi.
Così questi versi vi vengono proposti solo oggi.

L'immagine mentale che c'è dietro è quella dei sogni, delle aspirazioni, delle ambizioni e delle speranze abbandonati, visti come mobili pregiati (il "sogno nel cassetto" che diventa il cassetto stesso) lasciati in una stanza chiusa dove, più che marcire, sbiadiscono.
La cosa veramente curiosa è che, quando avevo scritto i primi quattro versi, si è "scoperchiato un cassetto" in questa mia "camera del passato"; non ho capito bene che cosa ne è uscito fuori, e a quanto pare il cassetto si è subito richiuso, ma la coincidenza resta. E, parlando di coincidenze, proprio oggi, dopo aver concluso la poesia, ho letto per puro caso un fumetto dove si parla proprio dei sogni che una persona "abbandona per strada" nel corso della sua vita.
Interessante, vero?

Cosa rimane? Sui sogni passati,
Sepolti, si posa
Solo la polvere, e copre di grigio
Gli intarsi dorati,
Spenti oramai, consumati dal buio
Che tutto divora.

mercoledì 3 aprile 2013

Incontri casuali per La Marca dell'Est

Una delle caratteristiche fondamentali dei giochi di ruolo cosiddetti Old School è il forte peso dato alla casualità e all'ineluttabilità del caso stesso.

Questo aspetto si esprime al meglio nelle famigerate tabelle per gli incontri casuali, o per i mostri erranti, o per gli incontri nelle terre selvagge; trattasi di tabelle, solitamente basate sul lancio del d% (ovvero due dadi a 10 facce, uno per le decine e uno per le unità, interpretabili in vario modo a seconda delle più o meno cervellotiche scuole di pensiero), che indicano i diversi mostri in cui i personaggi si possono imbattere in un dato ambiente. Alcuni incontri sono più probabili di altri, e c'è anche una buona possibilità che gli avventurieri non si imbattano in nulla, ma la possibilità di uno scontro è sempre presente.
La grossa caratteristica delle tabelle per gli incontri casuali dei GdR "vecchia scuola", però, è che esse non sono tipicamente tarate sulle capacità dei personaggi, anzi: sono spietate. Così, la carriera di un gruppo di promettenti avventurieri può essere stroncata sul nascere dall'incontro con un mostro particolarmente potente; il caso non guarda in faccia nessuno, nella vita come nel gioco Old School. Va anche detto che la filosofia dei GdR "vecchia scuola" non comprende affatto la necessità dello scontro ad ogni costo: spesso, gli avventurieri più saggi sono i meno eroici, quelli che fuggono davanti ai nemici più ostici e che cercano di affrontare la battaglia in condizioni più favorevoli.

Col tempo, le tabelle degli incontri casuali e dei mostri erranti si sono evolute: pur immancabili in ogni incarnazione di D&D, hanno col tempo perso la loro letalità; inoltre, il loro permettere di incontrare mostri di tutti i tipi è alla fine sfociato nel ridicolo. Ricordo benissimo di aver letto avventure per Advanced Dungeons & Dragons scritte negli anni '90 dove fra i mostri erranti figuravano alcune delle creature iconiche del gioco, sempre presenti in qualunque ambiente e in qualunque habitat senza nessun nesso logico; per intenderci, sarebbe come se uscendo per una scampagnata sotto casa ci si potesse imbattere in un elefante indiano, in un branco di leoni, in un alieno o in un T-Rex.


Ora, perché questa riflessione? Perché, incrociando tutto l'incrociabile, forse la mia campagna di GdR con La Marca dell'Est sta per ripartire. Dunque, per giocare questo gioco Old School come si deve, mi serve una tabella per i mostri erranti. Ma, se possibile, me ne servirebbero più d'una, e mi servirebbero tabelle apposite, in modo da evitare situazioni imbarazzanti (perché incontrare un coccodrillo lungo un fiume è possibile, ma trovarselo davanti in montagna è, beh, ridicolo?).
Perciò ho elaborato questa serie di tabelle casuali; esse sono suddivise in base agli ambienti principali dell'Isola di Doverich, la microambientazione di mia ideazione dove si svolge la mia campagna. Ho quindi creato una tabella per le foreste, una tabella per gli ambienti montani, una tabella per le zone fluviali e paludose e una tabella per i sotterranei; campi coltivati e città mi sembrano abbastanza civilizzati da non aver bisogno di tabelle per incontri casuali - per quanto le città attuali siano più ricche di bestie rispetto a qualsiasi dungeon. In alcuni casi faccio riferimento a mostri creati da me, che potete trovare sempre qui sul blog.

Incontri casuali nei boschi:
c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata in un bosco che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-15%: gli avventurieri si imbattono in un cacciatore (20% di possibilità di essere un esploratore di livello 1d2, 50% di probabilità che sia accompagnato da un cane da fiuto); determinare casualmente la reazione del cacciatore, tenendo presente che comunque se non provocato difficilmente attaccherà i personaggi.
16-30%: un cinghiale scappa disperato all'avvicinarsi dei personaggi; se viene ignorato non si azzarda ad attaccare per primo, ma se attaccato risponde con ferocia.
31-40%: i personaggi si imbattono nella tana di una cinghialessa e dei suoi cuccioli; possono scegliere se allungare il percorso di 1d3 turni, oppure se proseguire per la propria strada e affrontare il suino, che combatterà con ferocia per difendere la propria prole.
41-45%: i personaggi si imbattono in 1d2 cinghiali affamati, che attaccano immediatamente.
46-70%: preceduti da un breve ululato, 1d4+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
71-80%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-85%: gli avventurieri incappano nell'agguato di alcuni briganti (1d2 ladri di livello 1, un ladro di livello 1d2+1, un guerriero di livello 2), intenzionati a derubarli; a seconda della minacciosità dei personaggi, in caso di resistenza i manigoldi potrebbero attaccare o fuggire a gambe levate.
86-90%: i personaggi sono finiti in prossimità di un laghetto o di un ruscello; tirare sulla tabella per gli incontri presso fiumi e paludi.
91-95%: i personaggi sono saliti su una collina particolarmente spoglia; tirare sulla tabella per gli incontri in montagna.
96-100%: i personaggi sono finiti vicino a una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.

Incontri casuali presso fiumi e paludi: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata in prossimità di un corso d'acqua che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-20%: gli avventurieri si imbattono in un pacifico pescatore che sta controllando le reti o aspettando pazientemente con la canna in mano.
21-30%: i personaggi si imbattono in 1d3 popolani che raccolgono acqua o erbe palustri.
31-40%: gli avventurieri incappano in un animale selvatico (nel 50% dei casi un cinghiale, altrimenti un lupo) che si sta abbeverando e che non vuole essere disturbato.
41-45%: i personaggi si imbattono in un giovane coccodrillo che ha risalito la corrente in cerca di prede.
46-55%: i personaggi si imbattono in un coccodrillo adulto, il quale attaccherà solo se dovessero avvicinarsi alla riva.
55-75%:  gli avventurieri incappano nell'agguato di alcuni briganti (1d3 ladri di livello 1, un ladro di livello 1d2+1, un guerriero di livello 2), intenzionati a derubarli; a seconda della minacciosità dei personaggi, in caso di resistenza i manigoldi potrebbero attaccare o fuggire a gambe levate.
76-80%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-90%: i personaggi sono finiti in un'area di fitta boscaglia; tirare sulla tabella per gli incontri nei boschi.
91-95%: i personaggi sono saliti su una collina particolarmente spoglia; tirare sulla tabella per gli incontri in montagna.
96-100%: i personaggi sono finiti vicino a una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.

Incontri casuali in montagna: c'è una possibilità cumulativa del 10% per ogni mezz'ora passata in un rilievo che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-25%: gli avventurieri si imbattono in 1d10 minatori che lavorano alacremente per estrarre il minerale da una vena a cielo aperto; esiste una possibilità del 30% che i minatori siano sorvegliati da una decuria di guardie ducali (vedi sotto).
26-30%: gli avventurieri si imbattono in 1d3 fuggiaschi che cercano di scappare dalle miniere per rifugiarsi fra i ribelli; disperati e pronti a tutto, se messi alle strette potrebbero attaccare i personaggi.
31-45%: preceduti da un breve ululato, 1d4+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
46-65%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
66-75%: come sopra, ma le guardie stanno scortando 2d4 minatori e il loro carico, che ammonta a 2d20 kg di minerale per un valore totale di 4d6x10 mo.
76-85%: i personaggi sono finiti in un'area di fitta boscaglia; tirare sulla tabella per gli incontri nei boschi.
86-95%:  i personaggi sono finiti nei pressi di una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.
96-100%:  i personaggi sono finiti in prossimità di una sorgente o di un piccolo canyon; tirare sulla tabella per gli incontri presso fiumi e paludi.

Incontri casuali nei sotterranei: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni turno trascorso in un sotterraneo che gli avventurieri si imbattano in qualche minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-15%: gli avventurieri sentono il verso di una qualche misteriosa creatura che risuona in lontananza.
16-30%: i personaggi si imbattono un branco di 1d8+4 ratti, che attaccano immediatamente.
31-45%: i personaggi hanno infastidito uno sciame di 1d8+4 pipistrelli, che attaccano immediatamente.
46-60%: i personaggi si imbattono in 1d3 ratti giganti.
61-70%: con loro sommo orrore, gli avventurieri si imbattono in 2d4 cadaveri risvegliati sotto forma di zombi, che sorvegliano un tesoro del valore di 2d6x10 mo.
71-80%: i personaggi vengono attaccati da 1d6+2 scheletri, rianimati da qualche crudele magia e messi a guardia di un tesoro del valore di 3d6x10 mo.
81-90%: gli avventurieri trovano i resti di alcuni precedenti esploratori, o forse un piccolo cimitero risalente a qualche era passata, dove stanno pasteggiando 1d3 ghoul; il bottino complessivo presente sui cadaveri ammonta a 4d6x10 mo.
91-100%: i personaggi hanno trovato un'uscita dal sotterraneo; tirare 1d6: con 1-2 sbucano in un bosco, con 3-4 vicino a un fiume, con 5-6 alle pendici di una montagna.


Autocostruzioni warhammeristiche: demoni del Caos strillatori di Tzeentch parte III

Questo progetto, lo so, sta andando molto a rilento. Ma non prendetevela con me, la colpa è di un primate: è tutta colpa della scimmia, in tutte le sue possibili incarnazioni.
Prima c'era ancora la scimmia di Skyrim, animale immondo e diabolico; quando la stavo sconfiggendo, al mercatino dell'usato ho trovato l'espansione di un videogioco che cercavo da tempo e molti fumetti che stavo cercando da ancor prima, quindi la scimmia si è subito mutata d'abito diventando scimmia di Magico Vento prima e scimmia di Heroes of Might and Magic V poi. E anche ora, dato l'ultimo ordine che ho fatto da amazon, so che non farò in tempo a soffocare questo primate che esso si reincarnerà come scimmia di Batman: Arkham City.
Insomma, un collezionerd ha tante passioni che lo distraggono dalle sue passioni, per cui anche quando è sensa soldi può dire a se stesso di essere comunque ricco...glionito.

Ma in ogni caso sono riuscito a fare qualche altro lavoricchio sugli strillatori. Questa volta la materia verde si è miscelata bene, e non ho avuto grosse difficoltà a utilizzarla.


Foto di gruppo dei tre strillatori "come sono ora; notare che in realtà Strillaterzo è stato patafixato in posizione, dato che coda e testa non sono ancora state incollate.

Sto continuando a scolpire le fiamme su Strillaprimo, e stavolta mi pare che stiano uscendo meglio. E' un lavoro pallosetto in quanto bisogna sempre aspettare che quanto fatto asciugi prima di scolpirne di nuove, purtroppo.
 Visione dall'alto di Strillasecondo. Il suo dorso è irto di tentacoli d'ogni genere.
 Le ali, invece, sono identiche sotto e sopra il corpo; e in punta avranno anche loro delle fiamme.
Strillaterzo, come dicevo prima, ha testa e coda solo patafixate. Le sue ali saranno ricoperte da grosse squame che ho già iniziato a scolpire. Forse sono troppo grosse, in effetti, ma variare la texture potrà rendere il pezzo ancora più interessante.

Finito qui? Niente affatto. O meglio: ho finito con i tre strillatori autocostruiti, ma sto anche iniziando a dipingere quelli dalle cui scatole ho preso bocche e code.
Mi sembra infatti che questo dedicarsi a più progetti modellistici contemporaneamente sia un buon modo per prenderlo davvero come hobby, e non come impegno, senza neanche stancarsi troppo col fare sempre la stessa cosa.
Per colorare questi sei strillatori sono partito da un colore nero (usato come aggrappante), per poi dare un blu scuro come colore di fondo e usare un celeste per le luci. Quando avrò finito, darò una mano di inchiostro blu a tutti i pezzi, e passerò a fare i dettagli di corna, punte, lingue ed occhi.


I colori che ho usato sono il regal blue (blu scuro) e l'ice blue (celeste) della vecchia gamma di colori Games Workshop. Non ho idea di come si chiamino ora che è stata lanciata la nuova linea. Il colore chiaro è stato applicato secondo la tecnica del "pennello asciutto", ovvero passando sul pezzo un pennello quasi privo di colore, e con il colore molto denso, di modo che la tinta si depositasse solo sui particolari in rilievo.
I pittori di miniature più bravi, spesso, disprezzano il pennello asciutto. Mi auguro che perdonino questo mio essere "pittorucolo".


E, comunque, come si può parzialmente vedere in questo strillatore, non affido certo le luci dei modelli solo al pennello asciutto.

martedì 2 aprile 2013

Pensieri di politica antipopulistica: di capi e di democrazie

Nuova riflessione politica, stavolta mediata da un briciolo di filologia; è la premessa a una terza riflessione dello stesso genere che sto elaborando in questi giorni.

Pensieri di politica antipopulistica #2

Ovvero come esaltarsi per il passato senza riflettere sulle sue implicazioni


Qualsiasi studente di quinta ginnasio con la media dell'otto è portato a considerarsi un classicista fatto e finito, capace di comprendere tutto quel che gli antichi Greci avevano da dire; ma, se questo ragazzetto dovesse poi intraprendere la strada per diventare veramente un grecista, si renderebbe ben presto conto di quanto poco sapeva e capiva quando era convinto di conoscere e di saper capire tutto il mondo classico.

Purtroppo, i facili entusiasmi per la cultura classica non sono una prerogativa dei liceali esaltati; anzi, potremmo dire che l'eredità classica pesa come un convitato di pietra sull'intera cultura occidentale, influenzando anche il pensiero di chi si pone in rottura rispetto ad essa. Eppure, spesso le letture della classicità sono quantomeno ingenue e forzate, dettate da un desiderio di cercarsi qualche “santo” o un “padre nobile” più che dalla volontà di comprendere veramente il mondo antico.
Per non sprecare troppe parole, potremmo fare l'esempio di Gaio Giulio Cesare, “Gaio” di nome e di fatto: il conquistatore delle Gallie era un noto bisessuale, tanto che i suoi avversari politici lo chiamavano “donna” per la sua propensione al dare e ricevere in eguale misura. Eppure, oggi Cesare è uno dei “miti” dell'estrema destra... quella stessa estrema destra che odia gli omosessuali fino all'omicidio, e che pure colloca nel suo olimpo il più noto “culo” dell'antica Roma. Sul versante opposto, durante la liberazione dal nazifascismo molti partigiani hanno esaltato le figure dei cesaricidi Bruto e Cassio quali precursori delle proprie battaglie; eppure, la realtà storica ci consegna non la figura di due acerrimi nemici della tirannide liberticida, quanto il meschino ritratto di due figuri (nel caso di Bruto, fra l'altro, sappiamo che era un usuraio di prima risma) che intendevano ristabilire l'oligarchia, non certo la libertà di una repubblica che mai fu democrazia.

Ci sono tanti altri esempi di “male letture”, per non dire “letture forzate e capziose” del passato; letture che lasciano sempre un poco interdetti quanti il passato lo studiano e lo conoscono meglio dei più.
Così, quando negli ultimi anni Dario Fo ha più volte letto e citato il famoso “discorso di Pericle” tramandato da Tucidide, il classicista che è in me ha sorriso fra sé e sé.
Come mai? Beh, perché il discorso in questione è con ogni probabilità un falso: gli storici greci erano soliti infarcire le loro opere di discorsi “che sarebbero potuti essere pronunciati” in quel modo, in altre parole veri e propri falsi; e Tucidide è uno dei più celebri rappresentanti di questa tendenza. Fra l'altro, sappiamo per certo che non era costume fra gli uomini politici ateniesi del V secolo trascrivere i propri discorsi: si conservavano sì i verbali e gli atti delle sedute del consiglio cittadino (formato da tutta la cittadinanza, ovvero dai soli maschi adulti di condizione libera e origine ateniese), ma non i singoli discorsi dei singoli uomini politici.
Pertanto, il discorso celebrativo della democrazia tanto spesso citato da Fo è, al meglio, una rielaborazione a opera di Tucidide del discorso realmente pronunciato da Pericle. Ovvero, un rifacimento a opera di un oligarchico, avverso alla democrazia periclea, che non rinuncia a portare avanti un – neanche troppo – velato attacco al sistema democratico vigente nell'Atene classica.
Perché l'uomo politico che si esprime sull'uguaglianza degli ateniesi, Pericle, è prima di tutto un individuo di nobili origini e ricchi natali, che ha scelto di sostenere gli interessi del popolo pur essendo un discendente delle più nobili famiglie di Atene; in secondo luogo, pur in regime democratico è stato di fatto il “capo” della città per un intero trentennio. Ha sempre governato in accordo alla volontà della maggioranza, ma del volere di tale maggioranza si è fatto lui stesso guida e interprete. Ha sì contribuito allo sviluppo di un periodo storico che brilla come un faro anche a più di duemila anni di distanza, ma ha anche inaugurato una politica imperialistica spietata nei confronti dei cosiddetti “alleati”, ridotti a essere poco più che tributari.
Così, mettendo in bocca a Pericle un discorso di elogio allo stato ateniese, Tucidide intende segnalarne il grosso limite, il fortissimo rischio che la democrazia corre di trasformarsi in un regime dove il “demos”, il corpo civico, diventa solo uno strumento di legittimazione per un capo unico capace di blandirlo e di solletticarne gli appetiti. Un capo che può essere illuminato, bendisposto verso i suoi concittadini e lungimirante come Pericle, ma anche un guerrafondaio integralista e intollerante, eppure capace con la propria retorica di accattivarsi anche il sostegno di quanti vengono danneggiati dalla sua politica, quale fu Cleone, il demagogo che fu il successivo leader di Atene.

Dubito fortemente che Dario Fo, quando si entusiasmava ed entusiasmava mezza Italia con il discorso di Pericle, abbia mai riflettuto su questi aspetti del testo. Ne dubito perché altrimenti non si sarebbe esaltato così tanto per un Cleone redivivo, un riccone di prima categoria che si spaccia per povero, un retore consumato la cui prima arma retorica è quella di sembrare un uomo comune, un “insultatore dei nemici” più che un “oppositore degli avversari”, un referente di ceti medio-borghesi che convince il popolino di fare anche i suoi interessi, un individuo intollerante che non sopporta si faccia satira sulla propria persona ma che si sente libero di attaccare ferocemente tutti gli altri.
Ma che vogliamo farci, la storia si ripete; e non perché certe situazioni siano inevitabili, ma perché siamo fessi oggi come eravamo fessi 2400 anni fa. E, in un certo senso, certe cose ce le meritiamo tutte.

lunedì 1 aprile 2013

Le mie miniature: bestie e bestio

Molti giocatori di ruolo ritengono che il combattimento contro degli animali non abbia nulla di "eroico", e lo vedono come una cosa mondana e anzi "umiliante".
Io, invece, vedo le cose in tutt'altro modo. In primo luogo, c'è animale e animale: affrontare un topo non è una "sfida" nel vero senso della parola, ma un orso, una tigre o un branco di lupi sono realmente sfide impegnative. Anzi, se andiamo a controllare possiamo accorgerci di come anche creature quali il cinghiale fossero considerate pericolosi "mostri" nell'epica antica; sì, è anche vero che nell'Odissea le foche monache sono caratterizzate come temibili mostri marini, ma stiamo divagando; quel che ci interessa qui è dire che si possono tirar fuori sfide impegnative per un gruppo di avventurieri anche senza bisogno di tirare in ballo improbabili creature soprannaturali o di fantasia estrema.
Così, nell'allestire la mia piccola collezione di miniature per GdR, una priorità sono stati proprio gli animali. Ho iniziato con un cane e con due gattoni, poi è stata la volta di cinque lupi, cinque ratti e infine tre cinghiali e un ragno gigante.

Foto di gruppo di tutti i miei animaletti modellistici. Anche questi sono 17, proprio come i non morti. Analogie inquietanti, non è vero?
 
Il ragnone gigante. In origine doveva essere un ragno GW cavalcato da un goblin, ma ho rimosso il creaturino e tappato il buco di incastro con un po' di peluria.
Di fatto, questo ragno sembra un miscuglio fra tarantola e vedova nera. Lo so. Però mi auguro che sia comunque d'effetto, no?
Notare la basetta: presentava alcuni interessanti dettagli, quali una ragnatela, che hanno reso molto più rapida la sua realizzazione.

 I tre cinghiali a cui ho scolpito io la coda. Il modello è un po' scarso, e gli mancano le zanne, ma visto che mi sono stati regalati non mi lamento troppo. E poi le zanne potrò sempre scolpirle io, un giorno o l'altro.
 Le tre code, o "come distinguere i cinghiali".
Suini inquadrati di culo. Epici.
Sì, i ratti (in questo caso ricavati da una scatola di skaven, leggasi uomini topo, di Warhammer Fantasy Battle) non sono sfide proprio "epiche", quantomeno non in numero ridotto, ma uno sciame di topi risulta un avversario alquanto spaventevole e di certo pittoresco. E "pestifero". Molto "pestifero".

 I miei cinque lupi, sempre targati Games Workshop. Sono piuttosto vecchi, ma non avete idea di quanto sia difficile trovare dei lupi decenti in scala 25-32 mm; alla fine ho dovuto ripiegare su dei lupi giganti, perché non trovavo altro a prezzi non da espianto renale.
 Visto che già erano lupi giganti (o, potremmo dire, lupi primevi) ho deciso di optare per delle colorazioni "a tema". E molto "a memoria", dato che non volevo ritornare a guardare nei libri i colori di tutti i dire wolves degli Stark.
No, non userò il termine "metalupo": possa l'infamia macchiare quanti in Mondadori hanno deciso di ricorrere a simili traduzioni veramente del cazzo.

 Nota a margine: il Lupo Bianco non poteva mancare.
 Queste due pantere/gatti giganti, invece, sono pezzi Mantic.
 Purtroppo la colorazione non è un gran che, ma il nero è un colore problematico. E questi micioni sono stati dipinti parecchio tempo fa, fra l'altro.
 Il primo animale che ho dipinto: un "simpatico" cane da guerra made by GW, chiamato amorevolmente "Palla Di Neve".
Purtroppo, il pezzo non è stato dipinto molto bene: è stato uno dei miei primi tentativi di bianco, e si vede...
Nota a margine: cicatrici e bardatura chiodata a parte, da questo profilo il cagnolone sembra anche un cucciolo coccoloso, vero?

Ma, ultimamente, mi sono dedicato anche alla pittura di altri pezzi. Fra gli altri, anche questo troll/gigante/boh che mi è stato regalato assieme ai cinghiali. Proviene da una scatola introduttiva di WHFB, e ha dunque una basetta scenica abbastanza carina.
La prassi avrebbe imposto di dipingerlo con la pelle verde, penso, ma io mal sopporto l'idea stessa degli orchi e derivati con la pelle innaturale.
Così ora è diventato semplicemente un "piccolo gigante"; potremmo dire un troll, brutale e trippone. Un troll "classico", mica uno di quelli che impestano internet, e che quando non sono al suo  servizio fanno incacchiare notevolmente il Grullo Gran Maestro di Trollatura.

Il pezzo è molto ricco di dettagli e ninnoli vari; una delle caratteristiche delle sculture Games Workshop, in effetti, è lo stile quasi "barocco", una profusione di dettagli che coprono letteralmente ogni parte del pezzo, una sorta di horror vacui che, in certi casi, arriva anche a rovinare il pezzo. Non qui, per fortuna.
Il pezzo di roccia che il nostro mostro sta per scagliare contro i nemici doveva in origine far parte di una statua nanica, credo.
Notate come ad arti muscolosi si associno una testa incassata, una pancia orribilmente