Sono, me ne rendo conto, in tremendo ritardo.
La vita, spesso, ci detta ritmi diversi da quelli che avevamo preventivato e, per quanto mi sia dispiaciuto, per tutto settembre ho dovuto limitare al minimo i lavori dedicati a questa mia ambientazione.
Comunque, sono riuscito a completare quello che sarà il terzo capitolo; resta solo quello finale che, causa campagna ormai sul punto di essere avviata, dovrò completare comunque a breve.
Un solo mondo, un solo ordine, una sola cultura
La geografia del mondo, costellato da tante isole più o meno distanti fra loro, ha favorito il formarsi di più culture anche molto dissimili le une dalle altre, e al contrario il diffondersi di alcuni fattori comuni lungo le rotte maggiori. Con la costituzione dell'Ordo Orbis, tutto questo ha avuto fine: se davvero il mondo doveva essere governato da un solo ordine, allora era necessario che gli equilibri di potere, le tradizioni e i valori sui quali tale ordine si fondava fossero gli unici presenti nel globo.
Quella che venne messa in atto fu una repressione programmata e studiata a tavolino, ma non per questo meno sanguinaria. Pure, l'Ordo Orbis non raggiunse completamente il suo scopo: in alcune isole molto marginali continuavano a sussistere sacche di resistenza alla nuova cultura globale, e in praticamente ogni isola essa si era in qualche modo fusa con le tradizioni locali, senza mai soppiantarle del tutto.
Ma, seppure non sia a tutt'oggi l'unica cultura esistente, quella dell'Ordo Orbis è di sicuro l'unica tollerata nelle isole non indipendenti, ovvero nella quasi totalità delle stesse. Milioni di persone parlano la stessa lingua, scrivono con gli stessi caratteri, utilizzano le stesse unità di misura, leggono gli stessi testi, professano la stessa fede e -cosa fondamentale- obbediscono più o meno ciecamente alla stessa autorità.
Sì, coloro che si oppongono al governo mondiale sono indubbiamente numerosi, ma in moltissimi campi l'influenza culturale dell'Ordo Orbis è ormai ineliminabile.
Beni e consumi
La natura insulare del mondo ha fatto sì che ogni regione e ogni isola dovessero contare solo su se stesse per il proprio approvvigionamento: sono ben poche le zone che possono permettersi di dipendere esclusivamente dai rifornimenti esterni, e con l'aumento della pirateria a seguito dell'ascesa di Vigon Asrigue il loro numero è in calo costante.
Esiste in verità una certa tendenza a spostare e massificare la produzione di alcuni prodotti, specialmente agricoli, nelle isole a loro più favorevoli e da lì distribuirle in tutto il mondo, per quanto raramente la popolazione faccia esclusivo affidamento su tali beni. Molto più spesso, gli abitanti hanno imparato ad arrangiarsi con quanto produce la propria terra, ricorrendo a questi comunque economici beni d'importazione senza mai fare troppo affidamento sugli ormai troppo irregolari approvvigionamenti.
Ma, se per i beni di prima necessità ogni isola ha imparato a gestirsi in maniera autonoma, di contro i generi di lusso conoscono una diffusione globale: per quanto alcune mode possano arrivare relativamente tardi nelle zone più lontane dalle capitali, l'aristocrazia di ogni isola tende a vestire secondo lo stesso stile, a consumare gli stessi pregiatissimi e altrettanto costosi piatti di importazione, e a collezionare gli stessi oggetti d'arte.
Tali oggetti d'arte corrispondono ai canoni fondamentali dettati dalla Lex Omnium, rispetto ai quali negli ultimi secoli si sono avuti limitati progressi: un'arte apparentemente realistica, che esalti le forme umane e quelle della natura creata per essere al servizio degli uomini, evidenziando l'ordine divino presente nel mondo attraverso una spinta idealizzante nella resa delle forme. L'arte fondamentalmente astratta viene tipicamente vista di cattivo occhio, a differenza delle pur raffazzonate interpretazioni periferiche delle forme d'arte più elevate.
Calendario e misurazione del tempo
Agli innumerevoli metodi precedenti per misurare il tempo, l'Ordo Orbis ha sostituito fin dalla sua istituzione un nuovo calendario, basato su una mediazione fra il massimo rispetto possibile dei dati astronomici e i numeri sacri della Lex Omnium.
In base a questo calendario, un anno è diviso in 12 mesi di 30 giorni l'uno; a sua volta, ogni mese è suddiviso in tre decadi, e ogni giorno consta di 24 ore. Il primo e l'ultimo giorno di ogni decade sono sempre festivi, e vengono dedicati a una elaborata serie di celebrazioni religiose. Il primo giorno di ogni mese è reputato di particolare sacralità, e allo stesso modo il primo giorno del primo mese, anniversario della costituzione dell'Ordo Orbis, rappresenta la massima festività annuale.
Data la sua adozione in aree geografiche diversissime fra loro, il calendario globale non contempla una suddivisione in stagioni, né una serie di feste legate alle diverse condizioni climatiche; piuttosto, sono le diverse isole ad adattare le date festive alla situazione e alle tradizioni locali. Così, la festa che in alcune isole viene celebrata con abbondanti bevute di vino novello in altre zone contempla un bagno rituale nelle calde acque marine, e così via.
La datazione vera e propria dipende anch'essa dall'Ordo Orbis: l'anno zero del calendario viene fissato proprio nell'anno della costituzione del nuovo ordine mondiale 518 anni or sono. Le date precedenti a tale evento sono indicate come “prae Ordine edicto”, letteralmente “anteriore allo stabilimento dell'Ordine”, mentre quelle successive vengono indicate come “ab Ordine edicto”, o “dallo stabilimento dell'Ordine.
Sebbene alcune isole indipendenti abbiano recentemente scelto di fissare in date differenti il proprio anno zero, l'anno solare impiegato nei loro calendari è lo stesso dell'Ordo Orbis. Fa eccezione, fra le terre civilizzate, solo l'Aighept, in quanto il nuovo sovrano ha imposto ai suoi sudditi l'antichissimo e raffinato calendario astronomico sviluppato in passato dal suo popolo.
Celebrazioni e riti
Sebbene il numero e la natura delle festività varino da nazione a nazione, e talvolta da isola a isola anche all'interno dello stesso stato, alcuni riti vengono celebrati in tutto il mondo secondo le stesse modalità.
Si tratta per la maggior parte delle celebrazioni religiose della Lex Omnium, alle quali ogni essere umano è teoricamente tenuto a prendere parte e dalle quali la vita di ogni uomo dovrebbe idealmente essere scandita. La prima di queste celebrazioni, quella che segna l'ingresso di un neonato nella comunità, è la ostentatio; accompagnato da una festa più o meno ricca a seconda delle condizioni economiche dei suoi genitori, questo rito viene tipicamente tenuto quando il bambino è molto piccolo e corrisponde alla data a partire nella quale verranno poi celebrati i suoi dies natales, i compleanni.
Se con la ostentatio sono i genitori a sottomettere il proprio figlio alla legge divina, è suo dovere durante l'adolescenza rinnovare tale obbedienza in occasione della sua confirmatio; è costume che, durante tale rito, un ragazzo scelga anche il suo destino futuro. Dato che il rituale della confirmatio deve essere celebrato da un magister fidei, tale cerimonia si tiene solo una volta all'anno nelle comunità più piccole. Spesso, alcuni giovani lasciano la propria isola al seguite del magister fidei da cui sono stati confermati nella fede per unirsi, in un modo o nell'altro, all'Ordo Orbis.
La terza cerimonia che scandisce la vita di un fedele è la sua coniunctio, l'unione matrimoniale con una persona del sesso opposto; è una occasione di festa più mondana che non religiosa, ma la diffusione dell'isituto della famiglia, saldamente legata ai valori della Lex Omnium e saldamente fedele e sottomessa all'Ordo Orbis, rappresenta uno dei cardini del governo mondiale.
Sebbene sia dovere formale di ogni fedele contribuire a portare avanti il disegno divino generando altri esseri umani, non è comunque raro che una persona rifiuti la coniunctio; questa scelta, però, è spesso vista di cattivo occhio specialmente dai sacerdotes, secondo i quali tipicamente serve a coprire un qualche vizio o perversione sessuale. Una cerimonia di coniunctio può essere annullata, cosa che permette di cerebrarla nuovamente con un diverso compagno (o compagna) solo da un magister fidei.
L'ultimo, e probabilmente più importante rito a cui un fedele viene sottoposto è, poco dopo la morte, la sua commemoratio. Nel corso della cerimonia un sacerdos, o talvolta perfino il magister fidei locale, celebra i meriti del defunto e la sua adesione alla Lex Omnium, auspicandone la congiunzione col divino. Molto spesso, il panegirico del morto è direttamente proporzionale alle donazioni fatte dai suoi familiari piuttosto che alla sua vera e propria pietà in vita. Non è raro che le famiglie più abbienti commissionino più cerimonie di commemoratio, tenute a tre anni di distanza l'una dall'altra, per i loro defunti.
Talvolta, per un fedele straordinario (tipicamente un alto ufficiale dell'Ordo Orbis, o comunque un individuo meritevole), la commemoratio viene sostituita dalla deificatio; tale cerimonia sancisce e celebra la sua avvenuta riunificazione col principio divino quale coronamento di una vita irreprensibile. Solo un magister fidei può celebrare tale prestigioso rito; il magister fidei maximus, al momento della sua nomina, riceve dagli altri magistri fidei una vera e propria deificatio in vita.
Anche un altro rituale, la damnatio memoriae, può essere celebrato soltanto da un magister fidei. Questo rito serve a rendere grazie per l'avvenuta dipartita del morto, e a ricordarne le empie azioni; se ne sancisce la morte definitiva e l'impossibilità di ricongiungimento col divino, e si insiste affinché nessuno possa mai ispirarsi alla sua perfidia. Talvolta, in rarissimi casi che devono essere autorizzati dal magister fidei maximus, la damnatio memoriae può essere celebrata anche per un individuo ancora in vita. Vigon Asrigue, i suoi luogotenenti e, in generale, i maggiori nemici della Lex Omnium sono le uniche persone contro le quali è stata mai applicata questa condanna.
Denaro ed economia
Già prima della nascita dell'Ordo Orbis, i mercanti che poi si sarebbero riuniti nel Consortium Mercatorum avevano avviato un processo di unificazione delle diverse valute presenti nel Vecchio Mondo allo scopo di agevolare i commerci. Con la scoperta della cultura dabhatiana, a questo sistema si aggiunse una nuova idea: l'impiego di cartamoneta, il cui valore nominale era garantito dai tesori in possesso dell'autorità che la emetteva.
L'Ordo Orbis ha costruito il sistema monetario mondiale a partire da queste basi: attualmente, tutto il mondo impiega come moneta principale il denaro d'argento (spesso chiamato solo “argento”), dal peso di 10 grammi; dieci denari d'argento corrispondono a un denaro d'oro (o semplicemente “oro”), mentre un singolo argento corrisponde a dieci denari di rame. In realtà, le monete non presentano il metallo nella sua forma pura, ma in una lega piuttosto raffinata e difficile da replicare, che consente all'Ordo Orbis di tenere sotto controllo l'emissione di denaro falso e, alla bisogna, di alterarne le percentuali di metallo prezioso allo scopo di ridurne o aumentarne il valore. Ogni moneta presenta una forma circolare piuttosto regolare, e reca inciso da un lato il globo dell'Ordo Orbis, dall'altro la data di emissione accompagnata dal motto “orbs unum, ordo unum”, “un solo mondo, un solo ordine”.
Alle monete vere e proprie si accompagna la cartamoneta; emessa in tagli dal valore di 15, 30, 60, 100, 150 e 300 denari d'argento, ha dimensioni standardizzate e presenta le stesse decorazioni delle monete metalliche. A esse si accompagna il numero di codice della carta, e il nome della branca dell'Ordo Orbis che l'ha emessa, il che permette di identificare alla bisogna ogni singola banconota e di rimuovere dalla circolazione quelle false. Ogni singola organizzazione, per poter emettere della cartamoneta, deve garantire di essere in possesso di merci o metalli preziosi del valore corrispondente. Recentemente, è stata concessa anche ai singoli gruppi mercantili la possibilità di stampare la propria cartamoneta, il che ha permesso agli individui più spregiudicati di lucrare notevolmente grazie alla possibilità di impiegare nei propri traffici commerciali banconote delle quali non si possiede l'equivalente in beni, ottenendo però tali ricchezze grazie ai profitti derivati dagli investimenti resi possibili da tale truffa.
Il Consortium Mercatorum, ufficialmente adibito al controllo su queste pratiche illecite, ha mostrato di non curarsene tanto e c'è chi vocifera che perfino alcuni magistri mercatorum ricorrano talvolta a tale stratagemma per incrementare i propri profitti personali.
Diritti e libertà
Secondo l'ideologia dell'Ordo Orbis, ogni essere umano ha il diritto di trascorrere la propria vita in libertà e felicità; tuttavia, l'unica libertà realmente riconosciuta è quella di coloro che seguono la volontà divina incarnata nella Lex Omnium: chi vi si oppone, o anche solo dimostra di non obbedivi, viene considerato uno schiavo del peccato, e un individuo meno che umano per propria scelta personale.
In quanto tale, qualsiasi persona non perfettamente allineata può essere privata dei propri diritti. Spesso, un periodo di “riabilitazione” carceraria più o meno lungo e duro è la pena riservata a questi individui; in alcuni casi, specialmente quando si ha a che fare con pirati e rivoluzionari, si può giungere alla condanna capitale. In ogni caso, un individuo iniziato alla Lex Omnium mantiene sempre, almeno formalmente, la propria libertà.
Diverso è il caso di quanti, provenienti da terre pagane o selvagge, non sono stati educati secondo la religione globale: essendo considerati più prossimi agli animali che non ai pii esseri umani asserviti alla volontà divina, tali individui vengono spesso impiegati come schiavi senza che la maggior parte dei religiosi abbia nulla da ridire a riguardo. È comunque possibile per uno schiavo riottenere la propria libertà convertendosi alla Lex Omnium, ma deve essere il suo padrone a garantirne l'avvenuta conversione.
Sebbene i fedeli più integralisti mal sopportino gli omosessuali e i ritardati mentali, ritenendo che la loro assenza di conformità sia dovuta a un qualche peccato contro la legge divina, nessuna legge formale esiste per perseguire queste persone. Allo stesso modo, sebbene nel Vecchio Mondo e nella Dabhati le donne siano sempre state formalmente sottomesse agli uomini, non esiste nessuna legge in proposito e anzi la notevole diffusione dell'Ordo Orbis in terre dalle tradizioni tanto diverse ha portato bene o male a una parziale parificazione fra i sessi, anche se numerosi pregiudizi si dimostrano parecchio duri a morire.
Se i cittadini comuni del governo mondiale godono di una libertà relativamente ampia in numerosi campi, a loro è comunque fatto divieto di possedere armi e di praticare le arti mistiche. Soltanto i membri dell'Ordo Orbis attivi sul campo contro le forze dell'anarchia hanno automaticamente il permesso di ricorrere a simili mezzi offensivi; per tutti gli altri, si tratta di un diritto acquistabile solo a prezzo di duri sacrifici.
Chiunque voglia possedere un'arma più complessa di un pugnale, un arnese da lavoro o un semplice arco da caccia, deve sottoporsi annualmente a un attento esame da parte di appositi emissari dell'Ordo Orbis; per la buona riuscita dell'operazione, egli è costretto a versare un contributo di 500 denari d'argento che andranno spesi in cerimonie espiatorie e scartoffie assortite. Quanti vengono trovati in possesso di armi senza avere la regolare licenza possono venire condannati a pene anche abbastanza gravi, specialmente qualora dovessero essere accusati di detenere tali strumenti di morte per combattere come rivoluzionari.
Invece, chi desidera praticare le arti mistiche è tenuto al pagamento di una ben più gravosa tassa annuale di 5000 argenti; questi individui, ben più pericolosi di un semplice armato, vengono vigilati costantemente da appositi gruppi di ordinarii e il loro potere magico controllato con frequenza. La politica dell'Ordo Orbis è quella di reclutare fra le proprie fila gli incantatori più promettenti, o quelli che non possono permettersi di versare la tassa richiesta per essere semplicemente se stessi; quando un praticante delle arti mistiche raggiunge un certo livello di potenza, il reclutamento è per lui obbligatorio, a meno che non decida di darsi alla macchia. La pena riservata a questi fuggiaschi è quasi sempre quella capitale.
Lingue e alfabeti
Una delle maggiori conquiste dell'Ordo Orbis in termini di universalità è stata senza dubbio la diffusione in tutto il mondo della propria lingua ufficiale; sebbene in moltissime isole sopravvivano ancora le antiche lingue locali, praticamente tutti gli uomini civilizzati parlano il sermo communis, la antica “lingua franca” dei mercanti nel Vecchio Mondo.
Allo stesso modo, l'unica lingua alta riconosciuta in tutte le isole è il sermo vetus, l'antico linguaggio taliano divenuto lingua del Consortium Mercatorum e della Militia Marium prima, quindi dell'intero Ordo Orbis.
Anche i rivoluzionari fanno apertamente uso del sermo communis, mentre invece il sermo vetus gode di minore fortuna presso pirati e seguaci di Asrigue: si dice che la Furia Rivoluzionaria non abbia mai pronunciato un discorso in tale lingua.
In numerose isole, inoltre, l'utilizzo della antica lingua indigena è un modo per evidenziare la propria insofferenza nei confronti dell'Ordo Orbis; proprio per questo motivo, il governo mondiale ha sempre fatto del suo meglio per limitare l'impiego di tali parlate. Viene tuttavia riconosciuto un certo prestigio a quelle lingue che, come alcune originarie della Dabhati, hanno alle proprie spalle una forte tradizione letteraria e religiosa. Le lingue dabhatiane sono inoltre le uniche lingue “civili” ad avere ciascuna un proprio, complesso alfabeto impiegato al posto delle altrimenti universali litterae talianae, i caratteri dell'alfabeto ufficiale.
Ma al di là di questi particolarismi regionali, la maggior parte dei testi letterari sono scritti in sermo vetus o in sermo communis, a seconda che trattino argomenti scientifici e teologici o che siano semplici testi divulgativi o di intrattenimento. L'utilizzo della stampa permette di diffondere i testi più basilari anche ai livelli medio-bassi della scala sociale, in tutte le principali isole; tuttavia, sono ben pochi gli individui che possono permettersi una ricca collezione di testi pregiati, rigorosamente copiati e illustrati a mano, in sermo vetus.
In ogni caso, l'alfabetizzazione è moderatamente diffusa in praticamente tutte le isole, grazie al pur elementare livello di istruzione gratuito garantito dall'Ordo Orbis a ogni cittadino.
Pesi e misure
È stato il Consortium Mercatorum, fin dalla sua costituzione, a premere affinché in tutto il Vecchio Mondo si utilizzassero le stesse unità di misura, standardizzate per agevolare il commercio fra le diverse nazioni.
L'Ordo Orbis non ha fatto altro che estendere questi standard, ribattezzati collettivamente Ratio Mensurarum, al mondo intero. In tale processo ha avuto un ruolo determinante, ancora una volta, la presenza in ogni isola di alcuni centri di istruzione che, oltre a indottrinare i futuri cittadini e fedeli, offrono loro un'educazione di base in diversi campi.
Salvo che nelle isole più selvagge, tutti quanti sono ormai abituati a misurare il tempo in secondi, minuti e ore, la distanza in metri e il peso in grammi; un complesso sistema di multipli e sottomultipli garantisce alla Ratio Mensurarum una notevole universalità che, legata alla sua natura strettamente razionale e altamente intuitiva, la rende uno dei maggiori contributi dell'Ordo Orbis allo sviluppo di arti e scienze.
Scienza e arti
Gli sviluppi della scienza sono stati sempre tenuti sotto controllo dall'Ordo Orbis, che ne ha spesso osteggiato gli aspetti più innovativi. In particolare, vengono scoraggiati tutti quegli studi scientifici il cui scopo è puramente nozionistico, mentre invece viene offerto un discreto supporto a qualsiasi idea o scoperta che possa migliorare il controllo esercitato dall'ordine mondiale.
Nello specifico, questo vuole dire che tutti gli studi riguardanti nuovi armamenti e nuovi mezzi di locomozione sono destinati a ottenere il plauso e la sovvenzione dell'Ordo Orbis. La scienza puramente nozionistica, invece, viene relegata al rango di semplice teologia al servizio della Lex Omnium, né viene tollerata alcuna teoria che ne contraddica i dogmi.
A tal riguardo, la scienza non viene vista come un qualcosa di completamente scisso dalle arti mistiche tanto sanzionate dall'ordine mondiale, e anzi non è infrequente che le invenzioni più sorprendenti siano frutto di un'applicazione combinata di tecnica e magia. Tuttavia, raramente tali invenzioni vengono autorizzate, e molto spesso il loro destino è quello di cadere nel dimenticatoio assieme al nome del loro incarcerato ideatore.
Per la maggior parte delle persone, l'impatto delle nuove scoperte scientifiche è limitato: se da un lato i fogli a stampa e i telai alimentati dall'energia vaporea sono ormai una realtà in moltissime isole, d'altro canto il governo mondiale è sempre stato bene attento a far sì che i cambiamenti introdotti da simili meraviglie non minassero l'ordine secolare imposto al mondo. Così, i mestieri, le occupazioni e le fatiche della gente comune sono cambiati a un ritmo decisamente inferiore a quello che si sarebbe potuto raggiungere senza tali limitazioni, e la produzione di ogni bene rimane ancora in larghissima misura artigianale.
L'unica eccezione a riguardo è rappresentata dall'Oderia Settentrionale: recentemente, tale isola ha deciso di fare del progresso scientifico il suo punto di forza e, grazie al patrocinio del Consortium Mercatorum, ha avuto i mezzi e l'autonomia per farlo. Le menti più brillanti sono state invitate a raggiungere l'isola, trasformando Vectorian e le altre principali città in qualcosa di mai visto prima, vasti complessi abitativi dove svettano palazzi di parecchi piani, riscaldati dall'energia vaporea e dotati di acqua corrente, dove il fumo delle ciminiere ricopre i cieli delle zone industriali e dove hanno origine le più moderne meraviglie della tecnica.
Ma, nelle altre isole, i progressi fatti a Vectorian sfumano fino a diventare leggende a cui ben pochi credono.
Viaggi e rotte commerciali
I viaggi via mare costituiscono il tipo di spostamento più frequente nel mondo; persino quando si tratta di spostarsi fra due punti della stessa isola, la maggior parte delle persone preferisce viaggiare via mare. Di fatto, soltanto le isole più grandi hanno sviluppato una rete stradale degna di tale nome per collegare le diverse zone dell'interno.
In tutte le altre regioni del mondo, sono le rotte marittime le vere strade; il loro numero è elevatissimo, e le varianti a una singola rotta spesso sono ignote anche ai navigatori più esperti. Ma il numero delle rotte principali è comunque limitato, e di facile comprensione per i più.
La più antica fra le rotte è la cosiddetta Vecchia Via, la rotta commerciale che collega fra di loro tutti i principali porti del Vecchio Mondo. Praticata e raffinata dal Consortium Mercatorum per secoli e secoli, è stata perfezionata in modo da prevedere scali in porti distanti non più di 500 chilometri l'uno dall'altro, con l'eccezione delle isole ribelli di Ardania, Skannort e Aighept.
Altrettanto antica è la Rotta degli Schiavi, che dall'Aighept meridionale raggiunge le Isole Vergini distanti più di 5000 chilometri e quindi torna indietro senza praticamente alcuno scalo intermedio.
Una rotta più recente ma sicuramente molto fortunata è la Via di Oderio, una variante della rotta usata dal famoso navigante per raggiungere l'Oderia. In origine collegava i porti più occidentali dell'Erania con le isole nel golfo dell'Oderia, percorrendo in totale circa 8000 chilometri senza nessuna possibilità di scalo; attualmente, la rotta è stata corretta in modo da raggiungere prima Vectorian, riducendo di circa un terzo la distanza da percorrere per attraversare il Mare di Oderio, e da inserire solo dopo gli scali nelle altre regioni dell'arcipelago. In totale, la rotta attuale percorre circa 9000 chilometri, ma con molte più tappe intermedie.
La Rotta Dabhatiana è invece solo parzialmente basata sul percorso originale di Tullio Voltae: parte sempre da Aeletiae, ma grazie alla messa in sicurezza dello stresso di Pons non richiede nessuna pericolosa deviazione meridionale. Raggiunge Simhopura dopo aver percorso quasi 10000 chilometri, e da qui può o proseguire per altri 300 nel porto di Kalanagari, oppure percorrere altre due migliaia di chilometri per toccare tutte le principali isole della Dabhani.
La rotta che dalla Dabhati porta all'Oderia presenta invece relativamente poche varianti, se non nei suoi ultimi scali; è prassi comune che, partite da Simhopura, le navi attraversino il Mare di Coquer facendo quanti più scali possibile fino a giungere, dopo più di 15000 chilometri, nei porti oderiani più occidentali.
Talvolta, queste tre rotte vengono percorse assieme dalle navi mercantili più imponenti, percorrendo quello che viene chiamato Cursus Magnus.
L'ultima rotta attualmente più praticata, invece, gode di un nome molto meno altisonante: si tratta della Nuova Via degli Schiavi, che parte dall'Oderia per raggiungere le Isole Vergini percorrendo circa 6500 chilometri.
Principalmente giochi di ruolo, ma anche modellismo. Riflessioni e poesie, quando sono in vena. Quel che di volta in volta mi sento di condividere, insomma.
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sabato 9 ottobre 2010
lunedì 13 settembre 2010
Dal passato e dal presente
Oggi, ricontrollando un vecchio blocco di appunti consumato quasi del tutto, ho trovato nell'ultima pagina una poesia che risale a parecchi mesi fa. L'ho scritta con lo stesso tema dell'ultima appena pubblicata, ma con uno stato d'animo molto diverso.
Incredibile pensare a come talvolta basti poco tempo a cambiare definitivamente qualcosa.
Assieme a questo "reperto della stupidità passata", vi offro anche un lavoro più recente, sempre più o meno dedicato allo stesso tema.
Tutto è buio, scorgo una stella appena,
Un pensiero, forse, donato a me.
Ma domani la luna sarà piena,
E la mia mente volerà a te.
Quando ti parlo, un brivido alla schiena;
Pure, mi fai sentire pari a un re.
E domani la luna sarà piena,
E vorrei poterla veder con te.
Non mi aspetto più niente, ora, da questa
Insensata sciarada ormai finita.
Un tempo, speravo; eppure, che mi resta
Se non, ancora, una triste ferita,
Ora cauterizzata, eppure mesta,
Dell'aver dedicato a te la vita?
Son naufragato in seno alla tempesta
Dei tuoi capricci. Adesso ti ho capita.
Ora basta: ti lascio al tuo gramo
Destino di illusioni e sogni vuoti.
Te lo meriti. Entrambi lo sappiamo,
Non è con gioia, ora, che parliamo:
I tuoi pensieri astrusi mi son noti,
Ti conosco ormai. Io più non ti amo.
Incredibile pensare a come talvolta basti poco tempo a cambiare definitivamente qualcosa.
Assieme a questo "reperto della stupidità passata", vi offro anche un lavoro più recente, sempre più o meno dedicato allo stesso tema.
Tutto è buio, scorgo una stella appena,
Un pensiero, forse, donato a me.
Ma domani la luna sarà piena,
E la mia mente volerà a te.
Quando ti parlo, un brivido alla schiena;
Pure, mi fai sentire pari a un re.
E domani la luna sarà piena,
E vorrei poterla veder con te.
Non mi aspetto più niente, ora, da questa
Insensata sciarada ormai finita.
Un tempo, speravo; eppure, che mi resta
Se non, ancora, una triste ferita,
Ora cauterizzata, eppure mesta,
Dell'aver dedicato a te la vita?
Son naufragato in seno alla tempesta
Dei tuoi capricci. Adesso ti ho capita.
Ora basta: ti lascio al tuo gramo
Destino di illusioni e sogni vuoti.
Te lo meriti. Entrambi lo sappiamo,
Non è con gioia, ora, che parliamo:
I tuoi pensieri astrusi mi son noti,
Ti conosco ormai. Io più non ti amo.
domenica 5 settembre 2010
Per il mare: gruppi di potere
Ecco un'altra parte di Per il mare che, per inciso, nella versione definitiva si chiamera -è deciso- Avventure per il mare.
Mi scuso per il ritardo di questo aggiornamento, ma fra esami da preparare e altri impegni vari ho avuto veramente poco tempo da dedicare al GdR.
Qui tratto delle maggiori organizzazioni diffuse per il mondo. I prossimi articoli, che se andrà tutto bene vedranno la luce entro settembre, saranno relativi agli aspetti culturali del mondo (unità di misura, sistema monetario, educazione media degli abitanti, distanze fra i porti principali, e cose del genere) e alle leggende diffuse per le coste (che ambientazione piratesca sarebbe senza il suo batavo maledetto?).
Per il mare: gruppi di potere
Nessun individuo, da solo, può cambiare il mondo; insieme, gli uomini possono raggiungere qualsiasi obiettivo. Questa massima di Vigon Asrigue, citata ancora oggi da molti suoi seguaci, è di fatto lo stesso principio che ha portato alla nascita dell'Ordo Orbis: l'unione fa la forza. Nel corso dei secoli, numerose società e consorterie, più o meno potenti o clandestine, hanno lottato per plasmare i destini del mondo all'ombra della più grande fra tutte loro, l'ordine mondiale; molte hanno fallito, e sono state completamente rimosse dalla memoria collettiva. Ma alcune sono sopravvissute, nonostante tutto, e l'Armata della Libertà ha raccolto e unito i cocci di altre.
Dalla più piccola gilda di ladri attiva solo a livello locale, fino all'imponente macchina militare della Militia Marium, sono le diverse fazioni a detenere il vero potere. Ogni gruppo di potere, chiaramente, è formato da diverse persone che decidono di affiliarvisi; alcuni lo fanno per seguire un ideale, altri alla ricerca di potere; non sono eccessivamente rari neppure coloro che si uniscono a una fazione col solo scopo di spiarne le azioni e farne saltare i piani.
Quelli che vengono descritti di seguito sono soltanto i gruppi di potere più importanti: esistono innumerevoli gilde, dalla confraternita dei ladri di Vectorian fino all'associazione dei mercanti attivi nel commercio di spezie dabhatiane, la cui influenza non è sufficiente per farle figurare al fianco delle fazioni che hanno plasmato e plasmano la storia del mondo. Per ciascuna delle organizzazioni trattate, vengono indicati schematicamente alcuni particolari, seguiti da una breve descrizione.
Armata della Libertà (chaotic good)
Insegna: una bandiera nera con al centro due quadrati rossi sovrapposti a formare una stella ad otto punte, all'interno della quale è inscritto un cerchio esso pure rosso.
Anno di fondazione: 468 aOe prime azioni documentate, si sospetta una data di fondazione più antica.
Sede principale: assente, i raduni dei membri si svolgono per mare in località sempre diverse.
Leader attuale: nessuno, i Sette Luogotenenti di Asrigue sono allo stato attuale delle cose la massima autorità nell'Armata.
Struttura di comando: i superstiti fra i Sette Luogotenenti di Vigon Asrigue e i loro successori comandano ciascuno diverse decine di navi, ognuna affidata al suo capitano e alla sua ciurma; ogni luogotenente ha ai suoi ordini degli agenti dormienti e delle spie nell'entroterra, ma non si possiedono maggiori dettagli a riguardo.
Ideologia in breve: tutti gli uomini hanno il diritto e il dovere di governarsi da soli e di tracciare il proprio destino, fino a che non causano del male al prossimo; a ogni essere umano deve essere concessa la libertà di operare le sue scelte, senza alcun vincolo imposto dall'alto. L'Ordo Orbis ha oppresso per secoli l'umanità, usando la forza ben più della persuasione; dunque, è nostro dovere combatterlo, anche con la violenza se necessario, per rendere tutti gli uomini liberi.
Rapporti con altre fazioni: nemica giurata dell'Ordo Orbis e dei suoi membri, l'Armata della Libertà ha stretto talvolta alleanza con la Confraternita delle Coste; quei fedeli ancora devoti alla Legge Universale in rotta con la Lex Omnium trovano talvolta rifugio fra i rivoluzionari.
L'Armata della Libertà, chiamata talvolta Flagello dell'Ordine, Latrice del Caos, Messaggera di Anarchia da quanti vi si oppongono, e nota semplicemente come Liberatrice fra i suoi membri, i rivoluzionari (o ribelli, o rivoltosi, o sediziosi secondo i governi), è storicamente stata e rimane l'unica forza in grado di opporsi all'Ordo Orbis. Quando ancora era guidata da Vigon Asrigue, l'Armata della Libertà impegava questa sua forza in maniera attiva in audaci e significativi attacchi rivolti contro il cuore dell'ordine mondiale. Ora, i Sette Luogotenenti che un tempo prendevano ordini dalla Furia Rivoluzionaria preferiscono non rischiare le proprie forze in operazioni ad alto rischio, limitandosi a difendere le terre già liberate. Alcuni dei luogotenenti sono morti, e uno ha tradito, da che è morto Asrigue, ma altri giovani combattenti hanno preso il loro posto, prova che il messaggio originario dell'Armata della Libertà è ancora attuale e capace di infiammare gli animi.
Confraternita delle Coste (chaotic neutral)
Insegna: una bandiera nera con al centro un teschio ghignante; le fattezze del teschio o gli eventuali altri simboli rappresentati al suo fianco variano da bandiera a bandiera, e identificano le diverse ciurme.
Anno di fondazione: 197 aOe, anche se le prime azioni di pirateria sono infinitamente più antiche.
Sede principale: isola di Jamabauga.
Leader attuale: consiglio dei quattro Maestri Pirati, capitani di grande prestigio e coraggio nominati a vita dal loro predecessore.
Struttura di comando: i Maestri Pirati hanno ciascuno a disposizione diverse navi; gli altri capitani, indipendentemente dalle proprie forze navali, sono solo formalmente sottoposti al consiglio.
Ideologia in breve: quello che chiamano “ordine mondiale” è solo un modo per arricchirsi a spese degli stupidi e dei deboli, quella che chiamano “legge d'ogni cosa” è solo un modo per rincoglionirti e convincerti a seguire i loro ordini e a pagare le loro tasse. Noi siamo più onesti di loro, perché non indossiamo nessuna maschera: prendiamo quel che vogliamo, e non diamo ordini a nessuno né ne accettiamo da chicchessia.
Rapporti con altre fazioni: da sempre avversata dall'Ordo Orbis, la Confraternita delle Coste ha comunque talvolta stretto accordi clandestini coi membri più spregiudicati del Consortium Mercatorum; in rapporti relativamente buoni con l'Armata della Libertà, è una acerrima nemica della Militia Marium, i cui soldati in passato hanno più volte tentato di conquistare la roccaforte di Jambauga.
La Confraternita delle Coste, flagello dei mari e dei commerci, ha attraversato fasi alterne dalla sua costituzione ad oggi. Legata fin dalle origini alle personalità più carismatiche della pirateria, ha prosperato quando dei capitani capaci e potenti ottenevano la carica di Maestri Pirati solo per poi attraversare periodi di declino sotto i loro inetti successori. Tuttavia, sebbene in alcuni casi l'Ordo Orbis sia persino riuscito a strappare Jambauga alla Confraternita, i pirati (i “confratelli delle coste”) hanno sempre trovato la forza di riconquistare la propria isola-simbolo. Attualmente, gli affiliati a questa organizzazione infestano le acque di tutti i mari, anche ben oltre le rotte che passano per Jambauga. Ufficialmente tenuti a seguire uno specifico codice di condotta -che impone, ad esempio, di concedere la resa a qualsiasi nemico la chieda, e che vieta di accettare incarichi di potere dal governo mondiale-, i capitani della Confraternita sono spesso venuti meno ai propri doveri diventando corsari rinnegati agli ordini dell'Ordo Orbis.
Consortium Mercatorum (neutral)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco, attorniato dalla scritta “Consortium Mercatorum”.
Anno di fondazione: 115 pOe.
Sede principale: città di Vectorian.
Leader attuale: William Fuger, magister mercatorum maximus.
Struttura di comando: numerosi magistri mercatorum, soggetti al magister maximus, dirigono ciascuno la gilda relativa al commercio di uno dei beni più importanti in una data zona; ogni regione ha il suo consiglio di magistri, un gruppo ristretto di individui a cui è affidata ogni decisione relativa all'economia di intere nazioni.
Ideologia in breve: il commercio è l'anima della civiltà, le culture più vivaci si sono da sempre sviluppate lungo le rotte più battute dalle navi mercantili. Per prosperare, il commercio ha bisogno di pace, così come di qualche occasionale atto di forza; ma, più di tutto, il commercio ha bisogno di menti sottili capaci di controllarlo e di massimizzarne i guadagni. Migliorare l'economia di una regione è l'unico modo per farla progredire, anche se talvolta richiede qualche sacrificio.
Rapporti con altre fazioni: per quanto facciano entrambi parte dell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum conserva ancora alcuni degli antichi, per quanto ben presto ricuciti, dissapori con la Militia Marum. Un rapporto di odio-amore lega il consorzio alla Confraternita delle Coste: i pirati sono sia i peggiori nemici, sia dei potenziali e impagabili alleati per i commercianti più intraprendenti. L'Armata della Libertà è il peggior flagello per il Consortium Mercatorum, il quale fa di tutto per avversarla coi suoi potenti mezzi economici.
Delle tre società poi unitesi nell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum è di sicuro la più antica e quella senza la quale, probabilmente, le altre non sarebbero mai nate. Abituato a maneggiare denaro e a gestire l'economia da molti secoli, il consorzio gestisce di fatto tutti i flussi di ricchezza e tutte le rotte commerciali del mondo; i migliori cartografi e gli esploratori più famosi -ma non certo, stando a quanto sostengono altre fazioni, i migliori navigatori- sono o sono stati in qualche modo affiliati al Consortium Mercatorum. Per quanto di antiche tradizioni, questa enorme gilda mercantile non è di certo tradizionalista: le maggiori innovazioni dell'età contemporanea, infatti, sono dovute proprio ai suoi sforzi e al suo generoso e interessato finanziamento.
Legge Universale (neutral good)
Insegna: un semplice triangolo, più o meno elaborato, ritratto nel caso su campo bianco.
Anno di fondazione: data sconosciuta, ma molto antica: secondo alcuni suoi praticanti, la religione professata come Legge Universale sarebbe addirittura millenaria.
Sede principale: nessuna: dopo la nascita della Lex Omnium, la Legge Universale è divenuta una religione a stento tollerata se non direttamente avversata, e in quanto tale non ha più una sede ufficiale.
Leader attuale: formalmente, il magister fidei maximus della Lex Omnium; di fatto, i fedeli tradizionalisti non riconosco nessuna autorità terrena.
Struttura di comando: ognuna delle sacche in cui sussiste ancora la fede originaria nella Legge Universale possiede anche una serie di guide spirituali, variamente riverite o direttamente adorate; tuttavia, manca ed è interesse dell'Ordo Orbis che continui a mancare una forma di organizzazione globale dei fedeli.
Ideologia in breve: una sola è la legge universale del mondo, dell'universo e del creato: amare il prossimo. Amare vuol dire trattare il prossimo come si vorrebbe essere trattati, e anteporre le esigenze dei più alle proprie senza però annientare se stessi; vi è qualcosa di divino negli esseri umani in virtù della loro stessa creazione, e questo principio divino va rispettato e riverito in ogni singola persona. Al momento della morte, gli uomini sono destinati a riunirsi con il proprio creatore celeste, ed egli ricompenserà i giusti.
Rapporti con altre fazioni: in molte regioni, l'Ordo Orbis e in particolare la Lex Omnium avversano la Legge Universale e ne perseguitano i fedeli, visti come un pericolo per l'ideologia ufficiale vista la loro religione eterodossa. Talvolta, alcuni sacerdoti e fedeli particolarmente intraprendenti ed energici sono per questo motivo scesi a patti con l'Armata della Libertà, il che ha contribuito non poco a minare la reputazione dell'antichissima religione agli occhi del governo mondiale.
Le radici della Legge Universale affondano, secondo molti, fino all'epoca della Grande Inondazione: è quasi universalmente accettato, che il Profeta reclutò i suoi primi seguaci nella Dabhati devastata dall'immane cataclisma. Quella che in origine era una predicazione locale, rivolta solo agli illuminati capaci di coglierne gli aspetti più profondi, divenne in seguito la nazionale di un'enorme isola. Nacquero diverse interpretazioni della dottrina originaria, e sorsero diversi ordini religiosi indirizzati alla comprensione della divinità intrinseca nell'uomo. Al momento della costituzione dell'Ordo Orbis, alcuni spregiudicati sacerdoti furono fra i maggiori promotori del nuovo ordine mondiale: la nascita della Lex Omnium fu indolore, ma non così il processo attraverso il quale questa nuova religione si diffuse a spese della fede originale.
Lex Omnium (lawful neutral)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco inscritto all'interno di un triangolo dorato.
Anno di fondazione: anno zero aOe.
Sede principale: monastero di Taibet.
Leader attuale: magister fidei maximus Astibius l'Eterno.
Struttura di comando: i magistri fidei, in seno ai quali viene eletto a vita il magister fidei maximus, sono ciascuno il responsabile di una regione; al di sotto di loro, operano i vicarii, responsabili dei sacerdotes capillarmente diffusi in tutte le comunità.
Ideologia in breve: vi è un principio divino supremo che ha creato ogni cosa; gli uomini, le più alte fra le creature, sono venuti al mondo con lo scopo di esserne i custodi e i guardiani facendo fiorire il seme divino celato nei loro animi. Il progetto divino è ordine, dunque per essere attuato richiede che il mondo stesso rimanga in ordine, e che l'armonia fra gli uomini sia manifestazione terrena del dio; un uomo che non segue l'ordine è un uomo che ha smarrito la divinità del proprio animo, e che ha smesso di essere uomo, e rappresenta un pericolo per il progetto universale. Fino a che non avrà vissuto una vita interamente dedicata all'ordine e al progresso, un uomo resterà vincolato al mondo in un ciclo di reincarnazioni, lontano dalla luce divina.
Rapporti con altre fazioni: i ministri della Lex Omnium intrattengono rapporti abbastanza buoni con gli altri rami dell'Ordo Orbis, del quale costituiscono sostanzialmente l'apparato ideologico. La Confraternia delle Coste non ha mai celato il suo disprezzo per i “falsi predicatori del potere”, e non è un mistero che l'Armata della Libertà consideri la Lex Omnium un male da estirpare a ogni costo. Antichi dissapori legano questa fede a quella, più antica e ormai quasi del tutto soppiantata, nella Legge Universale.
A differenza di altre fedi, divenute prima o poi uno strumento di governo, la Lex Omnium è una religione creata a tavolino con l'esplicito scopo di costituire l'ideologia e la giustificazione di quell'organizzazione poi battezzata Ordo Orbis. I numerosi rituali, le frequenti celebrazioni, la capillare rete di sacerdoti, la contrapposizione fra virtù e peccati... tutto questo è stato pensato con lo scopo di educare, indottrinare e controllare gli abitanti del mondo. L'ideologia eterodossa di alcune sette dabhatiane, secondo la quale un mondo ordinato è sempre da preferire a uno in preda all'anarchia, è diventata rapidamente la giustificazione per ogni malefatta del nuovo ordine mondiale. Tuttavia, questo non impedisce a centinaia di migliaia di persone di professare sinceramente la propria fede nella Lex Omnium, né implica che ogni singolo sacerdos o vicarius sia un corrotto servo del potere: la più grande illusione posta in atto da chi elaborò questa religione fu proprio il dare alla nuova ideologia una forma coerente e plausibile, facendo sì che si imponesse non tanto con la forza delle armi quanto grazie a quella della persuasione. Il che, chiaramente, non vuol dire che non ci siano stati e che non ci siano tutt'ora conversioni forzate, processi per eresia, scomuniche, persecuzioni degli infedeli, fanatismo e una diffusa corruzione ai vertici del culto.
Ordo Orbis (lawful neutral)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco; nelle bandiere cerimoniali più prestigiose, il globo è a tutti gli effetti una fedele illustrazione della superficie terrestre.
Anno di fondazione: anno zero aOe.
Sede principale: nessuna, i magistri maximi si riuniscono a rotazione in ciascuna delle rispettive sedi.
Leader attuale: triunvirato dei tre magistri maximi del Consortium Mercatorum, della Lex Omnium e della Militia Marium.
Struttura di comando: oltre alla catena di comando della sua fazione, ogni magister maximus ha ai suoi ordini numerosi custodes ordinis, a loro volta a capo degli ordinarii.
Ideologia in breve: il caos è sempre in agguato. Il disordine e l'anarchia hanno governato il mondo fin dalla Grande Inondazione, prima che le nostre forze si opponessero alla loro devastazione. L'ordine è l'unica salvezza dell'umanità, solo seguendo fedelmente un progetto unitario, diretto da menti superiori, gli esseri umani possono vivere in pace e prosperare. Chi si oppone a questa visione è un agente del caos, e come tale un nemico dell'Ordo Orbis e dell'umanità intera, e in quanto tale va eliminato.
Rapporti con altre fazioni: gli agenti diretti dell'Ordo Orbis, gli ordinarii, sono talvolta guardati con un misto di rivalità e invidia dai soldati semplici della Militia Marium; comunque, la loro pia devozione alla causa è gradita ai rappresentanti della Lex Omnium, e in ogni caso i rapporti intrattenuti con tutti gli affiliati all'ordine mondiale sono tipicamente buoni. La Confraternita delle Coste considera l'Ordo Orbis il proprio nemico, ma è l'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis vede come il proprio nemico per eccellenza. Spesso, gli ordinarii appaiono come fanatici ed eretici agli occhi di chi segue la via della Legge Universale.
L'Ordo Orbis, l'ordine mondiale, è la più grande e potente organizzazione che sia mai esistita dalla Grande Inondazione a oggi: attraverso le sue tre branche, detiene il potere militare, economico e ideologico su pressoché tutte le terre emerse. Grazie alla suddivisione in più gruppi operativi e a un sapiente sistema di deleghe, questo governo mondiale è stato in grado di pilotare per secoli la vita degli abitanti di ogni isola. Alimentata da devoti ed efficienti funzionari, come da arrivisti e tiranni privi di scrupoli, la macchina amministrativa dell'Ordo Orbis si è raramente inceppata, e mai in maniera definitiva, fino all'ascesa di Vigon Asrigue. Il nuovo nemico mostrò al mondo la debolezza del governo mondiale, schiacciato dal peso del suo stesso corpo e rallentato nelle scelte più urgenti dalla sua catena amministrativa. È stato per opporsi all'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis ha accolto in seno alla propria struttura i primi cambiamenti fin dalla sua costituzione. In precedenza, l'ordine mondiale vero e proprio era più un nome collettivo per indicare le tre fazioni che lo compongono; per opporsi alla minaccia di Asrigue e dei suoi seguaci, l'Ordo Orbis si è dotato di un corpo di determinati e spesso spietati agenti scelti inquadrati in squadre indipendenti, gli ordinarii, ed ricorso all'arruolamento di corsari fra i filibustieri della peggior specie. Mentre il suo potere si sta lentamente sgretolando, il governo mondiale si fa ancora più dispotico, e la sua tirannide sempre meno sopportabile.
Militia Marium (lawful evil)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco parzialmente coperto da due spade incrociate fra loro.
Anno di fondazione: 43 pOe.
Sede principale: città fortificata di Viria, cuore del Vecchio Mondo.
Leader attuale: magister militum maximus Victor Torquezar.
Struttura di comando: l'unità di base della Militia Marium è la decuria, dieci uomini guidati da un decurio; dieci decurie formano una centuria, comandata da un centurio, e dieci centuire formano una legio, guidata da un magister militum; tutti i magistri militum sono agli ordini del magster militum maximus.
Ideologia in breve: il mondo è dei forti, e l'ordine è forza: mille uomini da soli sono mille sciocchi, mille uomini che marciano sotto la stessa bandiera, seguendo gli stessi comandi, con un unico cuore, sono una forza inarrestabile. Noi siamo la civiltà, noi siamo l'ordine e il potere; è nostro dovere difendere quest'ordine, difendere noi stessi e coloro che seguono la nostra stessa legge. Gli altri possono morire.
Rapporti con altre fazioni: rivale storica della Confraternita delle Coste, la Militia Marium ha recentemente trovato nell'Armata della Libertà il suo più grande avversario. Una mai sopita rivalità la lega al Consortium Mercatorum, e i veri fedeli della Legge Universale non possono fare a meno di considerare i milites marium dei pericolosi e sanguinari esaltati, mentre dal canto loro gli ufficiali di più alto grado considerano superfluo il corpo degli ordinarii.
Dotata di una prodigiosa catena di comando, armata con i migliori equipaggiamenti disponibili al mondo, formata da soldati la cui obbedienza è assoluta, addestrati e indottrinati per anni prima delle missioni sul campo, la Militia Marium è un'enorme e pericolosa macchina da guerra. Il numero di effettivi a disposizione del braccio armato dell'Ordo Orbis è di circa un milione di soldati, una cifra imponente e ben superiore all'armata regionale del Vecchio Mondo da cui tale esercito ha avuto origine. Con la diffusione in tutto il mondo, è venuta anche una notevole specializzazione: ci sono milites addestrati a combattere in mare, e milites esperti delle tattiche in sella ma totalmente ignoranti di navigazione; il nocciolo duro della militia, comunque, è costituito dai soldati generici, capaci di imbracciare altrettanto efficacemente tutte le armi convenzionali e di combattere egregiamente in ogni situazione. Questi milites costituiscono la ciruma e l'armamento delle innumerevoli navi da guerra dell'Ordo Orbis, dalle infime chiatte fino ai più possenti incrociatori corazzati. Il grosso problema della Militia Marium, che l'ha ostacolata in numerose occasioni da che Asrigue ha dichiarato guerra al governo mondiale, è proprio la sua eccessiva complessità: la catena di comando, la suddivisione delle flotte in più località, hanno reso la militia vulnerabile a sapienti attacchi adeguatamente pianificati. E, se l'Ordo Orbis ha trovato il modo di rimediare a tutto questo, ciononostante la Militia Marium rimane ancora una macchina sì temibile, ma lenta e facile da inceppare per chi ne conosce i meccanismi.
Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil)
Insegna: nessuna, data la segretezza della fazione; le singole famiglie possono avere o meno delle insegne personali
Anno di fondazione: 24 aOe.
Sede principale: formalmente nessuna, viene riconosciuto un ampio prestigio alle famiglie taliane.
Leader attuale: nessuno, ma Salvo Bardi è senza dubbio il capofamiglia più potente.
Struttura di comando: ogni famiglia è all'atto pratico una fazione a sé, spesso in conflitto con una o più delle altre; all'interno della singola famiglia, i rapporti di potere sono rigidamente patriarcali, ma viene riconosciuto un ruolo di discreta importanza anche ai semplici affiliati. I capifamiglia possono, in caso di particolare necessità, mettere da parte le loro faide per concordare una strategia comune.
Ideologia in breve: questi maledetti hanno distrutto gli antichi valori della nostra terra; la religione dei nostri padri è stata soffocata. Un tempo le cose andavano meglio, i potenti non si approfittavano della gente che si mette sotto la loro protezione. Anche se di nascosto e all'ombra del governo mondiale, noi possiamo far sopravvivere qualcosa del nostro passato; anche se ammazziamo e rapiniamo, lo facciamo con uno scopo. Il vero ordine, la vera giustizia, sono i nostri.
Rapporti con altre fazioni: l'Ordo Orbis nella sua interezza considera la Sacra Unione delle Famiglie, come tutte le altre opposizioni, una piaga da eliminare, ma questo non impedisce al Consortium Mercatorum di fare affari, più o meno inconsciamente, con le maggiori famiglie. Non è raro per un confratello della costa stringere accordi con l'esponente di qualche famiglia, mentre lo stesso non si può dire per i membri dell'Armata della Libertà.
La Sacra Unione delle Famiglie nacque dall'iniziativa di alcune famiglie mercantili taliane, preoccupate dal notevole calo di potere del Consortium Mercatorum a seguito della nascita dell'Ordo Orbis. L'appartenenza a una comune fede religiosa, il culto degli antenati delle famiglie patriarcali tanto diffuso in passato, costituì un ulteriore fattore di unione e di opposizione al nuovo ordine. In breve, queste famiglie bramose del vecchio potere, e ancorate all'antica religione e ai valori dei loro padri, si associarono nella Sacra Unione delle Famiglie. Nata come una versione locale e clandestina del Consortium Mercatorum, la “sacrosanta” si diffuse ben presto in tutto il mondo grazie all'intraprendenza commerciale delle famiglie; dietro a questi commerci regolari, però, si creò col passare degli anni un solido mercato nero che, approfittando di un'organizzazione così ramificata e poco nota, poteva trasportare le merci proibite da una parte all'altra del globo. Rapidamente, giunsero anche le intimidazioni e gli atti di sabotaggio contro i mercanti rivali, e ad essi seguirono gli attriti e le faide spesso interminabili fra le diverse famiglie della sacrosanta. Oggi la Sacra Unione delle Famiglie si presenta come un insieme di organizzazioni criminali, ciascuna con la sua rete di rapporti e affiliati in giro per il mondo, spesso in guerra fra loro per ottenere maggior prestigio e capaci di attuare una tregua solo quando un capofamiglia particolarmente potente la impone. Ma, per la gente comune taliana, la sacrosanta è spesso IL potere, molto più di quanto non lo sia l'Ordo Orbis, e in molti considerano i capifamiglia gli unici veri uomini d'onore rimasti al mondo.
Mi scuso per il ritardo di questo aggiornamento, ma fra esami da preparare e altri impegni vari ho avuto veramente poco tempo da dedicare al GdR.
Qui tratto delle maggiori organizzazioni diffuse per il mondo. I prossimi articoli, che se andrà tutto bene vedranno la luce entro settembre, saranno relativi agli aspetti culturali del mondo (unità di misura, sistema monetario, educazione media degli abitanti, distanze fra i porti principali, e cose del genere) e alle leggende diffuse per le coste (che ambientazione piratesca sarebbe senza il suo batavo maledetto?).
Per il mare: gruppi di potere
Nessun individuo, da solo, può cambiare il mondo; insieme, gli uomini possono raggiungere qualsiasi obiettivo. Questa massima di Vigon Asrigue, citata ancora oggi da molti suoi seguaci, è di fatto lo stesso principio che ha portato alla nascita dell'Ordo Orbis: l'unione fa la forza. Nel corso dei secoli, numerose società e consorterie, più o meno potenti o clandestine, hanno lottato per plasmare i destini del mondo all'ombra della più grande fra tutte loro, l'ordine mondiale; molte hanno fallito, e sono state completamente rimosse dalla memoria collettiva. Ma alcune sono sopravvissute, nonostante tutto, e l'Armata della Libertà ha raccolto e unito i cocci di altre.
Dalla più piccola gilda di ladri attiva solo a livello locale, fino all'imponente macchina militare della Militia Marium, sono le diverse fazioni a detenere il vero potere. Ogni gruppo di potere, chiaramente, è formato da diverse persone che decidono di affiliarvisi; alcuni lo fanno per seguire un ideale, altri alla ricerca di potere; non sono eccessivamente rari neppure coloro che si uniscono a una fazione col solo scopo di spiarne le azioni e farne saltare i piani.
Quelli che vengono descritti di seguito sono soltanto i gruppi di potere più importanti: esistono innumerevoli gilde, dalla confraternita dei ladri di Vectorian fino all'associazione dei mercanti attivi nel commercio di spezie dabhatiane, la cui influenza non è sufficiente per farle figurare al fianco delle fazioni che hanno plasmato e plasmano la storia del mondo. Per ciascuna delle organizzazioni trattate, vengono indicati schematicamente alcuni particolari, seguiti da una breve descrizione.
Armata della Libertà (chaotic good)
Insegna: una bandiera nera con al centro due quadrati rossi sovrapposti a formare una stella ad otto punte, all'interno della quale è inscritto un cerchio esso pure rosso.
Anno di fondazione: 468 aOe prime azioni documentate, si sospetta una data di fondazione più antica.
Sede principale: assente, i raduni dei membri si svolgono per mare in località sempre diverse.
Leader attuale: nessuno, i Sette Luogotenenti di Asrigue sono allo stato attuale delle cose la massima autorità nell'Armata.
Struttura di comando: i superstiti fra i Sette Luogotenenti di Vigon Asrigue e i loro successori comandano ciascuno diverse decine di navi, ognuna affidata al suo capitano e alla sua ciurma; ogni luogotenente ha ai suoi ordini degli agenti dormienti e delle spie nell'entroterra, ma non si possiedono maggiori dettagli a riguardo.
Ideologia in breve: tutti gli uomini hanno il diritto e il dovere di governarsi da soli e di tracciare il proprio destino, fino a che non causano del male al prossimo; a ogni essere umano deve essere concessa la libertà di operare le sue scelte, senza alcun vincolo imposto dall'alto. L'Ordo Orbis ha oppresso per secoli l'umanità, usando la forza ben più della persuasione; dunque, è nostro dovere combatterlo, anche con la violenza se necessario, per rendere tutti gli uomini liberi.
Rapporti con altre fazioni: nemica giurata dell'Ordo Orbis e dei suoi membri, l'Armata della Libertà ha stretto talvolta alleanza con la Confraternita delle Coste; quei fedeli ancora devoti alla Legge Universale in rotta con la Lex Omnium trovano talvolta rifugio fra i rivoluzionari.
L'Armata della Libertà, chiamata talvolta Flagello dell'Ordine, Latrice del Caos, Messaggera di Anarchia da quanti vi si oppongono, e nota semplicemente come Liberatrice fra i suoi membri, i rivoluzionari (o ribelli, o rivoltosi, o sediziosi secondo i governi), è storicamente stata e rimane l'unica forza in grado di opporsi all'Ordo Orbis. Quando ancora era guidata da Vigon Asrigue, l'Armata della Libertà impegava questa sua forza in maniera attiva in audaci e significativi attacchi rivolti contro il cuore dell'ordine mondiale. Ora, i Sette Luogotenenti che un tempo prendevano ordini dalla Furia Rivoluzionaria preferiscono non rischiare le proprie forze in operazioni ad alto rischio, limitandosi a difendere le terre già liberate. Alcuni dei luogotenenti sono morti, e uno ha tradito, da che è morto Asrigue, ma altri giovani combattenti hanno preso il loro posto, prova che il messaggio originario dell'Armata della Libertà è ancora attuale e capace di infiammare gli animi.
Confraternita delle Coste (chaotic neutral)
Insegna: una bandiera nera con al centro un teschio ghignante; le fattezze del teschio o gli eventuali altri simboli rappresentati al suo fianco variano da bandiera a bandiera, e identificano le diverse ciurme.
Anno di fondazione: 197 aOe, anche se le prime azioni di pirateria sono infinitamente più antiche.
Sede principale: isola di Jamabauga.
Leader attuale: consiglio dei quattro Maestri Pirati, capitani di grande prestigio e coraggio nominati a vita dal loro predecessore.
Struttura di comando: i Maestri Pirati hanno ciascuno a disposizione diverse navi; gli altri capitani, indipendentemente dalle proprie forze navali, sono solo formalmente sottoposti al consiglio.
Ideologia in breve: quello che chiamano “ordine mondiale” è solo un modo per arricchirsi a spese degli stupidi e dei deboli, quella che chiamano “legge d'ogni cosa” è solo un modo per rincoglionirti e convincerti a seguire i loro ordini e a pagare le loro tasse. Noi siamo più onesti di loro, perché non indossiamo nessuna maschera: prendiamo quel che vogliamo, e non diamo ordini a nessuno né ne accettiamo da chicchessia.
Rapporti con altre fazioni: da sempre avversata dall'Ordo Orbis, la Confraternita delle Coste ha comunque talvolta stretto accordi clandestini coi membri più spregiudicati del Consortium Mercatorum; in rapporti relativamente buoni con l'Armata della Libertà, è una acerrima nemica della Militia Marium, i cui soldati in passato hanno più volte tentato di conquistare la roccaforte di Jambauga.
La Confraternita delle Coste, flagello dei mari e dei commerci, ha attraversato fasi alterne dalla sua costituzione ad oggi. Legata fin dalle origini alle personalità più carismatiche della pirateria, ha prosperato quando dei capitani capaci e potenti ottenevano la carica di Maestri Pirati solo per poi attraversare periodi di declino sotto i loro inetti successori. Tuttavia, sebbene in alcuni casi l'Ordo Orbis sia persino riuscito a strappare Jambauga alla Confraternita, i pirati (i “confratelli delle coste”) hanno sempre trovato la forza di riconquistare la propria isola-simbolo. Attualmente, gli affiliati a questa organizzazione infestano le acque di tutti i mari, anche ben oltre le rotte che passano per Jambauga. Ufficialmente tenuti a seguire uno specifico codice di condotta -che impone, ad esempio, di concedere la resa a qualsiasi nemico la chieda, e che vieta di accettare incarichi di potere dal governo mondiale-, i capitani della Confraternita sono spesso venuti meno ai propri doveri diventando corsari rinnegati agli ordini dell'Ordo Orbis.
Consortium Mercatorum (neutral)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco, attorniato dalla scritta “Consortium Mercatorum”.
Anno di fondazione: 115 pOe.
Sede principale: città di Vectorian.
Leader attuale: William Fuger, magister mercatorum maximus.
Struttura di comando: numerosi magistri mercatorum, soggetti al magister maximus, dirigono ciascuno la gilda relativa al commercio di uno dei beni più importanti in una data zona; ogni regione ha il suo consiglio di magistri, un gruppo ristretto di individui a cui è affidata ogni decisione relativa all'economia di intere nazioni.
Ideologia in breve: il commercio è l'anima della civiltà, le culture più vivaci si sono da sempre sviluppate lungo le rotte più battute dalle navi mercantili. Per prosperare, il commercio ha bisogno di pace, così come di qualche occasionale atto di forza; ma, più di tutto, il commercio ha bisogno di menti sottili capaci di controllarlo e di massimizzarne i guadagni. Migliorare l'economia di una regione è l'unico modo per farla progredire, anche se talvolta richiede qualche sacrificio.
Rapporti con altre fazioni: per quanto facciano entrambi parte dell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum conserva ancora alcuni degli antichi, per quanto ben presto ricuciti, dissapori con la Militia Marum. Un rapporto di odio-amore lega il consorzio alla Confraternita delle Coste: i pirati sono sia i peggiori nemici, sia dei potenziali e impagabili alleati per i commercianti più intraprendenti. L'Armata della Libertà è il peggior flagello per il Consortium Mercatorum, il quale fa di tutto per avversarla coi suoi potenti mezzi economici.
Delle tre società poi unitesi nell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum è di sicuro la più antica e quella senza la quale, probabilmente, le altre non sarebbero mai nate. Abituato a maneggiare denaro e a gestire l'economia da molti secoli, il consorzio gestisce di fatto tutti i flussi di ricchezza e tutte le rotte commerciali del mondo; i migliori cartografi e gli esploratori più famosi -ma non certo, stando a quanto sostengono altre fazioni, i migliori navigatori- sono o sono stati in qualche modo affiliati al Consortium Mercatorum. Per quanto di antiche tradizioni, questa enorme gilda mercantile non è di certo tradizionalista: le maggiori innovazioni dell'età contemporanea, infatti, sono dovute proprio ai suoi sforzi e al suo generoso e interessato finanziamento.
Legge Universale (neutral good)
Insegna: un semplice triangolo, più o meno elaborato, ritratto nel caso su campo bianco.
Anno di fondazione: data sconosciuta, ma molto antica: secondo alcuni suoi praticanti, la religione professata come Legge Universale sarebbe addirittura millenaria.
Sede principale: nessuna: dopo la nascita della Lex Omnium, la Legge Universale è divenuta una religione a stento tollerata se non direttamente avversata, e in quanto tale non ha più una sede ufficiale.
Leader attuale: formalmente, il magister fidei maximus della Lex Omnium; di fatto, i fedeli tradizionalisti non riconosco nessuna autorità terrena.
Struttura di comando: ognuna delle sacche in cui sussiste ancora la fede originaria nella Legge Universale possiede anche una serie di guide spirituali, variamente riverite o direttamente adorate; tuttavia, manca ed è interesse dell'Ordo Orbis che continui a mancare una forma di organizzazione globale dei fedeli.
Ideologia in breve: una sola è la legge universale del mondo, dell'universo e del creato: amare il prossimo. Amare vuol dire trattare il prossimo come si vorrebbe essere trattati, e anteporre le esigenze dei più alle proprie senza però annientare se stessi; vi è qualcosa di divino negli esseri umani in virtù della loro stessa creazione, e questo principio divino va rispettato e riverito in ogni singola persona. Al momento della morte, gli uomini sono destinati a riunirsi con il proprio creatore celeste, ed egli ricompenserà i giusti.
Rapporti con altre fazioni: in molte regioni, l'Ordo Orbis e in particolare la Lex Omnium avversano la Legge Universale e ne perseguitano i fedeli, visti come un pericolo per l'ideologia ufficiale vista la loro religione eterodossa. Talvolta, alcuni sacerdoti e fedeli particolarmente intraprendenti ed energici sono per questo motivo scesi a patti con l'Armata della Libertà, il che ha contribuito non poco a minare la reputazione dell'antichissima religione agli occhi del governo mondiale.
Le radici della Legge Universale affondano, secondo molti, fino all'epoca della Grande Inondazione: è quasi universalmente accettato, che il Profeta reclutò i suoi primi seguaci nella Dabhati devastata dall'immane cataclisma. Quella che in origine era una predicazione locale, rivolta solo agli illuminati capaci di coglierne gli aspetti più profondi, divenne in seguito la nazionale di un'enorme isola. Nacquero diverse interpretazioni della dottrina originaria, e sorsero diversi ordini religiosi indirizzati alla comprensione della divinità intrinseca nell'uomo. Al momento della costituzione dell'Ordo Orbis, alcuni spregiudicati sacerdoti furono fra i maggiori promotori del nuovo ordine mondiale: la nascita della Lex Omnium fu indolore, ma non così il processo attraverso il quale questa nuova religione si diffuse a spese della fede originale.
Lex Omnium (lawful neutral)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco inscritto all'interno di un triangolo dorato.
Anno di fondazione: anno zero aOe.
Sede principale: monastero di Taibet.
Leader attuale: magister fidei maximus Astibius l'Eterno.
Struttura di comando: i magistri fidei, in seno ai quali viene eletto a vita il magister fidei maximus, sono ciascuno il responsabile di una regione; al di sotto di loro, operano i vicarii, responsabili dei sacerdotes capillarmente diffusi in tutte le comunità.
Ideologia in breve: vi è un principio divino supremo che ha creato ogni cosa; gli uomini, le più alte fra le creature, sono venuti al mondo con lo scopo di esserne i custodi e i guardiani facendo fiorire il seme divino celato nei loro animi. Il progetto divino è ordine, dunque per essere attuato richiede che il mondo stesso rimanga in ordine, e che l'armonia fra gli uomini sia manifestazione terrena del dio; un uomo che non segue l'ordine è un uomo che ha smarrito la divinità del proprio animo, e che ha smesso di essere uomo, e rappresenta un pericolo per il progetto universale. Fino a che non avrà vissuto una vita interamente dedicata all'ordine e al progresso, un uomo resterà vincolato al mondo in un ciclo di reincarnazioni, lontano dalla luce divina.
Rapporti con altre fazioni: i ministri della Lex Omnium intrattengono rapporti abbastanza buoni con gli altri rami dell'Ordo Orbis, del quale costituiscono sostanzialmente l'apparato ideologico. La Confraternia delle Coste non ha mai celato il suo disprezzo per i “falsi predicatori del potere”, e non è un mistero che l'Armata della Libertà consideri la Lex Omnium un male da estirpare a ogni costo. Antichi dissapori legano questa fede a quella, più antica e ormai quasi del tutto soppiantata, nella Legge Universale.
A differenza di altre fedi, divenute prima o poi uno strumento di governo, la Lex Omnium è una religione creata a tavolino con l'esplicito scopo di costituire l'ideologia e la giustificazione di quell'organizzazione poi battezzata Ordo Orbis. I numerosi rituali, le frequenti celebrazioni, la capillare rete di sacerdoti, la contrapposizione fra virtù e peccati... tutto questo è stato pensato con lo scopo di educare, indottrinare e controllare gli abitanti del mondo. L'ideologia eterodossa di alcune sette dabhatiane, secondo la quale un mondo ordinato è sempre da preferire a uno in preda all'anarchia, è diventata rapidamente la giustificazione per ogni malefatta del nuovo ordine mondiale. Tuttavia, questo non impedisce a centinaia di migliaia di persone di professare sinceramente la propria fede nella Lex Omnium, né implica che ogni singolo sacerdos o vicarius sia un corrotto servo del potere: la più grande illusione posta in atto da chi elaborò questa religione fu proprio il dare alla nuova ideologia una forma coerente e plausibile, facendo sì che si imponesse non tanto con la forza delle armi quanto grazie a quella della persuasione. Il che, chiaramente, non vuol dire che non ci siano stati e che non ci siano tutt'ora conversioni forzate, processi per eresia, scomuniche, persecuzioni degli infedeli, fanatismo e una diffusa corruzione ai vertici del culto.
Ordo Orbis (lawful neutral)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco; nelle bandiere cerimoniali più prestigiose, il globo è a tutti gli effetti una fedele illustrazione della superficie terrestre.
Anno di fondazione: anno zero aOe.
Sede principale: nessuna, i magistri maximi si riuniscono a rotazione in ciascuna delle rispettive sedi.
Leader attuale: triunvirato dei tre magistri maximi del Consortium Mercatorum, della Lex Omnium e della Militia Marium.
Struttura di comando: oltre alla catena di comando della sua fazione, ogni magister maximus ha ai suoi ordini numerosi custodes ordinis, a loro volta a capo degli ordinarii.
Ideologia in breve: il caos è sempre in agguato. Il disordine e l'anarchia hanno governato il mondo fin dalla Grande Inondazione, prima che le nostre forze si opponessero alla loro devastazione. L'ordine è l'unica salvezza dell'umanità, solo seguendo fedelmente un progetto unitario, diretto da menti superiori, gli esseri umani possono vivere in pace e prosperare. Chi si oppone a questa visione è un agente del caos, e come tale un nemico dell'Ordo Orbis e dell'umanità intera, e in quanto tale va eliminato.
Rapporti con altre fazioni: gli agenti diretti dell'Ordo Orbis, gli ordinarii, sono talvolta guardati con un misto di rivalità e invidia dai soldati semplici della Militia Marium; comunque, la loro pia devozione alla causa è gradita ai rappresentanti della Lex Omnium, e in ogni caso i rapporti intrattenuti con tutti gli affiliati all'ordine mondiale sono tipicamente buoni. La Confraternita delle Coste considera l'Ordo Orbis il proprio nemico, ma è l'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis vede come il proprio nemico per eccellenza. Spesso, gli ordinarii appaiono come fanatici ed eretici agli occhi di chi segue la via della Legge Universale.
L'Ordo Orbis, l'ordine mondiale, è la più grande e potente organizzazione che sia mai esistita dalla Grande Inondazione a oggi: attraverso le sue tre branche, detiene il potere militare, economico e ideologico su pressoché tutte le terre emerse. Grazie alla suddivisione in più gruppi operativi e a un sapiente sistema di deleghe, questo governo mondiale è stato in grado di pilotare per secoli la vita degli abitanti di ogni isola. Alimentata da devoti ed efficienti funzionari, come da arrivisti e tiranni privi di scrupoli, la macchina amministrativa dell'Ordo Orbis si è raramente inceppata, e mai in maniera definitiva, fino all'ascesa di Vigon Asrigue. Il nuovo nemico mostrò al mondo la debolezza del governo mondiale, schiacciato dal peso del suo stesso corpo e rallentato nelle scelte più urgenti dalla sua catena amministrativa. È stato per opporsi all'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis ha accolto in seno alla propria struttura i primi cambiamenti fin dalla sua costituzione. In precedenza, l'ordine mondiale vero e proprio era più un nome collettivo per indicare le tre fazioni che lo compongono; per opporsi alla minaccia di Asrigue e dei suoi seguaci, l'Ordo Orbis si è dotato di un corpo di determinati e spesso spietati agenti scelti inquadrati in squadre indipendenti, gli ordinarii, ed ricorso all'arruolamento di corsari fra i filibustieri della peggior specie. Mentre il suo potere si sta lentamente sgretolando, il governo mondiale si fa ancora più dispotico, e la sua tirannide sempre meno sopportabile.
Militia Marium (lawful evil)
Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco parzialmente coperto da due spade incrociate fra loro.
Anno di fondazione: 43 pOe.
Sede principale: città fortificata di Viria, cuore del Vecchio Mondo.
Leader attuale: magister militum maximus Victor Torquezar.
Struttura di comando: l'unità di base della Militia Marium è la decuria, dieci uomini guidati da un decurio; dieci decurie formano una centuria, comandata da un centurio, e dieci centuire formano una legio, guidata da un magister militum; tutti i magistri militum sono agli ordini del magster militum maximus.
Ideologia in breve: il mondo è dei forti, e l'ordine è forza: mille uomini da soli sono mille sciocchi, mille uomini che marciano sotto la stessa bandiera, seguendo gli stessi comandi, con un unico cuore, sono una forza inarrestabile. Noi siamo la civiltà, noi siamo l'ordine e il potere; è nostro dovere difendere quest'ordine, difendere noi stessi e coloro che seguono la nostra stessa legge. Gli altri possono morire.
Rapporti con altre fazioni: rivale storica della Confraternita delle Coste, la Militia Marium ha recentemente trovato nell'Armata della Libertà il suo più grande avversario. Una mai sopita rivalità la lega al Consortium Mercatorum, e i veri fedeli della Legge Universale non possono fare a meno di considerare i milites marium dei pericolosi e sanguinari esaltati, mentre dal canto loro gli ufficiali di più alto grado considerano superfluo il corpo degli ordinarii.
Dotata di una prodigiosa catena di comando, armata con i migliori equipaggiamenti disponibili al mondo, formata da soldati la cui obbedienza è assoluta, addestrati e indottrinati per anni prima delle missioni sul campo, la Militia Marium è un'enorme e pericolosa macchina da guerra. Il numero di effettivi a disposizione del braccio armato dell'Ordo Orbis è di circa un milione di soldati, una cifra imponente e ben superiore all'armata regionale del Vecchio Mondo da cui tale esercito ha avuto origine. Con la diffusione in tutto il mondo, è venuta anche una notevole specializzazione: ci sono milites addestrati a combattere in mare, e milites esperti delle tattiche in sella ma totalmente ignoranti di navigazione; il nocciolo duro della militia, comunque, è costituito dai soldati generici, capaci di imbracciare altrettanto efficacemente tutte le armi convenzionali e di combattere egregiamente in ogni situazione. Questi milites costituiscono la ciruma e l'armamento delle innumerevoli navi da guerra dell'Ordo Orbis, dalle infime chiatte fino ai più possenti incrociatori corazzati. Il grosso problema della Militia Marium, che l'ha ostacolata in numerose occasioni da che Asrigue ha dichiarato guerra al governo mondiale, è proprio la sua eccessiva complessità: la catena di comando, la suddivisione delle flotte in più località, hanno reso la militia vulnerabile a sapienti attacchi adeguatamente pianificati. E, se l'Ordo Orbis ha trovato il modo di rimediare a tutto questo, ciononostante la Militia Marium rimane ancora una macchina sì temibile, ma lenta e facile da inceppare per chi ne conosce i meccanismi.
Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil)
Insegna: nessuna, data la segretezza della fazione; le singole famiglie possono avere o meno delle insegne personali
Anno di fondazione: 24 aOe.
Sede principale: formalmente nessuna, viene riconosciuto un ampio prestigio alle famiglie taliane.
Leader attuale: nessuno, ma Salvo Bardi è senza dubbio il capofamiglia più potente.
Struttura di comando: ogni famiglia è all'atto pratico una fazione a sé, spesso in conflitto con una o più delle altre; all'interno della singola famiglia, i rapporti di potere sono rigidamente patriarcali, ma viene riconosciuto un ruolo di discreta importanza anche ai semplici affiliati. I capifamiglia possono, in caso di particolare necessità, mettere da parte le loro faide per concordare una strategia comune.
Ideologia in breve: questi maledetti hanno distrutto gli antichi valori della nostra terra; la religione dei nostri padri è stata soffocata. Un tempo le cose andavano meglio, i potenti non si approfittavano della gente che si mette sotto la loro protezione. Anche se di nascosto e all'ombra del governo mondiale, noi possiamo far sopravvivere qualcosa del nostro passato; anche se ammazziamo e rapiniamo, lo facciamo con uno scopo. Il vero ordine, la vera giustizia, sono i nostri.
Rapporti con altre fazioni: l'Ordo Orbis nella sua interezza considera la Sacra Unione delle Famiglie, come tutte le altre opposizioni, una piaga da eliminare, ma questo non impedisce al Consortium Mercatorum di fare affari, più o meno inconsciamente, con le maggiori famiglie. Non è raro per un confratello della costa stringere accordi con l'esponente di qualche famiglia, mentre lo stesso non si può dire per i membri dell'Armata della Libertà.
La Sacra Unione delle Famiglie nacque dall'iniziativa di alcune famiglie mercantili taliane, preoccupate dal notevole calo di potere del Consortium Mercatorum a seguito della nascita dell'Ordo Orbis. L'appartenenza a una comune fede religiosa, il culto degli antenati delle famiglie patriarcali tanto diffuso in passato, costituì un ulteriore fattore di unione e di opposizione al nuovo ordine. In breve, queste famiglie bramose del vecchio potere, e ancorate all'antica religione e ai valori dei loro padri, si associarono nella Sacra Unione delle Famiglie. Nata come una versione locale e clandestina del Consortium Mercatorum, la “sacrosanta” si diffuse ben presto in tutto il mondo grazie all'intraprendenza commerciale delle famiglie; dietro a questi commerci regolari, però, si creò col passare degli anni un solido mercato nero che, approfittando di un'organizzazione così ramificata e poco nota, poteva trasportare le merci proibite da una parte all'altra del globo. Rapidamente, giunsero anche le intimidazioni e gli atti di sabotaggio contro i mercanti rivali, e ad essi seguirono gli attriti e le faide spesso interminabili fra le diverse famiglie della sacrosanta. Oggi la Sacra Unione delle Famiglie si presenta come un insieme di organizzazioni criminali, ciascuna con la sua rete di rapporti e affiliati in giro per il mondo, spesso in guerra fra loro per ottenere maggior prestigio e capaci di attuare una tregua solo quando un capofamiglia particolarmente potente la impone. Ma, per la gente comune taliana, la sacrosanta è spesso IL potere, molto più di quanto non lo sia l'Ordo Orbis, e in molti considerano i capifamiglia gli unici veri uomini d'onore rimasti al mondo.
venerdì 27 agosto 2010
Una piccola poesia
Il lavoro di Per il mare (diventato Avventure per il mare) sta ancora procedendo, anche se un po' a rilento a causa degli studi. Dovrebbe vedere la luce entro metà settembre, e occupare una quarantina di pagine.
Intanto, comunque, ecco una poesiola che ho scritto ieri durante un viaggio in pullman.
Non è niente di che, solo un piccolo esercizio di stile e un piccolo sfogo personale.
Chiaro di luna, e non ti penso più.
Molto, avresti potuto avere molto
Da me in amore, e sogni, eppure tu
Mi hai respinto, e dileggiato. Ascolto
Questi pensieri, induriti in eterno
Da te, grama padrona incoerente
Di brame e di capriccio. In un inferno
Sarei adesso, in mezzo a questo niente
Che tu respiri e del quale vai fiera.
Vivi da sola, e soffri, non m'importa:
Tu l'hai voluto, e che rimanga nera
La tua notte, eterna luna storta.
Intanto, comunque, ecco una poesiola che ho scritto ieri durante un viaggio in pullman.
Non è niente di che, solo un piccolo esercizio di stile e un piccolo sfogo personale.
Chiaro di luna, e non ti penso più.
Molto, avresti potuto avere molto
Da me in amore, e sogni, eppure tu
Mi hai respinto, e dileggiato. Ascolto
Questi pensieri, induriti in eterno
Da te, grama padrona incoerente
Di brame e di capriccio. In un inferno
Sarei adesso, in mezzo a questo niente
Che tu respiri e del quale vai fiera.
Vivi da sola, e soffri, non m'importa:
Tu l'hai voluto, e che rimanga nera
La tua notte, eterna luna storta.
martedì 17 agosto 2010
Per il mare: navigando per le isole
Ci ho messo più tempo di quanto pensassi, ma alla fine il quadro geografico dell'ambientazione Per il mare è completo.
In origine doveva essere un lavoro rapido, ma si è portato via quasi dieci cartelle e un bel po' del mio tempo libero.
La buona notizia è che, da qui in poi, il lavoro sull'ambientazione sarà tutto in discesa.
Per il mare: navigando per le isole
Se l'economia del mondo è prevalentemente marinara e commerciale, con poche regioni realmente autosufficienti e una vasta rete di commerci internazionali, questo è legato alla scarsissima percentuale di terre emerse. Nella disposizione di alcune isole è possibile talvolta scorgere la sagoma di una catena montuosa, o perfino di un continente, ma buona parte delle terre sono state sommerse dalle acque ere fa.
Questa particolare caratteristica geografica ha da un lato favorito lo sviluppo di numerose culture autonome in regioni pressoché prive di contatti con il mondo esterno, ma dall'altro ha contribuito a diffondere rapidamente la cultura e la civiltà di quelle popolazioni capaci di spostarsi per mare. Allo stato attuale delle cose, e già da molti secoli, pressoché tutte le terre emerse di una qualche importanza sono state scoperte, esplorate, catalogate e soggiogate dall'Ordo Orbis, ma non per questo è impossibile che nuove, enormi isole ancora sconosciute siano in attesa dei loro Pipionum e Voltae: i mari sono immensi, e i segreti che nascondono sopra la loro superficie non hanno nulla da invidiare a quelli celati nelle loro profondità. La trattazione seguente, dunque, più che un catalogo esaustivo delle terre emerse è da considerarsi una rapida trattazione delle principali isole, regioni e culture.
Fulcro delle azioni in seguito alle quali sorse l'Ordo Orbis, il Vecchio Mondo è tradizionalmente rappresentato al centro delle carte nautiche. Numerose isole costituiscono quello che un tempo doveva essere un unico, grande continente, dando vita a un immenso arcipelago dove le culture più disparate sorgono a pochi giorni di navigazione le une dalle altre.
Le terre più settentrionali del Vecchi Mondo sono quelle di Skannort, l'Isola dei Barbari; tale nome è dovuto al fatto che, quando nel resto dell'arcipelago le diverse culture avevano raggiunto un livello di urbanizzazione notevole, gli abitanti di Skannort vivessero ancora ai margini della civiltà, impegnati in innumerevoli razzie ai danni dei propri vicini. La Militia Marium prima e l'Ordo Orbis poi riuscirono dopo numerose guerre a sottomettere le genti di Skannort, ma l'Isola dei Barbari fu la prima regione a dichiararsi indipendente in seguito all'ascesa di Vigon Asrigue. Ancora oggi, gli abitanti di queste fredde terre mantengono la loro fiera indipendenza, continuano la loro vita di razzie e saccheggio, offrono porti franchi a chiunque sventoli la bandiera pirata o le insegne dell'Armata della Libertà, e offrono frequenti brindisi alla memoria di Asrigue nel nome dei loro dei barbarici.
Abbondantemente a sud-ovest di Skannort, ma non abbastanza da essere immune agli occasionali sbarchi dei razziatori nordici, sorgono le due isole gemelle di Enland e Fianland. L'Enland è l'isola maggiore, e fin da quando i semplici arcieri coscritti erano ancora la sua maggiore forza bellica ha sempre cercato di prevalere sulla più arretrata e meno estesa Fianland. In seguito, il Consortium Mercatorum ha trovato conveniente appoggiare l'Enland, nella cui capitale Londerum hanno oggi sede i suoi magazzini principali del Vecchio Mondo, nella lunga guerra contro i vicini più poveri. Allo stato attuale delle cose, la Fianland è una colonia dell'Enland, dove la povertà regna sovrana fra la popolazione; pure, i seguaci della Furia Rivoluzionaria sono sempre molto attivi nell'isola, e i loro attentati contro gli odiati enlandiani si fanno sempre più frequenti. Dato che la popolazione della Fianland è stata convertita all'ideale della Legge Universale ben prima della sua perversione in Lex Omnium, la componente religiosa ha un grosso peso nella definizione dell'identità locale. La Lex Omnium è infatti la fede ufficiale dell'Enland, caratterizzata da un bigottismo spesso inimmaginabile in una terra così avanzata dal punto di vista economico e sociale, ma di sicuro funzionale al potere re-fantoccio Victor Beth III e dei suoi padroni del Consortium Mercatorum.
Poco sotto la Fianland, sorge l'isola più grande del vecchio mondo, il regno di Erania. L'economia di Erania è sempre stata, complici le grandi distese pianeggianti, incentrata sull'agricoltura; questo ha permesso allo stato di essere presto autosufficiente, e di avviarsi per primo lungo la strada delle conquiste oltremare: le vicine isole meridionali delle Carie, così come quelle orientali delle Balarie, sono state fra le primissime conquiste dell'Erania e hanno costituito la testa di ponte per la tentata invasione del Vecchio Mondo, conclusasi e sprofondata nel nulla a seguito della costituzione del Consortium Marium. L'Erania è retta da un feudalesimo stretto, ed è caratterizzata dal peculiare modo di fare della sua classe nobiliare parassitaria, dedita per prima cosa ai piaceri della guerra: non deve stupire che molti degli alti ufficiali della Militia Marium provengano dall'Erania. Il regno possiede alcune colonie oltreoceano, grazie alla sua illuminata opera di supporto agli esploratori: fu proprio un avo dell'attuale monarca Carlos Aburio V a finanziare il viaggio di Oderio Pipionum. La frangia più settentrionale dell'Erania, occupata in epoche passate da una migrazione relativamente pacifica di skannortiani, è nota come Bataveria ed è sempre stata caratterizzata da una cultura marcatamente commerciale e distinta da quella nazionale; ai tempi delle imprese di Asrigue, l'Ordo Orbis ha spinto l'Erania a concedere una maggiore indipendenza a tale regione per scongiurarne la defezione.
Situate al centro del Vecchio Mondo, le tre isole principali dei principati di Talia sono sempre state caratterizzate da una cultura sostanzialmente unitaria declinata però in varie forme nelle diverse valli e isole. Fortemente montuose, le isole di Talia presentano terre coltivabili soltanto a meridione, ma sono discretamente ricche di metalli. La presenza di numerose rovine delle ere passate sembra suggerire un'importante storia culturale, e in effetti è stato proprio il linguaggio di Talia a dar vita alla lingua franca attualmente parlata in pressoché tutto il mondo. Furono i mercanti taliani a spingere i loro colleghi nelle altre nazioni alla creazione del Consortium Mercatorum, e in effetti gli intraprendenti e spregiudicati abitanti dell'arcipelago hanno sempre occupato posti chiave all'interno del governo mondiale. Grazie a questo posto privilegiato, Talia gode di una maggiore indipendenza: non è organizzata come regno unico, ma sotto forma di tanti piccoli principati e repubbliche indipendenti gli uni dagli altri, confederati in campo economico ma spesso in guerra fra loro. Uno di questi staterelli, la repubblica di Aeletiae, è di fatto una nazione a sé stante, dotata di numerose colonie sparse per gli arcipelaghi: buona parte del potere dello stato è amministrato nei suoi affascinanti palazzi, costruiti su palafitte e piccole isole come ogni altra costruzione aeletiana. La città più antica e ricca di rovine della Talia, Viria, sorge sull'isola centrale, e secondo alcuni studiosi sarebbe stata trasportata nella sua attuale posizione sopraelevata da una qualche forza soprannaturale, che la salvò dalle acque. Soprannominata Città Sempiterna per via delle sue incredibili difese, Viria è stata scelta come sede organizzativa ed estremo baluardo dalla Militia Marium.
Le tre isole abitate dagli ardani, e note collettivamente come Ardania, costituiscono chiaramente i resti di una antica isola fortemente a rilievo ormai parzialmente sommersa dalle acque: nei giorni in cui il mare è più limpido è possibile scorgere sui fondali che le separano le rovine di antiche città e strade. L'isola principale, la più orientale, è separata da un lungo e stretto braccio di mare fortemente battuto dai venti dalla sua gemella più piccola; un solo, piccolo isolotto intermedio consente di vigilare il passaggio e di transitare in relativa sicurezza da un'isola all'altra. La terza isola principale, disposta a settentrione, è molto più montuosa e priva di quelle risorse minerarie e agricole che hanno sempre reso appetibile l'Ardania. Le sue isole si trovano infatti fra l'Erania e l'isola centrale di Talia, e sono state a lungo contese fra le due nazioni, che si alleavano di volta in volta con i vari iudices locali allo scopo di metterli l'uno contro l'altro. Poco dopo la sua costituzione, l'Ordo Orbis assegnò definitivamente l'Ardania a una città taliana in qualità di colonia, esautorando l'ultimo iudex locale. Il destino del piccolo arcipelago sembrava segnato, ma tutto cambiò con la venuta di Vigon Asrigue: impegnando personalmente le proprie forze migliori, la Furia Rivoluzionaria riuscì a liberare l'isola principale e i suoi pochi approdi sicuri dalle forze della Militia Marium, riconsegnandole all'attuale iudex Lonora. A distanza di decadi, l'Ardania resta ancora una regione libera, posta nel cuore del Vecchio Mondo proprio di fronte al porto di Viria quasi a ricordare quotidianamente ai magistri dell'Ordo Orbis che la loro epoca giunge al termine.
In qualche modo, il vasto arcipelago della Lenia è affine all'Ardania: tante piccole isole montuose, abitate da una popolazione fiera e coraggiosa, dotata di una profonda cultura locale e conscia del proprio glorioso passato grazie alle molte, grandiose rovine. La maggiore differenza fra i due stati, però, risiede nel fatto che la Lenia è stata infine piegata dall'azione combinata dei vicini regni di Talia e Al-Hatbia. Gli abitanti delle diverse isole, organizzati in tante città-stato indipendenti, sono stati sapientemente spinti a impegnarsi in una estenuante guerra intestina che li ha poi resi facile preda dei conquistatori stranieri; attualmente, le isole più occidentali appartengono ad Aeletiae, mentre quelle più orientali sono colonie di Al-Hatbia. Solo alle due isole centro-meridionali, e alle due città di Lademe e Thena che ne sono capitali, è stata riconosciuta un'indipendenza formale previo insediamento di due governatori scelti dall'Ordo Orbis al posto dei rispettivi regimi di governo.
Al-Hatbia è il regno più orientale del Vecchio Mondo, e secondo gli studiosi sarebbe stato colonizzato non troppi secoli dopo l'avanzata delle acque da un clan di magiati. Crudeli guerrieri in patria, i nuovi venuti trovarono una raffinata popolazione locale con la quale si fusero ben presto, non senza numerosi conflitti. Attualmente, gli alhatbiani sono un popolo molto caratteristico, dotato di una cultura raffinata tanto nel sapere quanto nell'esercizio di nuove forme di crudeltà, maestri di filosofia e arti come di metallurgia e guerra. La Lex Universalis è stata coniugata in una forma piuttosto particolare in modo da adattarla a questa cultura così tradizionalista, e pertanto la fede locale presenta numerosi tratti distintivi. Al-Hatbia è governata attualmente dall'emiro Ben Alad III, e si dimostra ferocemente leale nei confronti dell'Ordo Orbis.
L'ultimo e più meridionale dei regni insulari comunemente noti come Vecchio Mondo, l'Aighept, ha in realtà sempre intrattenuto rapporti commerciali con le non troppo lontane Isole Vergini: da sempre, i signori dell'Aighept si sono serviti di servitori catturati in tali terre, dando vita a un vero e proprio sistema schiavistico ben prima che le altre nazioni vi si affidassero. L'isola aveva una cultura propria molto fiera e antica, basata sul culto di innumerevoli divinità personali e sulla convinzione che, in futuro, i grandi sovrani del passato antidiluviani sarebbero tornati per guidare i loro successori verso una nuova era di potere e potenza. Restii ad accettare la Lex Universalis come propria fede, gli aigheptiani vennero considerati fin da subito una possibile minaccia; per risolvere il problema alla radice, l'Ordo Orbis impose al regno di Al-Hatbia di organizzare una crociata contro gli “infedeli” dell'Aighept. In poco tempo, il regno meridionale venne conquistato e trasformato in una replica dello stato invasore, governato a sua volta da un califfo e rigidamente sottomesso al governo mondiale. Ma la popolazione, mai placata, non si sottomise mai alla classe dirigente straniera e continuò a venerare di nascosto le reliquie del passato. Fu proprio per evitare che Vigon Asrigue potesse usare questi simboli per condurre gli aigheptiani alla rivolta che ventisette anni fa i magistri dell'Ordo Orbis diedero ordine di demolire il più antico fra i templi dell'Aighept, quello in cui si diceva che fosse sepolto il più grande sovrano del passato. I resoconti ufficiali si fermano qui: tutto quello che si sa è che il tempio non venne mai distrutto, la squadra di demolizione e la sua nutrita scorta svanirono nel nulla, e un enigmatico individuo, sempre ammantato e col volto perennemente celato, riorganizzò in forme autonome la resistenza aigheptiana. Dichiarandosi indipendente sia dall'Ordo Orbis che dall'Armata della Libertà, il misterioso capopopolo scacciò ogni presenza straniera -fatta eccezione per quella schiavile- dal suo nuovo regno, e si nominò domideo dell'Aighept, proprio come i sovrani del passato. Ancora oggi, l'Aighept resta l'unico regno di grandi dimensioni non inserito in nessuno dei due schieramenti politici, ma in tregua armata con entrambi.
A oriente rispetto al Vecchio Mondo, separandolo dall'arcipelago della Dabhati, sorge la catena insulare comunemente nota come Terre dei Magiati. Questi selvaggi, barbari dediti alle razzie con una ferocia pari solo a quella degli skannortiani, hanno a lungo ostacolato con le loro razzie i contatti fra i due regni: sebbene la scarsa tecnologia di cui dispongono non consenta loro di organizzare razzie su vasta scala, le piccole imbarcazioni di cui dispongono hanno a lungo flagellato i numerosi stretti fra le isole principali. E, per lungo tempo, quanti si arrischiavano a sbarcare su tali isole per fare provviste potevano stare certi che a breve sarebbero stati attaccati e forse annientati dai feroci barbari a cavallo. Tullio Voltae, per evitare questo pericolo nel corso del suo viaggio di esplorazione, dovette seguire una rotta molto meridionale aggirando di fatto le isole e doppiando il temuto Capo della Disperazione; ma l'Ordo Orbis non poteva accettare una situazione del genere. Poco tempo dopo la sua costituzione, il governo mondiale occupò l'isola più centro-occidentale fra le Terre dei Magiati, ribattezzata Pons, e la fortificò per farne una vera e propria testa di ponte; in seguito, la Militia Marium riuscì a conquistare lo stretto posto di fronte a Pons, strappando col sangue le terre ai magiati e insediandovi numerosi coloni-soldati, adeguatamente difesi da impenetrabili mura di pietra. Tale avamposto ha creato una rotta sicura dal Vecchio Mondo alla Dabhati, ma non è raro che qualche capo tribù particolarmente intraprendente guidi i suoi guerrieri in audaci spedizioni contro gli insediamenti più isolati.
Giungendo nella Dabhati vera e propria a partire dal Vecchio Mondo, il primo stato nel quale ci si imbatte è la colonia peninsulare di Simhopura. Simhopura, la Città del Leone, è rimasta a lungo un principato indipendente e una spina nel fianco del maharaja dabhatiano; l'Ordo Orbis ha dunque provveduto fin dalla sua costituzione a combattere, assoggettare e assegnare come colonia all'Enland il piccolo staterello. Attualmente, Simhopura è uno dei porti principali dell'arcipelago, nonché la sede della Militia Marium e del Consortium Mercatorum in quelle acque ricolme di vascelli pirati. Un modo di dire molto diffuso nella Dabhati sostiene che tutto possa essere comprato e venduto a Simhopura, perfino la propria dannazione o salvezza. E, in effetti, molti dei corsari al servizio dell'ordine mondiale hanno l'abitudine di fare frequentemente scalo nella Città del Leone. Simhopura è nota anche come la Aeletiae dell'Oriente, dato che per esigenze difensive gli edifici civili sono stati ridislocati su delle palafitte esterne alla cinta muraria e alla città vera e propria.
Simhopura, nata su una piccola penisola, mostra ai viaggiatori un preludio delle enormi, ricche e affascinanti rovine che adornano la Dabhati vera e propria: superata la piccola colonia, ci si addentra nel golfo di Kalanagari, chiamato così dall'omonima città. Kalanagari è il porto principale dello stato della Dabhati, eppure i suoi ritmi e il suo aspetto sono incredibilmente diversi rispetto a quelli di un tipico porto commerciale: i beni di consumo giungono all'isola da Simhopura, e Kalanagari ha solo la funzione di permettere l'imbarco e lo sbarco ai frequenti viaggiatori e pellegrini desiderosi di ricercare l'illuminazione lungo gli itinerari di fede della Dabhati. Fra le case e gli alti templi in pietra nera della città, i viaggiatori possono avere un assaggio dell'aria che si respira nell'intera isola: una forte spiritualità, adesione totale e spesso declinata in varie forme alla Lex Omnium e ai suoi ceppi più antichi, l'idea di trovarsi in una terra ricca di storia e destinata a sopravvivere ad ogni sciagura e disastro in quanto centro del mondo. Numerose città, un tempo principati indipendenti e ora governate da piccoli sovrani sottoposti al maharaja di Yodhya, punteggiano la grande isola specialmente lungo il corso della Nagari, il fiume sacro del paese che sfocia appunto a Kalanagari. La capitale amministrativa della Dabhati è Yodhya, una città di antichissima tradizione e regno, secondo le leggende, del mitico Dharmaraja unificatore; tuttavia, il centro spirituale della nazione, nonché sede della Lex Omnium, è un altro. Il più santo fra tutti i monasteri, Taibat, sorge sulla cima dell'altissimo monte Tebat, considerato l'altura più elevata del mondo; un lunghissimo sentiero, costellato di piccoli eremi e luoghi di culto, permette l'accesso all'imponente edificio sacro. Tuttavia, l'intera Dabhati è ricca di monasteri e luoghi sacri, spesso organizzati in particolari sette relative a un singolo aspetto della fede. Nell'isola si dice anche che sorga il Carcer Aeternus, una terribile prigione nascosta fra le montagne più inaccessibili dove l'Ordo Orbis rinchiude i criminali e gli oppositori più pericolosi.
Al di sotto della Dabhati si trova l'arcipelago della Dabhani, un agglomerato di isole da sempre legate alla cultura dominante del nord; le due isole principali, Samatran e Dayakan, in passato sono state rette da due maharaja formalmente indipendenti, mentre gli atolli e gli isolotti vulcanici che le circondano sono sempre stati considerati terre di scarso interesse, e lasciati per la maggior parte in mano alle tribù indigene. Solo molto recentemente, per rafforzare la propria posizione nella regione e far fronte alle incursioni dell'Armata della Libertà, l'Ordo Orbis ha privato i due stati della propria indipendenza, assoggettandoli a dei governatori di propria nomina e sterminando senza troppe remore i membri delle famiglie regnanti. Soltanto il principe ereditario di Dayakan, il giovane Vyahkan, riuscì a sfuggire alla carneficina, e giurò vendetta contro il governo mondiale; imbattutosi nelle forze della Furia Rivoluzionaria, entrò a far parte della ciurma di Vigon Asrigue e continuò a seguirne l'esempio anche dopo la sua scomparsa. Attualmente, Vyahkan la Tigre e i suoi pirati hanno la propria base nell'isolotto di Prakan, ma l'ormai maturo principe sogna sempre di riuscire a riconquistare la sua antica terra, e da lì di poter liberare tutto l'oriente dal giogo dell'Ordo Orbis.
Procedendo ulteriormente a oriente, oltre la cosiddetta zona delle Acque Bollenti e gli innumerevoli vulcani sottomarini ed effimeri isolotti vulcanici che rendono disagevole la traversata, si giunge all'Arcipelago di Coquer. Le isole che lo compongono, abitate per la maggior parte da popolazioni semiselvagge originarie della Dabhani, devono il loro nome al capitano enlandiano che per primo riuscì a superare l'ostacolo delle Acque Bollenti tracciando una rotta diretta da Simhopura a Vectorian. Oggi, tuttavia, la maggior parte dei naviganti preferisce la meno rapida ma infinitamente più sicura rotta meridionale, che aggira i pericoli delle Acque Bollenti e si serve di alcuni isolotti disposti molto a sud e appositamente colonizzati dall'Erania come scali di sosta e rifornimento. Nella zona più orientale dell'arcipelago, talmente orientale da essere ormai considerata occidente dagli abitanti del Vecchio Mondo, si trova il gruppo di isole note collettivamente come Requies Coqueris, unica colonia enlandiana nella zona e luogo della morte dell'omonimo capitano, ucciso dagli indigeni nel corso del suo ultimo viaggio di esplorazione.
Relativamente pochi giorni di navigazione separano le Requies Coqueris dall'enorme arcipelago di Oderia, grande da solo quanto un continente e benedetto dalle due terre emerse più grandi del mondo. A seguito della loro scoperta, si aprì un vero e proprio conflitto in seno al Vecchio Mondo fra l'Erania e l'Enlandia, entrambe interessate alle vaste potenzialità delle due terre. Il Consortium Mercatorum e la Militia Maris non fecero nulla per ostacolare tale guerra, approfittandone anzi per rafforzare ulteriormente la propria posizione in seno ai due regni e nel nuovo arcipelago. Tuttavia, dopo la sua costituzione l'Ordo Orbis dovette formalmente intervenire per sanare la questione. Così, vennero assegnate all'Enlandia tutte le terre al di sopra di un parallelo, e all'Erania tutte quelle al di sotto di esso: ognuno dei due regni aveva a disposizione una delle due isole maggiori da utilizzare come propria colonia, più una serie di isole minori. L'Ordo Orbis riservò a se stesso, attraverso una serie di governatori a nomina diretta, il controllo delle isole centrali dell'arcipelago e di due piccole enclavi nelle isole principali; si trattava della penisola di Florea a nord e del golfo di Marecabeum a sud. Pure, le scaramucce fra le due potenze continuarono a lungo seppure in forma meno evidente, spesso foraggiate e istigate dal Consortium Mercatorum che trovava in esse nuove occasioni di guadagno. Tuttavia, questa poco oculata politica da parte dell'Ordo Orbis rafforzò alla lunga la pirateria nel Golfo Oderiano: ben prima che Vigon Asrigue desse vita alla propria armata, l'arcipelago era già infestato da numerose ciurme di pirati ed ex-corsari, ormai troppo numerosi per poter essere eliminati totalmente. La tratta di schiavi da destinare al lavoro nelle colonie, schiavi prelevati dalle vicine Isole Vergini, non fece altro che rafforzare la presenza di dissidenti nella zona: a un aspirante capitano pirata bastava liberare qualche schiavo per avere un pur ridotto numero di fedelissimi assetati di vendetta contro il governo mondiale.
Un'isola in particolare, Jambauga, finì per fungere da polo di attrazione per tutte queste ciurme allo sbaraglio: relativamente estesa e dotata di numerosi approdi, e trascurata dai governatori eraniani, Jambauga divenne ben presto il punto di ritrovo, reclutamento e programmazione delle prossime imprese per pirati, ex-schiavi, corsari, ribelli e -in seguito- rivoluzionari. Dopo alcune decadi di caos più totale, i più potenti fra i capitani pirati che facevano sosta a Jambauga decisero di siglare un accordo, stabilendo una serie di norme comportamentali alle quali si sarebbero dovuti attenere quanti attraccavano ai porti dell'isola; loro stessi sarebbero stati i garanti di questi principi. Era nata la Confraternita delle Coste, la fazione ideale che teoricamente riunisce sotto la sua egida tutti i vascelli pirati dei mari. La Militia Marium non riuscì mai a scacciare definitivamente la confraternita da Jambauga, e con l'avvento di Vigon Asrigue l'Ordo Orbis dovette concentrare le sue forze su altri bersagli, permettendo così ai pirati oderiani di ampliare i propri orizzonti e la propria influenza. Oggi, sebbene molti ex-pirati si siano formalmente dichiarati seguaci della Furia Rivoluzionaria, le norme della Confraternita delle Coste sono riconosciute da praticamente tutti i vascelli sui quali sventola la bandiera pirata, anche al di fuori dell'arcipelago di Oderia.
Più vicina all'isola di Jambauga, l'Oderia Meridionale è la colonia che più di tutte soffre le frequenti razzie e scorribande dei pirati lungo le proprie coste. Per questo, è nella sua capitale Exicana che ha sede la principale guarnigione oderiana della Militia Marium. Exicana, sede del governatore eraniano, era un tempo la capitale di una delle grandi civiltà che abitavano l'Oderia, civiltà oggi praticamente scomparse a seguito della violenta colonizzazione. Secondo alcune leggende, fu la grande arte magica degli indigeni a salvare queste terre dalla Grande Inondazione; quale che sia la verità, dai brandelli di essa noti agli archeologi, e dalle imponenti rovine che ancora si incontrano nell'Oderia Meridionale, appare evidente che la civiltà di queste popolazioni dovesse essere in origine molto avanzata. È probabile che i conquistatori del Vecchio Mondo l'abbiano colta impreparata a un'invasione e in fase di declino, altrimenti non si spiegherebbe la loro rapida vittoria. I discendenti degli antichi abitanti, spesso ritornati a un livello di organizzazione tribale e preistorico, abitano ancora le vaste foreste dell'interno. Di loro, i coloni eraniani si curano molto poco, limitandosi a tenerne sotto controllo le incursioni e a qualche rapida e avventata spedizione punitiva o di razzia. L'Oderia Meridionale ha nel corso dei secoli svolto la funzione di “serbatoio di terre” per i figli cadetti delle nobili famiglie d'Erania e per i numerosi nullatenenti del Vecchio Mondo, fornendo loro un luogo dove riproporre su piccola scala la struttura feudale della madrepatria; il numero relativamente ridotto di schiavi nel meridione consente anche ai semplici braccianti di vivere con relativo decoro, cosa che incoraggia l'immigrazione e la progressiva distruzione delle foreste vergini più interne.
Anche l'Oderia Settentrionale rappresenta per i numerosi migranti la terra della speranza, ma in una maniera diversa: se la colonia eraniana offre la possibilità di vivere altrove la stessa vita dei propri padri, quella enlandiana si fa forte della possibilità, offerta a chiunque vi si trasferisca, di vivere una vita migliore rispetto ai suoi avi. In realtà, le cose non funzionano proprio così: solo i coloni di provenienza rigorosamente enlandiana trovano nell'Oderia Settentrionale tutte le possibilità che cercano, mentre i più frequenti immigrati di altre nazionalità spesso finiscono per correre dietro a un miraggio per tutta la loro vita. Se si aggiunge a questo che la maggior parte dei lavori umili, dalla bassa manovalanza nelle numerose miniere e piantagioni fino alle mansioni servili nelle dimore padronali, è svolta da schiavi appositamente catturati nelle Isole Vergini, si capisce bene quanto sia disperata la situazione delle innumerevoli masse di disperati giunti nell'Oderia inseguendo un sogno fasullo. Trovando troppo complessa la situazione della colonia, l'Enland ha permesso all'Oderia Settentrionale una pur limitata autonomia governativa, facendo di fatto dell'isola l'unico stato governato direttamente dal Consortium Mercatorum. Le iniziative del consorzio non si sono fatte attendere: Vectorian, già capitale dell'Oderia Settentrionale e sede del Consortium Mercatorum, è stata trasformata nella patria d'elezione di tutti i maggiori studiosi e architetti attraverso una sapiente politica di incentivi e mecenatismo. Alle masse di diseredati e nullatenenti, è stata offerta la possibilità di colonizzare le terre più interne dell'isola, ancora in mano ai nativi, fondando in quelle zone delle nuove comunità e creandosi un posto nel mondo a spese dei “selvaggi”. Di fatto, questa politica ha dato all'Oderia Settentrionale un duplice volto: se le zone dell'interno sembrano quasi un arcipelago di piccole colonie, lungo le coste sorgono città all'avanguardia, caratterizzati da palazzi grandiosi e meraviglie tecnoarcane di ogni tipo. Recentemente, il Consortium Marium è riuscito finalmente ad attirare a Vectorian il celebre inventore e artista taliano Vincenzo Leardo, le cui prodigiose macchine stanno rapidamente cambiando il volto di una città già ai limiti della meraviglia. L'ultima invenzione di Leardo è un ambizioso progetto per portare l'energia vaporea in tutte le principali città dell'isola, sfruttando inoltre gli enormi tubi ricolmi di vapore come canale lungo il quale far scorrere una sorta di navi di terra, alimentate dal vapore stesso. Il progetto originario, che prevedeva inoltre di collegare la rete vaporea anche all'Oderia Meridionale, è attualmente bloccato a seguito di un attentato, rivendicato dall'Armata della Libertà, che ha fatto saltare in aria una conduttura proprio durante il viaggio inaugurale della nave di terra con a bordo il governatore di Vectorian.
L'ultimo fra i grandi arcipelaghi del mondo è quello delle cosiddette Isole Vergini: situate in una posizione molto meridionale, a sud-ovest del Vecchio Mondo e a est dell'Oderia Meridionale, queste isole di modeste dimensioni sono abitate da numerose popolazioni ancora allo stato barbarico. Le poche civiltà esistenti sono state rapidamente piegate e annientate dall'Aighept prima e dall'Ordo Orbis poi, in modo da trasformare tutta la zona in un immenso terreno di caccia per gli schiavisti di tutto il mondo. Vigon Asrigue ha più volte impegnato le proprie forze a favore dei nativi delle Isole Vergini, riuscendo a liberare molti schiavi e a insediare su numerose isole forze sufficienti a garantirne la difesa, ma alla sua scomparsa non tutti i suoi seguaci hanno deciso di seguire le sue orme anche in questo campo. In ogni caso, sono ancora molti gli eredi spirituali della Furia Rivoluzionaria, che predano le navi degli schiavisti allo scopo di liberarne i prigionieri; e molto spesso questi individui, entrati a loro volta nell'Armata della Libertà, vengono incontrati in ogni porto ad ogni angolo del mondo, fieri delle proprie idee e devoti oltre ogni modo alla causa dello scomparso Asrigue.
In origine doveva essere un lavoro rapido, ma si è portato via quasi dieci cartelle e un bel po' del mio tempo libero.
La buona notizia è che, da qui in poi, il lavoro sull'ambientazione sarà tutto in discesa.
Per il mare: navigando per le isole
Se l'economia del mondo è prevalentemente marinara e commerciale, con poche regioni realmente autosufficienti e una vasta rete di commerci internazionali, questo è legato alla scarsissima percentuale di terre emerse. Nella disposizione di alcune isole è possibile talvolta scorgere la sagoma di una catena montuosa, o perfino di un continente, ma buona parte delle terre sono state sommerse dalle acque ere fa.
Questa particolare caratteristica geografica ha da un lato favorito lo sviluppo di numerose culture autonome in regioni pressoché prive di contatti con il mondo esterno, ma dall'altro ha contribuito a diffondere rapidamente la cultura e la civiltà di quelle popolazioni capaci di spostarsi per mare. Allo stato attuale delle cose, e già da molti secoli, pressoché tutte le terre emerse di una qualche importanza sono state scoperte, esplorate, catalogate e soggiogate dall'Ordo Orbis, ma non per questo è impossibile che nuove, enormi isole ancora sconosciute siano in attesa dei loro Pipionum e Voltae: i mari sono immensi, e i segreti che nascondono sopra la loro superficie non hanno nulla da invidiare a quelli celati nelle loro profondità. La trattazione seguente, dunque, più che un catalogo esaustivo delle terre emerse è da considerarsi una rapida trattazione delle principali isole, regioni e culture.
Fulcro delle azioni in seguito alle quali sorse l'Ordo Orbis, il Vecchio Mondo è tradizionalmente rappresentato al centro delle carte nautiche. Numerose isole costituiscono quello che un tempo doveva essere un unico, grande continente, dando vita a un immenso arcipelago dove le culture più disparate sorgono a pochi giorni di navigazione le une dalle altre.
Le terre più settentrionali del Vecchi Mondo sono quelle di Skannort, l'Isola dei Barbari; tale nome è dovuto al fatto che, quando nel resto dell'arcipelago le diverse culture avevano raggiunto un livello di urbanizzazione notevole, gli abitanti di Skannort vivessero ancora ai margini della civiltà, impegnati in innumerevoli razzie ai danni dei propri vicini. La Militia Marium prima e l'Ordo Orbis poi riuscirono dopo numerose guerre a sottomettere le genti di Skannort, ma l'Isola dei Barbari fu la prima regione a dichiararsi indipendente in seguito all'ascesa di Vigon Asrigue. Ancora oggi, gli abitanti di queste fredde terre mantengono la loro fiera indipendenza, continuano la loro vita di razzie e saccheggio, offrono porti franchi a chiunque sventoli la bandiera pirata o le insegne dell'Armata della Libertà, e offrono frequenti brindisi alla memoria di Asrigue nel nome dei loro dei barbarici.
Abbondantemente a sud-ovest di Skannort, ma non abbastanza da essere immune agli occasionali sbarchi dei razziatori nordici, sorgono le due isole gemelle di Enland e Fianland. L'Enland è l'isola maggiore, e fin da quando i semplici arcieri coscritti erano ancora la sua maggiore forza bellica ha sempre cercato di prevalere sulla più arretrata e meno estesa Fianland. In seguito, il Consortium Mercatorum ha trovato conveniente appoggiare l'Enland, nella cui capitale Londerum hanno oggi sede i suoi magazzini principali del Vecchio Mondo, nella lunga guerra contro i vicini più poveri. Allo stato attuale delle cose, la Fianland è una colonia dell'Enland, dove la povertà regna sovrana fra la popolazione; pure, i seguaci della Furia Rivoluzionaria sono sempre molto attivi nell'isola, e i loro attentati contro gli odiati enlandiani si fanno sempre più frequenti. Dato che la popolazione della Fianland è stata convertita all'ideale della Legge Universale ben prima della sua perversione in Lex Omnium, la componente religiosa ha un grosso peso nella definizione dell'identità locale. La Lex Omnium è infatti la fede ufficiale dell'Enland, caratterizzata da un bigottismo spesso inimmaginabile in una terra così avanzata dal punto di vista economico e sociale, ma di sicuro funzionale al potere re-fantoccio Victor Beth III e dei suoi padroni del Consortium Mercatorum.
Poco sotto la Fianland, sorge l'isola più grande del vecchio mondo, il regno di Erania. L'economia di Erania è sempre stata, complici le grandi distese pianeggianti, incentrata sull'agricoltura; questo ha permesso allo stato di essere presto autosufficiente, e di avviarsi per primo lungo la strada delle conquiste oltremare: le vicine isole meridionali delle Carie, così come quelle orientali delle Balarie, sono state fra le primissime conquiste dell'Erania e hanno costituito la testa di ponte per la tentata invasione del Vecchio Mondo, conclusasi e sprofondata nel nulla a seguito della costituzione del Consortium Marium. L'Erania è retta da un feudalesimo stretto, ed è caratterizzata dal peculiare modo di fare della sua classe nobiliare parassitaria, dedita per prima cosa ai piaceri della guerra: non deve stupire che molti degli alti ufficiali della Militia Marium provengano dall'Erania. Il regno possiede alcune colonie oltreoceano, grazie alla sua illuminata opera di supporto agli esploratori: fu proprio un avo dell'attuale monarca Carlos Aburio V a finanziare il viaggio di Oderio Pipionum. La frangia più settentrionale dell'Erania, occupata in epoche passate da una migrazione relativamente pacifica di skannortiani, è nota come Bataveria ed è sempre stata caratterizzata da una cultura marcatamente commerciale e distinta da quella nazionale; ai tempi delle imprese di Asrigue, l'Ordo Orbis ha spinto l'Erania a concedere una maggiore indipendenza a tale regione per scongiurarne la defezione.
Situate al centro del Vecchio Mondo, le tre isole principali dei principati di Talia sono sempre state caratterizzate da una cultura sostanzialmente unitaria declinata però in varie forme nelle diverse valli e isole. Fortemente montuose, le isole di Talia presentano terre coltivabili soltanto a meridione, ma sono discretamente ricche di metalli. La presenza di numerose rovine delle ere passate sembra suggerire un'importante storia culturale, e in effetti è stato proprio il linguaggio di Talia a dar vita alla lingua franca attualmente parlata in pressoché tutto il mondo. Furono i mercanti taliani a spingere i loro colleghi nelle altre nazioni alla creazione del Consortium Mercatorum, e in effetti gli intraprendenti e spregiudicati abitanti dell'arcipelago hanno sempre occupato posti chiave all'interno del governo mondiale. Grazie a questo posto privilegiato, Talia gode di una maggiore indipendenza: non è organizzata come regno unico, ma sotto forma di tanti piccoli principati e repubbliche indipendenti gli uni dagli altri, confederati in campo economico ma spesso in guerra fra loro. Uno di questi staterelli, la repubblica di Aeletiae, è di fatto una nazione a sé stante, dotata di numerose colonie sparse per gli arcipelaghi: buona parte del potere dello stato è amministrato nei suoi affascinanti palazzi, costruiti su palafitte e piccole isole come ogni altra costruzione aeletiana. La città più antica e ricca di rovine della Talia, Viria, sorge sull'isola centrale, e secondo alcuni studiosi sarebbe stata trasportata nella sua attuale posizione sopraelevata da una qualche forza soprannaturale, che la salvò dalle acque. Soprannominata Città Sempiterna per via delle sue incredibili difese, Viria è stata scelta come sede organizzativa ed estremo baluardo dalla Militia Marium.
Le tre isole abitate dagli ardani, e note collettivamente come Ardania, costituiscono chiaramente i resti di una antica isola fortemente a rilievo ormai parzialmente sommersa dalle acque: nei giorni in cui il mare è più limpido è possibile scorgere sui fondali che le separano le rovine di antiche città e strade. L'isola principale, la più orientale, è separata da un lungo e stretto braccio di mare fortemente battuto dai venti dalla sua gemella più piccola; un solo, piccolo isolotto intermedio consente di vigilare il passaggio e di transitare in relativa sicurezza da un'isola all'altra. La terza isola principale, disposta a settentrione, è molto più montuosa e priva di quelle risorse minerarie e agricole che hanno sempre reso appetibile l'Ardania. Le sue isole si trovano infatti fra l'Erania e l'isola centrale di Talia, e sono state a lungo contese fra le due nazioni, che si alleavano di volta in volta con i vari iudices locali allo scopo di metterli l'uno contro l'altro. Poco dopo la sua costituzione, l'Ordo Orbis assegnò definitivamente l'Ardania a una città taliana in qualità di colonia, esautorando l'ultimo iudex locale. Il destino del piccolo arcipelago sembrava segnato, ma tutto cambiò con la venuta di Vigon Asrigue: impegnando personalmente le proprie forze migliori, la Furia Rivoluzionaria riuscì a liberare l'isola principale e i suoi pochi approdi sicuri dalle forze della Militia Marium, riconsegnandole all'attuale iudex Lonora. A distanza di decadi, l'Ardania resta ancora una regione libera, posta nel cuore del Vecchio Mondo proprio di fronte al porto di Viria quasi a ricordare quotidianamente ai magistri dell'Ordo Orbis che la loro epoca giunge al termine.
In qualche modo, il vasto arcipelago della Lenia è affine all'Ardania: tante piccole isole montuose, abitate da una popolazione fiera e coraggiosa, dotata di una profonda cultura locale e conscia del proprio glorioso passato grazie alle molte, grandiose rovine. La maggiore differenza fra i due stati, però, risiede nel fatto che la Lenia è stata infine piegata dall'azione combinata dei vicini regni di Talia e Al-Hatbia. Gli abitanti delle diverse isole, organizzati in tante città-stato indipendenti, sono stati sapientemente spinti a impegnarsi in una estenuante guerra intestina che li ha poi resi facile preda dei conquistatori stranieri; attualmente, le isole più occidentali appartengono ad Aeletiae, mentre quelle più orientali sono colonie di Al-Hatbia. Solo alle due isole centro-meridionali, e alle due città di Lademe e Thena che ne sono capitali, è stata riconosciuta un'indipendenza formale previo insediamento di due governatori scelti dall'Ordo Orbis al posto dei rispettivi regimi di governo.
Al-Hatbia è il regno più orientale del Vecchio Mondo, e secondo gli studiosi sarebbe stato colonizzato non troppi secoli dopo l'avanzata delle acque da un clan di magiati. Crudeli guerrieri in patria, i nuovi venuti trovarono una raffinata popolazione locale con la quale si fusero ben presto, non senza numerosi conflitti. Attualmente, gli alhatbiani sono un popolo molto caratteristico, dotato di una cultura raffinata tanto nel sapere quanto nell'esercizio di nuove forme di crudeltà, maestri di filosofia e arti come di metallurgia e guerra. La Lex Universalis è stata coniugata in una forma piuttosto particolare in modo da adattarla a questa cultura così tradizionalista, e pertanto la fede locale presenta numerosi tratti distintivi. Al-Hatbia è governata attualmente dall'emiro Ben Alad III, e si dimostra ferocemente leale nei confronti dell'Ordo Orbis.
L'ultimo e più meridionale dei regni insulari comunemente noti come Vecchio Mondo, l'Aighept, ha in realtà sempre intrattenuto rapporti commerciali con le non troppo lontane Isole Vergini: da sempre, i signori dell'Aighept si sono serviti di servitori catturati in tali terre, dando vita a un vero e proprio sistema schiavistico ben prima che le altre nazioni vi si affidassero. L'isola aveva una cultura propria molto fiera e antica, basata sul culto di innumerevoli divinità personali e sulla convinzione che, in futuro, i grandi sovrani del passato antidiluviani sarebbero tornati per guidare i loro successori verso una nuova era di potere e potenza. Restii ad accettare la Lex Universalis come propria fede, gli aigheptiani vennero considerati fin da subito una possibile minaccia; per risolvere il problema alla radice, l'Ordo Orbis impose al regno di Al-Hatbia di organizzare una crociata contro gli “infedeli” dell'Aighept. In poco tempo, il regno meridionale venne conquistato e trasformato in una replica dello stato invasore, governato a sua volta da un califfo e rigidamente sottomesso al governo mondiale. Ma la popolazione, mai placata, non si sottomise mai alla classe dirigente straniera e continuò a venerare di nascosto le reliquie del passato. Fu proprio per evitare che Vigon Asrigue potesse usare questi simboli per condurre gli aigheptiani alla rivolta che ventisette anni fa i magistri dell'Ordo Orbis diedero ordine di demolire il più antico fra i templi dell'Aighept, quello in cui si diceva che fosse sepolto il più grande sovrano del passato. I resoconti ufficiali si fermano qui: tutto quello che si sa è che il tempio non venne mai distrutto, la squadra di demolizione e la sua nutrita scorta svanirono nel nulla, e un enigmatico individuo, sempre ammantato e col volto perennemente celato, riorganizzò in forme autonome la resistenza aigheptiana. Dichiarandosi indipendente sia dall'Ordo Orbis che dall'Armata della Libertà, il misterioso capopopolo scacciò ogni presenza straniera -fatta eccezione per quella schiavile- dal suo nuovo regno, e si nominò domideo dell'Aighept, proprio come i sovrani del passato. Ancora oggi, l'Aighept resta l'unico regno di grandi dimensioni non inserito in nessuno dei due schieramenti politici, ma in tregua armata con entrambi.
A oriente rispetto al Vecchio Mondo, separandolo dall'arcipelago della Dabhati, sorge la catena insulare comunemente nota come Terre dei Magiati. Questi selvaggi, barbari dediti alle razzie con una ferocia pari solo a quella degli skannortiani, hanno a lungo ostacolato con le loro razzie i contatti fra i due regni: sebbene la scarsa tecnologia di cui dispongono non consenta loro di organizzare razzie su vasta scala, le piccole imbarcazioni di cui dispongono hanno a lungo flagellato i numerosi stretti fra le isole principali. E, per lungo tempo, quanti si arrischiavano a sbarcare su tali isole per fare provviste potevano stare certi che a breve sarebbero stati attaccati e forse annientati dai feroci barbari a cavallo. Tullio Voltae, per evitare questo pericolo nel corso del suo viaggio di esplorazione, dovette seguire una rotta molto meridionale aggirando di fatto le isole e doppiando il temuto Capo della Disperazione; ma l'Ordo Orbis non poteva accettare una situazione del genere. Poco tempo dopo la sua costituzione, il governo mondiale occupò l'isola più centro-occidentale fra le Terre dei Magiati, ribattezzata Pons, e la fortificò per farne una vera e propria testa di ponte; in seguito, la Militia Marium riuscì a conquistare lo stretto posto di fronte a Pons, strappando col sangue le terre ai magiati e insediandovi numerosi coloni-soldati, adeguatamente difesi da impenetrabili mura di pietra. Tale avamposto ha creato una rotta sicura dal Vecchio Mondo alla Dabhati, ma non è raro che qualche capo tribù particolarmente intraprendente guidi i suoi guerrieri in audaci spedizioni contro gli insediamenti più isolati.
Giungendo nella Dabhati vera e propria a partire dal Vecchio Mondo, il primo stato nel quale ci si imbatte è la colonia peninsulare di Simhopura. Simhopura, la Città del Leone, è rimasta a lungo un principato indipendente e una spina nel fianco del maharaja dabhatiano; l'Ordo Orbis ha dunque provveduto fin dalla sua costituzione a combattere, assoggettare e assegnare come colonia all'Enland il piccolo staterello. Attualmente, Simhopura è uno dei porti principali dell'arcipelago, nonché la sede della Militia Marium e del Consortium Mercatorum in quelle acque ricolme di vascelli pirati. Un modo di dire molto diffuso nella Dabhati sostiene che tutto possa essere comprato e venduto a Simhopura, perfino la propria dannazione o salvezza. E, in effetti, molti dei corsari al servizio dell'ordine mondiale hanno l'abitudine di fare frequentemente scalo nella Città del Leone. Simhopura è nota anche come la Aeletiae dell'Oriente, dato che per esigenze difensive gli edifici civili sono stati ridislocati su delle palafitte esterne alla cinta muraria e alla città vera e propria.
Simhopura, nata su una piccola penisola, mostra ai viaggiatori un preludio delle enormi, ricche e affascinanti rovine che adornano la Dabhati vera e propria: superata la piccola colonia, ci si addentra nel golfo di Kalanagari, chiamato così dall'omonima città. Kalanagari è il porto principale dello stato della Dabhati, eppure i suoi ritmi e il suo aspetto sono incredibilmente diversi rispetto a quelli di un tipico porto commerciale: i beni di consumo giungono all'isola da Simhopura, e Kalanagari ha solo la funzione di permettere l'imbarco e lo sbarco ai frequenti viaggiatori e pellegrini desiderosi di ricercare l'illuminazione lungo gli itinerari di fede della Dabhati. Fra le case e gli alti templi in pietra nera della città, i viaggiatori possono avere un assaggio dell'aria che si respira nell'intera isola: una forte spiritualità, adesione totale e spesso declinata in varie forme alla Lex Omnium e ai suoi ceppi più antichi, l'idea di trovarsi in una terra ricca di storia e destinata a sopravvivere ad ogni sciagura e disastro in quanto centro del mondo. Numerose città, un tempo principati indipendenti e ora governate da piccoli sovrani sottoposti al maharaja di Yodhya, punteggiano la grande isola specialmente lungo il corso della Nagari, il fiume sacro del paese che sfocia appunto a Kalanagari. La capitale amministrativa della Dabhati è Yodhya, una città di antichissima tradizione e regno, secondo le leggende, del mitico Dharmaraja unificatore; tuttavia, il centro spirituale della nazione, nonché sede della Lex Omnium, è un altro. Il più santo fra tutti i monasteri, Taibat, sorge sulla cima dell'altissimo monte Tebat, considerato l'altura più elevata del mondo; un lunghissimo sentiero, costellato di piccoli eremi e luoghi di culto, permette l'accesso all'imponente edificio sacro. Tuttavia, l'intera Dabhati è ricca di monasteri e luoghi sacri, spesso organizzati in particolari sette relative a un singolo aspetto della fede. Nell'isola si dice anche che sorga il Carcer Aeternus, una terribile prigione nascosta fra le montagne più inaccessibili dove l'Ordo Orbis rinchiude i criminali e gli oppositori più pericolosi.
Al di sotto della Dabhati si trova l'arcipelago della Dabhani, un agglomerato di isole da sempre legate alla cultura dominante del nord; le due isole principali, Samatran e Dayakan, in passato sono state rette da due maharaja formalmente indipendenti, mentre gli atolli e gli isolotti vulcanici che le circondano sono sempre stati considerati terre di scarso interesse, e lasciati per la maggior parte in mano alle tribù indigene. Solo molto recentemente, per rafforzare la propria posizione nella regione e far fronte alle incursioni dell'Armata della Libertà, l'Ordo Orbis ha privato i due stati della propria indipendenza, assoggettandoli a dei governatori di propria nomina e sterminando senza troppe remore i membri delle famiglie regnanti. Soltanto il principe ereditario di Dayakan, il giovane Vyahkan, riuscì a sfuggire alla carneficina, e giurò vendetta contro il governo mondiale; imbattutosi nelle forze della Furia Rivoluzionaria, entrò a far parte della ciurma di Vigon Asrigue e continuò a seguirne l'esempio anche dopo la sua scomparsa. Attualmente, Vyahkan la Tigre e i suoi pirati hanno la propria base nell'isolotto di Prakan, ma l'ormai maturo principe sogna sempre di riuscire a riconquistare la sua antica terra, e da lì di poter liberare tutto l'oriente dal giogo dell'Ordo Orbis.
Procedendo ulteriormente a oriente, oltre la cosiddetta zona delle Acque Bollenti e gli innumerevoli vulcani sottomarini ed effimeri isolotti vulcanici che rendono disagevole la traversata, si giunge all'Arcipelago di Coquer. Le isole che lo compongono, abitate per la maggior parte da popolazioni semiselvagge originarie della Dabhani, devono il loro nome al capitano enlandiano che per primo riuscì a superare l'ostacolo delle Acque Bollenti tracciando una rotta diretta da Simhopura a Vectorian. Oggi, tuttavia, la maggior parte dei naviganti preferisce la meno rapida ma infinitamente più sicura rotta meridionale, che aggira i pericoli delle Acque Bollenti e si serve di alcuni isolotti disposti molto a sud e appositamente colonizzati dall'Erania come scali di sosta e rifornimento. Nella zona più orientale dell'arcipelago, talmente orientale da essere ormai considerata occidente dagli abitanti del Vecchio Mondo, si trova il gruppo di isole note collettivamente come Requies Coqueris, unica colonia enlandiana nella zona e luogo della morte dell'omonimo capitano, ucciso dagli indigeni nel corso del suo ultimo viaggio di esplorazione.
Relativamente pochi giorni di navigazione separano le Requies Coqueris dall'enorme arcipelago di Oderia, grande da solo quanto un continente e benedetto dalle due terre emerse più grandi del mondo. A seguito della loro scoperta, si aprì un vero e proprio conflitto in seno al Vecchio Mondo fra l'Erania e l'Enlandia, entrambe interessate alle vaste potenzialità delle due terre. Il Consortium Mercatorum e la Militia Maris non fecero nulla per ostacolare tale guerra, approfittandone anzi per rafforzare ulteriormente la propria posizione in seno ai due regni e nel nuovo arcipelago. Tuttavia, dopo la sua costituzione l'Ordo Orbis dovette formalmente intervenire per sanare la questione. Così, vennero assegnate all'Enlandia tutte le terre al di sopra di un parallelo, e all'Erania tutte quelle al di sotto di esso: ognuno dei due regni aveva a disposizione una delle due isole maggiori da utilizzare come propria colonia, più una serie di isole minori. L'Ordo Orbis riservò a se stesso, attraverso una serie di governatori a nomina diretta, il controllo delle isole centrali dell'arcipelago e di due piccole enclavi nelle isole principali; si trattava della penisola di Florea a nord e del golfo di Marecabeum a sud. Pure, le scaramucce fra le due potenze continuarono a lungo seppure in forma meno evidente, spesso foraggiate e istigate dal Consortium Mercatorum che trovava in esse nuove occasioni di guadagno. Tuttavia, questa poco oculata politica da parte dell'Ordo Orbis rafforzò alla lunga la pirateria nel Golfo Oderiano: ben prima che Vigon Asrigue desse vita alla propria armata, l'arcipelago era già infestato da numerose ciurme di pirati ed ex-corsari, ormai troppo numerosi per poter essere eliminati totalmente. La tratta di schiavi da destinare al lavoro nelle colonie, schiavi prelevati dalle vicine Isole Vergini, non fece altro che rafforzare la presenza di dissidenti nella zona: a un aspirante capitano pirata bastava liberare qualche schiavo per avere un pur ridotto numero di fedelissimi assetati di vendetta contro il governo mondiale.
Un'isola in particolare, Jambauga, finì per fungere da polo di attrazione per tutte queste ciurme allo sbaraglio: relativamente estesa e dotata di numerosi approdi, e trascurata dai governatori eraniani, Jambauga divenne ben presto il punto di ritrovo, reclutamento e programmazione delle prossime imprese per pirati, ex-schiavi, corsari, ribelli e -in seguito- rivoluzionari. Dopo alcune decadi di caos più totale, i più potenti fra i capitani pirati che facevano sosta a Jambauga decisero di siglare un accordo, stabilendo una serie di norme comportamentali alle quali si sarebbero dovuti attenere quanti attraccavano ai porti dell'isola; loro stessi sarebbero stati i garanti di questi principi. Era nata la Confraternita delle Coste, la fazione ideale che teoricamente riunisce sotto la sua egida tutti i vascelli pirati dei mari. La Militia Marium non riuscì mai a scacciare definitivamente la confraternita da Jambauga, e con l'avvento di Vigon Asrigue l'Ordo Orbis dovette concentrare le sue forze su altri bersagli, permettendo così ai pirati oderiani di ampliare i propri orizzonti e la propria influenza. Oggi, sebbene molti ex-pirati si siano formalmente dichiarati seguaci della Furia Rivoluzionaria, le norme della Confraternita delle Coste sono riconosciute da praticamente tutti i vascelli sui quali sventola la bandiera pirata, anche al di fuori dell'arcipelago di Oderia.
Più vicina all'isola di Jambauga, l'Oderia Meridionale è la colonia che più di tutte soffre le frequenti razzie e scorribande dei pirati lungo le proprie coste. Per questo, è nella sua capitale Exicana che ha sede la principale guarnigione oderiana della Militia Marium. Exicana, sede del governatore eraniano, era un tempo la capitale di una delle grandi civiltà che abitavano l'Oderia, civiltà oggi praticamente scomparse a seguito della violenta colonizzazione. Secondo alcune leggende, fu la grande arte magica degli indigeni a salvare queste terre dalla Grande Inondazione; quale che sia la verità, dai brandelli di essa noti agli archeologi, e dalle imponenti rovine che ancora si incontrano nell'Oderia Meridionale, appare evidente che la civiltà di queste popolazioni dovesse essere in origine molto avanzata. È probabile che i conquistatori del Vecchio Mondo l'abbiano colta impreparata a un'invasione e in fase di declino, altrimenti non si spiegherebbe la loro rapida vittoria. I discendenti degli antichi abitanti, spesso ritornati a un livello di organizzazione tribale e preistorico, abitano ancora le vaste foreste dell'interno. Di loro, i coloni eraniani si curano molto poco, limitandosi a tenerne sotto controllo le incursioni e a qualche rapida e avventata spedizione punitiva o di razzia. L'Oderia Meridionale ha nel corso dei secoli svolto la funzione di “serbatoio di terre” per i figli cadetti delle nobili famiglie d'Erania e per i numerosi nullatenenti del Vecchio Mondo, fornendo loro un luogo dove riproporre su piccola scala la struttura feudale della madrepatria; il numero relativamente ridotto di schiavi nel meridione consente anche ai semplici braccianti di vivere con relativo decoro, cosa che incoraggia l'immigrazione e la progressiva distruzione delle foreste vergini più interne.
Anche l'Oderia Settentrionale rappresenta per i numerosi migranti la terra della speranza, ma in una maniera diversa: se la colonia eraniana offre la possibilità di vivere altrove la stessa vita dei propri padri, quella enlandiana si fa forte della possibilità, offerta a chiunque vi si trasferisca, di vivere una vita migliore rispetto ai suoi avi. In realtà, le cose non funzionano proprio così: solo i coloni di provenienza rigorosamente enlandiana trovano nell'Oderia Settentrionale tutte le possibilità che cercano, mentre i più frequenti immigrati di altre nazionalità spesso finiscono per correre dietro a un miraggio per tutta la loro vita. Se si aggiunge a questo che la maggior parte dei lavori umili, dalla bassa manovalanza nelle numerose miniere e piantagioni fino alle mansioni servili nelle dimore padronali, è svolta da schiavi appositamente catturati nelle Isole Vergini, si capisce bene quanto sia disperata la situazione delle innumerevoli masse di disperati giunti nell'Oderia inseguendo un sogno fasullo. Trovando troppo complessa la situazione della colonia, l'Enland ha permesso all'Oderia Settentrionale una pur limitata autonomia governativa, facendo di fatto dell'isola l'unico stato governato direttamente dal Consortium Mercatorum. Le iniziative del consorzio non si sono fatte attendere: Vectorian, già capitale dell'Oderia Settentrionale e sede del Consortium Mercatorum, è stata trasformata nella patria d'elezione di tutti i maggiori studiosi e architetti attraverso una sapiente politica di incentivi e mecenatismo. Alle masse di diseredati e nullatenenti, è stata offerta la possibilità di colonizzare le terre più interne dell'isola, ancora in mano ai nativi, fondando in quelle zone delle nuove comunità e creandosi un posto nel mondo a spese dei “selvaggi”. Di fatto, questa politica ha dato all'Oderia Settentrionale un duplice volto: se le zone dell'interno sembrano quasi un arcipelago di piccole colonie, lungo le coste sorgono città all'avanguardia, caratterizzati da palazzi grandiosi e meraviglie tecnoarcane di ogni tipo. Recentemente, il Consortium Marium è riuscito finalmente ad attirare a Vectorian il celebre inventore e artista taliano Vincenzo Leardo, le cui prodigiose macchine stanno rapidamente cambiando il volto di una città già ai limiti della meraviglia. L'ultima invenzione di Leardo è un ambizioso progetto per portare l'energia vaporea in tutte le principali città dell'isola, sfruttando inoltre gli enormi tubi ricolmi di vapore come canale lungo il quale far scorrere una sorta di navi di terra, alimentate dal vapore stesso. Il progetto originario, che prevedeva inoltre di collegare la rete vaporea anche all'Oderia Meridionale, è attualmente bloccato a seguito di un attentato, rivendicato dall'Armata della Libertà, che ha fatto saltare in aria una conduttura proprio durante il viaggio inaugurale della nave di terra con a bordo il governatore di Vectorian.
L'ultimo fra i grandi arcipelaghi del mondo è quello delle cosiddette Isole Vergini: situate in una posizione molto meridionale, a sud-ovest del Vecchio Mondo e a est dell'Oderia Meridionale, queste isole di modeste dimensioni sono abitate da numerose popolazioni ancora allo stato barbarico. Le poche civiltà esistenti sono state rapidamente piegate e annientate dall'Aighept prima e dall'Ordo Orbis poi, in modo da trasformare tutta la zona in un immenso terreno di caccia per gli schiavisti di tutto il mondo. Vigon Asrigue ha più volte impegnato le proprie forze a favore dei nativi delle Isole Vergini, riuscendo a liberare molti schiavi e a insediare su numerose isole forze sufficienti a garantirne la difesa, ma alla sua scomparsa non tutti i suoi seguaci hanno deciso di seguire le sue orme anche in questo campo. In ogni caso, sono ancora molti gli eredi spirituali della Furia Rivoluzionaria, che predano le navi degli schiavisti allo scopo di liberarne i prigionieri; e molto spesso questi individui, entrati a loro volta nell'Armata della Libertà, vengono incontrati in ogni porto ad ogni angolo del mondo, fieri delle proprie idee e devoti oltre ogni modo alla causa dello scomparso Asrigue.
martedì 10 agosto 2010
Per il mare: storia del mondo
Eccovi l'ultima parte di Per il mare, la -spero non troppo- corposa storia del mondo.
Il prossimo lavoro, la geografia del mondo, mi porterà via un po' più di tempo dato che è ancora in gran parte in fase di ideazione.
Per il mare: la storia del mondo
Nel mondo si sa molto poco della storia mondiale: l'alba delle diverse civiltà, il processo e i conflitti che hanno portato alla nascita dell'Ordo Orbis sono apparentemente andati perduti nella catastrofe che ha riplasmato le terre. Perché, se la storia propriamente detta è sconosciuta anche ai migliori studiosi, di conto ben pochi lungo le rotte maggiori ignorano le mille leggende fiorite attorno alle civiltà del passato e alla loro scomparsa.
Secondo tali racconti, il mondo non è sempre stato quale si presenta ora: in passato, le terre emerse erano molto più ampie, e dove ora sorgono arcipelaghi di piccole isole un tempo si trovavano ampie estensioni di terreno punteggiate da rare montagne. Queste voci, si dice, sono avvalorate dagli avvistamenti di antiche rovine sui fondali marini più bassi, avvistamenti particolarmente frequenti nelle aree di più antica civilizzazione.
Non si sa se le antiche civiltà furono colte impreparate dalla Grande Inondazione: c'è chi dice che esse avessero previsto il fenomeno, e costituito l'embrione dell'Ordo Orbis come rimedio all'imminente sciagura; c'è chi dice che fossero ormai precipitate nella barbarie e che le acque si siano limitate a sommergere le effigi di culture ormai morte. E c'è anche chi sostiene che molti fra gli abitanti delle enigmatiche città sommerse avessero raggiunto un livello di progresso talmente elevato da permettere loro di lasciare il mondo mediante gigantesche navi volanti, dirigendosi alla ricerca di una nuova patria fra le stelle.
Quale che sia stato il destino degli abitanti delle terre sommerse, i superstiti alla catastrofe precipitarono nella barbarie; si ritiene che vi sia stato un periodo di lotta per la sopravvivenza, un vero e proprio medioevo della cultura e delle coscienze, della durata di qualche secolo. Poi, nel cosiddetto Vecchio Mondo, qualcosa iniziò a cambiare: mentre le rivalità fra i piccoli stati insulari continuavano, le principali gilde mercantili delle diverse comunità trovarono più vantaggioso allearsi fra loro allo scopo di garantire i propri commerci; era nato, con il Consortium Mercatorum, il primo nucleo da cui si sarebbe in seguito sviluppato l'Ordo Orbis.
Il potere del Consortium Mercatorum crebbe col passare degli anni: nel giro di poche decadi, i potenti principes mercatores erano in grado di dettare l'agenda politica di buona parte dei regni situati nel Vecchio Mondo. Col passare degli anni, le guerre si fecero sempre meno frequenti, salvo quando conformi agli interessi del Consortium, e in questa nuova era di pace imposta col potere del denaro i viaggi e le esplorazioni si fecero più frequenti. Vennero scoperte innumerevoli isole, e molte di esse finirono per essere assoggettate come colonie o protettorati ai regni del Vecchio Mondo; poche comunità, i cui capi furono rapidi nel porsi al servizio del Consortium Mercatorum, mantennero un'indipendenza formale.
Fu nel corso di queste esplorazioni che due messi del Consortium, entrambi nativi del regno di Talia, si imbatterono in due isole stupefacenti: Oderio Pipionum scoprì l'arcipelago battezzato Oderia in suo onore, mentre Tullio Voltae approdò nell'enigmatica terra di Dabhati.
Due, fra le isole che costituivano l'arcipelago di Oderia, avevano dimensioni ragguardevoli e incredibili, ed erano ricche di risorse naturali; gli indigeni non accettarono di piegarsi al Consortium Mercatorum, né di cedere le proprie preziose terre ai nuovi venuti, e da questo conflitto nacque una guerra quale non se ne erano mai viste. Il Consortium spinse i regni del Vecchio Mondo ad allestire una flotta senza rivali, e decine di imbarcazioni cariche di armati attraversarono l'oceano per sottomettere le isole dell'Oderia; la guerra durò più a lungo di quanto i principes mercatores si aspettassero, e fu nel corso di questo conflitto che alcuni giovani nobili colsero l'occasione per creare un esercito fisso e permanente, una forza armata al servizio del Vecchio Mondo e solo formalmente sottoposta al Consortium Mercatorum. Alla fine, fu solo grazie all'impiego di questa incredibile armata di guerrieri ben addestrati e armati, la Militia Marium, che le terre di Oderia vennero trasformate in colonie del Vecchio Mondo.
Se le cose andarono diversamente nella Dabhati, è probabile che ciò fu dovuto alla differenza di carattere esistente fra Oderio Pipionum e Tullio Voltae: quanto il primo era intransigente, arrivista e altezzoso, tanto il secondo era di larghe vedute e altruista. Va aggiunto il fatto che, al contrario degli apparentemente barbarici indigeni di Oderia, gli abitanti del Dabhati erano gli eredi di una civiltà antica quanto e forse più di quella del Vecchio Mondo. Voltae passò molti anni assieme a loro, diventando perfino un ministro del sovrano di quell'enorme isola, e stringendo numerosi patti e accordi con i seguaci della Legge Universale, una raffinata dottrina religiosa dabhatiana.
Tornando in patria, Tullio Voltae fu accompagnato da alcuni emissari del regno di Dabhati, così come da alcuni sacerdoti della Legge Universale. E fu in occasione di questo incontro che maturò l'embrione dell'Ordo Orbis: il Consortium Mercatorum e la Militia Marium detenevano entrambe un enorme potere politico, e la forza economica del primo era pari solo a quella militare della seconda; ma a entrambi gli ordini mancava un'ideologia potente, un'idea attorno alla quale costruire un nuovo ordine mondiale. La Legge Universale, ribattezzata nel Vecchio Mondo Lex Omnium, era proprio quell'ideologia: con lunghi viaggi per mare, vennero inviati messi e legati plenipotenziari; vennero stretti patti e alleanze, vennero accettati e imposti compromessi.
Nel giro di poche decadi dall'impresa di Voltae, l'alleanza fra i tre grandi poteri era cosa fatta: i numerosi governi restii ad accettare il nuovo ordine mondiale, fra cui quello della Dabhati, vennero rovesciati dalla potenza della Militia Marium, enormemente accresciuta dopo l'impiego a scopo bellico della prodigiosa polvere esplosiva inventata secoli prima -ironia della sorte- propria nella Dabhati. Nel frattempo, il verbo opportunamente riveduto e corretto della Lex Omnium, era stato diffuso fra la popolazione per abituare tutti i sudditi al nuovo potere; il supporto economico del Consortium Mercatorum provvedette a stabilizzare i nuovi governi e, nel giro di pochi anni, tutte le terre emerse vennero formalmente assoggettate alla giurisdizione dell'Ordo Orbis.
Le tre fazioni che avevano costituito il nuovo ordine mondiale mantennero una forte indipendenza, stabilendosi ciascuna in uno dei tre arcipelaghi principali: il Consortium Mercatorum si stabilì a Oderia, nella città di Vectorian appositamente fondata per essere al centro di tutte le rotte commerciali; la Militia Marium rimase stanziata nel Vecchio Mondo, da dove i suoi ufficiali potevano facilmente reclutare soldati di provata fedeltà; infine, la Lex Omnium ebbe la sua sede formale nelle antichissime terre della Dabhati, dove gli antichi monasteri che per primi avevano ospitato i seguaci della Legge Universale aumentavano notevolmente il prestigio della religione ufficiale mondiale.
Per parecchi secoli, l'Ordo Orbis governò tutte le isole senza incontrare alcuna opposizione degna di tale nome: le sparute sacche di resistenza venivano schiacciate e annientate una ad una, quando non erano ancora in condizione di nuocere al potere costituito. Poi, cinquant'anni fa, tutto questo ebbe termine.
È probabile che le mosse di Vigon Asrigue siano state programmate da questi ben prima dei primi attacchi ufficiali della sua armata, altrimenti non si spiegherebbe il modo in cui la sua Armata della Libertà riuscì a raggruppare sotto un'unica bandiera tutte le forze di opposizione all'ordine mondiale, portandole a costituire una forza militare, economica e ideologica degna di rivaleggiare con il potere che governava le terre da secoli. La crociata di Asrigue contro l'Ordo Orbis diede ben presto i suoi frutti: nel giro di poche decadi, le gesta del misterioso capo mascherato portarono alla ribellione numerose isole, e molti incrociatori della Militia Marium vennero attirati in trappole letali.
L'Armata della Libertà era specializzata nei gesti dal forte carattere ideologico, capaci di spezzare il morale al nemico e di mostrarne la fragilità intrinseca; emblematico è il caso dell'attacco contro Vectorian: Vigon Asrigue guidò in persona quattro dei suoi sette luogotenenti durante l'assedio alla città, provocando danni ridotti alla popolazione civile ma avendo cura di distruggere ogni magazzino e ufficio amministrativo del Consortium Mercatorum. Quando le sue forze si ritirarono misteriosamente, i membri dell'Ordo Orbis si dissero che era stato l'approssimarsi di una enorme flotta della Militia Marum ad allontanare i ribelli. Solo più tardi, i cittadini di Vectorian si accorsero del fatto che sulle torri più alte della città, compresa la sede del consorzio mercantile, sventolava la bandiera dell'Armata della Libertà. Lo stesso accadeva, nello stesso momento, nei porti principali del Vecchio Mondo e di Dabhati, assaliti a sorpresa dai seguaci di Asrigue: l'intero attacco non era stato che un diversivo volto a far lasciare sguarnite le altre capitali dell'Ordo Orbis, allo scopo di distruggere i principali edifici amministrativi.
Poi ventiquattro anni or sono, quando le forze di Vigon Asrigue sembravano ormai inarrestabili, quando i magistrii dell'Ordo Orbis erano quasi giunti a prendere in considerazione l'ipotesi della resa, il misterioso capo rivoluzionario svanì nel nulla. Il governo mondiale diffuse la voce di averlo catturato e giustiziato seduta stante, ma lo stesso boia sapeva che quel condannato non era la Furia Rivoluzionaria.
Pure, per quanto l'ordine mondiale sperasse di porre così fine all'Armata della Libertà, le gesta dei seguaci di Asrigue non si placarono: pur privati della loro guida, i seguaci della Furia mantenevano il proprio addestramento e il proprio numero. Anche se ben presto la grande flotta si suddivise in numerose squadre, più o meno fedeli agli ideali propugnati da Vigon Asrigue e più o meno dedite alla pura e semplice pirateria, la minaccia rappresentata dalle vestigia dell'Armata della Libertà non venne mai meno.
Per combattere questa nuova piaga contro la propria influenza, l'Ordo Orbis istituì il corpo dei cosiddetti ordinarii, soldati scelti totalmente indipendenti dai tre poteri che costituiscono il governo mondiale e formalmente soggetti soltanto ai magistrii dell'ordine. Facendo leva sulla loro avarizia, i migliori diplomatici del Consortium Mercatorum riuscirono anche a portare dalla propria parte alcuni degli ex-seguaci della Furia Rivoluzionaria, ai quali venne formalmente riconosciuto il diritto di predare le isole dichiaratesi indipendenti dall'Ordo Orbis.
Ma nel frattempo il seme piantato da Vigon Asrigue continuava a dare i suoi frutti, e la forza dell'ordine mondiale sempre più frazionata aveva difficoltà a intervenire ovunque col giusto tempismo: sempre più navi salpavano l'ancora sventolando una bandiera pirata, e sempre più isole si dichiaravo indipendenti. Istituzioni che erano rimaste solide e immutabili per secoli erano state scosse profondamente e costrette ad adattarsi a un mondo in continuo fermento.
Quale che sia stato il suo destino, Vigon Asrigue ha forse raggiunto il suo vero scopo: qualsiasi cosa abbia in serbo il futuro per le isole, difficilmente tutto ritornerà come prima.
Il prossimo lavoro, la geografia del mondo, mi porterà via un po' più di tempo dato che è ancora in gran parte in fase di ideazione.
Per il mare: la storia del mondo
Nel mondo si sa molto poco della storia mondiale: l'alba delle diverse civiltà, il processo e i conflitti che hanno portato alla nascita dell'Ordo Orbis sono apparentemente andati perduti nella catastrofe che ha riplasmato le terre. Perché, se la storia propriamente detta è sconosciuta anche ai migliori studiosi, di conto ben pochi lungo le rotte maggiori ignorano le mille leggende fiorite attorno alle civiltà del passato e alla loro scomparsa.
Secondo tali racconti, il mondo non è sempre stato quale si presenta ora: in passato, le terre emerse erano molto più ampie, e dove ora sorgono arcipelaghi di piccole isole un tempo si trovavano ampie estensioni di terreno punteggiate da rare montagne. Queste voci, si dice, sono avvalorate dagli avvistamenti di antiche rovine sui fondali marini più bassi, avvistamenti particolarmente frequenti nelle aree di più antica civilizzazione.
Non si sa se le antiche civiltà furono colte impreparate dalla Grande Inondazione: c'è chi dice che esse avessero previsto il fenomeno, e costituito l'embrione dell'Ordo Orbis come rimedio all'imminente sciagura; c'è chi dice che fossero ormai precipitate nella barbarie e che le acque si siano limitate a sommergere le effigi di culture ormai morte. E c'è anche chi sostiene che molti fra gli abitanti delle enigmatiche città sommerse avessero raggiunto un livello di progresso talmente elevato da permettere loro di lasciare il mondo mediante gigantesche navi volanti, dirigendosi alla ricerca di una nuova patria fra le stelle.
Quale che sia stato il destino degli abitanti delle terre sommerse, i superstiti alla catastrofe precipitarono nella barbarie; si ritiene che vi sia stato un periodo di lotta per la sopravvivenza, un vero e proprio medioevo della cultura e delle coscienze, della durata di qualche secolo. Poi, nel cosiddetto Vecchio Mondo, qualcosa iniziò a cambiare: mentre le rivalità fra i piccoli stati insulari continuavano, le principali gilde mercantili delle diverse comunità trovarono più vantaggioso allearsi fra loro allo scopo di garantire i propri commerci; era nato, con il Consortium Mercatorum, il primo nucleo da cui si sarebbe in seguito sviluppato l'Ordo Orbis.
Il potere del Consortium Mercatorum crebbe col passare degli anni: nel giro di poche decadi, i potenti principes mercatores erano in grado di dettare l'agenda politica di buona parte dei regni situati nel Vecchio Mondo. Col passare degli anni, le guerre si fecero sempre meno frequenti, salvo quando conformi agli interessi del Consortium, e in questa nuova era di pace imposta col potere del denaro i viaggi e le esplorazioni si fecero più frequenti. Vennero scoperte innumerevoli isole, e molte di esse finirono per essere assoggettate come colonie o protettorati ai regni del Vecchio Mondo; poche comunità, i cui capi furono rapidi nel porsi al servizio del Consortium Mercatorum, mantennero un'indipendenza formale.
Fu nel corso di queste esplorazioni che due messi del Consortium, entrambi nativi del regno di Talia, si imbatterono in due isole stupefacenti: Oderio Pipionum scoprì l'arcipelago battezzato Oderia in suo onore, mentre Tullio Voltae approdò nell'enigmatica terra di Dabhati.
Due, fra le isole che costituivano l'arcipelago di Oderia, avevano dimensioni ragguardevoli e incredibili, ed erano ricche di risorse naturali; gli indigeni non accettarono di piegarsi al Consortium Mercatorum, né di cedere le proprie preziose terre ai nuovi venuti, e da questo conflitto nacque una guerra quale non se ne erano mai viste. Il Consortium spinse i regni del Vecchio Mondo ad allestire una flotta senza rivali, e decine di imbarcazioni cariche di armati attraversarono l'oceano per sottomettere le isole dell'Oderia; la guerra durò più a lungo di quanto i principes mercatores si aspettassero, e fu nel corso di questo conflitto che alcuni giovani nobili colsero l'occasione per creare un esercito fisso e permanente, una forza armata al servizio del Vecchio Mondo e solo formalmente sottoposta al Consortium Mercatorum. Alla fine, fu solo grazie all'impiego di questa incredibile armata di guerrieri ben addestrati e armati, la Militia Marium, che le terre di Oderia vennero trasformate in colonie del Vecchio Mondo.
Se le cose andarono diversamente nella Dabhati, è probabile che ciò fu dovuto alla differenza di carattere esistente fra Oderio Pipionum e Tullio Voltae: quanto il primo era intransigente, arrivista e altezzoso, tanto il secondo era di larghe vedute e altruista. Va aggiunto il fatto che, al contrario degli apparentemente barbarici indigeni di Oderia, gli abitanti del Dabhati erano gli eredi di una civiltà antica quanto e forse più di quella del Vecchio Mondo. Voltae passò molti anni assieme a loro, diventando perfino un ministro del sovrano di quell'enorme isola, e stringendo numerosi patti e accordi con i seguaci della Legge Universale, una raffinata dottrina religiosa dabhatiana.
Tornando in patria, Tullio Voltae fu accompagnato da alcuni emissari del regno di Dabhati, così come da alcuni sacerdoti della Legge Universale. E fu in occasione di questo incontro che maturò l'embrione dell'Ordo Orbis: il Consortium Mercatorum e la Militia Marium detenevano entrambe un enorme potere politico, e la forza economica del primo era pari solo a quella militare della seconda; ma a entrambi gli ordini mancava un'ideologia potente, un'idea attorno alla quale costruire un nuovo ordine mondiale. La Legge Universale, ribattezzata nel Vecchio Mondo Lex Omnium, era proprio quell'ideologia: con lunghi viaggi per mare, vennero inviati messi e legati plenipotenziari; vennero stretti patti e alleanze, vennero accettati e imposti compromessi.
Nel giro di poche decadi dall'impresa di Voltae, l'alleanza fra i tre grandi poteri era cosa fatta: i numerosi governi restii ad accettare il nuovo ordine mondiale, fra cui quello della Dabhati, vennero rovesciati dalla potenza della Militia Marium, enormemente accresciuta dopo l'impiego a scopo bellico della prodigiosa polvere esplosiva inventata secoli prima -ironia della sorte- propria nella Dabhati. Nel frattempo, il verbo opportunamente riveduto e corretto della Lex Omnium, era stato diffuso fra la popolazione per abituare tutti i sudditi al nuovo potere; il supporto economico del Consortium Mercatorum provvedette a stabilizzare i nuovi governi e, nel giro di pochi anni, tutte le terre emerse vennero formalmente assoggettate alla giurisdizione dell'Ordo Orbis.
Le tre fazioni che avevano costituito il nuovo ordine mondiale mantennero una forte indipendenza, stabilendosi ciascuna in uno dei tre arcipelaghi principali: il Consortium Mercatorum si stabilì a Oderia, nella città di Vectorian appositamente fondata per essere al centro di tutte le rotte commerciali; la Militia Marium rimase stanziata nel Vecchio Mondo, da dove i suoi ufficiali potevano facilmente reclutare soldati di provata fedeltà; infine, la Lex Omnium ebbe la sua sede formale nelle antichissime terre della Dabhati, dove gli antichi monasteri che per primi avevano ospitato i seguaci della Legge Universale aumentavano notevolmente il prestigio della religione ufficiale mondiale.
Per parecchi secoli, l'Ordo Orbis governò tutte le isole senza incontrare alcuna opposizione degna di tale nome: le sparute sacche di resistenza venivano schiacciate e annientate una ad una, quando non erano ancora in condizione di nuocere al potere costituito. Poi, cinquant'anni fa, tutto questo ebbe termine.
È probabile che le mosse di Vigon Asrigue siano state programmate da questi ben prima dei primi attacchi ufficiali della sua armata, altrimenti non si spiegherebbe il modo in cui la sua Armata della Libertà riuscì a raggruppare sotto un'unica bandiera tutte le forze di opposizione all'ordine mondiale, portandole a costituire una forza militare, economica e ideologica degna di rivaleggiare con il potere che governava le terre da secoli. La crociata di Asrigue contro l'Ordo Orbis diede ben presto i suoi frutti: nel giro di poche decadi, le gesta del misterioso capo mascherato portarono alla ribellione numerose isole, e molti incrociatori della Militia Marium vennero attirati in trappole letali.
L'Armata della Libertà era specializzata nei gesti dal forte carattere ideologico, capaci di spezzare il morale al nemico e di mostrarne la fragilità intrinseca; emblematico è il caso dell'attacco contro Vectorian: Vigon Asrigue guidò in persona quattro dei suoi sette luogotenenti durante l'assedio alla città, provocando danni ridotti alla popolazione civile ma avendo cura di distruggere ogni magazzino e ufficio amministrativo del Consortium Mercatorum. Quando le sue forze si ritirarono misteriosamente, i membri dell'Ordo Orbis si dissero che era stato l'approssimarsi di una enorme flotta della Militia Marum ad allontanare i ribelli. Solo più tardi, i cittadini di Vectorian si accorsero del fatto che sulle torri più alte della città, compresa la sede del consorzio mercantile, sventolava la bandiera dell'Armata della Libertà. Lo stesso accadeva, nello stesso momento, nei porti principali del Vecchio Mondo e di Dabhati, assaliti a sorpresa dai seguaci di Asrigue: l'intero attacco non era stato che un diversivo volto a far lasciare sguarnite le altre capitali dell'Ordo Orbis, allo scopo di distruggere i principali edifici amministrativi.
Poi ventiquattro anni or sono, quando le forze di Vigon Asrigue sembravano ormai inarrestabili, quando i magistrii dell'Ordo Orbis erano quasi giunti a prendere in considerazione l'ipotesi della resa, il misterioso capo rivoluzionario svanì nel nulla. Il governo mondiale diffuse la voce di averlo catturato e giustiziato seduta stante, ma lo stesso boia sapeva che quel condannato non era la Furia Rivoluzionaria.
Pure, per quanto l'ordine mondiale sperasse di porre così fine all'Armata della Libertà, le gesta dei seguaci di Asrigue non si placarono: pur privati della loro guida, i seguaci della Furia mantenevano il proprio addestramento e il proprio numero. Anche se ben presto la grande flotta si suddivise in numerose squadre, più o meno fedeli agli ideali propugnati da Vigon Asrigue e più o meno dedite alla pura e semplice pirateria, la minaccia rappresentata dalle vestigia dell'Armata della Libertà non venne mai meno.
Per combattere questa nuova piaga contro la propria influenza, l'Ordo Orbis istituì il corpo dei cosiddetti ordinarii, soldati scelti totalmente indipendenti dai tre poteri che costituiscono il governo mondiale e formalmente soggetti soltanto ai magistrii dell'ordine. Facendo leva sulla loro avarizia, i migliori diplomatici del Consortium Mercatorum riuscirono anche a portare dalla propria parte alcuni degli ex-seguaci della Furia Rivoluzionaria, ai quali venne formalmente riconosciuto il diritto di predare le isole dichiaratesi indipendenti dall'Ordo Orbis.
Ma nel frattempo il seme piantato da Vigon Asrigue continuava a dare i suoi frutti, e la forza dell'ordine mondiale sempre più frazionata aveva difficoltà a intervenire ovunque col giusto tempismo: sempre più navi salpavano l'ancora sventolando una bandiera pirata, e sempre più isole si dichiaravo indipendenti. Istituzioni che erano rimaste solide e immutabili per secoli erano state scosse profondamente e costrette ad adattarsi a un mondo in continuo fermento.
Quale che sia stato il suo destino, Vigon Asrigue ha forse raggiunto il suo vero scopo: qualsiasi cosa abbia in serbo il futuro per le isole, difficilmente tutto ritornerà come prima.
domenica 8 agosto 2010
Per il mare: ambientazione per Pathfinder
Per il mare è il nome che ho deciso di dare a una nuova ambientazione di mia ideazione per Pathfinder. Si tratta di un lavoro molto agile, che conto di riuscire a concludere entro la settimana entrante, volto a creare un piccolo mondo di gioco nel quale ambientare una breve campagna piratesca che a breve inizierò.
Man mano che creerò nuovi documenti, li posterò separatamente come documenti di testo, e solo come ultima cosa creerò un PDF contenente l'ambientazione completa.
Intanto, per ora, eccovi l'introduzione.
PER IL MARE: INTRODUZIONE
“Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.”
Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri dell'Ordo Orbis al governatore di Marecabeum in occasione del suo insediamento.
“Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!”"
Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore.
“E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione.”
Brano tratto dal discorso tenuto da Vigon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la città di Vectorian.
Per il mare è il nome di una mini-ambientazione di mia ideazione per il sistema di gioco Pathfinder. Questo lavoro nasce dal desiderio di disporre d'un mondo di gioco coerente e adeguato a giocare una campagna esclusivamente marinara, mischiando i toni di alcuni dei più famosi prodotti d'intrattenimento contemporanei e non aventi come tema i pirati.
Nello specifico, sono pesantemente debitore nei confronti dei film della serie Pirati dei Caraibi, così come del manga One Piece, senza dimenticare il grandissimo debito mai saldato verso le letture giovanili dei romanzi di Salgari; un'altra notevole e apparentemente inusuale fonte di ispirazione per questa ambientazione è stata la trilogia di Queste Oscure Materie. Ma, chiaramente, mi sono ispirato anche a molte altre fonti che sarebbe lungo elencare; dico solo che quanto vi è di mio in questa ambientazione è più un lavoro di rielaborazione e di fusione che non di creazione vera e propria.
Addentrandovi nella lettura, troverete molti nomi e luoghi chiaramente ispirati a luoghi e personaggi reali o dell'immaginario piratesco comune. Tutto ciò è chiaramente intenzionale: come game master, trovo che la presenza in un'ambientazione di elementi che rimandano a oggetti presenti nell'immaginario comune aiutino i giocatori a interagire più agevolmente con tali elementi. Inoltre, trattando di un genere codificato come quello dei pirati, non posso esimermi dal rendere omaggio ad alcuni dei capisaldi di tale genere.
Dal punto di vista tematico, Per il mare è un'ambientazione incentrata su avventure che si svolgono appunto nei mari e nelle innumerevoli isole che sorgono lungo le rotte più o meno note. Tutte queste isole sono formalmente poste sotto la giurisdizione dell'Ordo Orbis, una vera e propria teocrazia mondiale che, nel nome della giustizia e della pace, governa con il pugno di ferro ogni terra emersa. Nel corso dei secoli numerose persone si sono opposte all'ordine mondiale e ai suoi agenti, gli ordinarii; ma mai, fino a cinquant'anni fa, tali forze riuscirono a mettere seriamente in crisi l'Ordo e la sua sovranità. Tutto cambiò con la venuta di Vigon Asrigue e del suo esercito: Asrigue riuscì a organizzare timidi intellettuali, sparuti gruppuscoli rivoluzionari, pirati senza arte né parte e soldati sbandati in cerca di una causa, unendoli in una prodigiosa armata sotto lo stendardo della libertà. Anche se dopo la sua scomparsa, ventiquattro anni or sono, l'esercito di Vigon Asrigue si frazionò in numerose ciurme di pirati, più o meno fedeli al loro progetto originario, l'Ordo Orbis era ormai entrato nella sua fase discendente: sempre più persone mettevano in discussione i suoi metodi di governo, le privazioni a cui sottoponeva e sottopone le persone, i suoi moralismi e le sue ipocrisie.
È in questo mondo squarciato dalla guerra, dove speranza e disperazione si intrecciano beffarde, dove grandi pericoli e grandi occasioni attendono gli avventurieri lungo il corso del loro destino, che si svolgono le avventure Per il Mare.
Man mano che creerò nuovi documenti, li posterò separatamente come documenti di testo, e solo come ultima cosa creerò un PDF contenente l'ambientazione completa.
Intanto, per ora, eccovi l'introduzione.
PER IL MARE: INTRODUZIONE
“Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.”
Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri dell'Ordo Orbis al governatore di Marecabeum in occasione del suo insediamento.
“Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!”"
Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore.
“E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione.”
Brano tratto dal discorso tenuto da Vigon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la città di Vectorian.
Per il mare è il nome di una mini-ambientazione di mia ideazione per il sistema di gioco Pathfinder. Questo lavoro nasce dal desiderio di disporre d'un mondo di gioco coerente e adeguato a giocare una campagna esclusivamente marinara, mischiando i toni di alcuni dei più famosi prodotti d'intrattenimento contemporanei e non aventi come tema i pirati.
Nello specifico, sono pesantemente debitore nei confronti dei film della serie Pirati dei Caraibi, così come del manga One Piece, senza dimenticare il grandissimo debito mai saldato verso le letture giovanili dei romanzi di Salgari; un'altra notevole e apparentemente inusuale fonte di ispirazione per questa ambientazione è stata la trilogia di Queste Oscure Materie. Ma, chiaramente, mi sono ispirato anche a molte altre fonti che sarebbe lungo elencare; dico solo che quanto vi è di mio in questa ambientazione è più un lavoro di rielaborazione e di fusione che non di creazione vera e propria.
Addentrandovi nella lettura, troverete molti nomi e luoghi chiaramente ispirati a luoghi e personaggi reali o dell'immaginario piratesco comune. Tutto ciò è chiaramente intenzionale: come game master, trovo che la presenza in un'ambientazione di elementi che rimandano a oggetti presenti nell'immaginario comune aiutino i giocatori a interagire più agevolmente con tali elementi. Inoltre, trattando di un genere codificato come quello dei pirati, non posso esimermi dal rendere omaggio ad alcuni dei capisaldi di tale genere.
Dal punto di vista tematico, Per il mare è un'ambientazione incentrata su avventure che si svolgono appunto nei mari e nelle innumerevoli isole che sorgono lungo le rotte più o meno note. Tutte queste isole sono formalmente poste sotto la giurisdizione dell'Ordo Orbis, una vera e propria teocrazia mondiale che, nel nome della giustizia e della pace, governa con il pugno di ferro ogni terra emersa. Nel corso dei secoli numerose persone si sono opposte all'ordine mondiale e ai suoi agenti, gli ordinarii; ma mai, fino a cinquant'anni fa, tali forze riuscirono a mettere seriamente in crisi l'Ordo e la sua sovranità. Tutto cambiò con la venuta di Vigon Asrigue e del suo esercito: Asrigue riuscì a organizzare timidi intellettuali, sparuti gruppuscoli rivoluzionari, pirati senza arte né parte e soldati sbandati in cerca di una causa, unendoli in una prodigiosa armata sotto lo stendardo della libertà. Anche se dopo la sua scomparsa, ventiquattro anni or sono, l'esercito di Vigon Asrigue si frazionò in numerose ciurme di pirati, più o meno fedeli al loro progetto originario, l'Ordo Orbis era ormai entrato nella sua fase discendente: sempre più persone mettevano in discussione i suoi metodi di governo, le privazioni a cui sottoponeva e sottopone le persone, i suoi moralismi e le sue ipocrisie.
È in questo mondo squarciato dalla guerra, dove speranza e disperazione si intrecciano beffarde, dove grandi pericoli e grandi occasioni attendono gli avventurieri lungo il corso del loro destino, che si svolgono le avventure Per il Mare.
venerdì 6 agosto 2010
Un bel poemetto
La settimana scorsa è stata dedicata totalmente e unicamente al riposo e al modellismo, ma questo martedì ho avuto l'ispirazione per creare di nuovo qualcosa di corposo.
La forma metrica è quella ormai tipica dei miei ultimi lavori, endecasillabi a ritmo dattilico, in questo caso organizzati in quartine. Tramite l'inserimento di un ritornello facilmente orecchiabile ho cercato di dare il tono d'una ballata al componimento.
Il tema del poemetto vorrebbe essere fantastico, e presenta molti riferimenti a varie tematiche e opere fantasy.
Ho cercato, chiaramente, di dare al tutto un valore più universale dell'essere semplice evasione. Spero di esserci riuscito.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Fredda, una luce splendeva nel buio;
Rigide stelle marcavano il corso
Delle battaglie, ed intanto accorreva
Cupo il dolore, affilando il suo morso.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Molti i campion, d'ogni parte vocati.
Grandi massacri, le stragi insensate
Erano sorte, compagne ai dannati,
Quando le faglie si fur spalancate.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Faglie sul cuore di tenebre oscure,
Come tumori nei cuori mortali,
S'erano aperte portando sciagure
Empie, una guerra che mai ebbe uguali.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Giunsero poi dalle faglie dannate,
Come dei feti abortiti dal male,
Neri gli araldi, le forze elevate
Oltre ogni modo, nessuna morale.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Forti, le braccia recavano morte,
Senza rimorsi annientavan nazioni.
Solo era salvo chi aperte le porte
Tutto s'offriva alle lor perversioni.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Quale d'un nembo di tenebre l'ombra
Buia ricopre di sagome cupe
Terre, e una valle di vita fa sgombra,
Tale era il mondo, qual preda alle lupe.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Lupe crudeli nei loro ululati,
Eran le stirpi dei molti seguaci
Giunti agli araldi da tenebra nati
Come scherani crudeli e rapaci.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Pure, non tutti allor strinsero l'armi
Quale masnada del cancro profondo
Né, questo è certo, mai posso scordarmi
Della grandiosa riscossa del mondo.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Chi disperato cercando vendetta,
Altri volendo soltanto aiutare
Quanti soffrivano in terra negletta,
Molti allor giunsero il mondo a salvare.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Dura battaglia, crudeli i nemici:
Pallida e spenta, speranza sfumare
Quasi sembrava in quei giorni infelici.
Pure, non smisero mai di lottare.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Risero, prima, gli araldi tiranni:
Nulla, si disser, ci possono fare.
Venne poi il tempo, coi mesi e con gli anni,
Nostro, e i tiranni facemmo tremare.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Passo per passo ripresa è la terra.
Vengon respinti i gran soggiogatori
Quando anche i giusti si infiammano in guerra.
Forti, essi avanzano, liberatori.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Fino a quei cancri di tenebra oscura
Donde son nati ricacciano gli empi,
Sì che la terra ritorni a esser pura,
Sì che mai più si rivedan tal scempi.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Chiusa ecco infine ogni faglia dannata;
Morti gli oscuri, son liber gli oppressi.
Gioia per molti, la tenebra è andata,
Pure gli eroi non saran più se stessi.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Empia, la guerra ha corrotto i soldati:
Essa richiama al massacro il cuor loro,
Sembra lor spingere ai gesti passati
Degli aguzzini, non lascia ristoro.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Sanno i campioni che cosa hanno dato:
Persa è purezza, il coraggio non vale,
Ogni campione sa che è condannato.
Rende la guerra ogni uomo animale.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Dunque, essi vanno in ritiro dal mondo.
Grande è il dolore, svaniti gli eroi.
Pur, v'è conforto al dolore profondo:
Resta ancor forte il messaggio, arde in noi.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Questo dovere, fratelli, ci è dato:
Nostro dover raccontare la storia,
Fare che al mondo non venga scordato
Quanto è accaduto, servarne memoria.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
La forma metrica è quella ormai tipica dei miei ultimi lavori, endecasillabi a ritmo dattilico, in questo caso organizzati in quartine. Tramite l'inserimento di un ritornello facilmente orecchiabile ho cercato di dare il tono d'una ballata al componimento.
Il tema del poemetto vorrebbe essere fantastico, e presenta molti riferimenti a varie tematiche e opere fantasy.
Ho cercato, chiaramente, di dare al tutto un valore più universale dell'essere semplice evasione. Spero di esserci riuscito.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Fredda, una luce splendeva nel buio;
Rigide stelle marcavano il corso
Delle battaglie, ed intanto accorreva
Cupo il dolore, affilando il suo morso.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Molti i campion, d'ogni parte vocati.
Grandi massacri, le stragi insensate
Erano sorte, compagne ai dannati,
Quando le faglie si fur spalancate.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Faglie sul cuore di tenebre oscure,
Come tumori nei cuori mortali,
S'erano aperte portando sciagure
Empie, una guerra che mai ebbe uguali.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Giunsero poi dalle faglie dannate,
Come dei feti abortiti dal male,
Neri gli araldi, le forze elevate
Oltre ogni modo, nessuna morale.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Forti, le braccia recavano morte,
Senza rimorsi annientavan nazioni.
Solo era salvo chi aperte le porte
Tutto s'offriva alle lor perversioni.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Quale d'un nembo di tenebre l'ombra
Buia ricopre di sagome cupe
Terre, e una valle di vita fa sgombra,
Tale era il mondo, qual preda alle lupe.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Lupe crudeli nei loro ululati,
Eran le stirpi dei molti seguaci
Giunti agli araldi da tenebra nati
Come scherani crudeli e rapaci.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Pure, non tutti allor strinsero l'armi
Quale masnada del cancro profondo
Né, questo è certo, mai posso scordarmi
Della grandiosa riscossa del mondo.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Chi disperato cercando vendetta,
Altri volendo soltanto aiutare
Quanti soffrivano in terra negletta,
Molti allor giunsero il mondo a salvare.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Dura battaglia, crudeli i nemici:
Pallida e spenta, speranza sfumare
Quasi sembrava in quei giorni infelici.
Pure, non smisero mai di lottare.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Risero, prima, gli araldi tiranni:
Nulla, si disser, ci possono fare.
Venne poi il tempo, coi mesi e con gli anni,
Nostro, e i tiranni facemmo tremare.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Passo per passo ripresa è la terra.
Vengon respinti i gran soggiogatori
Quando anche i giusti si infiammano in guerra.
Forti, essi avanzano, liberatori.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Fino a quei cancri di tenebra oscura
Donde son nati ricacciano gli empi,
Sì che la terra ritorni a esser pura,
Sì che mai più si rivedan tal scempi.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Chiusa ecco infine ogni faglia dannata;
Morti gli oscuri, son liber gli oppressi.
Gioia per molti, la tenebra è andata,
Pure gli eroi non saran più se stessi.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Empia, la guerra ha corrotto i soldati:
Essa richiama al massacro il cuor loro,
Sembra lor spingere ai gesti passati
Degli aguzzini, non lascia ristoro.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Sanno i campioni che cosa hanno dato:
Persa è purezza, il coraggio non vale,
Ogni campione sa che è condannato.
Rende la guerra ogni uomo animale.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Dunque, essi vanno in ritiro dal mondo.
Grande è il dolore, svaniti gli eroi.
Pur, v'è conforto al dolore profondo:
Resta ancor forte il messaggio, arde in noi.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
Questo dovere, fratelli, ci è dato:
Nostro dover raccontare la storia,
Fare che al mondo non venga scordato
Quanto è accaduto, servarne memoria.
Quelli eran gli anni dei tempi nefasti,
Pochi ricordi ne sono rimasti.
Trema chi sa, le celate memorie
Sfumano ormai nelle pallide storie.
domenica 25 luglio 2010
Altri haiku
E dopo un esame andato bene, prima di una settimana di riposo totale nella quale forse creerò qualcosa di nuovo e forse no, vi regalo gli ultimi haiku composti.
I primi due risalgono a sabato scorso, il secondo l'ho scritto ieri.
Risa distratte
In trionfo gioioso.
Bagni di luce.
Pura m'inebria
Luna di vento oscuro,
Fresco ristoro.
Piena e non vista.
Tiranno, il tempo inganna
Con venti freddi.
I primi due risalgono a sabato scorso, il secondo l'ho scritto ieri.
Risa distratte
In trionfo gioioso.
Bagni di luce.
Pura m'inebria
Luna di vento oscuro,
Fresco ristoro.
Piena e non vista.
Tiranno, il tempo inganna
Con venti freddi.
giovedì 15 luglio 2010
Tentativi di haiku
Da qualche tempo sto provando a realizzare qualcosa di simile agli haiku giapponesi.
Più che la tematica, mi attrae molto la "sfida" insita nel creare un componimento di senso compiuto -e in una lingua "abbondante" come l'italiano- in soli tre versi di ridotte dimensioni.
Per l'adattamento formale sono ricorso allo schema quinario/settenario/quinario, cercando talvolta di rendere possibile leggere in sinalefe la conclusione di un verso e l'inizio del successivo in modo da formare un endecasillabo.
Per quanto riguarda le tematiche, sono principalmente autobiografiche e "mediate" in modo da inserire qualche riferimento alla natura; invece, la collocazione stagionale è spesso assente, anche se nell'ultimo verso ho sempre cercato di rendere un po' conto della "stagione interiore" a cui ogni componimento corrisponde.
Sfiorisce il sogno,
Il freddo inverno avanza:
Ecco la notte.
Attesa vana,
Al volgere del sole;
Anni sprecati.
Rosa oscurata
Aprendosi alla luna,
Amante mesta.
Senza una notte
Le giornate meschine,
Falso splendore.
Fiore fasullo,
Non ti cercherò più:
Hai quel che vuoi.
Non mi commuovo
Più per questi tuoi loti:
Tu l'hai voluto.
Passano i giorni,
Verdi prati d'affanni.
Vedo la meta.
Boccioli persi,
Naufragati nel gelo
Del tuo inverno.
Inebriante,
Bacio della natura.
Ora non più.
Più che la tematica, mi attrae molto la "sfida" insita nel creare un componimento di senso compiuto -e in una lingua "abbondante" come l'italiano- in soli tre versi di ridotte dimensioni.
Per l'adattamento formale sono ricorso allo schema quinario/settenario/quinario, cercando talvolta di rendere possibile leggere in sinalefe la conclusione di un verso e l'inizio del successivo in modo da formare un endecasillabo.
Per quanto riguarda le tematiche, sono principalmente autobiografiche e "mediate" in modo da inserire qualche riferimento alla natura; invece, la collocazione stagionale è spesso assente, anche se nell'ultimo verso ho sempre cercato di rendere un po' conto della "stagione interiore" a cui ogni componimento corrisponde.
Sfiorisce il sogno,
Il freddo inverno avanza:
Ecco la notte.
Attesa vana,
Al volgere del sole;
Anni sprecati.
Rosa oscurata
Aprendosi alla luna,
Amante mesta.
Senza una notte
Le giornate meschine,
Falso splendore.
Fiore fasullo,
Non ti cercherò più:
Hai quel che vuoi.
Non mi commuovo
Più per questi tuoi loti:
Tu l'hai voluto.
Passano i giorni,
Verdi prati d'affanni.
Vedo la meta.
Boccioli persi,
Naufragati nel gelo
Del tuo inverno.
Inebriante,
Bacio della natura.
Ora non più.
lunedì 5 luglio 2010
Mostri Mitologici per Pathfinder/Monsters of Mythology
Un po' in ritardo causa problemi di salute, eccovi un nuovo lavoro per Pathfinder.
Si tratta di un riadattamento di alcune creature mitologiche presenti sul Bestiario volto a renderle più attinenti alle loro versioni originali.
Spero che possiate trovarlo utile e stimolante.
Monsters of Mythology
Si tratta di un riadattamento di alcune creature mitologiche presenti sul Bestiario volto a renderle più attinenti alle loro versioni originali.
Spero che possiate trovarlo utile e stimolante.
Monsters of Mythology
mercoledì 30 giugno 2010
Luuuunga pausa più breve poesia
Ho avuto un po' di problemi a causa di un esame che è slittato da inizio giugno a fine mese, e in effetti *continuo* ad avere un po' di problemi, ma poco a poco spero finalmente di poter tornare a una cadenza di aggiornamenti regolare.
Intanto, per farmi perdonare ecco una poesia.
E spero, entro la settimana, di poter proporre un qualche altro lavoro per Pathfinder.
Dita sottili, donate dall'arte,
Venute al mondo senza alcuno scopo,
Senza quel dove dal quale si parte,
Dubbie, senza alcun fine, e senza un dopo.
Dita capaci di mischiar le carte
Del destino, e di sgusciar come un topo
Fra le maglie dell'usbergo di Marte
Fino al segreto del suo canopo.
Dita da santo, da ladro, dottore,
Se strette a pugno forti nel colpire
Ma capaci di carezze d'amore.
Dita destinate anch'esse a morire,
Come ogni cosa dentro questo mondo,
Quando si sarà spenta la loro ora,
Senza aver compreso il senso profondo
Di esse stesse, senza aver visto l'aurora.
Intanto, per farmi perdonare ecco una poesia.
E spero, entro la settimana, di poter proporre un qualche altro lavoro per Pathfinder.
Dita sottili, donate dall'arte,
Venute al mondo senza alcuno scopo,
Senza quel dove dal quale si parte,
Dubbie, senza alcun fine, e senza un dopo.
Dita capaci di mischiar le carte
Del destino, e di sgusciar come un topo
Fra le maglie dell'usbergo di Marte
Fino al segreto del suo canopo.
Dita da santo, da ladro, dottore,
Se strette a pugno forti nel colpire
Ma capaci di carezze d'amore.
Dita destinate anch'esse a morire,
Come ogni cosa dentro questo mondo,
Quando si sarà spenta la loro ora,
Senza aver compreso il senso profondo
Di esse stesse, senza aver visto l'aurora.
martedì 1 giugno 2010
Ritorno poetico
Rieccomi qui.
Per quanto la situazione sia ancora quella che è, ritorno con un aggiornamento di poesia.
Nello specifico, un tentativo di quartine d'endecasillabi con ritmo dattilico (schema ABAB). Sto man mano acquisendo confidenza con questa forma metrica, e spero in futuro di riuscire a proporvi qualcosa di migliore sempre con lo stesso schema.
Credi davvero, mio povero amico,
Quanto ci impongono i falsi sapienti?
Odi tu dunque ora quanto ti dico:
Sono soltanto schiavisti di genti,
Questi maestri di false speranze,
Vuoti cantori di favole stanche,
Sempre più presi da squallide danze,
Spenti i loro occhi, le nocche ormai bianche;
Bianche di sforzo crudele e beffardo,
Teso a rinchiuderci nelle gran file
Fatte di schiavi, a piegarci lo sguardo
Verso le loro menzogne di bile.
Quindi, ti prego, non dare mai retta
Ai condannati che regnano al mondo:
Tieni, ti prego, la mente ben stretta.
Loro ci voglion portare a quel fondo
Dove son scesi per primi essi stessi
Alla ricerca di nuovo potere
-Vogliono solo, ricorda, gli ossessi,
Qualche gingillo per le anime nere
Ch'hanno nel petto, e ne vanno ben fieri-
Sopra le cose cui senza diritto
Danno dei nomi non certo sinceri,
Quasi che fosse una sorta d'affitto
Questo, richiesto da un qualche padrone
Vuoto, fasullo, ben simile a loro,
Sì da ottenerne legittimazione
Nell'appropriarsi del nostro tesoro.
Per quanto la situazione sia ancora quella che è, ritorno con un aggiornamento di poesia.
Nello specifico, un tentativo di quartine d'endecasillabi con ritmo dattilico (schema ABAB). Sto man mano acquisendo confidenza con questa forma metrica, e spero in futuro di riuscire a proporvi qualcosa di migliore sempre con lo stesso schema.
Credi davvero, mio povero amico,
Quanto ci impongono i falsi sapienti?
Odi tu dunque ora quanto ti dico:
Sono soltanto schiavisti di genti,
Questi maestri di false speranze,
Vuoti cantori di favole stanche,
Sempre più presi da squallide danze,
Spenti i loro occhi, le nocche ormai bianche;
Bianche di sforzo crudele e beffardo,
Teso a rinchiuderci nelle gran file
Fatte di schiavi, a piegarci lo sguardo
Verso le loro menzogne di bile.
Quindi, ti prego, non dare mai retta
Ai condannati che regnano al mondo:
Tieni, ti prego, la mente ben stretta.
Loro ci voglion portare a quel fondo
Dove son scesi per primi essi stessi
Alla ricerca di nuovo potere
-Vogliono solo, ricorda, gli ossessi,
Qualche gingillo per le anime nere
Ch'hanno nel petto, e ne vanno ben fieri-
Sopra le cose cui senza diritto
Danno dei nomi non certo sinceri,
Quasi che fosse una sorta d'affitto
Questo, richiesto da un qualche padrone
Vuoto, fasullo, ben simile a loro,
Sì da ottenerne legittimazione
Nell'appropriarsi del nostro tesoro.
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